Dessin animé

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir Dessin (homonymie).
Page d'aide sur l'homonymie Ne doit pas être confondu avec image animée.
Cheval animé par rotoscopie

Le dessin animé est une technique de film d'animation consistant à donner l'illusion du mouvement en projetant différents dessins successifs représentant les différentes étapes de ce mouvement.

Il est surtout connu pour son succès auprès des enfants, même si une grande part de la production ne s'adresse pas qu'à eux.

Le terme dessin animé désigne des images animées dessinées à la main ou à l'aide d'outils technologiques, excluant généralement les images animées non dessinées. Par métonymie, ce terme désigne aussi les séries d'animation en tant que telles.

Histoire[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Histoire de l'animation.

Premiers dessins animés[modifier | modifier le code]

Les prémices du dessin animé se trouvent sans conteste dans les pantomimes lumineuses d'Émile Reynaud projetées au musée Grévin à partir du , grâce à son théâtre optique, système artisanal très proche du cinématographe.

En 1906, James Stuart Blackton produit le premier dessin animé (muet) par succession de dessins photographiés : c'est Humorous Phases of Funny Faces, qui dure trois minutes.

Plus tard, le Français Émile Courtet, dit Émile Cohl, innove en produisant le premier dessin animé sur pellicule de cinéma avec Fantasmagorie (une minute et quarante secondes). Il réalisera trois cents films, dont une majeure partie de films d'animation mêlant différentes techniques de prise de vue réelle au dessin animé. Il amène son savoir-faire aux États-Unis entre 1912 et 1914 dans des studios de Fort Lee, non loin de New-York. Ses techniques inspireront de nombreux studios et se développeront aux États-Unis.

Technique traditionnelle industrielle[modifier | modifier le code]

La technique plastique traditionnelle la plus utilisée en dessin animé est constituée de décors peints sur papier épais, généralement à la gouache, l'acrylique ou l'aquarelle et des personnages et objets mouvants dessinés sur feuilles puis encrés et gouachés sur celluloïdes (ou cellulos, feuilles transparentes d'acétate de cellulose).

L'animation y est décomposée en plusieurs rôles. Cette division a pour intérêt de faciliter le partage de la charge de travail entre les assistants. L'animateur dessine des positions clés et différents intervalistes dessinent d'abord des étapes clés intermédiaires, puis les intervalles nécessaires à l'animation complète.

Fréquence des prises de vues[modifier | modifier le code]

Pour les premiers dessins animés industriels, les animateurs et intervalistes dessinaient une image par prise de vue, soit 18 images par seconde pour le cinéma muet, puis 24 images par seconde pour le cinéma sonore. Plus tard on s'aperçut que l'on pouvait se contenter d'animer une image sur deux sans trop nuire à la fluidité du mouvement, ce qui permettait de ne faire que 12 images par seconde. La télévision nécessite selon les standards de diffusions des différents pays de 30 ou 25 images par seconde, l'animation est généralement d'abord réalisée en 24 images par seconde avant d'être ramenée à 30 ou 25 images par seconde. En PAL et en SECAM, le film est simplement accéléré légèrement pour faire entrer 25 images dans une seconde au lieu de 24. En NTSC, l'accélération serait trop importante. Il faut donc utiliser un système appelé télécinéma qui mélange deux images pour en former une nouvelle. Les séries de dessins animés japonais des années 1970 économisent encore plus en augmentant la qualité des dessins, mais en se limitant parfois à 1 dessin pour 3 images, ou à l'utilisation plus fréquente de boucles d'animation. L'économie d'étapes d'animation ne signifie pourtant pas nécessairement qu'à l’œil le résultat soit de moins bonne facture, elle part simplement du postulat qu'un mouvement rapide ne demande pas une décomposition similaire à un geste lent et détaillé. Philippe Caza évoquera d'ailleurs cette erreur d'appréciation dans la réalisation des animations "classiques" du film Gandahar (bénéficiant de 24 étapes par seconde) au rendu "ectoplasmique" (selon ses dires), en comparaison des techniques plus modernes du très dynamique Akira sorti la même année mais n'usant parfois que d'une 15aine d'étapes d'animation par seconde.

Dans les années 2010 le format télévisuel de la télé numérique s'est standardisé, le ratio de base est le 16:9eme, la cadence image est de 25 images par seconde, et le signal entrelacé a fait place à des suites d'images pleines, le mode "progressif". Ce standard de qualité évite les complications liées aux changements de normes entre les pays. Si un gain de qualité s'en fait sentir cela condamne nombre de dessins animés réalisés pour la télé à adopter des bandes noires sur les bords droit et gauche de l'écran du fait de leur ratio originel en 4:3.

Informatisation[modifier | modifier le code]

Cycle de vie d'une fleur

Dans les années 1990, l'informatique a remplacé progressivement les techniques traditionnelles, si le processus de production reste globalement similaire, les outils ont pour leur part, petit à petit, cédé leur place à des équivalents numériques, permettant une réduction des coûts de réalisation, des équipes et un allègement du matériel. Les animateurs durent néanmoins s'adapter aux nouveaux outils, leurs logiques et leurs possibilités différent tout de même largement dans certains domaines.

La fracture la plus importante réside dans l'avènement de l'animation vectorielle (très prisée dans les sphères amateurs puisqu'elle autorise des rendus professionnels et des animations complexes sans forcément nécessiter l'intervention d'une grande équipe d'animateurs), outre ses avantages en termes de résolution (puisqu'un dessin vectoriel peut profiter d'un grossissement infini sans perdre de sa qualité), cette technique autorise la déformation d'un objet et la génération automatique d'étapes d'animation par interpolation entre deux points clés.

Cette technique suppose qu'entre deux instants du mouvement l'animateur détermine les positions et l'état (taille, déformation, rotation) de son objet, l'ordinateur calculera ensuite les étapes manquantes, donnant un aperçu rapide de l'animation complète et autorisant par conséquent un animateur unique à concevoir seul une animation complexe sans s'appuyer sur l'aide d’intervallistes. La limite principale de l'interpolation réside dans l'impossibilité pour la machine de se représenter un dessin en tant que volume (il n'est pas question ici d'images de synthèses, mais uniquement d'animation 2D), ainsi la décomposition d'un corps en mouvement et de ses perspectives changeantes devra tout de même demander, de la part de l'animateur (ou de ses collègues), la conception de nombreuses étapes réalisées à la main. Il pourra néanmoins combiner les éléments produits, puis déplacer l'ensemble dans la composition plus facilement que dans une animation traditionnelle, avec un plus grand droit à l'erreur et de meilleures possibilités d'ajustement.

Nous comprenons donc que, si en théorie cette technique semble pré-mâcher le travail des animateurs, elle ne fait en réalité que les assister et alléger des routines, elle suppose de leur part, non seulement qu'ils aient connaissance de la palette d'outils que les logiciels leur offrent, mais aussi qu'ils comprennent la logique et les limites de l'interpolation. Par exemple, pour donner du naturel à un mouvement il faudra peut-être lui appliquer une courbe de bézier pour déterminer une accélération ou décélération entre les deux point clé plutôt que d'y laisser une cadence linéaire, il faudra peut-être ajouter un flou de bougé, et surtout il faudra garder à l'esprit qu'un mouvement complexe et trop long ne peut pas être géré "proprement" sans une grande abondance de points clés (et donc de nombreuses interventions de l'animateur dans le travail de la machine).

Il ne faut pas confondre non plus l'interpolation avec les moteurs physiques propres à l'imagerie de synthèse puisqu'en animation 2D les objets ne se meuvent pas dans un espace soumis à des lois, par exemple, un ballon tombant au sol ne sera perçu par l'ordinateur que comme un rond qui devient un ovale aplati à un moment et sur un point donné de la scène. C'est donc à l'animateur de régler la dynamique de la chute, la compression du ballon sur le sol et son rebond, comme un chef de projet traditionnel déterminant les étapes clés avant le travail des intervallistes.

Les logiciels d'animation 2D contemporains disposent également de paramètres 3D faisant d'eux des logiciels de 2.5D. Il ne s'agit toujours pas de 3D véritable, mais ces principes autorisent tout de même l'utilisation de caméra mobiles dans les scènes (avec détermination de focale et de profondeur de champ) et une mise en espaces des différents éléments constituant la scène. Cela permet une simplification de l'élaboration de parallaxes (déplacement arythmique des avant-plans et arrière-plans) pour dynamiser les scènes sans avoir à créer des déplacements artificiels des calques les uns par rapport aux autres.

Aujourd'hui, la proportion de dessins animés partiellement ou intégralement réalisés par ordinateur est majoritaire. Suivant la nature de rendu souhaité et comme nous l'avons expliqué nombre de dessins animés numériques demandent toujours, et contrairement à certaines idées reçues, que les étapes soient majoritairement réalisées par des animateurs plutôt que par interpolation.

L'ordinateur élimine surtout plusieurs restrictions et facilite grandement certaines étapes du développement d'un dessin animé.

Il n'est plus nécessaire d'encrer et de colorer l'animation sur des cellulos transparent avec de l'encre et de la gouache. Les dessins sur papier peuvent être numérisés et la ligne peut être extraite du dessin en rendant le blanc du papier transparent. Ensuite, les dessins sont colorés numériquement.

Il est maintenant possible d'avoir une infinité de couches d'animation. Cela était anciennement impossible puisque les cellulos, bien que transparents, devenaient de plus en plus opaques si l'on disposait trop de couches une par dessus l'autre.

Anciennement, les différents niveaux étaient assemblés sur un banc-titre et un système permettait de déplacer chaque niveau verticalement et horizontalement. La caméra était situé au-dessus des niveaux et pouvait se déplacer sur 3 axes. Pour effectuer des mouvements de caméra ou d'éléments, il fallait alors prendre une photo de l'ensemble, déplacer légèrement la caméra et changer le ou les dessins de l'animation, puis reprendre une photo et répéter l'opération à un rythme de 24 photos par seconde. Si par la suite en visionnant le résultat, le mouvement était saccadé ou qu'il y avait une erreur sur une image, il fallait reprendre l'ensemble du travail de prise de vue. L'ordinateur facilite grandement cette étape. Les logiciels d'animation possèdent une caméra virtuelle qui permet d'accomplir les mêmes mouvements. Il suffit de donner une trajectoire à la caméra ou à un élément et l'ordinateur calcule les positions pour chaque image. Il peut ensuite faire un rendu de ces images pour être visionné. Si le résultat n'est pas satisfaisant, il suffit de modifier la trajectoire et de demander à l'ordinateur de refaire les calculs.

Prévisualisation de l'animation[modifier | modifier le code]

Les techniques informatiques modernes permettent d'éviter le coût du développement de la pellicule pour tester l'animation. La vue en pelure d’oignon permet de prévisualiser les étapes pour la correction.

Une infinité d'animatiques peut être réalisée d'après les croquis préparatoires afin de prévisualiser l'animation avant la mise au propre ou bien la version mise au net avant la coloration.

L'outil numérique, un outil polyvalent[modifier | modifier le code]

Le travail sur ordinateur peut intervenir à différents niveaux :

Avancée des techniques[modifier | modifier le code]

Deux grandes avancées vont révolutionner la technique du dessin animé.

Le cellulo, permettant de peindre les personnages sur des feuilles plastique transparentes d'acétate de cellulose. Il n'est ainsi plus nécessaire de dessiner ou peindre le décor plusieurs fois puisqu'il peut désormais être placé sous la feuille transparente.

Les tenons, permettant d'aligner plusieurs feuilles une sur l'autre facilitent l'animation sur la table lumineuse. Elles permettent également d'encrer les cellulos en s'assurant de bien positionner le dessin et enfin de placer précisément l'animation sur le décor au moment de la prise de vue.

Certaines animations ont été faites en utilisant pour le dessin la technologie vectorielle Flash ou pour les films la technologie de pixilation.

Notes et références[modifier | modifier le code]


Bibliographie[modifier | modifier le code]

Histoire :

  • Dominique Auzel, Émile Reynaud, et l'image s'anima, Dreamland éditeur
  • Olivier Cotte, Il était une fois le dessin animé, Dreamland éditeur (ISBN 2-9100-2777-5)
  • Sébastien Roffat, Animation et Propagande : les dessins animés pendant la Seconde Guerre mondiale, l'Harmattan (ISBN 2-7475-8567-0)
  • Bernard Lonjon, Emile Reynaud, le véritable inventeur du cinéma, éditions du Roure, 2007 (ISBN 978-2-9062-7865-3)

Technique :

Annexes[modifier | modifier le code]

Sur les autres projets Wikimedia :

Articles connexes[modifier | modifier le code]