Command and Conquer : Conflit du Tibérium

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Command and Conquer
Conflit du Tibérium
Éditeur PC - Mac OS
Virgin Interactive
Saturn
Sega
Nintendo 64
Nintendo
Développeur Westwood Studios, Looking Glass Studios (N64)

Date de sortie MS-DOS
AN : 31 août 1995
EU : 1995
Mac OS
AN : 1995
Windows
AN : 10 mars 1997

Saturn
AN : Décembre 1996
EU : 1997
PlayStation
AN : Décembre 1996
EU : 1997
N64
AN : 31 mai 1999
EU : 1999
Genre Stratégie temps réel
Mode de jeu Un joueur, Multijoueur (8)
Plate-forme Apple Macintosh, Nintendo 64, PlayStation, PC (MS-DOS, Windows), Sega Saturn, PlayStation 3
Média CD-ROM (2), PlayStation Network
Langue Multilangue
Contrôle souris, clavier

Évaluation ESRB : T (13+)

ELSPA : 15+
OFLC : MA (15+)
USK : 16+

Command and Conquer, aujourd’hui aussi connu sous le nom de Conflit du Tibérium[1], est un jeu de stratégie en temps réel développé par Westwood Studios. Les versions MS-DOS et MAC sont publiés par Virgin Interactive en 1995. Une version Windows 95 est ensuite publiée en 1997, le jeu étant également porté sur les consoles PlayStation, Sega Saturn et Nintendo 64.

Dès sa sortie, il connaît un important succès critique et commercial, initiant ainsi le succès de la franchise Command and Conquer qui devient à la fin des années 1990 la principale rivale des séries Warcraft et StarCraft développé par Blizzard Entertainment.

Le jeu se déroule dans une uchronie des années 1990 dans laquelle deux factions, le Groupement de Défense International et la Confrérie du Nod, s’affrontent pour le contrôle d’une ressource mystérieuse appelé Tibérium qui infecte peu à peu la terre.

Trame[modifier | modifier le code]

Univers[modifier | modifier le code]

Command and Conquer se déroule dans une uchronie de la fin des années 1990 dans laquelle une météorite s'est écrasée près du fleuve Tibre en Italie. Cette météorite libère une substance extra-terrestre radioactive nommée Tibérium, qui devient une ressource extrêmement précieuse grâce à sa capacité unique à aspirer les minéraux et nutriments des sols alentours pour en faire des cristaux à la surface, tout en dégageant des gaz toxiques pendant le processus.

Contexte[modifier | modifier le code]

Une ancienne société secrète autoritaire et religieuse connue sous le nom de Confrérie du Nod semble avoir prévu le potentiel que cette substance va représenter, et révèle avoir investi dans le développement de technologies pour récolter les cristaux de Tibérium plus efficacement que ne l'a fait la communauté scientifique jusque-là. Ils contrôlent bientôt la moitié de ce qui devient la denrée la plus prisée des marchés financiers, et utilisent ces capitaux pour entraîner une armée grandissante d'adeptes dans le monde entier, regroupés derrière un chef charismatique et mystérieux connu sous le nom de Kane.

Il s'ensuit une vague d'attaques terroristes dans le monde, aboutissant à la destruction du fictif Grain Trade Center à Vienne et créant la panique autour du globe. Ces actes sont unanimement attribués aux terroristes du Nod et leur leader Kane. Le conseil de sécurité des Nations unies réalise que le Nod vise la domination du monde, et ordonne à son bras armé, le Groupement de Défense International (GDI, Global Defense Initiative dans la version originale) d'intervenir et de stopper la progression du Nod, aboutissant à un conflit qui va dégénérer en une guerre mondiale moderne.

Scénario[modifier | modifier le code]

Dans la première campagne du jeu, le joueur commande les troupes du Groupement de Défense International et combat les forces européennes du Nod. Sous le commandement du général Mark Kamison Sheppard, le joueur doit accomplir des missions allant de la sécurisation d'une plage au secours de scientifiques et à la défense de bases du GDI contre les assauts du Nod. Le joueur est amené sur des champs de bataille dans plusieurs pays d'Europe comme l'Allemagne, la Pologne ou encore l'Autriche. Enfin, le joueur doit détruire le Temple du Nod à Sarajevo, où Kane a établi sa base principale.

Dans la deuxième partie du jeu, le joueur doit est une nouvelle recrue de la confrérie obéissant au commandant en second du Nod, Seth, et reçoit parfois des ordres de Kane en personne. Le joueur est d'abord mis à l'épreuve avec l'ordre de chasser le GDI d'Afrique en faisant usage d'armes conventionnelles et non conventionnelles. Pour contrôler complètement les réserves mondiales de Tibérium et dominer la planète, le joueur finit par prendre contrôle de l'arme ultime du GDI : le canon à ion, et construire le Temple de Nod. Dès lors, il peut utiliser un missile nucléaire contre le GDI dans la dernière mission. La campagne s'achève alors que le Nod contrôle tout le continent africain et se prépare à lancer un assaut sur l'Europe. Le joueur peut alors choisir un monument historique à détruire avec le canon à ion du GDI parmi la maison-Blanche, Big Ben, la tour Eiffel ou la porte de Brandebourg.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Command and Conquer est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR) reprenant le concept du « récolter-construire-conquérir » introduit par Westwood Studios dans Dune II et déjà utilisé par Blizzard Entertainment dans Warcraft: Orcs and Humans[2]. Comme dans celui-ci, le joueur doit collecter une ressource, appelé Tibérium, lui permettant de construire des bases et de créer des troupes afin de combattre l'armée adverse jusqu'à obtenir la victoire. Command and Conquer se distingue néanmoins de ses prédécesseur en introduisant une plus grande différenciation entre les factions, chacune d'elle ayant ses propres unités disposant de capacités différentes[2].

Gestion de base[modifier | modifier le code]

Le gameplay de Command and Conquer requiert typiquement que le joueur construise en premier lieu une base, puis récolte des ressources, pour pouvoir produire différents types d'unités afin d'attaquer et de conquérir la base adverse. Toutes les structures disponibles sont construites par le bâtiment principal : le chantier de construction, généralement disponible en début de partie sous forme d'un véhicule pouvant être déployé en chantier. Lorsque le chantier de construction a terminé de construire une structure, le joueur peut sélectionner une zone de déploiement près d'un bâtiment existant, où la nouvelle structure va se déployer rapidement d'une manière reconnaissable.

Le Tibérium, la seule source de revenus du jeu (excepté les quelques caisses d'argent en multijoueur), est récolté par des collecteurs qui apportent leur cargaison à une raffinerie qui convertit les cristaux en ressources utiles, exprimées en crédits. Le Tibérium lui-même nécessite des aires de stockage : la raffinerie et, si besoin, les silos de stockage.

L'autre grande ressource du jeu est l'électricité, produite par des structures spécifiques. Chaque structure construite nécessite une certaine quantité d'électricité, et le fait de consommer plus d'électricité que la base n'en produit empêche certaines structures de fonctionner (les bâtiments de production ne peuvent plus produire d'unités, les structures défensives ne fonctionnent plus).

Virtuellement, les différents types de structures dans le jeu s'organisent comme un arbre des technologies : de nouvelles structures, unités et capacités spécifiques deviennent disponibles pour le joueur à mesure que d'autres structures sont construites et déployées. L'accès à des unités avancées peut être temporairement bloqué si la structure requise est détruite.

La base peut être défendue par des structures défensives spécialisées, d'abord des fortifications passives comme des sacs de sable, des clôtures barbelées et des murs en béton. Plus tard dans le jeu, le joueur peut construire des structures défensives actives comme des tours de garde avec des mitrailleuses ou des roquettes, des tours à canon, ou le célèbre Obélisque de lumière du Nod.

Combat[modifier | modifier le code]

Bien que largement équivalentes en termes d'arbre à technologie et types d'unités, chaque faction a une préférence stratégique :

Les unités du GDI sont conçues pour être plus lourdes et plus puissantes que leurs homologues du Nod, mais elles sont plus chères, plus lentes et plus longues à construire. Les deux chars les plus lourds du GDI, le M1A1 Abrams (tank moyen) et le X-66 (tank Mammouth), sont supérieurs à tous les véhicules du Nod en combat un contre un. Les autres véhicules terrestres du GDI sont le M113 VBT pour le transport d'infanterie, le M1026 Humvee qui sert de véhicule de reconnaissance grâce à sa vitesse qui en fait le véhicule le plus rapide du GDI et le lance-roquettes M270 MLRS pour le soutien d'artillerie et la défense anti-aérienne. Ils peuvent aligner, de plus, un grenadier, excellente unité, très puissante pour un prix modique. Les forces du GDI ont également accès à un soutien naval et aérien. Le soutien aérien est effectué par l'ADAV Orca equipé de roquettes FAng, l'arme la plus puissante même si après avoir jeté ses roquettes, l'orca revient vers son héliport et le raid d'A-10 Thunderbolt II « Warthog » équipé de bombes au napalm. Le transport aérien est effectué par l'hélicoptère de transport CH-47 Chinook. Le soutien naval est effectué par le navire canonnier du GDI ainsi que l'aéroglisseur JEFF-A qui peut débarquer des véhicules et de l'infanterie. Enfin, les structures défensives du GDI sont la tour de garde dotée d'une mitrailleuse et la tour lance-missiles qui peut engager les unités terrestres et aériennes. Notons toutefois que les raids de Warthog sont rarement utilisables car ne peuvent survenir que si tous les missiles SAM du NOD ont été détruits, ce qui arrive, dans la campagne de base, généralement lorsque la mission est presque finie. (Une exception notable est la première mission de l'extension "Opération Survie"). De même le Chinook, le navire canonnier du GDI et l'aéroglisseur sont rarement contrôlables par le joueur.

A contrario, les unités du Nod sont bon marché et rapides, et ce au prix de leur blindage et leur armement. Elles sont conçues pour éviter la confrontation directe autant que possible, en préférant des tactiques d'escarmouche, de camouflage et de guerrilla. Dans les faits, le camouflage était peu efficace que ce soit contre l'ordinateur ou un adversaire humain, et les techniques d'escarmouche non plus du fait de la trop faible différentielle de vitesse entre les unités du NOD et du GDI. Le tank du Nod est le M-2F Bradley (tank léger, un M2 Bradley IFV doté d'un canon de 70 mm). Le Nod possède également un tank lance-flammes Pyrodon et la « Roue d'Ézéchiel », un tank furtif doté de deux lance-missiles TOW. Enfin, il possède un homme porteur d'un lance-flammes. Les missions de reconnaissances peuvent être confiées à la moto de reconnaissance et au Buggy Chenowth FAV. L'artillerie M110 et le lanceur M270 MLRS Honest John SSM (un M270 MLRS doté de deux lance-missiles au Napalm SSM) fournissent le soutien d'artillerie. Le Nod a également accès à un soutien aérien et naval. L'hélicoptère AH-64A Apache armée d'une mitrailleuse pour le soutien aérien et le CH-47 Chinook et l'avion cargo C-17 Globemaster III pour le transport aérien. Enfin, les structures défensives du Nod sont la tourelle anti-tank, l'Obélisque de lumière qui envoie un rayon laser et le site SAM pour la défense anti-aérienne. Notons que l'Apache est soumis aux mêmes contingences de munitions que l'ORCA du GDI, et que la production du lanceur de roquettes SSM n'est pas possible sans l'introduction de la commande "fun park". Une excellente stratégie du NOD contre le GDI consiste à envoyer l'infanterie contre les véhicules lourds du GDI. Les obus des tanks sont peu efficaces contre l'infanterie, et les soldats lance-flammes protègent les hommes lance-roquettes contre l'infanterie du GDI. Une autre stratégie consistait à utiliser la longue portée de certaines de ses unités. Si le M110 a une portée longue, en fait, il est trop lent et trop peu maniable pour être vraiment efficace. De plus, la différentielle de portée entre le M110 et les chars du GDI est trop faible pour le rendre vraiment exploitable. Par contre, le SSM est une excellente arme, dont la portée est la plus importante du jeu, et significativement supérieure à toutes les autres armes du GDI et du NOD, pour en faire une arme redoutable et réellement utilisable. Son seul point faible est son temps de rechargement épouvantablement long, qui nécessite un cordon de chars pour en assurer la sécurité.

Quel que soit le camp, il existe une technique infaillible pour accomplir les missions où le joueur dispose d'un chantier de construction. Il s'agit de murer la base adverse avec un remblai de sacs de sable. L'IA ne perçoit pas les sacs de sable comme un ennemi et ne pense pas à les détruire. L'IA va alors produire des unités qui vont s'accumuler dans la base jusqu'à épuisement de ses réserves financières, tandis que le joueur va pouvoir s'emparer du reste de la carte, se développer en toute tranquillité, et passer à l'attaque quand bon lui semble. Il va sans dire que cette technique ôte tout l'intérêt du jeu!

Modes de jeux[modifier | modifier le code]

Campagne[modifier | modifier le code]

Les objectifs de mission vont de la destruction complète de l'ennemi à la destruction sélective, aux opérations spéciales et à la défense d'objectifs vitaux. Quelques missions introduisent des variations au gameplay classique, comme des missions sans base ou des récompenses spécifiques de missions pour certains objectifs atteints. Par exemple, une récompense bonus classique du GDI est la possibilité de demander des bombardements aériens une fois que tous les sites SAM ennemis ont été détruits.

Cette diversité des objectifs a largement contribué au succès du jeu, se singularisant complètement d'autres jeux de stratégie du moment, comme Total Annihilation ou Z.

Multijoueur[modifier | modifier le code]

La première version du jeu sur MS-DOS permettait de jouer en multijoueurs à 4 joueurs, une chose extrêmement rare à l'époque. Le jeu en multijoueurs par internet fut ajouté sur la Gold Edition compatible avec Windows 95.

Néanmoins, à cause de changements dans les bibliothèques du protocole IPX sur Windows 2000 et Windows XP, le jeu en réseau est devenu impossible excepté sur port parallèle ou série.

Missions bonus[modifier | modifier le code]

Cinq missions secrètes sont incluses sur les CD de Command and Conquer, et peuvent être jouées en lançant le jeu par ligne de commande en ajoutant le mot funpark. Ces missions séquentielles sont accompagnées d'un briefing de Kane, dans lequel il charge le joueur d'enquêter sur des rapports parlant d'« animaux au comportement étrange ». Dans les quatre premières missions, le joueur commande une combinaison de forces du GDI et du Nod contre une horde de dinosaures rampants. Dans la cinquième mission, le joueur contrôle les dinosaures contre une base du Nod.

Dans la version originale sous MS-DOS, l'extension Opérations survie qui mettait à jour le jeu à la version 1.20 était requise pour accéder à ces missions. Le patch 1.22 sous DOS permet également de débloquer le paramètre funpark et donc l'accès à ces missions bonus. Il permet également le déblocage d'une nouvelle musique : Untamed Land. Néanmoins, sans l'extension Opérations survie, les missions bonus n'ont pas le texte de briefing et il manque le son de mort des dinosaures.

Toutes les versions du jeu sous Windows se comportent exactement comme la version DOS v1.22 : elles donnent accès aux missions funpark et à la piste Untamed Land sans avoir besoin de l'extension Opérations survie, mais sans briefings de mission.

L'usage des sauvegardes est limité dans ces missions secrètes. Si je joueur crée une sauvegarde dans la campagne funpark, puis quitte le jeu et recharge la partie plus tard sans avoir relancé le jeu avec la commande funpark, un bug apparaît : après que la mission chargée est accomplie ou redémarré, le joueur va se retrouver sur la mission correspondante de la campagne GDI. Il n'y a pas de version officielle déterminant si ce bug est intentionnel, pour forcer à terminer la campagne funpark en une fois, ou s'il s'agit d'un simple bug dans le jeu. Une manière de le contourner est de lancer le jeu avec la commande funpark et de charger la partie sauvegardée depuis l'une des missions funpark.

Enfin, l'utilisation de la commande funpark permet d'autres possibilités: la production par les deux camps de fil de fer barbelé, aussi résistant que les sacs de sable mais 2 fois moins chers (25$), la production par le NOD de lance-roquettes SSM quand le niveau technologique est atteint, et enfin, permet aux deux camps quand il capture un chantier de construction adverse, de produire les structures de pointe du camp adverse. En effet, sans cette commande, les structures de pointe comme le canon à ions, l'obélisque de lumière, le temple de Nos et la tour de garde avancée sont inaccessibles quand un chantier de construction adverse est capturé. La commande permet de tout rendre accessible.

Extension et versions[modifier | modifier le code]

Opérations survie[modifier | modifier le code]

Une extension pour ce jeu est sortie en 1996 : Command and Conquer : Opérations survie (Command and Conquer : The Covert Operations en version originale). Elle comprend quinze nouvelles missions solo « très difficiles », dix nouvelles cartes multijoueur et sept nouvelles pistes audio haute qualité (basse qualité dans le jeu). Elle contient également des pistes audio présentes sur la version DOS du jeu mais retirées dans la version Gold, et permet de mettre à jour les versions DOS du jeu à la version 1.20[3],[4],[5].

Contrairement au jeu original, les missions peuvent être jouées n'importe quand et dans n'importe quel ordre. De plus, elles ne sont pas accompagnées d'un briefing vidéo.

Versions officielles[modifier | modifier le code]

Depuis son succès initial en 1995 avec la version originale sur MS-DOS, plusieurs versions de Command and Conquer sont sorties pour différentes plates-formes, chaque version étant unique avec quelques différences comme des missions supplémentaires :

  • Sega Saturn : le jeu a été porté sur la console Sega Saturn et se présente exactement comme la version originale sur MS-DOS. Cette version peut être jouée avec les voix anglaises, françaises, allemandes ou japonaises en changeant simplement la langue du système, bien que les vidéos restent exclusivement dans la langue de la version (anglais pour la plupart, les autres langues étant distribuées uniquement dans leur pays respectif).
  • PlayStation : la version PlayStation est identique à la version Sega Saturn, mais avec cinq missions exclusives. Le jeu est néanmoins incompatible avec le câble de lien entre consoles, excluant le jeu multijoueur. L'extension Opérations survie est incluse dans cette version. Cette version a été réédité en téléchargement sur PlayStation 3 et PlayStation Portable le 24 avril 2008 en Europe.
  • Command and Conquer : Gold (aussi appelé Command and Conquer : Windows 95 Edition) est une re-sortie du jeu original pour Windows 95 et versions suivantes. En réalité, cette version est buggée lorsqu'elle tourne sur Windows 98. Elle est dotée d'un moteur amélioré et d'une interface similaire à celle de sa préquelle : Command and Conquer : Alerte Rouge. Le nouveau moteur du jeu permet une résolution de 640×400, deux fois plus grande que l'originale (résolution VGA 320*200). Une résolution de 640×480 est également disponible mais les graphiques sont plus centrés que redimensionnés, changeant le ratio du jeu. L'extension Opérations survie peut également être installé sur cette version Gold[6].
  • Nintendo 64 : dans cette version sortie en 1999, les sprites du jeu ont été remplacés par des modèles en 3D. Le terrain est resté tel quel. Le jeu offre également une résolution optionnelle de 640×480 et un rendu MIDI des musiques de la version PC. Les vidéos ont été retirées à cause de contraintes de stockage de la cartouche de jeu, et remplacées par des images statiques accompagnées de la bande son des vidéos originales. Quelques unes de ces vidéos ont été transformées en scènes vidéos 3D. L'extension Opérations survie' est incluse dans cette version, ainsi que quatre nouvelles missions (deux pour chaque faction).
  • Windows XP : la version Windows 95 a été re-sortie par Electronic Arts en 2006, au sein du pack The First Decade, avec un correctif pour rendre le jeu compatible avec Windows XP.

Sole Survivor[modifier | modifier le code]

Sole Survivor est une version stand-alone de Conflit du Tibérium uniquement jouable en multijoueur, sortie fin novembre 1997 et peu répandue en Europe. Les parties sont des matchs à mort où le joueur contrôle une des unités existantes dans Conflit du Tibérium. Des caisses d'upgrade (puissance de feu, vitesse, portée, temps de rechargement, blindage...) apparaissent aléatoirement sur la carte[7],[8].

Cette version n'est par reprise dans le pack Command and Conquer: The First Decade.

Versions non officielles[modifier | modifier le code]

  • Mega Drive : une version sur Mega Drive a été annulée au début de son développement, mais une version pré-alpha a été diffusée clandestinement sur l'Internet. Il s'agit juste d'un prototype qui permet de construire des structures mais pas d'unités. Les ennemis et le Tibérium sont présents.
  • FreeCNC : une réécriture du moteur du jeu a été développée, écrite avec la technologie portable Simple DirectMedia Layer. Elle nécessite une version originale du jeu, et offre quelques fonctionnalités supplémentaires comme la possibilité de construire plusieurs unités à la fois. Elle est compatible avec toutes les versions de Windows ainsi que les systèmes d'exploitation basés sur POSIX, comme BSD, Linux ou UNIX.

Développement[modifier | modifier le code]

Influences[modifier | modifier le code]

Le concept original de l’univers de fiction de Command and Conquer a été créé par Brett Sperry, Eydie Laramore et Joseph Bostic[9]. Contrairement à son prédécesseur Dune II, Command and Conquer devait à l’origine se dérouler dans un univers fantastique dans lequel figurerait des magiciens et des guerriers [10],[11]. Cependant, le climat politique du début des années 1990 et notamment les évènements de la guerre du golfe pousse les développeurs à se concentrer sur un environnement de guerre contemporain qu’ils jugent plus accessible[10]. D’après un des cofondateurs de Westwood Studios, Louis Castle, « la guerre était dans l’actualité et la menace terroriste était dans tous les esprits. Cela a définitivement eu un effet sur l’univers de fiction de Command and Conquer même si un univers parallèle fut créé pour éviter d’avoir à gérer d’éventuels problèmes liés à la vraie guerre »[10]. Toujours d’après Castle, Westwood voulait « créer une guerre contemporaine, dans un monde contemporain avec une politique contemporaine. À l’époque, Brett Sperry disait que d’après lui, la prochaine guerre ne se déroulerait pas entre nation mais plutôt entre la société occidentale et une sorte d’organisation terroriste au fonctionnement anarchique et n’ayant pas de commandement central. Son analyse s’est révélé prophétique »[11]

D’après Joseph D. Kucan, doubleur du personnage de Kane, la Confédération de Nod aurait été créé par Eydie Laramore. Celui-ci et Kucan ayant longuement discuté du background et des citations bibliques caractérisant la faction terroriste[12].

Le concept de Tibérium, inspiré d’un film de série B de 1957 appelé The Monolith Monsters[10], fut introduit dans le jeu pour remplacer l’épice de Dune II en tant que ressource devant être récolté pour se développer. D’après Castle, cela permettait de résoudre un des problèmes fondamental de l’équipe de développement que l’action du jeu tourne autour d’une ressource centrale pour laquelle tout le monde se bat. Pour lui, le Tibérium est ainsi devenu un des points d’ancrage de l’univers, tout le monde se battant pour source limité de richesse et de pouvoir[11].

Musique[modifier | modifier le code]

La musique du jeu a été composée et produite par Frank Klepacki. La bande originale peut être écoutée sur son site Web[13], ainsi que quelques sons pris dans le jeu. Un CD de musique officiel, The Music of Command and Conquer, était fourni avec certaines éditions collectors du jeu, contenant des pistes du jeu et de son extension.

À noter que certaines pistes diffèrent de la version contenue dans le jeu. Dans ce cas, le titre de la piste du jeu est mentionné sous le titre original. De plus, quelques titres de pistes diffèrent des versions du site de Franck Kelpacki. Dans ce cas, le titre de la piste du site est mentionné sous le titre original de la piste dans le jeu. Les sept premières pistes du jeu ne sont disponibles qu'avec l'extension du jeu.

Accueil[modifier | modifier le code]

Critique[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes obtenues
Command and Conquer
Média Nat. Notes
Sur PC (1995)
Allgame US 4.5 / 5[14]
Coming Soon US 95 %[15]
Computer Games Magazines US 100 %[16]
Computer Gaming World US 80 %[17]
Entertainment Weekly US A-[18]
GameSpot US 93 %[19]
Gamezilla US 80 %[20]
Gen4 FR 92 %[21]
Joystick FR 90 %[22]
PC Gamer US 91 %[16]
Jeuxvideo.com FR 18/20[23]
Sur Saturn (1996)
Game Revolution US A-[24]
GameSpot US 92 %[25]
Sur PlayStation (1996)
Absolute PlayStation US 90 %[26]
IGN US 80 %[27]
GameSpot US 82 %[28]
Jeuxvideo.com FR 16/20[29]
Sur Nintendo 64 (1999)
IGN US 76 %[30]
GameSpot US 76 %[31]

Command and Conquer est sorti en 1995 et fut un succès mondial. Son succès est considéré comme ayant largement contribué autant à populariser le genre stratégie temps réel qu'à en définir les règles[10],[32],[33],[34].

Command and Conquer est très souvent comparé avec le titre Warcraft II des studios Blizzard Entertainment et la compétition entre ces deux titres contribue fortement au développement des jeux de stratégie en temps réel à la fin des années 1990[35],[36].

L'une des particularités caractéristiques de la série Command and Conquer reste l'utilisation de vidéos avec de vrais acteurs entre chaque mission qui servent à la fois à dérouler un vrai scénario et à donner au joueur ses objectifs pour la mission suivante à travers un briefing de mission.

Command and Conquer est l'un des premiers jeux vidéo à tenir sur plusieurs CD-ROM, permettant de jouer à deux joueurs avec une seule copie du jeu, et ce malgré le fait que le contenu du jeu (excepté les vidéos) aurait pu facilement tenir sur un seul CD.

Le 31 août 2007, pour fêter le 12e anniversaire du jeu, Electronic Arts l'a placé en téléchargement gratuit[37].

Récompense[modifier | modifier le code]

  • 48eme du classement des 150 meilleurs jeu de tous les temps du magazine Computer Gaming World en novembre 1996[38]
  • 28eme du classement des 100 meilleurs jeu de tous les temps des lecteurs du magazine Game Informer en août 2001[39]
  • 24eme du classement des 50 meilleurs jeu de tous les temps des lecteurs du magazine PC Gamer en avril 2000[40]

La version gold de Command and Conquer publié en 1997 fut également nommée à la première conférence annuelle de l’Academy of Interactive Arts and Sciences dans la catégorie jeux de stratégie de l'année en 1998[41].

Postérité[modifier | modifier le code]

Suite au succès de Command and Conquer, Westwood Studios développe de nombreuses suite comme Command and Conquer : Alerte rouge[42],[43] ou plus tard Command and Conquer: Generals[44],[45] permettant à la série de dépasser les 21 millions de copies vendues en 2003[46].

Références[modifier | modifier le code]

(en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Command and Conquer » (voir la liste des auteurs)

  1. (en) Westwood Studios, « FAQ officielle de Command and Conquer v3.0 »,‎ 23 octobre 1998 (consulté le 29 mai 2007)
  2. a et b (en) Bruce Geryk, « L'Histoire des STR – La Première Vague », sur GameSpot.com.
  3. Westwood Studios - "Official Command and Conquer Read Me v2.7", C&C: The Covert Operations CD-ROM.
  4. (en) Vince Broady, « Test de Command and Conquer: The Covert Operations », sur Gamespot.com,‎ 18 juillet 1996.
  5. Monsieur Pomme de Terre, « Test de Test de Command and Conquer: The Covert Operations », Joystick, no 70,‎ avril 1996, p. 92.
  6. (en) Stephen Poole, « Test de Command and Conquer sur Windows », sur Gamespot.com,‎ 16 avril 1997.
  7. (en) Kraig Kujawa, « Test de Command and Conquer: Sole Survivor », sur Gamespot.com,‎ 8 janvier 1998.
  8. (en) Chuck Schrank, « Test de Command and Conquer: Sole Survivor », sur Gamezilla.com,‎ 24 décembre 2001.
  9. Manuel de Command and Conquer pour Windows 95, Virgin Interactive Entertainment,‎ 1995.
  10. a, b, c, d et e (en) Paul Mallinson, « Les jeux qui ont changé le monde : Command and Conquer », sur Computer And Video Games.com,‎ 31 mai 2002.
  11. a, b et c (en) Will Porter, « Command and Conquer - Origins », sur PC Zone,‎ 28 février 2008.
  12. « Joe Kucan interview (retrieved from archive.org) », "JCDX" and "Fatman"
  13. Note : Site Web de Frank Klepacki
  14. (en) Dustin McKim, « Test de Command and Conquer  », sur Allgame.com.
  15. (en) « Test de Command and Conquer », sur Coming Soon.
  16. a et b (en) « Bilan des scores obtenus par Command and Conquer », sur Metacritic.com.
  17. (en) Martin E. Cirulis, « Test de Command and Conquer », Computer Gaming World, no 137,‎ décembre 1995, p. 352-356 (lire en ligne).
  18. (en) Bob Strauss, « Test de Command and Conquer », sur EW.com,‎ 17 novembre 1995.
  19. (en) Chris Hudak, « Test de Command and Conquer », sur Gamespot.com,‎ 1er mai 1996.
  20. (en) Chuck Schrank, « Test de Command and Conquer », sur Gamezilla.com,‎ 24 novembre 2001.
  21. Frédéric Marié, « Test de Test de Command and Conquer », Gen4, no 80,‎ septembre 1995, p. 90-96.
  22. Pinky, « Test de Test de Command and Conquer », Joystick, no 63,‎ septembre 1995, p. 84.
  23. « Test de Command and Conquer », sur Jeuxvideo.com,‎ 10 août 2011.
  24. (en) « Test de Command and Conquer sur Saturn », sur Game Revolution,‎ 6 juin 2004.
  25. (en) Glenn Rubenstein, « Test de Command and Conquer sur Saturn », sur Gamespot.com,‎ 16 janvier 1997.
  26. (en) Jim et Martin, « Test de Command and Conquer sur PlayStation », sur Absolute PlayStation,‎ Mars 1997.
  27. (en) « Test de Command and Conquer sur PlayStation », sur IGN.com,‎ 1er 1997.
  28. (en) Glenn Rubenstein, « Test de Command and Conquer sur PlayStation », sur Gamespot.com,‎ 27 mars 1997.
  29. « Test de Command and Conquer sur PlayStation », sur Jeuxvideo.com,‎ 21 janvier 2011.
  30. (en) Aaron Boulding, « Test de Command and Conquer sur Nintendo 64 », sur IGN.com,‎ 30 juin 1999.
  31. (en) Jeff Gerstmann, « Test de Command and Conquer sur Nintendo 64 », sur Gamespot.com,‎ 6 juillet 1999.
  32. (en) Richard Cobbett, « Le passé, le présent et le futur des STR : Retour en arrière », Future Publishing Limited,‎ 27 septembre 2006.
  33. (en) Dan Adams, « État des lieux des STR : Les débuts », sur IGN.com,‎ 8 avril.
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