Joint Strike Fighter (jeu vidéo)

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Joint Strike Fighter
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Éditeur Eidos Interactive
Développeur Innerloop Studios

Date de sortie AN
EUR
Version mise à jour 1.12
Genre simulation de vol
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme PC (Windows)
Média 1 CD-ROM
Langue voix en anglais, texte et sous-titres en français.
Contrôle clavier et souris ou manette
Configuration minimum - PC
Système d’exploitation Windows 95/98/Me avec DirectX 5.0
Processeur 90 MHz
(133 MHz recommandés)
Mémoire vive 16 Mo
(32 Mo recommandés)
Carte graphique Couleurs 16 bits à une résolution d'écran 640x480
Espace disque 60 Mo
(160 Mo recommandés)

Joint Strike Fighter est un simulateur de vol de combat créé en 1998, mettant en scène les avions expérimentaux américains Lockheed Martin X-35 et Boeing X-32 issus du programme JSF. Développé par Innerloop Studios, le jeu a été édité par Eidos Interactive. Le moteur 3D du jeu a, par la suite, été réutilisé dans le jeu Project IGI d'Innerloop Studios.

Principe du jeu[modifier | modifier le code]

Campagnes solo[modifier | modifier le code]

Il y a quatre campagnes différentes dans les théâtres d'opérations suivants :

Le scénario de chaque campagne est prévu pour être ouvert. Les cibles sont identifiées par les services de renseignement au fur et à mesure des vols du joueur ou du temps écoulé entre les vols. Pour terminer la campagne, tous les objectifs marqués comme "primaires" doivent être détruits. Les autres objectifs (secondaires et non prioritaires) peuvent et parfois doivent être détruits afin de pouvoir accéder en sécurité aux sites des cibles primaires. Les objectifs peuvent être :

  • un avion en particulier (A-50 ou Il-76),
  • une escadrille de chasse ou de bombardement en vol ou au sol,
  • un navire,
  • une installation radar,
  • un convoi de véhicules terrestres,
  • un quartier général,
  • une usine,
  • une centrale nucléaire.

À chaque vol, le joueur choisit l'armement de son appareil ainsi que le nombre de ses équipiers. Il est possible de laisser s'écouler le temps entre deux missions afin d'effectuer des missions de nuit.

Au delà d'un certain nombre de pertes en hommes et en appareils la campagne est perdue. La perte d'un appareil n'est forcément pas assortie de la perte du pilote car celui-ci peut rejoindre à pied une base alliée après s'être éjecté.

Combat rapide solo[modifier | modifier le code]

Les avions ennemis arrivent par vagues successives et doivent être éliminés. La partie se termine quand le joueur est abattu.

Au départ, le joueur choisit : le théâtre d'opération, l'heure, la météo, le nombre de ses coéquipiers ainsi que le nombre et le type des appareils de chaque vague ennemie. Il n'y a aucune défense antiaérienne au sol dans ce mode de jeu, seuls les avions combattent.

Les missiles Air-Air peuvent être désactivés pour tous les joueurs pour limiter le combat au dogfight.

Mode multi-joueur[modifier | modifier le code]

Jusqu'à 8 joueurs humains peuvent s'affronter dans un mode similaire au combat rapide solo. Le ravitaillement en armes se fait en traversant des "cercles" présents en plein ciel.

Les parties sont jouées par Internet (modem), réseau local (IP/IPX) ou connexion directe série.

Gestion des dommages de l'appareil[modifier | modifier le code]

L'appareil du joueur peut être endommagé en divers endroits :

  • Moteur : en feu
  • Ailes : fuite de carburant
  • Trains d'atterrissage : risque de crash à l'atterrissage
  • Cellule (ailes et fuselage) : perte de maniabilité

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Contrôler l'avion[modifier | modifier le code]

Le joueur peut contrôler l'appareil avec le clavier, la souris et éventuellement un joystick.

Le cockpit virtuel est modélisé en 3D avec six écrans multifonctions disposant de boutons placés autour. Ces boutons peuvent être actionnés avec la souris ou en utilisant des raccourcis clavier. Ces écrans multifonctions permettent d'accéder aux fonctions les moins courantes : configurer l'affichage du radar, consulter l'état de dommage de l'appareil, son stock et sa consommation de carburant, configurer l'affichage de la carte, etc.

Les vues[modifier | modifier le code]

Le jeu propose différentes vues pour :

  • l'appareil du joueur :
    • vue cockpit virtuel avec ou sans les mouvements de la tête dus au facteur de charge
    • vue externe (statique, poursuite ou fly-by)
  • les appareils des coéquipiers (vue externe statique, poursuite ou fly-by)
  • les appareils alliés (vue externe statique, poursuite ou fly-by)
  • les appareils ennemis (vue externe statique, poursuite ou fly-by)
  • les missiles tirés par le joueur (vue externe statique ou fly-by ainsi qu'une vue interne simulant une caméra vidéo placée dans la tête du missile)

D'autres vues externes sont disponibles pour l'avion du joueur :

  • Regarder l'avion du joueur avec une caméra tournée vers l'avion ciblé ou vers le missile en approche.
  • Regarder l'avion ciblé avec une caméra tournée vers l'avion du joueur.

Véhicules présents dans le jeu[modifier | modifier le code]

Pilotables par le joueur[modifier | modifier le code]

Les véhicules pilotables par le joueur sont les deux prototypes concurrents du programme JSF :

Un code de triche permet de prendre le contrôle des autres appareils volants, mais sans le cockpit virtuel.

Avions et hélicoptères[modifier | modifier le code]

Navires[modifier | modifier le code]

Véhicules terrestres[modifier | modifier le code]

Armement[modifier | modifier le code]

Les prototypes JSF possèdent quatre points d'emport en soutes (furtivité maximale) et quatre points d'emport sous les ailes. Les avions des équipiers sont uniquement équipés d'armes air-air (en configuration furtive ou non). L'avion du joueur peut être armé de :