Dessin animé

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Cheval animé par rotoscopie

Le dessin animé est une technique de film d'animation consistant à donner l'illusion du mouvement en projetant différents dessins successifs représentant les différentes étapes de ce mouvement.

Il est surtout connu pour son succès auprès des enfants, même si une grande part de la production ne s'adresse pas qu'à eux.

Sommaire

Histoire [modifier]

Article détaillé : Histoire de l'animation.

Les premiers dessins animés [modifier]

Les prémices du dessin animé se trouvent sans conteste dans les pantomimes lumineuses d'Émile Reynaud projetées au musée Grévin à partir du 28 octobre 1892, grâce à son théâtre optique, système artisanal très proche du cinématographe.

En 1906, James Stuart Blackton produit le premier dessin animé (muet) par succession de dessins photographiés : c'est Humorous Phases of Funny Faces, qui dure trois minutes.

Plus tard, le Français Émile Courtet, dit Émile Cohl, innove en produisant le premier dessin animé sur pellicule de cinéma avec Fantasmagorie (une minute et quarante secondes). Il réalisera trois cents films, dont une majeure partie de films d'animation mêlant différentes techniques de prise de vue réelle au dessin animé. Il amène son savoir-faire aux États-Unis entre 1912 et 1914 dans des studios de Fort Lee, non loin de New-York. Ses techniques inspireront de nombreux studios et se développeront aux États-Unis.

Technique traditionnelle industrielle [modifier]

La technique plastique traditionnelle la plus utilisée en dessin animé est constituée de décors peints sur papier épais, généralement à la gouache, l'acrylique ou l'aquarelle et des personnages et objets mouvants dessinés sur feuilles puis encrés et gouachés sur celluloïdes (ou cellulos, feuilles transparentes d'acétate de cellulose).

L'animation y est décomposée en plusieurs rôles. Cette division a pour intérêt de faciliter le partage de la charge de travail entre les assistants. L'animateur dessine des positions clés et différents intervalistes dessinent d'abord des étapes clés intermédiaires, puis les intervalles nécessaires à l'animation complète.

Fréquence des prises de vues [modifier]

Pour les premiers dessins animés industriels, les animateurs et intervalistes dessinaient une image par prise de vue, soit 18 images par seconde pour le cinéma muet, puis 24 images par seconde pour le cinéma sonore. Plus tard on s'aperçut que l'on pouvait se contenter d'animer une image sur deux sans trop nuire à la fluidité du mouvement, ce qui permettait de ne faire que 12 images par seconde. La télévision nécessite selon les standards de diffusions des différents pays de 30 ou 25 images par seconde, l'animation est généralement d'abord réalisée en 24 images par seconde avant d'être ramenée à 30 ou 25 images par seconde. En PAL et en SECAM, le film est simplement accéléré légèrement pour faire entrer 25 images dans une seconde au lieu de 24. En NTSC, l'accélération serait trop importante. Il faut donc utiliser un système appelé télécinéma qui mélange deux images pour en former une nouvelle. Les séries de dessins animés japonais des années 1970 économisent encore plus en augmentant la qualité des dessins, mais en se limitant souvent à 1 dessin pour 3 images, ou à l'utilisation plus fréquente de boucles d'animation.

Informatisation [modifier]

Animated flower.GIF

Dans les années 1990, l'informatique a modifié progressivement les techniques traditionnelles. Aujourd'hui, la proportion de dessins animés partiellement réalisés par ordinateur est majoritaire.

Malgré une idée largement répandue, les dessins sont tout de même majoritairement réalisés à la main. L'ordinateur n'a toujours pas l'intelligence de comprendre le dessin qu'il voit et ne peut donc pas réaliser les dessins entre deux dessins clés qu'aurait réalisé un animateur. Il existe des programmes qui permettent d'accomplir ce genre d'intervalles, mais il est nécessaire de donner beaucoup de points de repère à l'ordinateur et la qualité du résultat est souvent aléatoire. Par exemple, un ballon tombe au sol. En atteignant le sol, celui-ci se comprime et s'aplatit. Un animateur sait qu'il doit garder le ballon rond et l'aplatir seulement au contact du sol. Par contre, l'ordinateur ne sait pas qu'il s'agit d'un ballon qui tombe sur le sol. Il va en fait voir un rond qui devient un ovale aplati. Il va donc dessiner entre les deux un ovale un peu moins aplati alors qu'il aurait dû dessiner un rond. Il s'agit d'un exemple très simple, mais l'animation est généralement beaucoup plus compliquée.

L'ordinateur élimine par contre plusieurs restrictions et facilite grandement certaines étapes du développement d'un dessin animé.

Il n'est plus nécessaire d'encrer et de colorer l'animation sur des cellulos transparent avec de l'encre et de la gouache. Les dessins sur papier peuvent être numérisés et la ligne peut être extraite du dessin en rendant le blanc du papier transparent. Ensuite, les dessins sont colorés numériquement.

Il est maintenant possible d'avoir une infinité de couches d'animation. Cela était anciennement impossible puisque les cellulos, bien que transparents, devenaient de plus en plus opaques si l'on disposait trop de couches une par dessus l'autre.

Anciennement, les différents niveaux étaient assemblés sur un banc-titre et un système permettait de déplacer chaque niveau verticalement et horizontalement. La caméra était situé au-dessus des niveaux et pouvait se déplacer sur 3 axes. Pour effectuer des mouvements de caméra ou d'éléments, il fallait alors prendre une photo de l'ensemble, déplacer légèrement la caméra et changer le ou les dessins de l'animation, puis reprendre une photo et répéter l'opération à un rythme de 24 photos par seconde. Si par la suite en visionnant le résultat, le mouvement était saccadé ou qu'il y avait une erreur sur une image, il fallait reprendre l'ensemble du travail de prise de vue. L'ordinateur facilite grandement cette étape. Les logiciels d'animation possèdent une caméra virtuelle qui permet d'accomplir les mêmes mouvements. Il suffit de donner une trajectoire à la caméra ou à un élément et l'ordinateur calcule les positions pour chaque image. Il peut ensuite faire un rendu de ces images pour être visionné. Si le résultat n'est pas satisfaisant, il suffit de modifier la trajectoire et de demander à l'ordinateur de refaire les calculs.

Prévisualisation de l'animation [modifier]

Les techniques informatiques modernes permettent d'éviter le coût du développement de la pellicule pour tester l'animation. La vue en pelure d’ognon permet de prévisualiser les étapes pour la correction.

Une infinité d'animatiques peut être réalisée d'après les croquis préparatoires afin de prévisualiser l'animation avant la mise au propre ou bien la version mise au net avant la coloration.

L'outil numérique, un outil polyvalent [modifier]

Le travail sur ordinateur peut intervenir à différents niveaux :

Avancée des techniques [modifier]

Deux grandes avancées vont révolutionner la technique du dessin animé.

Le cellulo, permettant de peindre les personnages sur des feuilles plastique transparentes d'acétate de cellulose. Il n'est ainsi plus nécessaire de dessiner ou peindre le décor plusieurs fois puisqu'il peut désormais être placé sous la feuille transparente.

Les tenons, permettant d'aligner plusieurs feuilles une sur l'autre facilitent l'animation sur la table lumineuse. Elles permettent également d'encrer les cellulos en s'assurant de bien positionner le dessin et enfin de placer précisément l'animation sur le décor au moment de la prise de vue.

Certaines animations ont été faites en utilisant pour le dessin la technologie vectorielle Flash ou pour les films la technologie de pixilation.

Notes et références [modifier]


Bibliographie [modifier]

Histoire :

  • Dominique Auzel, Émile Reynaud, et l'image s'anima, Dreamland éditeur
  • Olivier Cotte, Il était une fois le dessin animé, Dreamland éditeur (ISBN 2-9100-2777-5)
  • Sébastien Roffat, Animation et Propagande : les dessins animés pendant la Seconde Guerre mondiale, l'Harmattan (ISBN 2-7475-8567-0)
  • Bernard Lonjon, Emile Reynaud, le véritable inventeur du cinéma, éditions du Roure, 2007 (ISBN 978-2-9062-7865-3)

Technique :

Annexes [modifier]

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Articles connexes [modifier]