Dépendance au jeu vidéo

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La dépendance au jeu vidéo désigne un trouble psychologique caractérisant un besoin irrésistible et obsessionnel de jouer à un jeu vidéo. L'addiction aux jeux vidéo entraînerait chez le joueur des comportements au caractère répétitif et compulsif, comme chez les joueurs pathologiques ou les consommateurs de substances psychoactives.

Controverse[modifier | modifier le code]

Le 1er mars 2012 l'Académie nationale de Médecine précise qu'il est préférable de parler de « pratique excessive » que d'addiction aux jeux-vidéo et cela pour deux raisons[1] :

  • il n'y a à ce jour aucun consensus scientifique sur l'existence d'une réelle addiction aux jeux vidéo ;
  • le terme « pratique excessive » est plus approprié car moins stigmatisant.

Certains psychiatres remettent en cause la notion d'addiction appliquée à des objets qui ne sont pas des drogues, comme les jeux vidéo, le travail ou le jogging, argumentant que dans ce cas, on pourrait avancer que toute passion est pathologique[2].

Ainsi, le psychanalyste Yann Leroux affirme pour sa part qu’« Il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo[2]. » De même, Keith Baker, spécialiste de l'addiction, a créé en 2006 un centre de désintoxication. Après deux ans de travail sur plusieurs centaines de jeunes dépendants aux jeux vidéo, il affirme catégoriquement que cette addiction reflète en vérité des problèmes sociaux, expliquant qu'aucun de ses traitements classiques ne fonctionne[3][réf. insuffisante].

Description[modifier | modifier le code]

Les jeux vidéo, sur console ou sur PC, chez soi ou en salle, seul, avec des amis, ou en réseau, peuvent provoquer une dépendance chez certaines personnes. On retrouve des troubles psychiques similaires avec perte d'intérêt et appauvrissement de la vie affective, relationnelle et intellectuelle. On peut même voir apparaître des troubles physiques comme un amaigrissement important chez les joueurs en excédent de poids qui passent tout leur temps devant l'écran et négligent de s'alimenter.

On parle d'addiction quand le jeu vidéo devient le principal centre d'intérêt, voire l'unique, au détriment des autres activités (relationnelle, professionnelle, artistique, scolaire, sportive…) La notion de repli sur soi même est d'ailleurs retrouvée. Cette addiction est particulièrement préoccupante lors de l'adolescence, période importante où jeux et scolarité ne font pas bon ménage.

Les jeux les plus à même d'entraîner une telle dépendance seraient les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur(MMORPG), où le joueur évolue dans un monde persistant, tels que World of Warcraft, Dark Age of Camelot, EverQuest, Runes of Magic. Ils ont comme particularités qu'on y joue en réseau - donc avec d'autres joueurs qui peuvent, pour certains, se révéler être « accros », que l'univers continue à évoluer même lorsqu'on ne joue pas, le but étant simplement de faire progresser et évoluer son personnage dans ces univers virtuels, mais il faut tout de même jouer.

Mode de consommation - Quelques définitions[modifier | modifier le code]

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On distingue chez un joueur, différents modes de consommation plus ou moins importants :

  • la consommation exclusivement occasionnelle ( 1 heure/semaine) ;
  • la consommation régulière (1 heure/jour) ;
  • la consommation addictive (2 à 3 heures/jour) ;
  • la consommation abusive ou excessive (plus de 5 heures /jour) ;
  • la dépendance ;
  • la dépendance extrême ;
  • la dépendance excessive.

Consommation occasionnelle[modifier | modifier le code]

La consommation est occasionnelle, irrégulière, entre 30 et 60 minutes par semaine, il n'y a pas d'abus, pas de dépendance. C'est une consommation dite normale.

Le joueur fait quelques parties de temps en temps, pas forcément quotidiennement. Il s'amuse en jouant mais peut s'arrêter facilement. Il joue le plus souvent avec des amis, plus rarement seul. Les jeux vidéo ne sont pas son loisir principal ou préféré. Il s'agit le plus souvent de jeux d'arcade, de jeux de combat, de jeux de simulation ou de plate-forme. Ce sont des jeux dont les parties ne durent pas très longtemps et que l'on peut arrêter à chaque instant. Ce ne sont pas des jeux simulant un monde virtuel.

Consommation régulière[modifier | modifier le code]

Ici le joueur joue régulièrement, parfois quotidiennement, parfois même plusieurs heures par jour. Mais sans conduite addictive. Il aime jouer et les jeux vidéo sont un de ses passe-temps favoris, comme pourraient l'être la télévision, le sport ou la lecture. Il garde cependant totalement le contrôle sur cette activité, et est capable de s'arrêter rapidement et peut ne pas jouer plusieurs jours d'affilée. Même si la consommation est importante quantitativement, elle n'a rien d'anormal ou d'inquiétant, et ne menace pas le fonctionnement psycho-social de l'individu.

Consommation addictive[modifier | modifier le code]

Elle se caractérise par l'impossibilité de contrôler un comportement de consommation. Après un usage répété, une habitude se crée et peut conduire à un asservissement du sujet à une substance ou à une activité.

Si on explique l'addiction aux drogues par leur propriété entraînant une pharmacodépendance, l'addiction à une activité peut également être expliquée au niveau physiologique par une libération d'endorphines dans le sang, en rapport avec le plaisir apporté par cette activité.

Il en résulte une surconsommation - un abus, qui peut conduire à une véritable dépendance psychique ou physique.

Consommation abusive ou excessive[modifier | modifier le code]

Elle se caractérise par un excès de consommation, une surconsommation, avec toutes les conséquences négatives que cela entraîne - psychique, psychologique, relationnelle, sociale et même physique - mais sans dépendance.

À partir de quand, à partir de combien d'heures de jeu par jour ou par semaine peut on parler d'abus et de consommation excessive ? On ne peut pas répondre en terme quantitatif à cette question. Il n'y a pas de limite nette entre la normalité et l'excès. Tout le monde a droit à des excès, surtout les adolescents et les jeunes adultes qui sont les premiers concernés par les jeux vidéo. Mais passer régulièrement plusieurs heures par jour à jouer, surtout si on le fait seul, est bien sûr inquiétant et certainement excessif. C'est quand il n'y a plus d’échange avec les autres qu'il faut commencer à se poser des questions.

Dépendance[modifier | modifier le code]

Elle correspond au stade ultime de la consommation pathologique. Dans la vraie dépendance on retrouve une perturbation du fonctionnement social, intellectuel et affectif des sujets qui s'organise autour du jeu. La dépendance se décline sous deux formes :

  • la dépendance psychique : désir insistant et persistant de jouer qui peut parfois se traduire par des manifestations psychosomatiques. État mental caractérisé par un sentiment de satisfaction et une impulsion psychique à s'adonner au jeu vidéo afin d'obtenir un plaisir ou afin d'éliminer une tension ou un malaise ;
  • la dépendance psychophysique : état d'adaptation d'un organisme se manifestant par d'importants troubles physiques lorsqu'on suspend ou que l'on empêche l'activité. Il n'y a pas de dépendance physique aux jeux vidéo, contrairement à des drogues comme la nicotine ou l'alcool. En effet à l'arrêt de l'activité, il n'y a pas de syndrome de sevrage. Il ne faut pas confondre la dépendance physique et les troubles physiques comme l'amaigrissement qu'on peut retrouver chez un joueur qui joue tellement qu'il en oublie de s'alimenter.

On peut donc parler de réelle dépendance aux jeux vidéo, avec apparition d'une dépendance psychique et perturbation de tout le fonctionnement du joueur, au niveau intellectuel, relationnel, affectif, social, professionnel, scolaire…

Particularité du joueur dépendant[modifier | modifier le code]

Conscience du risque[modifier | modifier le code]

Les études disponibles démontrent que les joueurs sont pleinement conscients du risque représenté par leur activité favorite.

Une étude américaine citée par la MILDT[réf. nécessaire] révèle que 50 % des adeptes d’un jeu de rôle en ligne se considèrent comme « dépendants ». Cette tendance est retrouvée dans l’enquête réalisée par le docteur John Charlton de l’Université britannique de Boltonen où il apparaît que plus de 40 % d’anciens joueurs estiment que leur engouement pour un jeu de rôle en ligne a nui à leur vie sociale et que 50 % reconnaissent qu’ils diminuaient leur temps de sommeil.

Ces deux enquêtes démontrent que dans la sphère du jeu vidéo, les jeux de rôle en ligne pourraient représenter un risque plus important que d’autres formes d’amusement[4].

Symptômes et diagnostic[modifier | modifier le code]

Le diagnostic de la dépendance au jeu vidéo se fait lors de l'interrogatoire. Il n'y a pas de consensus concernant cette pathologie[5]. De nombreux auteurs ont tenté de donner des clés diagnostiques. En voici quelques-unes, d'abord les critères médico-psychiatriques de l'addiction, ensuite les critères de l'addiction à l'ordinateur, puis deux propositions de critères diagnostic pour l'addiction aux jeux vidéo.

Critères d'addiction[modifier | modifier le code]

Ils sont nombreux et varient autant que les points de vue et références théoriques qui les sous-tendent. Par exemple, et selon le modèle mécaniciste d'Aviel Goodman, psychiatre américain on décrit :

  • impossibilité de résister à l'impulsion de passage à l'acte ;
  • sensation croissante de tension précédent immédiatement le début du comportement ;
  • soulagement ou plaisir durant la période ;
  • perte de contrôle dès le début de la crise ;
  • présence d'au moins cinq des neuf critères suivants :
    • monopolisation de la pensée par le projet de comportement addictif,
    • intensité et durée des épisodes plus importants que souhaités à l'origine,
    • tentatives répétées pour réduire, contrôler ou abandonner le comportement,
    • temps important consacré à préparer les épisodes, à les entreprendre ou à s'en remettre,
    • l'engagement dans le comportement est tel que la personne ne peut plus accomplir des gestes élémentaires (se laver, se nourrir) et le conduit vers un désinvestissement social, professionnel et familial,
    • survenue fréquente des épisodes lorsque le sujet doit accomplir des obligations professionnelles, familiales ou sociales,
    • poursuite du comportement malgré l'aggravation des problèmes sociaux et en dépit de la connaissance des conséquences négatives.
    • tolérance marquée, c'est-à-dire besoin d'augmenter l'intensité ou la fréquence pour obtenir l'effet désiré, ou diminution de l'effet procuré par un comportement de même intensité,
    • agitation, irritabilité et surtout angoisse si le passage à l'acte addictif est différé, empêché (voir l'article détaillé sevrage).

Addiction à l'ordinateur selon le Computer Addiction Services[modifier | modifier le code]

Le Dr Maressa Hecht Orzack, directeur du service d'addiction à l'ordinateur à l'Université d'Harvard, affilié à l'hôpital McLean, dit que l'aspect social prédomine dans l'addiction aux jeux : « beaucoup des patients vivent seuls, en jouant ils se sentent appartenir à une communauté et parfois le jeu leur apporte les seuls amis qu'ils aient. »

Les symptômes de l'addiction à l'ordinateur selon le Computer Addiction Services sont assez spécifiques[6] :

  • les symptômes psychologiques :
    • sensation de bien être voire d'euphorie devant l'ordinateur,
    • incapacité à stopper l'activité,
    • passer de plus en plus de temps devant l'ordinateur,
    • négliger sa famille ou ses amis,
    • se sentir vide, déprimé, irritable quand on ne se trouve pas devant l'ordinateur,
    • mentir à son travail ou à sa famille sur ses activités,
    • problèmes à l'école ou au travail ;
  • les symptômes physiques :
    • syndrome du canal carpien,
    • yeux desséchés,
    • migraines régulières,
    • douleur dorsale et cervicale,
    • alimentation irrégulière, repas sautés,
    • difficultés à assurer une hygiène correcte,
    • trouble du sommeil, changement de cycle du sommeil.

Addiction au jeu vidéo selon le Dr Mark Griffiths[modifier | modifier le code]

Le Dr Mark Griffiths de l'Université de Nottingham Trent est spécialisé dans l'addiction aux jeux vidéo[7]. Voici son test permettant de reconnaître rapidement si un enfant a une conduite addictive aux jeux vidéo :

  • joue-t-il presque tous les jours ?
  • joue-t-il souvent pendant de longues périodes : 3-4 heures ?
  • joue-t-il pour l'excitation qu'il en retire ?
  • est-il de mauvaise humeur quand il ne peut pas jouer ?
  • délaisse-t-il les activités sociales et sportives ?
  • joue-t-il au lieu de faire ses devoirs ?
  • les tentatives de diminuer son temps de jeu sont-elles des échecs ?

En cas de réponse positive à plus de quatre de ces questions, l'enfant joue probablement trop et il existe un problème.

Addiction au jeu vidéo selon Tejeiro RA et Bersabe-Moran RM[modifier | modifier le code]

Critères diagnostiques publiés dans Measuring Problem Video Game Playing In Adolescent[8] :

  • augmentation du temps passé à jouer ou à y penser, ou à programmer ses prochaines parties, ou à se remémorer ses anciennes parties ;
  • mauvaise humeur, irritabilité lorsqu'on est incapable de jouer ;
  • augmentation du temps passé à jouer dans les moments difficiles ;
  • tentatives échouées à contrôler son temps de jeu ;
  • dissimulation du temps passé à jouer avec ses parents ou amis ;
  • école buissonnière, devoirs non faits, pour jouer davantage aux jeux vidéo ;
  • couché tardif, repas manqués et diminution du temps passé en famille ou avec ses amis pour jouer davantage.

Addiction au jeu vidéo selon Bruno Rocher (IFAC)[modifier | modifier le code]

Les addictions comportementales liées au jeu vidéo étaient évaluées en 2009 comme une réalité, considérant le comportement problématique comme une manifestation symptomatique d'une souffrance individuelle, familiale ou sociale qu'il faut évaluer et éventuellement prendre en charge[9].

Dépendance dans le monde[modifier | modifier le code]

En Chine[modifier | modifier le code]

Le 20 mai 2007, Zhang Jiang, un paysan d'une quarantaine d'années, a été condamné à dix ans de prison pour avoir tué son fils de 14 ans d'un coup de pioche, en novembre 2006 car celui-ci avait fait 3 jours d'école buissonnière pour pouvoir jouer dans un cybercafé.[réf. souhaitée]

Le docteur Tao Ran, médecin militaire et psychiatre spécialisé dans la dépendance à la drogue, a créé en 2004 un centre de réhabilitation pour les « drogués » de l'Internet dans une base aérienne des environs de la capitale. Pour lui, « 95 % des dépendances à l'Internet chez les jeunes sont liées aux jeux vidéo » et ses jeunes patients « souffrent tous de troubles psychologiques graves et de sérieux problèmes d'identité : leur "moi" s'est dilué sur l'écran vidéo ; ils ont fini par s'identifier au rôle de leurs personnages de combattants dans des jeux violents où la victoire représente une gratification certaine ». Ainsi sa clinique peut accueillir jusqu'à 90 jeunes, devant débourser l'équivalent de 900 euros par mois pour une cure qui peut durer 90 jours. « Il faut rétablir l'autorité sur ces enfants, dont 95 % sont des garçons ; ils souffrent d'un déficit d'amour paternel. En Chine, les parents sont très soucieux de l'éducation de leur progéniture et des résultats scolaires. Mais ils négligent souvent l'épanouissement affectif[10]. »

Mais le cas de la Chine serait à nuancer, en effet pour le jeu World of Warcraft de nombreuses « compagnies » chinoises proposent des services en jeu (montée de niveau rapide, pièces d'or virtuelles) contre de l'argent bien réel. Ainsi de jeunes chinois passent des jours et des nuits sur des ordinateurs à travailler pour des joueurs occidentaux. Un véritable business s'est créé autour de ce fléau et les sites de commerce de ce genre vivent en toute quiétude, sans être fortement réprimées par le Régime Chinois, en effet plusieurs dizaines de milliers de ces ateliers existent en Chine…[réf. souhaitée]

Termes utilisés par les joueurs[modifier | modifier le code]

Selon le domaine d'activité d'un joueur consacrant beaucoup de temps à sa pratique, différents termes signifient qu'un tel joueur est dépendant. Ces termes sont bien souvent utilisés à la légère et de manière abusive dans un but de provocation ou d'humour.

  • Otaku : Le sens de ce terme japonais a évolué pour désigner aujourd'hui toute personne se consacrant à un passetemps, le plus souvent fait en intérieur ; le terme a par la suite acquis une connotation péjorative. Il désigne aujourd'hui (du moins en français) une personne qui se replie sur elle-même et ne vit plus que pour une passion : culte d'une « idole », ordinateur (nerd), jeu vidéo (joueur passionné) et la plus probable ce qui regarde les animes, etc.
  • Geek : Un geek est une personne passionnée, voire obsédée, par un domaine précis. Et relativement en retrait du monde social. À l’origine, en anglais le terme signifiait « fada », soit une variation argotique de « fou ». D’abord péjoratif — son homographe désigne un clown de carnaval — il est maintenant revendiqué par certaines personnes.
  • Nerd : Un nerd, est un terme anglais désignant une personne à la fois socialement handicapée et passionnée par des sujets liés à la science et aux techniques. Le terme de nerd est devenu plutôt péjoratif, à la différence de geek. En effet, comparé à un geek, un nerd est plus asocial, et plus polarisé sur ses centres d'intérêts, auxquels il consacre plus de temps.
  • Hikikomori : Hikikomori est un mot japonais désignant une pathologie psychosociale et familiale touchant principalement des adolescents ou de jeunes adultes qui vivent cloîtrés chez leurs parents, le plus souvent dans leur chambre pendant plusieurs mois, voire plusieurs années, en refusant toute communication, même avec leur famille, et ne sortant que pour satisfaire aux impératifs des besoins corporels.
  • Nolife : le terme no-life ou sans vie en français, désigne un joueur de jeu vidéo qui consacre une très grande part, si ce n'est l'exclusivité de son temps à pratiquer sa passion au détriment d'autres activités, affectant ainsi ses relations sociales.
  • Joueur passionné : Un « joueur passionné » désigne un joueur qui s'implique énormément dans un jeu vidéo. Il joue beaucoup, et peut passer ses journées à tenter d'obtenir de meilleurs scores, seul ou contre d'autres joueurs ou d'autres équipes et explore un jeu entièrement pour en dénicher ses subtilités. Certains de ces joueurs peuvent être qualifiés de professionnels car ils sont payés pour s'entraîner et pour participer à des compétitions[11].
  • Gosu : Ce terme signifie ici "God Of Starcraft Universe", il est apparu durant la période de gloire du jeu Starcraft en tant que sport électronique en Corée du Sud où il désigne la communauté des joueurs professionnels, ce sont des joueurs qui jouent quotidiennement plus de 4 heures par jour, parfois en groupe dans les gaming house ou chez eux. L'appellation est plus tard étendue à d’autres jeux vidéo mais surtout pour les jeux de stratégie en temps réel de Blizzard, tel que Warcraft III et Starcraft II.

Sujets à risque[modifier | modifier le code]

Adolescents[modifier | modifier le code]

Tout le monde n'est pas susceptible de devenir dépendant aux jeux vidéo mais certains sont plus fragiles que d'autres. L'adolescent qui éprouve de la difficulté à accéder à l'autonomie au sein de la cellule familiale va, en jouant beaucoup, en coupant en quelque sorte les liens avec le monde réel, chercher à montrer sa différence, son indépendance, son autonomie. Mais tout cela sans réellement partir, sans claquer la porte ou sans chercher une confrontation directe comme le feraient certains.

Hommes - Femmes[modifier | modifier le code]

Cette dépendance est particulièrement présente chez les hommes, mais touche également les femmes[12] (voir aussi différence des sexes).

Prévention[modifier | modifier le code]

La prévention passe par l'information. En France, des messages sur internet et des indicateurs de contenu sur les jeux vidéo sont mis en place[13]. Les CIRDD (Centres d'information Régionaux sur les Drogues et les Dépendances) sous influence de la MILDT ouvrent les champs de réflexion sur ce sujet sur une échelle régionale(colloques). Cependant la prévention et le contrôle de la consommation est difficile et limité, la prévention doit toucher l'entourage et l'individu.

La Délégation Interministérielle à la Famille[14] a pour mission de mettre en œuvre une politique familiale tenant compte des spécificités de la période de l’adolescence et du soutien à apporter aux parents d’adolescents en passant par :

  • l'information et la formation des parents aux usages et aux pratiques d’Internet ;
  • l'instauration d'un dialogue parental autour d'Internet ;
  • donner les outils d’un contrôle parental adapté ;
  • la contribution à la sécurisation d’Internet.

Les campagnes de prévention sont peu nombreuses et souvent à l'initiative d'associations en partenariat avec le ministère de la famille, l'INPES et l'INSERM. Leur action est locale. La dépendance au jeu vidéo étant récente et assez peu fréquente, sa prévention n'est pas une priorité de santé publique.Suite à une directive nationale en 2007, l'INSERM a constitué un groupe d'experts qui a formulé les recommandations suivantes[15] :

  • élaborer une campagne de prévention adaptée au public ;
  • instituer un programme de formation national commun aux différents acteurs du secteur ;
  • développer des travaux sociologiques pour comprendre les pratiques vidéo-ludiques s’inscrivant dans les transformations de notre société.

Au centre médical Marmottan a été développé depuis le début des années 2000 un accueil spécifique pour les personnes souffrant d’addictions sans drogue[16]. Dans le cadre de cette consultation, l'hôpital reçoit principalement des joueurs d’argent et de hasard ainsi que des cyberdépendants.

Traitement[modifier | modifier le code]

Lors d’une hospitalisation due à une cyber-addiction, et plus particulièrement aux game-addicts, le personnel soignant couple en général une thérapeutique individuelle, familiale, et sociétale. Cet aspect polymorphique permet d’aborder cette pathologie en ayant un spectre d’action le plus large possible, offrant ainsi la possibilité aux thérapeutes de trouver la(les) raison(s) sous-jacente(s) à cette dépendance. De plus, on peut faire une analogie avec les méthodes de traitement que l’on trouve dans le cadre de l'addiction avec substance, qui elle aussi combine un aspect bio-psycho-social.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. http://www.academie-medecine.fr/detailPublication.cfm?idRub=27&idLigne=2302
  2. a et b Yann Leroux : “Il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo” InternetActu, www.lemonde.fr, 27 mars 2009
  3. Jeu vidéo et addiction, un spécialiste se rétracte, Gameblog, 26 novembre 2008
  4. Faut-il assimiler les jeux vidéo aux jeux de hasard ? Publié le 06/04/2007. Jim.fr
  5. Selfhelp Magazine, John Suler docteur en psychologie, (en), novembre 1997, Computer and Cyberspace Addiction
  6. (en) Computer Addiction Services
  7. (en) Video games: Cause for concern?
  8. (en) Tejeiro RA and Bersabe-Moran RM. « Measuring Problem Video Game Playing In Adolescents » Addiction 2002 97:1601-6.
  9. Dr Bruno Rocher, psychiatre au service d’addictologie du CHU de Nantes et à l’Institut fédératif des addictions comportementales, « L'addiction au jeu vidéo existe » Institut fédératif des addictions comportementales
  10. En Chine, les "accros" aux jeux vidéo sont désintoxiqués par l'armée, lemonde.fr, édition du 22 mai 2007.
  11. [1], la révolution du jeu professionnel.
  12. « Jeux vidéo : les hommes naturellement accros » (ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?)
  13. PédaGoJeux
  14. Délégation Interministérielle à la Famille (DIF)
  15. recommandations 2008 de l'INSERM[PDF]
  16. Centre médical Marmottan

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Jean-Charles Nayebi, Enfants et adolescents face au numérique, septembre 2010, Éditions Odile Jacob.
  • Marc Valleur et Jean-Claude Matysiak, Sexe, passion et jeux vidéo. Les Nouvelles Formes d’addiction ?, avril 2003, éditions Flammarion, (ISBN 2082102742)
  • Jean-Charles Nayebi, Cyberdépendance en 60 questions, avril 2007, Éditions Retz.
  • Michael Stora, Guérir par le virtuel : Une nouvelle approche thérapeutique, Presses de la Renaissance, 2005.
  • Serge Tisseron, Sylvain Missonnier et Michael Stora, L'Enfant au risque du virtuel, mai 2006, éditions Dunod.
  • Thomas Gaon, Des paradis numériques in Culture d'univers, F. Beau (dir.), FYP, 2007.
  • Jean-Michel Oullion, Mes enfants sont accros aux jeux vidéo, janvier 2008, éditions Carnets de l'Info.
  • Marc Valleur et Christian Bucher, Le jeu pathologique, avril 2006, éditions Armand Colin
  • Nicolas Oliveri, Cyberdépendances. Une étude comparative France-Japon, Paris, L'Harmattan, 2011.
  • Olivier Mauca, Jeux vidéo - Hors de contrôle ? : Industrie, politique, morale, Questions théoriques, coll. « Lecture>play »