Dark Project : La Guilde des voleurs
| Dark Project La Guilde des voleurs |
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| Éditeur | Eidos Interactive |
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| Développeur | Looking Glass Studios |
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| Date de sortie | 1998 |
| Genre | Jeu d'infiltration |
| Mode de jeu | Un joueur |
| Plate-forme | PC |
| Média | CD |
| Contrôle | clavier, souris |
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| Moteur | Dark Engine |
Dark Project : La Guilde des voleurs (en anglais, Thief: The Dark Project) est un jeu d'infiltration à la première personne paru en 1998 et développé par Looking Glass Studios.
Sommaire |
[modifier] Système de jeu
Le jeu est en 3D subjective et dispose d’un moteur graphique tirant parti des cartes accélératrices. Le contrôle est proche de celui d’un jeu de tir subjectif, cependant la réussite ne réside plus dans l’élimination de tous les ennemis mais plutôt dans la capacité à ne pas se faire voir.
Le joueur incarne Garrett, dont la voix est doublée par Stephen Russell, un brigand maître dans l’art du camouflage et qui se retrouve entraîné dans des missions de vol de plus en plus périlleuses. Les sons et les ombres jouent un rôle primordial dans la partie. Le joueur doit profiter des zones obscures, des tapis épais étouffant le bruit des pas et d’un sens de l’observation développé pour progresser.
Dans un monde médiéval-fantastique où la technologie à la Jules Verne semble prendre une place de plus en plus importante, terrains et adversaires changent en permanence de nature. Et si, dans les premiers niveaux, ce sont des gardes humains qui posent problème, Garrett se frottera rapidement à des créatures surnaturelles et maléfiques.
Trois niveaux de difficulté sont disponibles. Le plus difficile, le mode expert, multiplie les objectifs à atteindre, l'importance du butin à rapporter et astreint le joueur à ne tuer personne. Le but du jeu devient ainsi clair : passer sans être vu, dérober en silence et disparaître sans laisser de traces.
[modifier] Techniques d'infiltration
Garrett, au cours de ses différentes missions, devra généralement remplir un objectif et revenir à son départ (ou avoir un point d'arrivée particulier). Il est tout à fait possible d'avancer dans le jeu en cherchant les affrontements directs, mais il est recommandé d'avancer avec la plus grande discrétion. Garrett peut utiliser les actions suivantes pour mieux se dissimuler :
- Disposant d'une gemme de visibilité Garrett peut estimer s'il est suffisamment dissimulé dans l'ombre. Si la gemme est entièrement noir, tout individu passant même à quelques pas de lui sera incapable de le voir. À l'inverse, en pleine lumière, un individu dans la salle pourra le détecter. Pour être moins visible, Garrett peut ramper au lieu de courir, se cacher dans les ombres et créer des zones sombres en éteignant les torches (avec des flèches à eau) ou les lampes électriques s'il trouve un interrupteur associé.
- Le son est aussi important. Garrett doit éviter d'alerter les environs en marchant sur des zones qui émettent des sons (comme des zones carrelées ou métalliques). Sur ces zones il est recommander de ramper. La vitesse est réduite mais aucun son ne sortira. À l'inverse, les zones molles, comme les tapis ou le gazon, empêche quiconque de l'entendre s'approcher. En outre, s'il en dispose, Garrett peut utiliser des flèches à mousse pour créer un tapis de mousse et ainsi amortir ses bruits sur les surfaces sonores.
- Garrett peut se situer en hauteur (par des étages ou en haut d'objets telles des armoires) pour se dissimuler aux yeux des gardes et des civils.
- La présence de sang ou de cadavre (ou personne inconsciente peut alerter sa présence). Garrett doit donc nettoyer toute zone tachée (avec des flèches à eau) et dissimuler les cadavres dans des zones sombres ou des salles non visitées par les patrouilles. De manière générale, il est plus conseillé de tenter d'assommer les adversaires (gardes ou civils) par un coup de matraque dans la nuque, car ils ne crient pas, il n'y a pas de perte de temps en affrontement, peu de possibilité de fuite et d'alerte et aucune tache de sang n'est générée. Certains gardes portent toutefois des casques recouvrant leur nuque.
- Certains gardes font une patrouille particulière. Ils émettent des bruits (dialogues, grognements, sifflements) et marchent lourdement, ce qui permet de les repérer. En observant une patrouille, Garrett peut voir à quel moment il peut se faufiler de pièce en pièce, ou derrière un garde pour l'assommer. Certaines patrouilles sont également aléatoires, ce qui requiert plus de patience de la part du voleur.
- Un choc sonore permet d'attirer l'attention d'un garde, l'obligeant à sortir d'une zone qu'il surveille statiquement. Une flèche dans une porte métallique, un objet volumineux jeté contre un mur, ou une flèche bruyante (qui émet un cliquetis) attire l'attention d'un garde, qui devient alors suspicieux.
[modifier] Équipement
L'équipement change entre les différents opus du jeu. Cette liste n'est pas nécessairement exaustive, à compléter.
- Une matraque (tous) : Garrett peut ainsi assommer ses adversaires d'un coup sur la nuque.
- Une épée (thief 1 et 2): en cas d'affrontement, Garrett doit se défendre contre ses adversaires. Le duel est cependant très déconseillé, le moindre garde bénéficiant de beaucoup plus d'habileté et de rapidité que le joueur. Equipée, l'épée rend Garrett plus facile à repérer en raison de la lame, et plus lent. Une exception cependant: une fois récupérée l'épée de Constantine (thief 1), qui remplacera celle de Garrett, dégainer ne gène en rien la discrétion. Cependant, le malus de rapidité est toujours le même.
- Une dague(thief 3): Garrett peut s'en servir comme de la matraque pour poignarder un adversaire dans le dos, ou comme de l'épée dans un combat au corps-à-corps. Paradoxalement, ces combats à la dague sont bien plus aisés que les affrontements à l'épée de Thief 1 et 2.
- Des grenades aveuglantes (tous): jetées devant un adversaire, celui-ci est ébloui et ne se défend pas efficacement. Attention, il faut détourner le regard ou subir également les désagréments.
- Un arc (tous): Permet de tirer les différentes flèches décrites plus bas. Equipé, rend Garrett plus facile à repérer.
- Des flèches normales (tous) : peuvent blesser, tuer, déclencher des mécanismes, provoquer des bruits. Peuvent être récupérées si elles se fichent dans une surface de terre ou de bois.
- Des flèches à eau (tous): contenant une poche d'eau, permettent d'éteindre les torches enflammées et de provoquer de l'ombre. Sont fatales aux machines à vapeur, et en combinaison avec de l'eau bénite, peuvent blesser et tuer les morts-vivants.
- Des flèches à gaz (tous): à trajectoire directe, créent une poche de gaz soporifique qui endort les victimes dans la zone. Une créature qui ne respire pas (golem, machine... ) y restera insensible.
- Des flèches à feu (tous): à trajectoire directe, provoquent une explosion. Encore plus efficaces si elles rencontrent des tonneaux explosifs. Equipées, elles illuminent faiblement la zone, rendant Garrett plus facile à repérer.
- Des flèches à mousse (tous): créent un tapis de mousse sur le sol et atténuent le son. Dans Thief 3, peuvent étouffer temporairement une cible, qui est incapable de se battre et de donner l'alerte pendant quelques secondes.
- Des flèches sonores (tous): émettent des bruits métalliques et attirent l'attention des gardes. Peuvent être récupérées.
- Des flèches à corde (thief 1 et 2): plantées dans du bois, créent une corde pour escalader. Peuvent être récupérées une fois utilisées (attention à la chute s'il n'y a pas de point d'accroche). Cela dit, une flèche à corde tirée sur une surface dure (métal, carrelage...) se brisera comme une flèche normale. Peuvent être utilisées pour infliger des dégâts comme des flèches ordinaires, quoique ce soit un choix peu économe.
- Un jeu de deux passe-partout (tous) : permet de crocheter certaines portes verrouillées. Certaines portes ne peuvent se crocheter toutefois que si Garrett possède la bonne clé.
- Des mines aveuglantes (tous) : quiconque marche dessus est ébloui.
- Des mines à gaz (tous): quiconque marche dessus déclenche un nuage de gaz soporifique. Sans effet sur les créatures qui ne respirent pas (golems, machines... )
- Des mines (tous): quiconque marche dessus déclenche une explosion.
- Des potions de guérison (tous): permet de récupérer quelques points de vie en cas de blessure
- Des potions de souffle (thief 1 et 2): permet de récupérer un peu d'air si Garrett est en plongée.
- Des potions de vitesse (thief 1 et 2): permet à Garrett de courir plus vite. Il peut ainsi échapper (ou rejoindre) des adversaires et sauter plus loin.
- Des potions de saut (thief 2): ralentit Garrett qui peut alors amortir une chute. L'effet est peu réjouissant quand il s'agit de fuir, une fois au sol.
- Des potions d'invisibilité (thief 2): rend Garrett invisible pendant environ cinq secondes. Très cher et sans effet sur les bruits de pas.
- Des torches chimiques(thief 2): génèrent de la lumière dans des zones trop sombres pour être observées, mais illumine Garrett qui devient très visible.
- De la nourriture (thief 1 et 2) : trouvée en général lors des missions, certains de ces éléments peuvent donner quelques points de vie dans le deuxième opus de la série.
- Des parchemins (tous): certains contiennent des informations utiles pour la mission en cours. On ne peut plus les ramasser mais seulement les consulter comme des livres dans Thief 3.
- Des clés (tous): des clés trouvées sur les victimes ou à certains endroits permettent d'ouvrir normalement (et discrètement) des portes verrouillées.
- De l'argent (tous): trouvé sous différente forme (chandeliers, argenterie, bourses, tas de pièces, bijoux, objets précieux), elles permettent à Garrett d'acheter de l'équipement et des informations entre deux missions.
- Oeufs de "grenouilles-monstres" (thief 2): utilisés comme des grenades, ces oeufs éclosent au contact et libèrent une grenouille-monstre comme celles auxquelles le joueur a été confronté dans le premier opus de la série: elles poursuivent celui qu'elles ont pris pour cible et explosent près de lui, causant des dégâts. Cette fois, ce sont bien sûr les ennemis de Garrett qu'elles combattent.
[modifier] Suites
Devant le succès, à la fois critique et public, du jeu, deux suites et une version améliorée :
- Thief - the Dark Project Gold edition (Dark Project Gold) , sorti en 1999, une version améliorée du jeu intégrant un éditeur de niveau ;
- Thief II - The Metal Age (Dark Project II : l'Âge de métal) sorti en 2000 ;
- Thief III - Deadly Shadows (Dark Project: Deadly Shadows) sorti en 2004.
Malgré une certaine déception des grands fans de la série devant les changements et la "casualisation" du troisième opus de la série, un quatrième volet est prévu, développé et édité par Eidos et Square Enix:
- Thief 4 (Thi4f), attendu depuis 2008 avec des sentiments mitigés.
[modifier] Créations inspirées
La communauté des adeptes de ce jeu est très dynamique, comme le prouvent les sites suivants :
- (en) Nightblade, une extension pour Unreal Tournament 3
- (en) The Circle of Stone and Shadow, une extension fonctionnelle pour Thief 2
- (en) Thief2x, une extension fonctionnelle pour Thief 2
- (en) Thievery, une extension fonctionnelle pour Unreal Tournament 99
[modifier] Liens externes
- (en) Thief: The Dark Project
- (en) Thief: The Circle, site et forum anglophones complets.