Krosmaster

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Krosmaster
jeu de figurines
Auteur Jérôme PeschardTot
Illustrateur Gray ShukoDoud
Éditeur Ankama Products
Ankama Boardgames
Date de 1re édition 2012
Joueur(s) 2 à 4
Âge à partir de 7 ans
Durée annoncée Variable
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Oui

Krosmaster est un jeu de figurines français créé par Tot et Jérôme Peschard en 2012. Se déroulant dans l'univers du Krosmoz (avec principalement les jeux vidéo Dofus et Wakfu), il permet d'y prendre divers personnages pour les faire combattre en arènes. De nombreuses extensions, faisant parties de « saisons », sont sorties.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

1) Introduction (But du jeu) Pour gagner une partie de Krosmaster Arena, vous devez être le seul joueur à posséder des Galons de la Gloire [GG]. Cette condition est vérifiée à chaque instant, dès lors qu’il n’y a plus de [GG] sauvage. Vous gagnez des [GG] en mettant K.O des Krosmaster adverses, en les achetant avec des Kamas [K] ou grâce aux récompenses démoniaques. Un joueur peut aussi clamer la victoire s’il est le seul à avoir des Krosmaster en jeu.


2) Les caractéristiques des personnages: Les trois caractéristiques principales d’une unité sont ses Points de Mouvement [PM], ses Points de Vie [PV] et ses Points d’Action [PA]. Ces caractéristiques sont indiquées sur la carte d'un Krosmaster ou sur le pion d'une invocation.

[PM]: Les PM représentent la mobilité d’un personnage sur le terrain. Avec ses [PM], un personnage peut se déplacer de case en case de manière orthogonale (pas en diagonale). Un personnage dispose de tout son capital de [PM] à chaque tour.

[PA]: Les PA indiquent la quantité d’actions qu’une unité peut accomplir à chaque tour. De la même manière que pour les [PM], une unité dispose de tout son capital de [PA] à chaque tour. /!\ Chaque "action" possède un coût en [PA] qui lui est propre {voir 9.2.2) Phase d'activation}

[PV]: Les PV représentent l’endurance d’une unité, sa faculté à encaisser les coups. Au fur et à mesure de la partie, une unité va subir des blessures. Ces blessures vont se cumuler tout au long de la partie: on le note avec les marqueurs Blessure [Bl] que l’on place sur la carte le pion de l'unité. Une unité ne peut jamais avoir plus de marqueurs [Bl] que la valeur de sa caractéristique [PV]. Si une unité a autant de marqueurs [Bl] que sa caractéristique [PV], elle est mise K.O; son joueur la retire du terrain et donne à son adversaire autant de [GG] que le Niveau du Krosmaster K.O. Les invocations ne donnent jamais de [GG] mais certaines (avec le pouvoir loot) offrent des Kamas [K].

Quand un sort ou un effet applique des [Bl] sur un Krosmaster sans préciser qui provoque ces blessures, on considère toujours qu’elles sont infligées par l’unité sur laquelle est écrit le sort ou l’effet.

Le Niveau: La valeur indiquée dans le coin supérieur droit d'une carte de Krosmaster [niv] représente son niveau; ce qui sous-entend la puissance globale de cette unité. Plus le niveau d'une figurine est important, plus elle est censée être puissante; cela se ressent d'ailleurs dans les 3 caractéristiques vues précédemment.

Dans le jeu, le niveau sert à plusieurs choses: - Déterminer le nombre de [GG] remportés une fois la figurine mise K.O. - Déterminer le nombre de RD que ce personnage peut porter. - Lors de la création d'une équipe (la somme des niveaux de chaque figurine d'une équipe doit être égal à 12).

L'initiative: La valeur indiquée dans le coin supérieur gauche d'une carte Krosmaster [ini] est son initiative. L'initiative est la rapidité d'action d'un Krosmaster. Au début de la partie, lors de la création de la Timeline, vous devrez déterminer l'ordre d'action de chacun de vos Krosmaster, en les classant de la plus grande valeur d'initiative à la plus petite. Vous ne pourrez choisir vous-même que de l'ordre des Krosmaster ayant une initiative identique. La somme des initiatives de chaque figurine d'une équipe détermine le premier joueur.

Les invocations n'ont pas de caractéristique [ini], elles agissent toujours juste après l'unité qui les a invoqués. Si une unité a placé plusieurs invocations, ces dernières pourront agir selon l'ordre choisi par le joueur les contrôlant; cet ordre pouvant changer à chaque tour, contrairement aux Krosmaster.


3) Le matériel Les unités Tout ce qui fait partie de l'équipe d'un des joueurs s'appelle une unité. Sur le plateu, une unité est représentée soit par une figurine (pour les Krosmaster), soit par un pion invocation représentant un Mob ou un mécanisme. Ces invocation peuvent aussi être représentées par une modélisation 3D de celle-ci. Dés que ces unités sont sur le terrain, on peut les distinguer de 3 façons:

Alliés ou Adversaires: Toutes unités que vous mettez en jeu sur le plateau sont considérées comme vos alliés, que ce soit les Krosmasters de votre équipe ou les invocations que vous placez en cours de jeu. Les unités que votre adversaire déploie sont considérées comme des unités adverses. Une unité est toujours l'une ou l'autre de votre point de vue.

Krosmaster ou Invocation: Une unité est soit un Krosmaster, soit une invocation. Un Krosmaster est choisi lors de la construction d'équipe et possède un niveau, indiqué sur sa carte de profil. Une invocation est une unité mise en jeu au cours de la partie; à l'inverse des Krosmasters, elle ne possède pas de niveau !

Personnage ou mécanisme: Toute unité qui possède une caractéristique [PM] est un personnage. Une unité ne possédant pas de caractéristique [PM] est un mécanisme (de plus les mécanisme ont un dessin d'engrenages sur leur pion pour les différencier plus facilement). "0 [PM]" est considéré comme posséder une caractéristique [PM] à l'inverse de "- [PM]" ! Un mob est un terme qui qualifie une invocation (MOBile) de type personnage, vous le retrouverez dans le jeu ou les règles.

Les galons de la gloire [GG] Quand vous gagnez des [GG], vous les prenez à votre adversaire ! Si le [GG] sauvage est encore en jeu, vous devez prendre ce [GG] en premier puis éventuellement compléter avec ceux de votre adversaire.

Les Kamas [K] Chaque joueur dispose d’un stock de [K] commun à tous les Krosmaster de son équipe. Les Kamas gagnés vont dans ce stock, et les Kamas dépensés le sont depuis ce stock commun. Les Kamas sur le terrain sont insensibles et indestructibles.


4) Les jets de dés Dans Krosmaster Arena, quand un joueur doit effectuer un jet de dés, la règle suivante s’applique à chaque dé lancé: - Si le résultat du dé est [C], [A], [E] ou [T], laissez le dé tel quel. - Si le résultat est [C/E], tournez le dé sur la face [C] ou [E]. - Si le résultat est [S], tournez le dé sur la face [C], [A], [E] ou [T]. Un jet de dé est pris en compte une fois que chaque dé présente une face [C], [A], [E] ou [T].

Quand il est demandé de faire un ou plusieurs Pile ou Face, vous pouvez lancer autant de dés à la place. Pour chaque dé lancé: - Si le résultat est [C], [C/E] ou [S], vous faites une réussite (FACE). - Si le résultat est [A], [T] ou [E], vous faites un raté (PILE).


5) Conflits de règles Si un énoncé de règle présente quelque chose de possible et qu’une autre règle indique que cette même chose est impossible, alors la règle qui l’interdit gagne sur celle qui l’autorise.


6) Choix des personnages Un des plus grands plaisirs de Krosmaster Arena est de pouvoir construire sa propre équipe de personnages parmi tous les Krosmaster existants. Collectionnez les figurines Krosmaster et construisez l’équipe de vos rêves !

Vous pouvez mettre ensemble n’importe quelle combinaison de personnages, tant qu’elle respecte les critères suivants: - Votre équipe doit être composée de 3 à 8 Krosmaster. - Le total des Niveaux des personnages de votre équipe doit être égal à 12. - Un Krosmaster dont le nom est écrit en lettres dorées sur sa carte est un héros unique. Un tel héros peut être présent une seule fois dans votre équipe, mais vous pouvez recruter plusieurs héros uniques différents. - Chaque Krosmaster dont le nom est écrit en lettres blanches peut être présent deux fois maximum dans votre équipe. - Chaque Krosmaster dont le nom est écrit en lettres noires peut être présent trois fois maximum dans votre équipe. - Votre équipe ne peut comporter qu'un seul Krosmaster "Boss" (voir Boss-List).

Pour plus de précision sur les règles de construction d'équipe, rendez-vous ici.

Ces limitations s’appliquent à chaque joueur: votre adversaire et vous-même pouvez très bien jouer deux équipes identiques.

Référence au nom: Quand il est fait référence au nom du personnage dans un sort, cela n’inclut que le personnage lui-même ou les pions Mob qu’il a mis en jeu grâce à un de ses sorts, mais pas aux autres personnages ayant le même nom.

Distinction des doublons: Si vous décidez de jouer un personnage en plusieurs exemplaires, ou que les deux joueurs ont choisi le même personnage dans leur équipe, utilisez un moyen pour les différencier (tel que les stickers fournis dans la boîte de base.

Méthode de construction d'une équipe Au choix Chacun choisit ses Krosmasters. Les deux joueurs s’accordent sur la composition des équipes.

Au hasard ou Scellé Distribuer aléatoirement 4 à 8 cartes de personnage puis chaque joueur compose son équipe en respectant la règle de niveau global uniquement.

En draftant - Formez un paquet face cachée avec 6 à 12 cartes de personnage, et dévoilez les 2 premières. - Un joueur (déterminé aléatoirement) choisit une carte parmi celles dévoilées et la remplace par une nouvelle. - Chaque joueur (en commençant par le suivant) répète la même opération deux fois d’affilée, jusqu’à épuisement du paquet. La dernière carte revient au joueur qui a choisi la première carte.

Vous pouvez également voir ici les différents formats de jeu en tournois.

7) Premier joueur Chaque joueur totalise les scores d’Initiative [ini] de ses Krosmaster. Le joueur dont l’équipe obtient le plus grand total est appelé le premier joueur. En cas d’égalité, on compare un à un les Krosmaster en commençant par le début de la Time Line le personnage ayant l’Initiative la plus élevée déterminera le premier joueur. En cas d'égalité parfaite, le premier joueur est tiré à pile ou face.

Choix et orientation du plateau Le premier joueur choisit l’arène de combat: il place le plateau de jeu sur la face qu’il désire. L’autre joueur choisit un des quatre côtés du plateau comme le sien et le premier joueur se positionne en face de lui. Lors des tournois, le plateau et le sens sur lequel il sera joué est souvent imposé par l'organisation.

Timeline Chaque joueur crée sa Timeline, en rangeant ses cartes de personnage de gauche à droite par ordre décroissant d’Initiative [ini], de son côté du plateau de jeu. Prenez les figurines Krosmaster de votre équipe et placez-les sur leur carte pour l’instant. Si vous avez plusieurs personnages ayant la même [ini], vous pouvez choisir leur emplacement dans la timeline de cette valeur (ex: si vous jouez Coa Gulay et Luk Ylook au sein de la même équipe (ayant tous deux une [ini] de 6), vous pourrez choisir de jouer Coa avant ou après Luk). Le choix que vous ferrez ne pourra pas être changé au cours de la partie mais vous pourrez les inverser à la partie suivante si vous l'estimez nécessaire.


8) La mise en place Placez les décors aux endroits indiqués sur le terrain de jeu.

Pions Kama Placez un pion [K] sur chaque case Kama et sur chaque case Démon. Certaines cases présentent plusieurs [K], il faut y placer autant de pions Kama. Les pions Kama restants sont placés sur le côté du terrain, ils forment la réserve.

Pions Récompense Démoniaque Triez les pions Récompense Démoniaque face cachées par Rang: GRANIT, JADE, ARGENT, OR et RUBIS (s'il y a lieu d'être). Si vous jouez avec les Récompenses Démoniaques de rang OR et/ou RUBIS, sélectionnez-en 10 de chaque (au hasard, en accord avec votre adversaire ou en en choisissant 5 chacun). Formez avec les Récompenses Démoniaques, toujours face cachée: 3 piles (de 10 Récompense Démoniaque) avec le rang GRANIT. 2 piles (de 10 Récompense Démoniaque) avec le rang JADE. 1 pile (de 10 Récompense Démoniaque) avec le rang ARGENT. 1 piles (de 10 Récompense Démoniaque) avec le rang OR. 1 piles (de 10 Récompense Démoniaque) avec le rang RUBIS.

En début de partie, le premier joueur effectura un tour avec toutes les récompenses faces cachées. Ensuite, elles seront révélées comme suit au cours de la partie: Au début du premier tour joueur 2, retournez 1 pion du dessus de chaque rang et placez-les face visible en face de la pile correspondante. Au second tour du joueur 1, retournez une récompense supplémentaire de chaque rangs restants (Granit, Jade). Enfin au second tour du joueur 2, retournez une récompense supplémentaire du rang restant (Granit).

Vous devriez maintenant avoir 6 à 8 piles de pions faces cachées et 6 à 8 pions faces Boost, Buff ou Équipement visible (ce en fonction du fait que vous intégrez ou non les rangs OR ou/et RUBIS).

Autres pions et dés Placez les marqueurs Blessure [Bl] ainsi que les marqueurs +1/-1 PO [Po], +1/-1 PA [PA] et +1/-1 PM [PM] sur le côté du terrain. Laissez les dés à portée de main de chaque joueur.

GG de départ Chaque joueur prend 6 pions [GG] qu’il garde précieusement de son côté, avec ses cartes de personnage. Placez un pion GG [GG] en évidence: c’est le [GG] sauvage.

Déploiement Le premier joueur place ses figurines sur le terrain, dans les cases Déploiement parmi les deux rangées de cases de son côté du plateau. Ces cases Déploiement sont ses cases Départ. Son adversaire fait de même dans ses cases Départ, de l’autre côté du terrain. Voilà, vous êtes prêts à en découdre, le premier joueur peut commencer son Tour de Jeu.

Une fois la mise en place terminée, le premier joueur commence son tour de jeu. Quand il a fini son tour, c’est à son adversaire de jouer puis les tours de jeu s’enchaînent jusqu’à ce qu’un joueur décroche la victoire. Un tour de jeu est découpé ainsi:

Saisons[modifier | modifier le code]

Article principal : Saisons de Krosmaster.

Jeu vidéo[modifier | modifier le code]

Distribution à l'international[modifier | modifier le code]

La distribution du jeu de plateau est prise en charge dans les pays anglophones par Japanise Games, à l'exception des États-Unis où le distributeur est Cmon Inc. depuis début 2016[1].

Adaptation télévisuelle[modifier | modifier le code]

Selon Anthony Roux, directeur artistique d'Ankama, au festival d'Annecy 2016, un projet d'adaptation télévisuelle est en cours de réflexion[2].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Emmanuel Forsans, « Cmon Inc. prend en charge la distribution des produits Ankama aux USA », sur Agence française pour le jeu vidéo, (consulté le 28 juin 2017).
  2. Hiper-tofu, « #ANNECY : Résumé de la keynote d'Anthony Roux (émouvant ressenti suite à #DOFUSLEFILM) », sur Krozmotion, (consulté le 21 juillet 2016).

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]