Dark Project : La Guilde des voleurs

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Dark Project
La Guilde des voleurs
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Éditeur Eidos Interactive
Développeur Looking Glass Studios

Date de sortie 1998
Genre Jeu d'infiltration
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PC
Média CD
Contrôle clavier, souris

Moteur Dark Engine

Dark Project : La Guilde des voleurs (en anglais, Thief: The Dark Project) est un jeu d'infiltration à la première personne paru en 1998 et développé par Looking Glass Studios.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu est en 3D subjective et dispose d’un moteur graphique tirant parti des cartes accélératrices. Le contrôle est proche de celui d’un jeu de tir subjectif, cependant la réussite ne réside plus dans l’élimination de tous les ennemis mais plutôt dans la capacité à ne pas se faire voir.

Le joueur incarne Garrett, dont la voix est doublée par Stephen Russell, un brigand maître dans l’art du camouflage et qui se retrouve entraîné dans des missions de vol de plus en plus périlleuses. Les sons et les ombres jouent un rôle primordial dans la partie. Le joueur doit profiter des zones obscures, des tapis épais étouffant le bruit des pas et d’un sens de l’observation développé pour progresser.

Dans un monde médiéval-fantastique aux allures steam punk où la technologie à la Jules Verne semble prendre une place de plus en plus importante, terrains et adversaires changent en permanence de nature. Et si, dans les premiers niveaux, ce sont des gardes humains qui posent problème, Garrett se frottera rapidement à des créatures surnaturelles et maléfiques.

Trois niveaux de difficulté sont disponibles. Le plus difficile, le mode expert, multiplie les objectifs à atteindre, l'importance du butin à rapporter et astreint le joueur à ne tuer personne. Le but du jeu devient ainsi clair : passer sans être vu, dérober en silence et disparaître sans laisser de traces.

Techniques d'infiltration[modifier | modifier le code]

Garrett, au cours de ses différentes missions, devra généralement remplir un objectif et revenir à son départ (ou avoir un point d'arrivée particulier). Il est tout à fait possible d'avancer dans le jeu en cherchant les affrontements directs, mais il est recommandé d'avancer avec la plus grande discrétion. Garrett peut utiliser les actions suivantes pour mieux se dissimuler :

  • Disposant d'une gemme de visibilité Garrett peut estimer s'il est suffisamment dissimulé dans l'ombre. Si la gemme est entièrement noire, tout individu passant même à quelques pas de lui sera incapable de le voir. À l'inverse, en pleine lumière, un individu dans la salle pourra le détecter. Pour être moins visible, Garrett peut ramper au lieu de courir, se cacher dans les ombres et créer des zones sombres en éteignant les torches (avec des flèches à eau) ou les lampes électriques s'il trouve un interrupteur associé.
  • Le son est aussi important. Garrett doit éviter d'alerter les environs en marchant sur des zones qui émettent des sons (comme des zones carrelées ou métalliques). Sur ces zones il est recommandé de ramper. La vitesse est réduite mais aucun son ne sortira. À l'inverse, les zones molles, comme les tapis ou le gazon, empêche quiconque de l'entendre s'approcher. En outre, s'il en dispose, Garrett peut utiliser des flèches à mousse pour créer un tapis de mousse et ainsi amortir ses bruits sur les surfaces sonores.
  • Garrett peut se situer en hauteur (par des étages ou en haut d'objets telles des armoires) pour se dissimuler aux yeux des gardes et des civils.
  • La présence de sang ou de cadavre (ou personne inconsciente) peut alerter de sa présence. Garrett doit donc nettoyer toute zone tachée (avec des flèches à eau) et dissimuler les cadavres dans des zones sombres ou des salles non visitées par les patrouilles. De manière générale, il est plus conseillé de tenter d'assommer les adversaires (gardes ou civils) par un coup de matraque sur la nuque, car ils ne crient pas, il n'y a pas de perte de temps en affrontement, peu de possibilité de fuite et d'alerte et aucune tache de sang n'est générée. Certains gardes portent toutefois des casques recouvrant leur nuque.
  • Certains gardes font une patrouille particulière. Ils émettent des bruits (dialogues, grognements, sifflements) et marchent lourdement, ce qui permet de les repérer. En observant une patrouille, Garrett peut voir à quel moment il peut se faufiler de pièce en pièce, ou derrière un garde pour l'assommer. Certaines patrouilles sont également aléatoires, ce qui requiert plus de patience de la part du voleur.
  • Un choc sonore permet d'attirer l'attention d'un garde, l'obligeant à sortir d'une zone qu'il surveille statiquement. Une flèche dans une porte métallique, un objet volumineux jeté contre un mur, ou une flèche bruyante (qui émet un cliquetis) attire l'attention d'un garde, qui devient alors suspicieux.

Équipement[modifier | modifier le code]

L'équipement change entre les différents opus du jeu. Cette liste n'est pas nécessairement exhaustive, à compléter. Les épisodes dans lesquels sont présents sont nommés : DP1 pour Dark Project : La Guilde des Voleurs, DP2 pour Dark Project 2 : L'Âge de métal et DP3 pour Dark Project: Deadly Shadows.

  • Armes de contact
    • Une matraque (tous) : Garrett peut ainsi assommer ses adversaires d'un coup sur la nuque.
    • Une épée (DP1, DP2): en cas d'affrontement, Garrett doit se défendre contre ses adversaires. Le duel est cependant déconseillé, le moindre garde bénéficiant de beaucoup plus d'habileté et de rapidité que le joueur. Equipée, l'épée rend Garrett plus facile à repérer en raison de la lame, et plus lent. Une exception cependant: une fois récupérée l'épée de Constantine (thief 1), qui remplacera celle de Garrett, dégainer ne gène en rien la discrétion. Cependant, le malus de rapidité est toujours le même.
    • Une dague (DP3): Garrett peut s'en servir comme de la matraque pour poignarder un adversaire dans le dos, ou comme de l'épée dans un combat au corps-à-corps. Paradoxalement, ces combats à la dague sont bien plus aisés que les affrontements à l'épée de DP1 et DP2.
  • Un arc (tous): Permet de tirer les différentes flèches décrites plus bas. Équipé, rend Garrett plus facile à repérer.
    • Des flèches normales (tous) : peuvent blesser, tuer, déclencher des mécanismes, provoquer des bruits. Peuvent être récupérées si elles se fichent dans une surface de terre ou de bois.
    • Des flèches à eau (tous): contenant une poche d'eau, permettent d'éteindre les torches enflammées et de provoquer de l'ombre. Sont fatales aux machines à vapeur, et en combinaison avec de l'eau bénite, peuvent blesser et tuer les morts-vivants.
    • Des flèches à gaz (tous): à trajectoire directe, créent un nuage de gaz soporifique qui endort les victimes dans la zone. Une créature qui ne respire pas (golem, machine et morts vivants ) y restera insensible. Ces flèches peuvent également éteindre les torches ou feux mais c'est un choix très peu économe.
    • Des flèches à feu (tous): à trajectoire directe, provoquent une explosion. Encore plus efficaces si elles rencontrent des tonneaux explosifs. Équipées, elles illuminent beaucoup le joueur, rendant Garrett plus facile à repérer.
    • Des flèches à mousse (tous): créent un tapis de mousse sur le sol et atténuent le son. Dans Dark Project Deadly Shadows, peuvent étouffer temporairement une cible, qui est incapable de se battre et de donner l'alerte pendant quelques secondes.
    • Des flèches sonores (tous): émettent des bruits métalliques et attirent l'attention des gardes, qui deviennent suspicieux. Peuvent être récupérées.
    • Des flèches à corde (DP1, DP2): plantées dans du bois, créent une corde pour escalader. Peuvent être récupérées une fois utilisées (attention à la chute s'il n'y a pas de point d'accroche). Cela dit, une flèche à corde tirée sur une surface dure (métal, carrelage…) se brisera comme une flèche normale. Peuvent être utilisées pour infliger des dégâts comme des flèches ordinaires, quoique ce soit un choix peu économe. Une variante est la flèche à liane, fournir par Viktoria, qui peut se ficher dans toutes les surfaces.
  • Les objets de défense
    • Des grenades aveuglantes (tous): jetées devant un adversaire, celui-ci est ébloui et ne se défend pas efficacement. Attention, il faut détourner le regard ou subir également les désagréments. Deux ou trois de ces grenades tuent les morts vivants ou autres zombie.
    • Des mines aveuglantes (tous) : quiconque marche dessus est ébloui. Idem pour les morts vivants deux ou trois mines mais difficile à mettre en œuvre.
    • Des mines à gaz (tous): quiconque marche dessus déclenche un nuage de gaz soporifique. Sans effet sur les créatures qui ne respirent pas (golems, machines et morts vivants )
    • Des mines (tous): quiconque marche dessus déclenche une explosion.
  • Objets d'avancement
    • Un jeu de deux passe-partout (tous) : permet de crocheter certaines portes verrouillées. Certaines portes ne peuvent se crocheter et Garrett doit trouver et utiliser la bonne clé.
    • Des clés (tous): des clés trouvées sur les gardes, passants ou à certains endroits permettent d'ouvrir normalement (et discrètement) des portes verrouillées.
    • Un petit truc qui ressemble fort à un bug… si le joueur se place derrière une porte et qu'il ouvre celle-ci, la porte s'entrouvrira faiblement masquant Garett. S'ils entendent quelque chose d'anormal les ennemis attirés par le bruit passeront la tête à travers la porte et pourront être assommé facilement. Il faut évidemment choisir une porte qui s'ouvre vers le joueur, sinon… Le truc ne fonctionne pas avec les portes ajourées. Ni avec Deadly Shadows.
    • Potions et soins
    • Des potions de guérison (tous): une, deux ou trois de ces fioles permet de récupérer les points de vie manquants en cas de blessure.
    • Des potions de souffle (DP1, DP2): permet de récupérer un peu d'air si Garrett est en plongée.
    • Des potions de vitesse (DP1, DP2, DP3): permet à Garrett de courir plus vite. Il peut ainsi échapper (ou rejoindre) des adversaires et sauter plus loin.
    • Des potions parachutes (DP2, DP3): ralentit Garrett qui peut alors amortir sa chute. Une fois au sol, il faut attendre quelques secondes pour que l'effet ralentissant se dissipe. Il faut donc éviter de sauter dans un environnement momentanément hostile…
    • Des potions d'invisibilité (DP2, DP3): rend Garrett invisible pendant environ cinq secondes. Très cher car indispensable dans certaines situations ou les gardes sont statiques mais sans effet sur les bruits de pas.
    • De la nourriture (DP1, DP2) : trouvée en général lors des missions, certains de ces éléments peuvent donner quelques points de vie dans le deuxième opus de la série.
  • Divers
    • Des torches chimiques (DP 2): génèrent de la lumière dans des zones trop sombres pour être observées, mais illuminent Garrett qui devient très visible.
    • Des documents, parchemins ou livres (tous) : certains contiennent des informations utiles ou indispensables pour valider une progression dans la mission en cours. Suivant les cas on peut les emporter ou seulement les consulter.
    • Des valeurs (tous) : trouvé sous différentes formes (chandeliers, argenterie, bourses, pièces de monnaie, bijoux, objets précieux), elles permettent à Garrett d'acheter de l'équipement. Ce butin accumulé est une des conditions indispensables afin de terminer le niveau. Permet également d'acheter plus d'armes, de munitions et des informations lors du passage à la mission suivante.
    • Œufs de « grenouilles-monstres » (Thief 2) : utilisés comme des mines, ces œufs éclosent par contact et libèrent une grenouille-monstre comme celles auxquelles le joueur a été confronté dans le premier opus de la série : elles poursuivent celui qu'elles ont pris pour cible et explosent près de lui, causant des dégâts. Cette fois, ce sont bien sûr les ennemis de Garrett qu'elles combattent.

Suites[modifier | modifier le code]

Devant le succès, à la fois critique et public, du jeu, une version améliorée et deux suites officielles voient le jour :

  • Thief Gold : sorti en 1999, une version améliorée du jeu intégrant un niveau supplémentaire et un éditeur de niveau, Cette version n'est pas sortie en Europe officiellement ;
  • Dark Project 2 : L'Âge de métal, sorti en 2000 ;
  • Dark Project: Deadly Shadows, sorti en 2004. Une certaine déception des habitués de la série s'est manifestée devant les changements opérés dans le troisième opus afin de rendre le jeu accessible à un plus large public (portage sur Xbox) ;
  • Thief: sortie prévue le 25 février 2014 d'après Eidos et Square Enix ce nouvel opus ne constitue pas une suite mais une reformulation du jeu. Annoncé en 2009, le jeu est attendu pour le 25 février 2014 sur PC et consoles de huitième génération.

Le quatrième volet, développé par Eidos Montréal et édité par Square Enix. Stéphane Roy en est le producteur, Daniel Windfeld Schmidt le concepteur de niveau en chef, Steven Gallagher le directeur narratif pour ne citer qu'eux.

Depuis 2013 Eidos Montréal a été racheté par Square Enix. Le nom Eidos est conservé, et devient une division de Square Enix

Versions non officielles mais autorisées par les éditeurs respectifs :

  • T2X: Shadows of the Metal Age, extension non officielle de T2 dont le héros n'est plus Garett, mais un personnage féminin : Zaya. Sorti en 2007 ;
  • The Dark Mod, niveaux développés par des fans et utilisant le moteur de Doom 3. Sorti en 2009 ;
  • Fan Missions : grâce à un éditeur de niveaux (différent par opus) offert avec les jeux et à une communauté de passionnés très actifs, des centaines de niveaux amateurs dont certains de grande qualité sont mis en lignes sur des sites dédiés (ex. : Seven Shades of Mercury, Seven Sisters de Lady Rowena, etc.). Le cas de Seven Shades of Mercury est un peu à part car réunissant une équipe talentueuse de programmeurs bénévoles, plusieurs années ont été nécessaires pour finaliser ce projet grandiose libéré en 2009.

Vidéos jouées et commentées :

Depuis le début de la série des joueurs ont filmé le jeu pendant leurs parties pour diffuser ensuite ces vidéos sur internet avec plus ou moins de bonheur. Certains joueurs talentueux ont une approche très cinématographique du jeu en commentant de façon intéressante ce qu'il sont en train de vivre sur l'écran. le tout en HD aujourd’hui.

Lien externe[modifier | modifier le code]