Représentation des genres dans les jeux vidéo

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La représentation des genres dans le jeu vidéo — des personnages féminins ou masculins et des minorités comme les transgenres — sont un domaine des études de genre. La représentation des genres inclut d'une part l'apparence donnée à un personnage pour le caractériser comme féminin, masculin, et d'autre part les rôles qui sont attribués aux personnages. La façon dont les hommes et les femmes y sont représentés reflète souvent des rôles de genre ou des stéréotypes répandus, tels que celui de la demoiselle en détresse pour les femmes. Celles-ci, en tant que personnages de jeux vidéo, sont également particulièrement sous-représentées parmi les personnages principaux des jeux.

Démographie des joueurs[modifier | modifier le code]

Selon l'Entertainment Software Association, aux États-Unis 48 % des joueurs de jeux vidéo sont des femmes[1]. Au Royaume-Uni et en Espagne, les femmes représentent respectivement 52 % et 48 % des joueurs[2]. Aussi bien les hommes que les femmes ont de l’intérêt pour les jeux vidéo, mais des études menées semblent suggérer qu’il existe des différences de plates-formes moyennes et de préférences portant sur le genre du jeu[3]. Selon l’Entertainment Software Rating Board, en 2010, 80 % des joueurs de console féminins jouaient sur la Wii, 11 % sur Xbox 360 et 9 % sur PS3. En comparaison, 38 % des joueurs de console masculins jouaient sur Xbox 360, 41 % sur la Wii et 21 % sur la PS3[4].

Une étude de 2013 menée par Flurry s’est penchée sur les différences de préférences pour les jeux sur mobile entre les hommes et les femmes. Les femmes représentaient entre 60-80 % des préférences pour les jeux type Solitaire, machine à sous, en tour par tour, de match 3 (ex : Bubble Shooter), de gestion (ex : les Sims) et Quiz cérébraux. Les hommes, quant à eux, représentaient entre 60 et 80 % des préférences pour les jeux de stratégie, de tir, de cartes, de course et de RPG d’action[5].

Une étude menée en 2014 par SuperData a démontré que les hommes et les femmes aiment tous deux les jeux vidéo, mais que certains genres ont plus tendance à attirer un sexe que l’autre. Les femmes représentent 57,8 % du marché mobile, 53,6 % du marché RPG et 50,2 % du marché PC (jeux sociaux inclus). L’étude a révélé que les hommes représentent 66 % des joueurs MMO, 66 % des joueurs FPS et 63 % des joueurs de console[3].

Portrait des femmes[modifier | modifier le code]

Le portrait que les jeux vidéo dressent des femmes fait l'objet d'études et controverses académiques. Les thèmes récurrents que l'on retrouve dans les deux incluent le niveau d'indépendance qu'ont les personnages féminins de leurs homologues masculins, ainsi que leur objectivation sexuelle et leur sexualisation.

Le rôle des femmes[modifier | modifier le code]

Prédominance[modifier | modifier le code]

Selon les données collectées par l'Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR), peu de jeux vidéo ont pour héros des femmes exclusivement. Cela s'explique en partie par le fait que, selon l'EEDAR, "il existe un sentiment dans le marché que les jeux avec des héros féminins ne vont pas se vendre", ce que le webcomic Penny Arcade explique en partie par le fait que ces jeux perçoivent un budget marketing bien moindre que les jeux dont les héros sont des hommes[6].

Sur une sélection de 669 jeux de rôles, d'action et de tir choisis par l'EEDAR en 2012, seuls 24 d'entre eux (4 %) avaient pour héroïne une femme exclusivement et 300 (45 %) offraient la possibilité de sélectionner une femme. Après examen des données de ventes et des scores des commentaires de ces jeux, l'EEDAR a conclu que les jeux qui comportaient l'option de choisir un héros féminin avaient des meilleurs scores, mais que c'étaient ceux avec des protagonistes hommes seulement qui se vendaient mieux que les autres. Néanmoins, les jeux dont la protagoniste est exclusivement féminine ne représentaient en moyenne que 50 % du budget marketing des jeux avec un personnage féminin en option, et 40 % du budget marketing des jeux avec un personnage exclusivement masculin.

Une étude menée par Burgess a certifié que les hommes sont bien plus mis en avant que les femmes sur les boîtiers de jeux vidéo[7].

Évolution[modifier | modifier le code]

Samus Aran, l'héroïne de Metroid (1986) et ses successeurs, est souvent citée comme le "premier personnage féminin humain jouable dans un jeu vidéo mainstream"[8]. Cependant, d'autres jeux plus anciens proposaient des personnages féminins, comme Toby Masuyo ("Kissy") dans Baraduke (1985)[9],[10].

Lara Croft, la protagoniste de Tomb Raider (1996), fait partie des femmes fortes et fictives les plus connues dans une variété de supports[11]. April Ryan de The Longest Journey (1999) a été comparée à Lara Croft en ce sens, en ce qu'elle dévoile moins d'attributs féminins proéminents que Lara, mais montre plus de traits psychologiques féminins, en contraste avec les connotations masculines de Lara comme l'agressivité et la force[12]. Au contraire, Jade, la protagoniste de Beyond Good & Evil (2003), est largement reconnue en tant que personnage fort et confiant, sans sexualisation évidente[13],[14].

En 2014, le choix des développeurs de retirer les femmes jouables dans les dernières versions des franchises Assassin's Creed et Far Cry fut au cœur des débats dans les médias de jeux vidéo. Cela indique, selon des professionnels de l'industrie du jeu cités par Polygon, le site web sur les jeux vidéo, un revirement de l'attention dans l'industrie sur les problèmes de diversité dans l'univers des joueurs, qui coïncide avec la diversification croissante des joueurs, qui va au-delà de son public initial de jeunes hommes[15].

Acolytes féminins[modifier | modifier le code]

Plusieurs jeux proposent un personnage féminin pour servir d'allié ou d'acolyte au héros masculin. Certaines d'entre elles, comme Ada Wong et Mona Sax, sont devenues personnages joueurs dans des versions ultérieures de la série. Alyx Vance, protagoniste acolyte dans Half-Life 2, a été acclamée pour sa "personnalité aiguisée" et son intelligence, créant ainsi des liens avec le joueur sans être un simple "plaisir des yeux"[16],[17].

Toutefois, les personnages féminins sont souvent relégués au rôle de la demoiselle en détresse et le but du jeu est souvent de les sauver[18],[19]. La princesse Zelda dans les premiers volets de The Legend of Zelda et la princesse Peach à travers bien des volets des jeux Super Mario en sont des exemples paradigmatiques. Toutefois, elles sont toutes deux devenues des personnages joueurs dans certains des derniers jeux des séries ou ont vu leur rôle changer.

Antagonistes féminins[modifier | modifier le code]

La Reine Noire dans Battletoads (1991) et ses successeurs est une des premières méchantes majeures dans les jeux vidéo[20]. SHODAN, l'intelligence artificielle avec une voix et un visage féminins est le méchant principal du jeu System Shock (1994). Elle est considérée comme l'un des personnages féminins les plus reconnaissables dans le monde des jeux vidéo[21]. Ultimecia, l'antagoniste principale dans Final Fantasy VIII (1999) est une autre figure emblématique de méchante. Elle fut votée meilleure antagoniste féminine dans l'histoire du jeu vidéo lors de la première de la PAX 2013[22]. De la même manière, GLaDOS de Portal (2007), un ordinateur fou avec une voix de femme, fut approuvée par les critiques comme étant l'un des meilleurs nouveaux personnages des années 2000[23].

Représentation des femmes[modifier | modifier le code]

Objectivation et sexualisation[modifier | modifier le code]

Parmi les jeux récents, beaucoup ont amplifié la sexualisation du portrait féminin afin d'attirer un public masculin[18]. En 2012, par exemple, Yohei Shimbori, le directeur de Dead or Alive, a avoué que les développeurs avaient reçu des plaintes de la part des fans qui avaient essayé la démo de Dead or Alive 5 et Ninja Gaiden 3. « Nous avons reçu beaucoup de retours de la part de gens qui ont essayé la démo, qui disaient : « Donnez de plus gros seins aux personnages ». C'était assez surprenant », a-t-il dit[24].

Le fait que les personnages féminins souffrent d'une manifestation particulièrement extrême du « regard masculin » a été critiqué[25]. Une affiche de publicité pour le jeu de combat Soul Calibur V fut sujet à controverse car elle ne représentait qu'une poitrine féminine en gros plan avec une phrase d'accroche[26].

Depuis son introduction en 1996, le personnage de Lara Croft des jeux Tomb Raider fut critiqué en particulier pour la taille peu réaliste de ses seins ; il est dit que Lara personnifie « un continuel clash de cultures sur le genre, la sexualité, la prise de pouvoir et l'objectivation »[27] Toutefois, les créateurs du jeu soutiennent qu'elle n'a pas été créée ainsi dans une intention marketing et ont déclaré avoir été plutôt surpris de l'adoration pour son style « pin-up »[28]. Dans Tomb Raider: Legend, l'apparence de Lara est radicalement modifiée, en toute évidence pour la faire apparaître moins sexualisée[29].

Dans deux suites des jeux de combat Soul Calibur et Tekken qui ont lieu plusieurs années après les premiers jeux, les personnages masculins sont permis de vieillir, mais tous les personnages féminins gardent le même âge ou ont été remplacés par leur fille[30].

Dans leur étude de 2005, Dill et Thill ont distingué trois portraits stéréotypes majeurs des femmes dans les jeux vidéo : (1) sexualisées, (2) très légèrement vêtues et (3) particulièrement belles[31]. L'étude a montré que plus de 80 % des femmes dans les jeux vidéo correspondaient à un de ces portraits. Plus d'un quart des personnages féminins incarnent les trois catégories réunies. Dill et Thill ont également constaté un autre thème qui se retrouve chez les personnages féminins: ceux-ci sont dépeints en une combinaison d'agression et de sexe, décrite comme une "agression érotisée".

Les femmes en armure minuscule[modifier | modifier le code]

Parmi les représentations des femmes dans un contexte fantastique se retrouve, depuis les années 1960, celle des guerrières amazones vêtues d'une armure invraisemblablement légère[32]. Elles portent des armures qui sont désignées dans la culture populaire par des termes tels que « bikinis en cotte de maille », et qui sont constituées la plupart du temps de petites plaques décoratives qui exposent le corps aux intempéries et ne protègent pas les organes vitaux. Elles sont par conséquent complètement inefficaces en termes de protection[33]. Ce qui prévaut dans ce portrait est le cas de sexualisation fréquente de la femme dans la culture geek, qui comprend les jeux vidéo, les comics et le cinéma[25]. En réaction à cette sexualisation, le blog artistique "Women Fighters in Reasonable Armor"[34] rassemble des portraits de combattantes portant des armures réalistes[35].

En comparaison aux personnages masculins[modifier | modifier le code]

Selon Anita Sarkeesian, de nombreux personnages féminins des premiers jeux vidéo, (tels que Ms. Pac-Man) sont identiques au personnage masculin déjà existant, avec en plus un marqueur visuel de leur féminité, comme un nœud rose, du rouge à lèvres ou des long cils[36],[37].

Plusieurs éléments ont été mis en avant dans une étude menée à la Southwestern Oklahoma State University qui compare les apparences des personnages féminins et masculins sur la jaquette de jeux vidéo. Sur les jaquettes, les personnages masculins sont cinq fois plus susceptibles de représenter le personnage principal du jeu, les femmes, quant à elles, sont présentées comme acolyte ou accessoire. De plus, aussi bien le physique des personnages féminins que masculins est exagéré sur les jaquettes; mais la modification du physique des personnages féminins (particulièrement au niveau du buste) est plus poussée que celle des masculins, et cela encore plus s'ils sont le personnage principal du jeu[38].

Les violences contre les femmes[modifier | modifier le code]

Violence sexuelle[modifier | modifier le code]

Le jeu Custer's Revenge sorti en 1982 a initialement été remarqué pour ce qu'il contenait des éléments de viol, comme l'ont dénoncé certains groupes Amérindiens, ainsi que la National Organization for Women. Ils ont également qualifié ce jeu de raciste[39].

Le relancement de la série Tomb Raider a déclenché une controverse quand Kotaku a dénoncé que Ron Rosenberg, le producteur exécutif, avait déclaré que le viol était employé comme moyen de développement du personnage éponyme[40]. Le studio Crystal Dynamics a nié le fait qu'il s'agissait d'une scène de tentative de viol[41],[42].

Violence non sexuelle[modifier | modifier le code]

La violence dans les jeux vidéo est un sujet vivement débattu ; certaines sources condamnent les jeux vidéo, clamant qu'ils promeuvent la violence contre les femmes[43]. Par exemple, le jeu Dead Island: Riptide sorti en 2013 a déclenché une controverse quand Zombie Bait, une édition spéciale du jeu, incluait une statuette en forme de torse de femme à forte poitrine, démembrée et dans un bikini minuscule[44].

Portrait de l'homme[modifier | modifier le code]

Les hommes, eux aussi, sont souvent représentés de manière stéréotypée dans les jeux vidéo. Ils ont tendance à être grands et musclés. Par exemple, la poitrine des hommes dans les jeux vidéo est à peu près de 5 cm (6 %) plus large, leur tête à peu près 30 cm plus grande, leur taille 13 cm plus large et leurs hanches 18 cm plus larges que dans la réalité[45].

Dans un article sur le sexisme dans les jeux vidéo, David Houghton, un des auteurs du blog GamesRadar+, a fortement déploré les nombreux stéréotypes associés aux protagonistes masculins, les définissant comme "[des] chasseurs/pisteurs primitifs aux biceps si gonflés qu'ils en deviendraient handicapant, au cou si musclé qu'il [leur] serait difficile de tourner la tête, dont le panel d'émotions est bloqué sur "grimace agressive" et dont le torse n'est jamais qu'à 50 % couvert."[46]

Jamin Warren du PBS Game/Show a démontré à quel point les jeux vidéo promouvaient des "exigences corporelles irréalistes, ou l'incapacité d'exprimer des émotions, ou la pression par rapport à la question de se conduire en "vrai homme" et d'être un meneur." Il a également mis en avant le fait que la grande majorité des personnages qui provoquent et subissent de la violence sont des hommes, alors que les femmes et les enfants doivent généralement être protégés[47].

Portrait des personnages LGBT[modifier | modifier le code]

Des personnages Lesbiens, gays, bisexuels et transgenres (LGBT) apparaissent dans les jeux vidéo depuis les années 1980. Le portrait courant implique une confusion du genre à caractère comique, des personnages transgenres, des personnages gays dans des jeux de combat et d'action, et de la romance entre hommes dans les RPG. Les minorités transgenres sont extrêmement peu représentées dans les jeux vidéo. Invisibles ou inexistants, les transsexuels sont en général mis en scène uniquement pour un effet comique, de moquerie ou de manière caricaturale. Super Mario Bros. 2 présente un personnage transgenre, Birdo, dont l'ajout n'est là qu'à des fins humoristiques[48].

Dans l'histoire du jeu vidéo, les contenus LGBT ont fait l'objet de contrôles et de régulations, illustrant généralement l'hétérosexisme, selon lequel l'hétérosexualité est normalisée, alors que l'homosexualité est sujette à de nouvelles censures ou ridiculisée. Les compagnies Nintendo, Sega et Maxis ont régulé le contenu des jeux afin d'atténuer ou d'effacer le contenu de thème LGBT[49],[50],[51],[52].

L'orientation et l'identité sexuelles ont eu un rôle important dans certains jeux vidéo, qui sont en voie d'accorder une meilleure visibilité aux identités LGBT[53],[54],[55]. Sur le blog d'Ubisoft, Lucien Scoulband, scénariste du jeu Far Cry 3: Blood Dragon et ouvertement homosexuel, a déclaré que les personnages ouvertement gays ou lesbiens n'apparaissaient dans les jeux vidéo que sous la forme de personnages optionnels, ou qui auraient été créés par choix du joueur, comme dans les jeux Mass Effect et Dragon Age[56].

Effets de la représentation des genres dans les jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Effets sur les attitudes envers la question de genre[modifier | modifier le code]

Selon Christina Hoff Sommers, il n'existe pas de preuve que les jeux vidéo rendent les hommes misogynes : « En réalité, toutes les données dont nous disposons suggèrent que les hommes du millénaire (c'est-à-dire, ceux qui sont nés et ont été élevés dans la 'Nation des jeux vidéo') sont bien moins enclins... aux préjugés que dans les générations précédentes »[57].

Effets sur les enfants[modifier | modifier le code]

MediaSmart, une association à but non lucratif, a écrit que les « jeux vidéo ont le pouvoir d'influencer sur la manière dont les enfants se perçoivent eux-mêmes et perçoivent les autres » et que malgré leur impact sur les jeunes, « il n'existe pas assez de recherches effectuées dans ce domaine, et peu des études existantes tiennent debout face à des examens critiques. Ce manque de vérifications montre que nous ne savons que très peu sur les effets que les jeux vidéo pourraient avoir sur le développement et la socialisation des enfants. »[58]

Pertinence des études[modifier | modifier le code]

La pertinence de l'étude des jeux selon le prisme du genre a été remis en cause par certains universitaires. D'une part, il a été avancé que les jeux auraient pour public majoritaire des hommes et garçons et que l'étude des genres dans ce domaine ne serait par conséquent pas pertinent. D'autre part, il ne serait pas pertinent de traiter du genre dans les jeux vidéo parce que les joueurs jouent au travers d'un avatar et non face-à-face, ce qui rendrait tout jeu vidéo neutre en termes de genre. Ces deux affirmations ont été battues en brèche à de multiples reprises[59].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) 2014 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, Entertainment Software Association, (lire en ligne), p. 3
  2. Natxo Medina, « Ellas también juegan, o por qué el machismo gamer no tiene ningún sentido », (consulté le 29 septembre 2014)
  3. a et b Jessica Conditt, « LReport: Men play more MMOs, FPSes; women rule mobile, RPG »,
  4. ESRB, « How Much Do You Know About Video Games? », (consulté le 9 novembre 2014)
  5. Dan Laughlin, « Love, Courtship and the Promiscuous Male Mobile Gamer »,
  6. Ben Kuchera, « Games with exclusively female heroes don’t sell (because publishers don’t support them) », Penny Arcade Report,‎ (lire en ligne)
  7. Melinda C. R. Burgess, « Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers », Sex Roles, vol. 57, nos 5–6,‎ , p. 419–433 (DOI 10.1007/s11199-007-9250-0)
  8. (en) Guinness World Records 2013: Gamer's Edition, Guinness World Records Ltd, (ISBN 9781904994954), p. 154
  9. Kurt Kalata, « Obscure Namco characters », Hardcore Gaming 101 (consulté le 6 octobre 2013)
  10. Sean Aaron, « Nintendo Download: 13-14 October 2009 (Japan) », nintendolife.com (consulté le 6 octobre 2013)
  11. (en) Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith et Susana Pajares Tosca, Understanding video games: the essential introduction, Taylor & Francis, (ISBN 978-0-415-97721-0, lire en ligne), « Player culture », p. 163 :

    « "Helen Kennedy [...] résume ces arguments, et le rôle ambivalent de Lara Croft, aussi bien en tant qu'héroine d'action [...] qu'en tant qu'objet erotisé pour le regard des hommes avec un certain appel au voyeurisme". »

  12. Merete Lie, « Lara Croft and her sisters », Norwegian University of Science and Technology (consulté le 3 juillet 2011) : « "Elle est attirante, mais n'est pas une bombe sexuelle" "Il est possible qu'April, par contre, fasse plus féminine car même si elle est coriace et brave, elle apparaît sensible et futile" »
  13. Michael Rougeau, « 50 Greatest Heroines In Video Game History », Complex, (consulté le 24 mars 2013)
  14. « Bayonetta: empowering or exploitative? » [archive du ], GamePro, (consulté le 16 janvier 2010)
  15. Brian Crecente, « As game players diversify, developers start to rethink the stars of their games », Polygon,‎ (lire en ligne)
  16. « Top 50 Videogame Hotties »(ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?) (consulté le 14 décembre 2014). UGO.com. Retrieved on 2008-12-14
  17. « Top 11 Girls of Gaming »(ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?) (consulté le 14 décembre 2014). UGO.com. Retrieved on 2008-12-28
  18. a et b Kaitlin Tremblay, « Intro to Gender Criticism for Gamers: From Princess Peach, to Claire Redfield, to FemSheps. », Gamasutra, (consulté le 8 octobre 2013)

    « Dans le monde des jeux vidéo, les plus grands mythes stéréotypés sur les femmes sont typiquement la demoiselle en détresse, la méchante hyper-sexualisée (Sylvia Christel de No More Heroes) et la meilleure amie sexy/forte (Tifa de Final Fantasy VII). [...] Dans toutes ces catégories, le personnage féminin est, le plus souvent, amoureux du protagoniste masculin ou essaye désespérément de se le faire. »

  19. Stephen Totilo, « Shigeru Miyamoto and the Damsel In Distress », Kotaku, (consulté le 8 octobre 2013)
  20. Steven A. Schwartz, Janet Schwartz, The Parent's Guide to Video Games, Prima Pub., 1994 (p. 8)
  21. TenSpot: Ten Best Female Characters. GameSpot. Retrieved on 19 November 2013
  22. David M. Ewalt, « Are These The Top Women Game Characters of All Time? » [archive du ], Forbes, (consulté le 7 octobre 2013)
  23. « The 25 best new characters of the decade », GamesRadar+, (consulté le 4 janvier 2010)
  24. « Team Ninja learns to fear its fans », Gamasutra, (consulté le 15 mars 2013)
  25. a et b Harris O'Malley, « Nerds and Male Privilege », Kotaku
  26. David Griner, « Videogame Ad Sets New Low for Objectifying Women », AdWeek, (consulté le 7 mai 2014)
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  28. N'gai Croal and Jane Hughes, « Lara Croft, the Bit Girl », Newsweek,‎
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  30. Geordie Tait, « To My Someday Daughter »
  31. Karen E. Dill et Thill K. P., « Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions », Sex Roles, vol. 57,‎ , p. 851–864 (DOI 10.1007/s11199-007-9278-1)
  32. David Griner, « Will the Fantasy Genre Ever Grow Up and Ditch the Chainmail Bikini? Industry bulletin's cover sets off firestorm », Adweek,‎ (lire en ligne)
  33. « Fantasy armor and lady bits » [archive du ], MadArtLab.com
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  56. Gera, Emily, « Video games won't feature gay protagonists 'for a while,' says Far Cry 3 writer Lucien Soulban », Polygon, (consulté le 28 février 2014)
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  59. Perceiving Play: The Art and Study of Computer Games, p. 127 sur Google Livres

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Article connexe[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Fanny Lignon (dir.), Genre et jeux vidéo, Presses universitaires du Midi, , 268 p., 13,5 x 22 cm (ISBN 978-2-8107-0363-0)
  • Dominique Pasquier, « Culture sentimentale et jeux vidéo : le renforcement des identités de sexe », Ethnologie française, Presses Universitaires de France, 2010/1 (Vol. 40), page 182, (ISBN 9782130579342), DOI:10.3917/ethn.101.0093
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