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« Informatique » : différence entre les versions

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L´'''informatique''', contraction d´''infor''mation et auto''matique'', désigne, dans son acception populaire, le domaine [[science|scientifique]], [[technologie|technologique]] et [[industrie|industriel]] en rapport avec le [[Système de traitement de l'information|traitement automatique de l'information]] par des machines telles que les [[ordinateur]]s, les [[console de jeu|consoles de jeux]], les [[robot]]s, etc.

* L’''informatique fondamentale'', aussi appelée informatique théorique ou informatique tout court est un ensemble de domaines scientifiques qui ont pour objet l'étude de la notion d'information et des procédés de traitement automatique de celle-ci. En font partie, par exemple, l'[[algorithmique]], le [[traitement du signal]], la [[calculabilité]] et la [[théorie de l'information]].
* Les ''[[technologies de l'information et de la communication]]'' (TIC) sont l'ensemble des techniques utilisées dans les appareils de traitement automatique de l'information: les [[logiciel|logiciels]] sont les procédés de traitements et le [[matériel informatique|matériel]] sont les pièces détachées des appareils.
* L’''informatique appliquée'' désigne l'utilisation pratique des technologies de l'information dans un domaine d'activité particulier. Y compris tout le matériel et le logiciel spécialisé de ce domaine. exemple: ''l'informatique médicale.''
* Par extension on assimile à de l'informatique l'ensemble des ''activités'' en rapport avec le matériel et le logiciel informatique. sont inclus [[génie informatique|l'ingénierie]], le [[technicien|support technique]], l'enseignement, l'utilisation et le ''commerce'' de matériel et de logiciel.

L'automatisation du traitement d'informations est bien plus ancienne que l'invention de l'ordinateur. Les premières machines de traitement automatisé étaient des machines ''mécaniques'' construites au {{s-|XVII|e}} et, avant cela, les premiers algorithmes datent de l'antiquité (par exemple l'[[algorithme d'Euclide]], mais [[Donald Knuth]] mentionne que les Babyloniens et les Égyptiens utilisaient aussi des algorithmes dans un cadre fiscal). À cet égard, [[Edsger Dijkstra]] disait :
{{début citation}}L'informatique n'est pas plus la science des [[ordinateur]]s que l'[[astronomie]] n'est celle des [[télescope]]s<ref>en anglais : {{lang|en|''Computer science is no more about computers than astronomy is about telescopes.''}}</ref>.{{fin citation}}

== Étymologie ==
Le mot ''informatique'' est une création effectuée en même temps que celle de la ''Compagnie Générale d'Informatique (CGI)''<ref>Compagnie Générale d'Informatique, ''Livret d'accueil des jeunes embauchés'', 1981</ref>. Les anglophones préfèrent utiliser deux mots différents selon les domaines considérés : ''Computer Science'' pour les bases théoriques et ''Data processing'' pour la mise en oeuvre.

Le terme ''informatique'' est utilisé pour la première fois en France en mars [[1962]] par [[Philippe Dreyfus]], ancien directeur du Centre National de Calcul Électronique de [[Bull]] dans les [[années 1950]], qui, en [[1962]], a utilisé pour la première fois ce terme dans la désignation de son entreprise « Société d'Informatique Appliquée » (SIA) à partir des mots « ''information'' » et « ''automatique'' »<ref>[http://www.volle.com/opinion/informatique.htm Michel Volle - étymologie du mot informatique]</ref>.

En [[France]], l'usage officiel du mot a été consacré par [[Charles de Gaulle]] qui, en [[Conseil des ministres]], a tranché entre « ''informatique'' » et « ''ordinatique'' », et le mot fut choisi par l'[[Académie française]] en [[1967]] pour désigner la ''science du traitement de l'information''.

Le terme allemand {{lang|de|''Informatik''}} est créé en [[1957]] par Karl Steinbuch qui a publié un essai intitulé {{lang|de|''Informatik: Automatische Informationsverarbeitung''}} (Informatique : traitement automatique de l'information)<ref>{{en}} [http://citeseer.ist.psu.edu/cache/papers/cs2/334/http:zSzzSzhelios.informatik.uni-kl.dezSzeuology.pdf/unknown.pdf Karl Steinbuch]{{pdf}}, Bernard Widroww, Reiner Hartensetein, Robert Hechtnielsen</ref>.

En {{date||juillet|1968}}, le ministre fédéral de la Recherche scientifique d'[[Allemagne]], [[Gerhard Stoltenberg]], prononça le mot {{lang|de|''Informatik''}} lors d'un discours officiel au sujet de la nécessité d'enseigner cette nouvelle discipline dans les universités de son pays, et c'est ce mot qui servit aussitôt à nommer certains cours dans les universités allemandes{{refnec}}<!-- D'où vient l'idée que le mot est bien dérivé du français alors qu'il existe un usage antérieur en allemand ? -->. Le mot {{lang|it|''informatica''}} fit alors son apparition en [[Italie]] et en [[Espagne]], de même qu’{{lang|en|''informatics''}} au [[Royaume-Uni]].

Pendant le même mois de {{date||mars|1962}}, [[Walter F. Bauer]] inaugura la société américaine Informatics Inc. qui, elle, déposa son nom et poursuivit toutes les universités qui utilisèrent ce nom pour décrire la nouvelle discipline, les forçant à se rabattre sur {{lang|en|''computer science''}}, bien que les diplômés qu'elles formaient fussent pour la plupart des praticiens de l'informatique plutôt que des scientifiques au sens propre. L’{{lang|en|''[[Association for Computing Machinery]]''}}, la plus grande association d'informaticiens au monde, approcha même Informatics Inc. afin de pouvoir utiliser le mot {{lang|en|''informatics''}} pour remplacer l'expression {{lang|en|''computer machinery''}}, mais l'entreprise déclina l'offre. La société Informatics Inc. cessa ses activités en [[1985]], achetée par Sterling Software{{refnec}}<!-- Knuth dit que le mot a été délibérément écarté par les américains pour des raisons techniques et pas pour un problème de marque -->.

=== Évolution du sens ===
Le sens du mot ''informatique'', qui désigne initialement la science du calculateur (en anglais {{lang|en|''computer science''}}) a évolué vers un sens populaire beaucoup plus large.
[[Bernard Lang]] effectue une analogie au secteur de l'automobile, et dit : {{début citation}}nul ne confond la thermodynamique, la technologie des moteurs à explosion et le mode d'emploi d'un véhicule automobile. {{fin citation}}Pour éviter toute confusion, les milieux académiques utilisent les terme ''science informatique'', ''informatique fondamentale'' ou ''informatique théorique'' pour désigner la science du calculateur. Tandis que les milieux économiques utilisent le terme ''technologie de l'information'' ou ''technologie de l'information et de la communication'' pour désigner le secteur industriel. L'utilisation des appareils est parfois assimilée à de la conduite, comme dans la {{lang|en|''European Computer Driving License''}} (traduction : permis de conduire un ordinateur)<ref>{{en}}{{Lien web|url=http://www.ecdl.org/|titre={{lang|en|''European Computer Driving License Foundation''}}}}</ref>{{,}}<ref>{{Lien web|url=http://bat8.inria.fr/~lang/ecrits/ailf/|titre=L'informatique, Science, Technique et outil}}</ref>.

== Histoire ==
{{Article détaillé|Histoire de l'informatique}}

===Les origines===
Depuis des millénaires, l'[[Homme]] a créé et utilisé des [[instrument de calcul|outils l'aidant à calculer]] ([[abaque (calcul)|abaque]], [[boulier]], etc.). Parmi les [[Algorithmique|algorithmes]] les plus anciens, on compte des tables datant de l'époque d'[[Hammurabi]] (env. [[-1750]]). Les premières machines mécaniques apparaissent entre le {{XVIIe s}} et le {{XVIIIe siècle}}. La première machine à calculer mécanique réalisant les quatre opérations aurait été celle de [[Wilhelm Schickard]] au {{XVIe siècle}}, mise au point notamment pour aider [[Johannes Kepler|Kepler]] à établir les [[Tables rudolphines]] d'[[astronomie]].

En [[1642]], [[Blaise Pascal]] réalisa également une machine à calculer mécanique qui fut pour sa part commercialisée et dont neuf exemplaires existent dans des musées comme celui des [[musée des Arts et Métiers|Arts et métiers]] et dans des collections privées (IBM).

La découverte tardive de la [[machine d'Anticythère]] montre que les [[Grecs]] de l'[[Antiquité]] eux-mêmes avaient commencé à réaliser des mécanismes de calcul en dépit de leur réputation de mépris général pour la technique (démentie d'ailleurs dans le cas particulier des travaux militaires d'[[Archimède]])<ref>Marcel Detienne, ''Les Ruses de l'intelligence: La mètis des Grecs</ref>.

Cependant, il faudra attendre la définition du concept de [[programmation]] (illustrée en premier par [[Joseph Marie Jacquard]] avec ses [[métier à tisser|métiers à tisser]] à [[Carte perforée|cartes perforées]], suivi de [[George Boole|Boole]] et [[Ada Lovelace]] pour ce qui est d'une théorie de la [[programmation]] des opérations mathématiques) pour disposer d'une base permettant d'enchaîner des opérations élémentaires de manière automatique.

===La mécanographie===
Une autre phase importante fut celle de la mécanographie, avec l'apparition des machines électromécaniques alimentées par cartes perforées de l'Américain [[Herman Hollerith]], à la fin du {{s-|XIX|e}}. Elles furent utilisées à grande échelle pour la première fois par les Américains lors du recensement de 1890 aux États-Unis, suite à l'afflux des immigrants dans ce pays lors de la seconde moitié du {{s-|XIX|e}}. Les Allemands étaient équipés de machines mécanographiques avant la Seconde Guerre mondiale<ref>{{Lien web|url=http://www.economy-point.org/d/dehomag.html|titre=dehomag}}</ref>. Ces équipements, installés par ateliers composés de trieuses, interclasseuses, perforatrices, tabulatrices et calculatrices connectées à des perforateurs de cartes furent {{refnec|peut-être aussi utilisés par les ingénieurs en armements}}. Les traitements étaient exécutés à partir de techniques électromécaniques utilisant aussi des lampes radio comme les [[triode]]s. La chaleur dégagée par ces lampes attirait les insectes, et les {{lang|en|''[[bogue informatique|bug]]s''}} (terme anglais pour ''insectes'') étaient une cause de panne courante. Ce n'est que suite à l'invention du [[transistor]] en 1947, peu après la Seconde Guerre Mondiale, que les appareils informatiques ont pris leur forme finale, celle qu'ils ont encore aujourd'hui.

===L'informatique moderne===
L'ère de l'informatique moderne commença durant la [[Seconde Guerre Mondiale]], avec l'invention du [[transistor]], puis du [[circuit intégré]] quelques années plus tard. L'utilisation de ces composants électroniques à la place des [[relais électromécanique]] et de [[tube à vide|tubes à vide]] ont permis de rendre les appareils à la fois plus petits, plus complexes, plus économiques et plus fiables.

Au même moment, le [[Mathématiques|mathématicien]] [[Alan Turing]] théorise le premier ce qu'est un [[ordinateur]], avec son concept de [[Machine de Turing|machine universelle de Turing]].

Le domaine de l'informatique est donc un domaine récent, basé sur des sciences originaires de l'antiquité (la [[cryptographie]]) et des expériences menées au {{XVIIe siècle}}, comme par exemple la machine à calculer de [[Blaise Pascal]]. Ce n'est qu'à la fin de la Seconde Guerre Mondiale que l'informatique a été reconnue comme un domaine scientifique et technologique à part entière.

La série de livres {{lang|en|''The Art of Computer Programming''}} de [[Donald Knuth]], sortie dans les [[années 1960]] fait ressortir les aspects mathématiques de la [[programmation informatique]]<ref>Donald Knuth, ''The Art of Computer Programming'', tomes 1 (fundamental algorithms), tome 2 (seminumerical algorithms), tome 3 (sorting and searching)</ref>. [[Edsger Dijkstra]], [[Niklaus Wirth]] et [[Christopher Strachey]] travaillent et publient dans le même sens.

On demandait à [[Donald Knuth]] dans les [[années 1980]] s'il valait mieux selon lui rattacher l'informatique fondamentale au [[génie électrique]] — ce qui est souvent le cas dans les universités [[États-Unis|américaines]] — ou à un département de [[mathématiques]]. Il répondit : {{Citation|Je la classerais volontiers entre la [[plomberie]] et le dépannage [[automobile]]}} pour souligner le côté encore [[artisan]]al de cette jeune [[science]]. Toutefois, le fort caractère scientifique des trois premiers volumes de son encyclopédie suggère qu'il s'agit là d'une ''boutade'' de sa part.

La miniaturisation des composants et la réduction des coûts de production, associées à un besoin de plus en plus pressant de traitement des informations de toutes sortes (scientifiques, financières, commerciales, etc.) a entraîné une diffusion de l'informatique dans toutes les couches de l'[[Secteurs économiques|économie]] comme de la vie de tous les jours.

Des études en [[psychologie cognitive]] et en [[ergonomie]] réalisées dans les [[années 1970]] par [[Xerox]] sont à l'origine de l'usage des [[interface homme-machine]] [[environnement graphique|graphique]] en vue de simplifier l'utilisation des outils informatiques.

La démocratisation de l'utilisation d'[[Internet]] - réseau basé sur [[ARPANET]] - depuis [[1995]], ont amené les outils informatiques à être de plus en plus utilisés comme moyen de télécommunication, à la place des outils tels que la [[poste]] ou le [[téléphone]].

En France, l'informatique a commencé à vraiment se développer seulement dans les [[années 1960]], avec le [[Plan Calcul]]. Depuis lors, les gouvernements successifs ont mené des politiques diverses en faveur de la Recherche scientifique, l'Enseignement, la tutelle des Télécommunications, la nationalisation d'entreprises clés.


Le secteur industriel de l'informatique est aujourd'hui considéré comme un carrefour des sciences. Les réalisations informatiques descendent de sciences de l'informatique fondamentale telles que l'algorithmique, la mathématique discrète, le traitement du signal. De ce secteur sont nées des sciences telles que l'[[intelligence artificielle]] et la [[réalité virtuelle]].
L'étude de la mécanisation des procédés de calculation et de réflexion a permis aussi de mieux comprendre la réflexion humaine, et apporté des éclairages en [[psychologie cognitive]] et en [[linguistique]]<ref>{{Lien web|url=http://www.journaldunet.com/solutions/0411/041125_science_intro.shtml|titre=Sciences et informatique. le donnant-donnant}}</ref>{{,}}<ref>{{Lien web|url=http://www.psychoweb.fr/articles/intelligence-artificielle/156-science-cognitive-et-informatique-opposition-et-conver.html|titre=Sciences cognitives et informatique - opposition et convergeance}}</ref>.

=== Les systèmes de numération binaire et hexadécimal ===
{{article détaillé|système de numération}}
Dans un appareil informatique, les informations circulent sous forme de nombres. les nombres utilisent le [[système de numération]] [[système binaire|binaire]] (base 2). Ce système de numération a été inventé par [[George Boole]] en [[1847]]. Le choix du binaire s'est imposé parce que les calculateurs en binaire sont plus fiables et plus faciles à réaliser en [[électronique numérique]].

Un chiffre binaire est appelé un '''bit''', contraction de l'anglais {{lang|en|''binary digit''}} = chiffre binaire. Un bit est la plus petite information qu'un appareil informatique peut manipuler.

Les informations qu'un appareil informatique traite sont des groupes de 8, 16, 32, {{unité|64|bits}} voire plus, qui représentent des nombres, des caractères, ou des valeurs de l'[[algèbre de Boole (logique)|algèbre de Boole]] - une branche de la [[logique mathématique]].

Un [[octet]] (en anglais {{lang|en|''byte''}}<ref>désignation courante en 2009, mais il a existé dans le passé des bytes de 5 bits (télex), 6 bits et même 7 bits avec la parité</ref>) est un groupe de {{unité|8|bits}}. Un kilooctet (Ko) est un groupe de {{unité|1000|octets}}, le mégaoctet (Mo) est un groupe d'un million d'octets le gigaoctet est un groupe d'un milliard d'octets <ref>À ne pas confondre avec le '''Kio''' qui est un regroupement de {{unité|1024|octets}}, ou du '''Mio''' correspondant à {{unité|1024|Kio}}, soit {{unité|1048576|[[octet]]s}}, c’est-à-dire des multiples de 2{{exp|10}}.</ref>, ces groupes sont utilisés comme unités de mesures de la ''quantité d'informations''.

Pour des raisons pratiques (lisibilité), les professionnels de l'informatique - en particulier de la [[programmation]] utilisent plutot le [[système de numération]] [[héxadécimal]] (base 16). Les nombres écris en hexadécimal peuvent facilement être lus, et facilement être transformés en nombres binaires : 1 chiffre hexadécimal correspond exactement à une suite de 4 chiffres binaires.

=== L'informatique fondamentale ===
{{Article détaillé|Informatique théorique}}
L'informatique fondamentale, appelée en anglais {{lang|en|''computer science''}} (science du calculateur) est un groupe de sciences qui étudie les notions d'information et de calcul (au sens large). Ces sciences sont dérivées des [[science formelle|sciences formelles]] comme l'[[algèbre]], les [[mathématiques discrètes]], la [[géométrie]] ou la [[logique]].

Le terme [[algorithme]] a une origine commune avec le terme [[algèbre]]<ref>{{Lien web|url=http://atilf.atilf.fr/|titre=Le Trésor de la Langue Française Informatisé}}<!-- n’existe-t-il pas un modèle pour faire un lien vers l’entrée désirée sur le site de l’ATILF ? --></ref> . Il désigne une suite caractéristique d'opérations qui aboutit à un résultat donné. Exemples : le [[tri à bulles]] est un algorithme dont le résultat est une liste de nombres triés dans l'ordre croissant. l'[[algorithme d'Euclide]], qui sert à calculer le plus grand diviseur commun de deux nombres, est connu depuis l'antiquité.

L'[[algorithmique]] est la science des algorithmes. Un logiciel est constitué d'un ensemble d'algorithmes qui ont été transformés en instructions pour un processeur.

La [[théorie de la calculabilité]] étudie la notion de calcul et la limite entre ce qui est calculable par un algorithme et ce qui ne l'est pas. Pour certains problèmes (comme le [[problème de l'arrêt]]), on peut montrer qu'il ne peut pas exister de solution algorithmique.

La [[théorie de la complexité]] étudie la complexité des algorithmes selon de multiples aspects (temps d'exécution, espace utilisé, déterminisme ou utilisation d'aléa, etc.). Elle cherche a déterminer quel est le ''meilleur'' (pour chacun des aspects précédents) des algorithmes pour résoudre un problème donné avec une architecture de machine donnée.

La [[cryptologie]] est la ''science des secrets''. Un [[cryptogramme]] est un message rendu illisible par des opérations mathématiques et des algorithmes. La [[cryptographie]] est le procédé de transformations d'informations lisibles (clair) en cryptogramme. La [[cryptanalyse]] est le procédé de transformation de cryptogrammes en texte lisible.

L'écriture de cryptogrammes est une activité pratiquée depuis l'antiquité. La cryptologie est une science très utilisée aujourd'hui en informatique pour garantir la confidentialité des informations lors du stockage et de la transmission. voir [[sécurité informatique]]. La méthode de [[Échange de clés Diffie-Hellman|Diffie-Hellman]] permet même la transmission sûre d'une clé sur un canal qui ne l'est pas !

Un [[Théorie des graphes|graphe]] est une description des liens logiques dans un ensemble d'objets. Par analogie avec la géométrie ([[polyèdre]]s), les objets sont appelés ''sommets'' et les liens "arêtes" du graphe. La [[théorie des graphes]] est une science qui étudie les graphes. Les graphes sont utilisés en informatique pour représenter l'organisation d'un [[réseau informatique]] et des données dans une [[base de données]]<ref>{{Lien web|url=http://www.sciences.ch/htmlfr/geometrie/geometriegraphes01.php|titre=Sciences.ch - théorie des graphes}}</ref>.

Un ''signal'' est une grandeur physique (pression, tension, magnétisme,…) qui varie. La variation est porteuse d'information. Le [[traitement du signal]] est une science qui étudie les procédés d'analyse des signaux. La [[théorie de l'information]] est une science qui étudie la perte d'information. Ces sciences sont utilisées en électronique numérique, en particulier pour le procédé de [[numérisation]], et la [[télécommunication]].

Les sciences de l'informatique ne dépendent pas du système de numération binaire. Les [[théorème]]s et formules de l'informatique fondamentales peuvent être utilisés avec n'importe quel [[système de numération]].

=== Sciences descendantes de l'informatique ===

==== Intelligence artificielle ====
L'[[intelligence artificielle]] est une science qui étudie les processus mentaux que sont l'apprentissage, la perception et le raisonnement, et les moyens d'automatiser ces processus par des machines. L'étude passe par la prise de connaissance des mécanismes humains d'apprentissage et de raisonnement, et leur transformation en algorithmes. voir [[sciences cognitives]].

L'intelligence artificielle trouve aujourd'hui de nombreuses applications pratiques telles que l'[[aide à la décision]], la [[gestion des connaissances]] et la [[reconnaissance de formes]] et des [[Reconnaissance optique de caractères|textes]]<ref>{{en}}{{Lien web|url=http://www.computer.org/mc/keywords/keywords.htm|titre={{lang|en|''Associated Computer Machinery Taxonomy''}}}}</ref>.

==== Réalité virtuelle ====
La [[réalité virtuelle]] est une science qui étudie les moyens techniques d'[[Immersion (réalité virtuelle)|immerger]] une personne dans une situation fictive jusqu'à ce qu'elle perde contact avec la réalité. Les moyens techniques passent par la création automatique et simultanée d'informations visuelles et auditives et font appel à l'[[infographie]] et aux [[système temps réel|systèmes temps réel]].

Un automatisme est dit ''temps réel'' quand l'exactitude des résultats qu'il fournit est aussi important que le temps nécessaire pour les calculer.

La réalité virtuelle trouve aujourd'hui des applications pratiques dans les [[jeu vidéo|jeux vidéo]] et la [[simulateur de vol|simulation]].

== Les technologies de l'information et de la communication ==
Les ''technologies de l'information et de la communication'' sont l'ensemble des techniques utilisées dans les appareils de traitement automatique de l'information. Les techniques sont basées sur l'[[électronique numérique]], la [[télécommunication]], ''l'informatique fondamentale'', la [[cryptologie]], et les [[Sciences de l'information et de la communication]].

*Le ''[[matériel informatique]]'' (en anglais {{lang|en|''hardware''}} - littéralement « quincaillerie ») est l'ensemble des équipements (pièces détachées) en [[électronique numérique]] (aussi appelée électronique ''digitale'') servant au traitement des informations par des appareils informatiques.

*Un ''logiciel'' est un ensemble d'informations relatives à un traitement automatisé. Un logiciel contient des suites d'[[instruction|instructions]] qui décrivent en détail les [[algorithme|algorithmes]] en rapport avec un traitement d'informations ainsi que les informations relatives à ce traitement (valeurs clés, textes, images,…)
=== Les appareils informatiques ===
[[Image:Postomat-Windows-p1020441.jpg|thumb|logiciel d'ordinateur dans un distributeur de billets]]
Il existe aujourd'hui une gamme étendue d'appareils capable de traiter automatiquement des informations.

De ces appareils, l’''[[ordinateur]]'' est le plus connu, le plus ouvert, le plus complexe et un des plus anciens. L'ordinateur est une machine modulable et universelle qui peut être adaptée à de nombreuses tâches par ajout de matériel et de logiciel.

Un ''[[système embarqué]]'' est un appareil équipé de matériel et de logiciel informatique, et dédié à une tâche bien précise. Ci-dessous quelques exemples :

* La ''[[console de jeu]]'', est un appareil destiné au [[jeu vidéo]], une activité qu'on peut aussi exercer avec un ordinateur.
* La ''[[calculatrice]]'' est le plus ancien appareil informatique, destiné à effectuer automatiquement des calculs mathématiques.
* Le ''NAS'' (acronyme de l'anglais {{lang|en|''[[network attached storage]]''}}) un appareil destiné à stocker des informations, et les mettre à disposition via un [[réseau informatique]].
* Le ''[[Guichet automatique bancaire|distributeur de billets]]'' un automate qui distribue sur demande des billets de banque ou des tickets de transport public. Les distributeurs sont souvent des ordinateurs déguisés.
* Le ''[[télévision par satellite|récepteur satellite]]''. Les émissions de télévision par satellite se font en [[numérique]] et sont captées et décodées par des appareils informatiques.
* Les ''appareils d’[[avionique]]'' sont des appareils électroniques et informatiques placés dans les [[avion]]s et les [[véhicule spatial|véhicules spatiaux]]. Ils servent à la navigation, la prévention des collisions et la télécommunication.
* Le ''[[global positioning system|GPS]]''. Un appareil qui affiche une carte géographique, et se positionne sur la carte grâce à un réseau de satellites. Les cartes géographiques sont des informations créées par ordinateur.
* Le ''[[téléphone portable]]'' : initialement simple téléphone, le téléphone portable a évolué, et il est maintenant possible de l'utiliser pour jouer, regarder des vidéos, des images. <ref>voir aussi {{en}}[http://www.symbian.com/about/index.asp About Symbian OS] système d'exploitation pour téléphone portables</ref>
* Les ''[[système d'arme|systèmes d'arme]]'' sont des dispositifs informatiques qui permettent l'organisation et le suivi des opérations militaires: positionnement géographique, calcul des tirs, guidage des appareils et des véhicules.
* Les ''[[robot]]s'' sont des appareils électromécaniques qui effectuent des tâches à la place des humains, de manière autonome. L'autonomie est assurée par un appareil informatique placé à l'intérieur ou à l'extérieur du robot.

=== Le matériel informatique ===
{{Article détaillé|Matériel informatique}}
Le '''matériel informatique''' (en anglais {{lang|en|''hardware''}} - littéralement « quincaillerie ») est l'ensemble des équipements (pièces détachées) en [[électronique numérique]] (aussi appelée électronique ''digitale''<ref>un terme franglais qui provient de l'anglais {{lang|en|digit}}: chiffre</ref>) servant au traitement des informations par des appareils informatiques.

Les appareils informatiques sont munis de divers équipements servant à faire ''entrer'' les informations dans l'appareil. Les informations sont ensuite ''stockées '' et ''traitées'' dans l'appareil par divers équipements - des équipements de stockage et de traitement. Puis des équipements permettent de les faire ''sortir'' sous une forme utilisable par un humain.

Un appareil informatique est formé d'un assemblage d'équipements de différentes marques. Le respect des [[norme industrielle|normes industrielles]] par les différents fabricants assurent le fonctionnement de l'ensemble.

==== Le boîtier et les périphériques ====
[[File:Gorf game board.jpg|thumb|circuit imprimé]]
L'intérieur du boîtier d'un appareil informatique contient un ou plusieurs [[circuit imprimé|circuits imprimés]] sur lesquels sont soudés des [[composant électronique|composants électroniques]] et des [[connectique|connecteurs]]. La [[carte mère]] est le circuit imprimé central, sur lequel sont connectés tous les autres équipements.
Les [[périphérique informatique|périphériques]] sont par définition les équipements situés à l'extérieur du boîtier.

Un [[bus informatique|bus]] est un ensemble de lignes de communication qui servent aux échanges d'informations entre les composants de l'appareil informatique. les informations sont transmises sous forme de suites de [[signal électrique|signaux électriques]]. Chaque impulsion électrique correspond à un [[bit]] - la plus petite information manipulable par informatique.

==== Équipements d'entrée ====
Les périphériques d'entrée servent à ''commander'' l'appareil informatique ou à y ''envoyer des informations''.

L'envoi des informations se fait par le procédé de numérisation.

L'ensemble des dispositifs de commande, et les périphériques de sortie directement associés forment une façade de commande appelée [[interface]] [[interface homme-machine|homme-machine]].

La [[numérisation]] est le procédé de transformation d'informations brutes (une page d'un livre, les liste des éléments périodiques, etc.) en suites de nombres binaires pouvant être manipulées par un appareil informatique. La transformation est faite par un [[circuit électronique]]. La construction du circuit diffère en fonction de la nature de l'information à numériser.

==== Stockage d'informations ====
Une [[mémoire informatique|mémoire]] est un dispositif électronique ([[circuit intégré]]) ou électromécanique destiné à conserver des informations dans un appareil informatique.
* Une [[mémoire de masse]] est un dispositif de stockage de grande capacité - souvent électromécanique - destiné à conserver longtemps une grande quantité d'informations.
* Une [[mémoire morte]] est une mémoire faite de [[circuit intégré]] où les informations ne peuvent pas être modifiées. Ce type de mémoire est souvent utilisée pour conserver définitivement des ''logiciels embarqués''.
* Une [[mémoire vive]] est une mémoire faite de [[circuit intégré]] où les informations peuvent être modifiées. Les informations sont souvent perdues à la mise hors tension.
* Un [[disque dur]] est une mémoire de masse à accès direct, de grande capacité, composée d'un ou de plusieurs disques rigides et magnétiques. Les premiers disque durs ont été construits en [[1956 en informatique|1956]]. C'est une des mémoires de masse les plus utilisées sur les [[ordinateur]]s.

==== Processeur ====
[[File:PB200609.JPG|thumb|processeur]]
Un [[processeur]] est un composant électronique qui exécute des instructions.

Un appareil informatique contient au minimum un processeur, voire 2, 4, ou plus. Les [[superordinateur|ordinateurs géants]] contiennent des centaines, voire des milliers de processeurs.

L'acronyme [[Processeur|CPU]] (en anglais {{lang|en|''Central Processor Unit''}}) désigne le ou les processeurs centraux de l'appareil. L'exécution des instructions par le ou les CPU influencent tout le déroulement des traitements.

==== Équipements de sortie ====
Les équipements de sortie servent à présenter les informations provenant d'un appareil informatique sous une forme reconnaissable par un [[homo sapiens|humain]].
* Un [[convertisseur numérique-analogique]] (en anglais {{lang|en|''DAC - Digital to Analog Converter''}}) est un composant électronique qui transforme une information sous forme de suite de nombres binaires en [[signal électrique]] [[analogique]]. Il effectue le travail inverse de la [[numérisation]].
* Un [[Écran (optique)|écran]] est une surface sur laquelle est affichée une image. Les images à afficher sont générées par un [[circuit électronique]] équipé d'un [[convertisseur numérique-analogique]].
* Un [[moniteur d'ordinateur|moniteur]] est un petit écran d'une technologie analogue à celles utilisées sur les [[téléviseur|téléviseurs]], et qui affiche des images provenant de l'appareil informatique.
* Une [[imprimante]] est un équipement qui sert à faire sortir des informations sous forme d'images sur du papier. Il peut s'agir de documents, ou de photos.

==== Équipements de réseau ====
[[File:Network-connections.png|thumb|Transmission par câbles]]
Les équipements de réseau sont l'ensemble des équipements relatifs à la communication d'informations entre des appareils informatiques. Les équipements servent à l'envoi d'informations, à la réception, à la retransmission, et au filtrage.

Les communications peuvent se faire par [[paire torsadée|câble]], par [[onde radio]], par [[Satellite de télécommunications|satellite]], ou par [[fibre optique]].

Un [[protocole de communication]] est une [[norme industrielle]] relative à la communication d'informations. La norme établit autant le point de vue électronique (tensions, fréquences) que le point de vue informationnel (choix des informations, format) ainsi que le déroulement des opérations de communication (qui initie la communication, comment réagit le correspondant, combien de temps dure la communication,…).

Selon le [[modèle OSI]] - qui comporte 7 niveaux, une [[norme industrielle]] (en particulier un [[protocole de communication]]) d'un niveau donné peut être combinée avec n'importe quelle [[norme industrielle]] d'une couche située en dessus ou en dessous.

Une [[carte réseau]] est un circuit imprimé qui sert à recevoir et envoyer des informations conformément à un ou plusieurs [[protocole de communication|protocoles]].

Un [[modem]] est un équipement qui sert à envoyer des informations sous forme d'un [[signal électrique]] [[Modulation du signal|modulé]], ce qui permet de les faire passer sur une ligne de communication [[analogique]] telle une ligne [[téléphonie|téléphonique]].

=== Le logiciel informatique ===
{{Article détaillé|Logiciel}}
Un ''logiciel'' est un ensemble d'informations relatives à un traitement automatisé.
Un logiciel contient des suites d'[[instruction|instructions]] qui décrivent en détail les [[algorithme|algorithmes]] en rapport avec un traitement d'informations ainsi que les informations relatives à ce traitement (valeurs clés, textes, images,…)
* Un logiciel est stocké sur une [[mémoire informatique|mémoire]] sous la forme d'un ou de plusieurs [[fichier informatique|fichiers informatiques]].
:Un ensemble d'instructions est appelé un [[programme informatique]].
:Un [[algorithme]] est une suite d'opérations qui permettent d'obtenir un résultat. L'exécution de la même suite d'opérations (par un humain ou une machine) donnera toujours le même résultat.


[[File:Operating system placement-fr.svg|thumb|catégories de logiciels]]

Un appareil informatique peut contenir de très nombreux logiciels, organisés en trois '''catégories''' :
*''[[Application (informatique)|logiciel applicatif]]'' : un logiciel applicatif contient les instructions et les informations relatives à une ''activité'' automatisée. Un ordinateur peut stocker une panoplie de logiciels applicatifs, correspondant aux très nombreuses activités pour lesquelles il est utilisé.
*''logiciel système'' : un logiciel système contient les instructions et les informations relatives à des ''opérations de routine'' effectuées par les différents logiciels applicatifs.
**''[[système d'exploitation]]'' : le système d'exploitation est un logiciel système qui contient l'ensemble des instructions et des informations relatives à l’utilisation commune du matériel informatique par les logiciels applicatifs.
*''[[micrologiciel]]'' ({{lang|en|''firmware''}} en anglais) : lors d'une utilisation d'un équipement matériel déterminé - lors d'une opération de routine. Un micrologiciel contient les instructions et les informations relatives au déroulement de cette opération sur l'équipement en question. Un appareil informatique peut contenir de nombreux micrologiciels. Chaque micrologiciel contient les instructions et les informations relatives à tous les traitements qui peuvent être effectués par les équipements d'une série ou d'une marque déterminée.

Un ''logiciel embarqué'', un ''[[logiciel libre]]'', un ''[[logiciel propriétaire]]'' font référence à une manière de distribuer le logiciel. Voir {{guil|[[#Marché de l'informatique|Marché de l'informatique]]}}.

Les algorithmes des logiciels font usage des résultats des recherches en [[intelligence artificielle]]. Et les logiciels font souvent usage de [[métaphore]]s : il s'agit d'une pratique du langage qui consiste à expliquer une situation nouvelle en faisant analogie à une situation antérieure et connue. Dans un logiciel qui automatise une activité, les automatismes du logiciel sont présentés sous forme de symboles qui représentent les activités effectués par des {{guil|acteurs}}. Avant l'automatisation de l'activité, ces acteurs étaient des humains ou des machines.

Les instructions disponibles diffèrent d'un processeur à l'autre. Un logiciel donné peut fonctionner uniquement sur un appareil informatique dont le [[jeu d'instructions]] du processeur corresponds à celui qui est utilisé par ce logiciel. Le processeur est alors dit ''compatible'' avec le logiciel, et inversément.
==== Logiciel applicatif ====
Un logiciel applicatif ou [[application informatique]] contient les instructions et les informations relatives à une ''activité'' automatisée par un appareil informatique (''informatisée''). Il peut s'agir d'une activité de ''production'' (exemple : activité professionnelle), de recherche, ou de loisir.
* Par exemple, une application de [[gestion de données|gestion]] est un logiciel applicatif servent au stockage, au tri et au classement d'une grande quantité d'informations. Les traitements consistent en la collecte et la vérification des informations fraîchement entrées. La recherche d'informations et la rédaction automatique de documents (rapports).
* Un autre exemple, un [[jeu vidéo]] est un logiciel applicatif servant à jouer. Les traitements consistent en la manipulation d'images et de sons, la création d'images par [[synthèse d'image|synthèse]], ainsi que l'arbitrage des règles du jeu.
* Un [[progiciel]] est un logiciel applicatif dont les automatismes banalisés peuvent être influencés dans une large mesure par la modification de [[fichier de configuration|fichiers de configuration]], permettant ainsi son usage dans plusieurs activités différentes.
===== Domaines d'activités informatisées =====
<ref>{{en}}{{Lien web|url=http://www.computer.org/mc/keywords/keywords.htm|titre={{lang|en|''Associated Computer Machinery Taxonomy''}}}}</ref>
* manipulation d'informations administratives : commerciales, financières, légales, industrielles.
* ingénierie : en aéronautique, astronautique, chimie, électronique, physique.
* sciences de la vie : biologie, santé.
* sciences sociales : psychologie, sociologie, économie.
* design et artisanat : architecture, littérature, musique.
* [[conception assistée par ordinateur]] et fabrication assistée par ordinateur.
* informatique : [[génie logiciel]].
* {{lang|en|''[[malware]]''}} ou [[Logiciel malveillant]] : espionnage, vol d'information, usurpation d'identité.

==== Logiciel système ====
Un logiciel système contient les instructions et les informations relatives à des opérations de routine susceptibles d'être exécutées par plusieurs logiciels applicatifs. Un logiciel système sert à fédérer, unifier et aussi simplifier les traitements d'un logiciel applicatif. Les logiciels systèmes contiennent souvent des [[bibliothèque logicielle|bibliothèques logicielles]].

Lorsqu'un logiciel applicatif doit effectuer une opération de routine, celui-ci fait appel au logiciel système par un mécanisme appelé [[appel système]]. La façade formée par l'ensemble des appels systèmes auquel un logiciel système peut répondre est appelée [[Interface de programmation]] ou API (acronyme de l'anglais {{lang|en|''Application programming Interface''}}).

Un logiciel applicatif effectue typiquement un grand nombre d'appels système, et par conséquent peut fonctionner uniquement avec un système d'exploitation dont l'[[interface de programmation]] correspond. Le logiciel est alors dit ''compatible'' avec ce système d'exploitation, et inversément.

===== Le système d'exploitation =====
{{article détaillé|Système d'exploitation}}
Le système d'exploitation est un logiciel système qui contient l'ensemble des instructions et des informations relatives à l’''utilisation commune'' du matériel informatique par les logiciels applicatifs.

Les traitement effectués par le système d'exploitations incluent: répartition du temps d'utilisation du processeur par les différents logiciels ([[multitâche]]). Répartition des informations en mémoire vive et en mémoire de masse. En mémoire de masse les informations sont groupées sous formes d'unités logiques appelées [[fichier informatique|fichiers]].

Les traitements effectués par le système d'exploitation incluent également les mécanismes de protection contre l'utilisation simultanée par plusieurs logiciels applicatifs d'équipements de matériel informatique qui par nature ''ne peuvent pas'' être utilisées de manière partagée (voir [[exclusion mutuelle]]).

[[POSIX]] est une [[norme industrielle]] d'une [[interface de programmation]] qui est appliquée dans de nombreux systèmes d'exploitation, notamment la famille [[UNIX]].

===== L’environnement graphique =====
[[File:Arosrus.jpeg|thumb|Environnement graphique]]
L’[[environnement graphique]] est le logiciel système qui organise automatiquement l'utilisation de la surface de l'écran par les différents logiciels applicatifs et redirige les informations provenant des dispositifs de pointage ([[souris (informatique)|souris]]). L'environnement graphique est souvent partie intégrante du système d'exploitation.

===== Le système de gestion de base de données =====
Un [[système de gestion de base de données]] (acronyme : SGBD) est un logiciel système dont les traitements consistent à l'organisation du stockage de grandes quantités d'informations. Les informations sont disposées de manière à pouvoir être facilement triées, classées, ou supprimées. Les automatismes du SGBD incluent également des protections contre l'introduction d'information incorrectes, contradictoires ou dépassées. Une [[base de données]] est un stock d'information manipulé par un SGBD<ref>{{en}}{{Lien web|url=http://rdbms.ca/database/functionality.html|titre={{lang|en|''Database functionality''}}}}</ref>.

==== Micrologiciel ====
[[File:ROM BIOS.jpg|thumb|puce contenant un micrologiciel]]
* ''dans un équipement informatique'' : lors d'une utilisation d'un équipement matériel déterminé - lors d'une opération de routine. Un micrologiciel contient les instructions et les informations relatives au traitement de cette opération ''sur l'équipement en question''. Chaque micrologiciel contient les informations relative à tout les traitements de routine qui peuvent être effectués par les équipements d'une série ou d'une marque déterminée.
** ''BIOS'' (acronyme de l'anglais {{lang|en|''Basic Input Output System''}}) est le nom du micrologiciel présent sur les ordinateurs [[compatible PC]]. Il effectue les opérations de routine d'envoi et de réception d'informations de différents équipements qui se trouvent dans l'ordinateur.
* ''dans un appareil électronique'' : les micrologiciels sont utilisés dans de nombreux appareils électroniques pour réaliser des automatismes difficiles à réaliser avec uniquement des [[circuit électronique|circuits électroniques]]. Par exemple dans des appareils [[Électronique domestique|électroménagers]] - [[lave-linge]], [[lave-vaisselle]], ou les [[Injection (moteur)|moteurs à essence]].

Le micrologiciel est souvent distribués sur une [[puce électronique|puce]] de [[mémoire morte]] qui fait partie intégrante du matériel en question.

<!--
{{Article détaillé|Logiciel}}
Le logiciel désigne l'ensemble des procédés automatisés enregistrés sous forme de [[programme informatique|programmes]]. On s'est en effet vite rendu compte que des machines techniquement très avancées pour leur époque, comme la [[Bull]] [[Bull Gamma 60|Gamma 60]], restaient invendables tant qu'on n'avait pas de programmes à livrer pour les rendre immédiatement opérationnelles. [[International Business Machines Corporation|IBM]] lança entre [[1968 en informatique|1968]] et [[1973 en informatique|1973]] une sorte d'ancêtre du [[logiciel libre]] avec son ordinateur [[IBM 1130 et 1800|1130]], politique qui assura à celui-ci par effet boule de neige un succès immédiat et planétaire, mais les conclusions d'un procès [[Clayton Antitrust Act|antitrust]] lui interdirent de distribuer bénévolement du logiciel.

Le monde des {{lang|en|''[[mainframe]]s''}} classe les logiciels en catégories suivantes :
* [[système d'exploitation|systèmes d'exploitation]], comme [[Multiple Virtual Storage|MVS]] ou [[GCOS]]
* [[base de donnée|bases de données]], comme [[DB2]], [[Ingres (base de données)|Ingres]] ou [[Oracle (base de données)|Oracle]] ;
* programmes de communication, comme [[NCP]] ou [[RSCS]] ;
* moniteurs de [[télétraitement]] ;
* [[Système de traitement transactionnel|systèmes transactionnels]], comme [[Customer Information Control System|CICS]] ou [[openUTM]] ;
* systèmes de [[temps partagé]], utilisés pour le calcul ou le développement ;
* [[compilateur]]s traduisant les langages en instructions machine et appels système ;
* tout le reste entrait en une catégorie nommée ''Logiciels applicatifs''.

Plus simplement on distingue généralement trois types de logiciels (par ordre de proximité du matériel) :
* le [[micrologiciel]]
* le [[système d'exploitation]]
* les logiciels et applications utilisateur (en anglais {{lang|en|''software''}})

On classe aussi les logiciels en [[logiciel libre|libre]] et [[Logiciel propriétaire|propriétaire]], bien que les deux soient parfois panachés à des degrés divers. Certains ont une fonction [[bureautique]] ou [[multimédia]] comme par exemple les [[jeu vidéo|jeux vidéo]]. Certains logiciels ont acquis des [[noms et utilisation de logiciels|noms connus de tous]].

Le [[noyau (informatique)|noyau]] du [[système d'exploitation]] crée le lien entre le matériel et le logiciel. Un logiciel, quand il est fourni sous sa forme [[bit|binaire]], serait utilisable uniquement avec un système d'exploitation donné (car il en utilise les services), et ne fonctionnerait que sur un matériel spécifique (car il en utilise le [[code d'instructions]]). Une conception plus récente, depuis le milieu de [[années 1980]], consiste à distribuer les logiciels tous binaires confondus, et à les munir d'un système de licences par ''jetons'' ou {{lang|en|''tokens''}} permettant l'usage de N copies simultanées du logiciel sur le réseau, tous matériels confondus. Cette approche est majoritaire dans le monde [[UNIX]].

À l'initiative de [[Richard Stallman]] et du [[GNU]], à partir de [[1985]], une mouvance de programmeurs refuse cette logique propriétaire et ceux-ci se muent en concepteurs inventifs pour se lancer dans le développement d'outils et de bibliothèques système libres et compatibles avec le système [[UNIX]]. C'est pourtant le projet indépendant [[Noyau Linux|Linux]], initié par [[Linus Torvalds]], basé sur les travaux et les outils du [[GNU]], qui aboutira dans la création d'un système d'exploitation complet et libre appelé [[Linux|GNU/Linux]].

Une bonne partie des logiciels actuels fonctionnent dans un [[environnement graphique]] pour interagir avec l'utilisateur.
La diversité des systèmes informatiques a fait apparaître une technique visant à combiner le meilleur de chacun de ces univers : l'[[émulateur]].
Il s'agit d'un logiciel permettant de simuler le comportement d'un autre système dans celui que l'on utilise,
* soit pour qu'une machine semble être une autre (voir [[IBM 1130 et 1800|IBM 1130]]),
* soit pour simuler le comportement d'un système d'exploitation (par exemple [[Disk Operating System|DOS]] ou [[Microsoft Windows|Windows]] sous [[Linux|GNU/Linux]]).

Le terme anglais est {{lang|en|''software''}}, à l'origine un jeu de mot entre {{lang|en|''hardware''}} (« quincaillerie », pour désigner le matériel) et l'opposition {{lang|en|''soft''}}/{{lang|en|''hard''}} (mou/dur), opposition entre le matériel (le dur) et l'immatériel (le mou). Les traductions françaises ''matériel'' et ''logiciel'' rendent parfaitement cette opposition et cette complémentarité.

Le logiciel réalise normalement une fonction attendue de ses utilisateurs. Néanmoins, des ''effets secondaires'' (parfois nommés par contresens de traduction ''effets de bord'') existent. Parfois même, certains logiciels sont destinés à nuire, comme les [[virus informatique]]s, nommés en anglais, par analogie avec ''software'' : {{lang|en|''malware''}} (qu'on pourrait traduire par le néologisme ''nuisiciel'', ou ''[[logiciel malveillant]]'').
-->

== L'informatique appliquée ==
Le traitement de l'information s'appliquant à tous les domaines d'activité, on pourra les trouver associés au mot ''informatique''. Ainsi on pourra parler d'informatique médicale quand ces outils sont utilisés par exemple dans l'aide au diagnostic, et ce champ d'activité se rapportera plutôt à l'informatique scientifique décrit ci-dessous; ou bien on parlera d'informatique bancaire; il s'agira alors soit des systèmes d'information bancaire qui relèvent plutôt de l'informatique de gestion, de la conception et de l'implantation de produits financiers qui relève plutôt de l'informatique scientifique et des mathématiques, ou encore de l'automatisation des salles de marché qui en partie relève de l'informatique temps réel. On peut schématiquement distinguer les grands différents types suivants :
* L’''[[informatique de gestion]]'' : informatique en rapport avec la [[gestion de données]], à savoir le traitement en masse de grandes quantités d'information. L'informatique de gestion a de nombreuses applications pratiques dans les entreprises: manipulation des informations relatives aux employés, commandes, ventes, achats, clients, produits, stocks, … Ce domaine est de loin celui qui représente la plus forte activité<!--, ce qui n'a pas toujours été perçu en France-->.
:Jusqu'en [[1965]], la [[mécanographie]], et par la suite la simple mécanisation de la mécanographie connue sous le vocable « informatique fiabilisée par la [[transistor]]isation », savait faire tous ce qui est énuméré ci-dessus, sauf de la [[comptabilité générale]] avec [[suivi des créances]] innové par Le lettrage conversationnel 1962 en Grandes entreprises.
:Gilbert Bitsch, chef de projets à la SACM de Mulhouse, réalisa le premier positionnement de compte sur une tabulatrice IBM 421, réalisation qui ouvrait la comptabilité à l'informatique. Cette révolution en gestion mit fin à l'ère des ateliers de machines comptable en grandes entreprises.
* L’''informatique scientifique'', qui consiste à aider les ingénieurs de conception dans les domaines de l'ingénierie industrielle à concevoir et dimensionner des équipements à l'aide de programmes de calcul : réacteurs nucléaires, avions, automobiles (langages souvent employés : historiquement le [[Fortran]], de plus en plus concurrencé par [[C (langage)|C]] et [[C++]]). L'informatique scientifique est surtout utilisée dans les bureaux d'étude et les entreprises d'ingénierie industrielle car elle permet de simuler des scénarios de façon rapide et fiable. La [[Scuderia Ferrari]] s'est équipée en 2006 avec un des plus puissants calculateurs du monde afin de permettre les essais numériques de sa [[formule 1]] et accélérer la mise au point de ses prototypes.
* L’''[[Système temps réel|informatique temps réel]]'' : elle consiste à définir les logiciels de pilotage de systèmes en prise directe avec le monde physique : historiquement d'abord dans l'aéronautique, le spatial, l'armement, le nucléaire, mais maintenant universellement répandu avec la miniaturisation des circuits : automobile, machine à laver, etc.
* L’''[[Gestion des connaissances|ingénierie des connaissances]]'' (en anglais {{lang|en|''knowledge management''}}) : il s'agit d'une forme d'ingénierie informatique qui consiste à gérer les processus d'innovation, dans tous les domaines, selon des modèles assez différents de ceux jusqu'alors employés en informatique de gestion. Cette forme d'ingénierie permettra peut-être de mieux mettre en cohérence les trois domaines gestion, temps réel, et scientifique dans l'organisation des entreprises. Elle s'intéresse plus au contenu et à la qualité des bases de données et de connaissances qu'à l'automatisation des traitements. Elle se développe déjà beaucoup aux États-Unis<!--, mais ceci n'est pas encore tout-à-fait perçu en France-->.
* Il faut enfin citer les ''[[Intelligence économique|applications du renseignement économique et stratégique]]'' ({{lang|en|''intelligence''}} en anglais), qui font appel aux technologies de l'information, notamment dans l'analyse du contexte, pour la recherche d'informations ([[moteur de recherche|moteurs de recherche]]). D'autre part, dans une optique de développement durable, il est nécessaire de structurer les relations avec les [[parties prenantes]], ce qui fait appel à d'autres techniques telles que les protocoles d'échange et les moteurs de règles.

=== Exemples d'applications ===
*[[Automatique]] : appareils de régulation tels que pilote automatique.
*[[Bio-informatique]] : outils d'aide dans la recherche en biologie.
*[[Bureautique]] : outils d'aide au travail de bureau: rédaction de documents commerciaux et correspondance.
*[[Calcul parallèle]] : pour des applications qui demandent de nombreux calculs: prévisions météo ou image de synthèse.
*[[Cryptographie]] : déchiffrage d'informations chiffrées par un ''code secret''.
*[[Domotique]] : commande d'appareils domestiques et systèmes d'alarme.
*[[Gestion de contenu|ECM]] : collecte des documents électroniques d'une entreprise: mail, fax, contrats.
*[[Exploration de données]] : extraction automatique de connaissances.
*[[Hypermédias]] : manipulation de documents de présentation contenant des vidéos, des images et du son.
*[[Imagerie Informatique]] : création ou manipulation d'images: images de synthèse, traitement d'images, jeux vidéo, simulateurs de vol.
*[[Informatique décisionnelle]] : analyses et statistiques en vue d'aide à la décision pour les responsables d'entreprise.
*[[Informatique de gestion]] : manipulation en masse de grandes quantité d'informations: listes de clients, des fournisseurs, de produits.
*[[Informatique industrielle]] : utilisation dans des chaines de fabrication industrielles.
*[[Informatique médicale]] : manipulations d'images médicales (scanner, échographies), dossiers médicaux.
*[[Informatique musicale]] : composition musicale.
*[[Instrumentation (science)|Instrumentation]] : collecte d'informations provenant de capteurs, lors d'expériences scientifiques.
*[[Linguistique informatique]] : correction d'orthographe, traduction automatique.
*{{lang|en|''[[Mainframe]]''}} : pilotage et exploitation d'ordinateurs géants.
*{{lang|en|''[[Malware]]''}} : logiciels mal intentionnés qui s'installent et agissent à l'insu de l'utilisateur: vol d'informations, falsification, usurpation d'identité.
*[[Nanotechnologies]] : aide à la recherche en nanotechnologie.
*[[Robotique]] : pilotage des machines autonomes que sont les robots.
*[[Télécommunications]] : transmission d'informations.

== Le marché de l'informatique ==
{{Voir aussi|Terminologie de la distribution informatique}}

On trouve dans le monde environ 1 milliard de micro-ordinateurs<ref>{{Lien web|url=http://www.forrester.com/Research/Document/Excerpt/0,7211,42496,00.html|titre=PC Adoption Worlwide}}</ref>, {{formatnum:300000}} stations de travail, quelques dizaines de milliers de {{lang|en|''mainframes''}}, et {{formatnum:2000}} [[superordinateur|superordinateurs]] en état de marche.

On ne connait pas avec certitude la part de marché occupée par l'industrie des [[système embarqué|systèmes embarqués]] mais on estime que l'informatique représente le tiers du coût d'un avion ou d'une voiture.<ref>{{Lien web|url=http://www.csti.pm.gouv.fr/elements/etude_AUSI_22oct03.pdf|titre=L'industrie du logiciel}}</ref>

La distribution des produits informatiques est faite sous la forme de multiples canaux de distribution, parmi lesquelles on compte la vente directe, le e-commerce, les chaînes de revendeurs, les groupements de revendeurs, la vente par correspondance.

Les grossistes informatiques ont un rôle clef dans la distribution informatique et sont un point de passage quasi obligé pour les sociétés qui ont choisi la vente indirecte (par un réseau de revendeurs). Les grossistes, qu'ils soient généralistes ou spécialisés, adressent la multitude de petits points de vente ou les sociétés de service pour lesquelles l'activité de négoce représente un volume d'activité faible.

Aujourd'hui la plupart des constructeurs sont spécialisés soit dans le matériel, soit dans le logiciel, soit dans les services.
[[Apple]] et [[Sun Microsystems|Sun]] sont parmi les seuls constructeurs spécialisés à la fois dans le matériel et le logiciel. [[IBM]] et [[Hewlett-Packard|HP]] sont parmi les seuls constructeurs spécialisés à la fois dans le matériel et les services.

Dans le sultanat d'[[Oman]] entre 2002 et 2005, 16 % des ventes concernaient du logiciel, 30 % concernait des ordinateurs, 28 % concernait des services, et 25 % concernait des équipements de transmission<ref>{{Lien web|url=http://www.mafhoum.com/press5/153T41.pdf|titre=le marché informatique en Oman}}</ref>.

En [[Autriche]], en 2007, 21 % des ventes concernent le logiciel, 34 % concernent le matériel, et 45% concernent des services<ref>{{Lien web|url=http://ccinet.cci.fr/ressourcesweb/Public/f.aspx?ficId=111171|titre=Le marché informatique autrichien}}</ref>.
===Histoire ===
Historiquement, le matériel informatique était distribué par les grands constructeurs qui traitaient en direct avec leurs clients ; la plupart de ceux-ci étant des grands comptes ou des organismes publics. Les logiciels étaient créés par les clients. Les constructeurs fournissaient uniquement un logiciel "de base", et assistaient les clients dans la création de logiciels.

Au fur et à mesure de la baisse des prix des systèmes, le marché s'est élargi, obligeant plusieurs constructeurs à se structurer pour mieux diffuser leur produit et à s'appuyer sur des partenaires.
Ces partenaires étaient au départ mono-marque et travaillaient souvent sous la forme d'agent semi-exclusif puis ils se sont transformés au fil du temps en revendeurs indépendants multi-marques.

Dans les années 1970, en même temps que les premiers micro-ordinateurs, sont apparus les premiers éditeurs spécialisés dans le logiciel.

Depuis [[1987 en informatique|1987]], le marché du micro-ordinateur est le principal secteur du marché informatique, et les micro-ordinateurs, initialement utilisés à des fins domestiques, sont désormais largement utilisés dans les entreprises et les institutions, ou ils tendent à remplacer les [[station de travail|stations de travail]] et les {{lang|en|''[[mainframe]]''}}.

Du fait de la croissance très rapide du marché, vecteur de forte concurrence, de nombreuses sociétés ont disparu dans les [[années 1980]]. Des 14 grands fabricants de l'époque, il n'en reste aujourd'hui plus que deux<ref>{{Lien web|url=http://cerig.efpg.inpg.fr/Note/1998/MicInf2_22-10-97.html|titre=Futur et évolution de la micro-informatique}}</ref>.

=== Marché du matériel ===
L'ordinateur est un appareil modulable, construit par assemblage de composants de différentes marques.
Le développement et la construction des composants est le fait de quelques marques très spécialisées. La majorité des constructeurs d'ordinateurs sont des assembleurs.

un ''assembleur'' est une société qui vends des ordinateurs construits par assemblage de composants provenant d'autres marques, y compris de conccurents.

====La loi de Moore====
[[File:Transistor Count and Moore's Law - 2008.svg|thumb|alignement à la loi de Moore]]
En 1965, [[Gordon Earl Moore]], co-fondateur de [[Intel]], un grand fabricant de microprocesseurs, émettait la [[Loi de Moore]]. Cette loi, basée sur l'observation prévoit que la complexité des microprocesseurs doublerait tous les {{unité|18|mois}}. Quarante ans plus tard cette observation se confirme toujours. Selon certaines personnes l'alignement à la [[Loi de Moore]] n'est pas le fait du hasard, mais une volonté de l'industrie informatique<ref>{{Lien web|url=http://www.lignedecredit.com/article-3339-Loi-de-Moore--j--10-ans-.html|titre=Loi de moore j-10 ans}}</ref>.

==== L'offre en matériel ====
{{Article connexe|Liste de constructeurs informatiques}}
Le matériel informatique est aujourd'hui produit par diverses multinationales, majoritairement du [[Japon]] et de [[Taiwan]]. Exemples:

En Autriche les principales marques d'ordinateur sont, en 2007 : [[Hewlett-Packard]] (Palo Alto, États-Unis), [[Dell]], (Round Rock, États-Unis), [[Fujitsu]] (Japon), [[Siemens AG|Siemens]] (Berlin, Allemagne), [[Sony]] (Tokyo, Japon) et [[Acer Incorporated|Acer]] (Taïwan)<ref>{{Lien web|url=http://ccinet.cci.fr/ressourcesweb/Public/f.aspx?ficId=111171|titre=Le marché informatique autrichien}}</ref>.

Les principales marques de consoles de jeux sont en 2007 :
[[Sony]] (Tokyo, Japon), [[Nintendo]] (Kyoto, Japon), et [[Microsoft]] (Redmond, Etats-Unis)<ref>{{Lien web|url=http://www.news-hs.com/Consoles_et_parts_de_march%C3%A9-258.html|titre=Consoles et parts de marché}}</ref>.

=== Marché du logiciel ===
la fabrication d'un logiciel ([[développement de logiciel|développement]]) demande très peu de moyens techniques, et beaucoup de temps et de savoir-faire.

Il existe aujourd'hui un très grand nombre d'auteurs de logiciels, il peut s'agir de multinationales comme [[Microsoft]], de petites enteprises locales, voir de particuliers ou de bénévoles.

Des entreprises, qui utilisent du matériel informatique pour leurs propres besoins ont souvent des équipes spécialisées, qui créent des logiciels sur mesure pour les besoins de l'entreprise. Ces logiciels ne seront jamais mis sur le marché.

Dans des secteurs industriels comme par exemple l'aviation, il existe des équipes qui créent des logiciels pour intégrer dans les ''systèmes embarqués'' de ce secteur. Ces logiciels ne sont jamais mis sur le marché séparément.

Un logiciel étant un ensemble d'informations, il peut être transmis par les moyens de télécommunications. le [[téléchargement]] est l'opération qui consiste à utiliser un réseau de télécommunication pour récupérer un logiciel en provenance d'un autre appareil. Le [[e-commerce]] est l'activité qui consiste à vendre des logiciels en les distribuant par des réseaux de télécommunication comme par exemple [[Internet]].

==== terminologie de la distribution de logiciels ====
Un ''[[logiciel libre]]'' (en anglais {{lang|en|''open source''}}) est un logiciel, généralement créé par un bénévole, qui est mis sur le marché, gratuit, et pas soumis au [[droit d'auteur]]. Ce qui implique que n'importe quelle personne qui a acquis ce logiciel est autorisé de le modifier, et de remettre sur le marché les modifications.

Par opposition, un ''[[logiciel propriétaire]]'' est un logiciel soumis au [[droit d'auteur]] et payant.

Un {{lang|en|''[[freeware]]''}} est un logiciel soumis au [[droit d'auteur]] et gratuit.

Un {{lang|en|''[[shareware]]''}} est un logiciel soumis au [[droit d'auteur]] et mis sur le marché en échange d'un don. Il peut s'agir d'une modique somme d'argent, ou d'un don en nature (photo, autographe,…). Souvent après un certain temps d'utilisation, le logiciel rappellera à l'utilisateur son devoir, par des avertissement fréquents et ennuyeux.

Un ''logiciel embarqué'' est un logiciel incorporé dans un matériel informatique, et indisociable de celui-ci. Par définition un logiciel embarqué ne ''peut pas'' être vendu séparément.

==== L'offre en logiciels ====
Il existe aujourd'hui une offre très large de logiciels, de tout les types: libres, propriétaires, shareware, freeware.

L'industrie du logiciel est un des principaux secteurs économiques en Europe et aux Etats-Unis. De nombreux constructeurs de logiciels sont aux Etats-Unis. La création de logiciels applicatifs représente 52% de l'activité.<ref>{{Lien web|url=http://www.csti.pm.gouv.fr/elements/etude_AUSI_22oct03.pdf|titre=Etude de l'industrie du logiciel}}</ref>

Si le Japon est un des pays les mieux équipés en matériel informatique, on y trouve les plus grands fabricants de matériel, il n'en va pas de même pour le logiciel, et de nombreux logiciels posent des problèmes pour l'écriture de textes en utilisant l'[[Écritures du japonais|alphabet Japonais]]<ref>{{Lien web|url=http://www.fredshack.com/docs/frcomputersinjapan.html|titre=L'informatique au Japon}}</ref>.

Il existe maintenant (en 2008) environ 80 [[Liste des systèmes d'exploitation|systèmes d'exploitation]] différents. Le marché est largement occupé par la famille [[Microsoft Windows|Windows]] : cette famille de systèmes d'exploitation, propriété de [[Microsoft]] ([[Redmond (Washington)|Redmond]], [[États-Unis]]) occupe environ 90 % du marché des systèmes d'exploitation pour ''ordinateurs personnels''. la société Microsoft a fait l'objet de divers procès pour monopolisation du marché<ref>{{Lien web|url=http://www.clubic.com/actualite-71465-ue-inquiete-parts-microsoft.html|titre=L'UE s'inquiète des parts de marché de Microsoft}}</ref>.

===== L'offre en logiciels libres =====
''[[GNU]]'' est un projet de système d'exploitation lancé en 1985, entièrement basé sur des produits {{lang|en|''open source''}}. [[Linux]] est un système d'exploitation {{lang|en|''open source''}}, écrit par une équipe de plus de {{formatnum:3200}} bénévoles. La valeur de revente de Linux est estimée à plus de 1,4 milliards de dollars<ref>{{Lien web|url=http://www.generation-nt.com/linux-foundation-marche-valeur-fedora-actualite-175291.html|titre=L'écosystème linux}}</ref>.

L'offre en logiciels libres consiste notamment en des ensembles qui contiennent à la fois des produits GNU et Linux. Ils sont distribués avec des [[magazine]]s, ou mis à disposition pour le [[téléchargement]].

==== Le piratage ====
[[File:Pirate street vendor.jpg|thumb|vendeur pirate]]
La [[Contrefaçon numérique|piratage]] consiste à diffuser un logiciel sans en avoir le droit : le pirate effectue une copie d'un logiciel, la vends et empoche alors l'argent de la vente en lieu et place de l'ayant droit du logiciel. Le piratage touche le marché du logiciel ainsi que d'autres biens immatériels tels que la musique ou la vidéo. Contrairement à d'autres produits contrefait, une copie numérique peut-être parfaite mais souvent le logiciel est vendu avec un service attenant (par exemple des mise-à-jour) ce qui réduit l'utilité du piratage.
Étant un [[biens immatériels|bien immatériel]] non rival (voir [[Biens rivaux]]) le commerce du logiciel est particulier.
Par exemple il est (la plupart du temps) inexact de dire que l'on vend ou achète un logiciel, ce qui est commercialisé est le droit à l'utilisation du logiciel et non le logiciel en lui même. Dire que le piratage est du vol est donc, à strictement parler, inadapté. Le piratage est en fait une contrefaçon.

Le nombre de copie de logiciels vendus par des pirates est plus ou moins élevé selon les pays. Exemple : en [[Algérie]] 85 % des logiciels vendus sont issus du piratage<ref>{{Lien web|url=http://www.lematindz.net/news/lalgerie-premier-pays-du-monde-arabe-dans-le-piratage-informatiq.html|titre=L'Algérie premier pays du monde arabe dans le piratage}}</ref>. Au [[Luxembourg (pays)|Luxembourg]] le taux est de 21 %, c'est le taux le plus bas du monde<ref>{{Lien web|url=http://www.tekla.com/fr/about-us/news/pages/lepiratagedelogicielsenbaissede3pointsenfranceen2007.aspx|titre=Le piratage de logiciels en baisse}}</ref>.

=== Marché des services ===
Le marché des services est un marché relativement récent et en forte progression. Le commerce de services consiste principalement en la vente et l'exécution de [[Contrat de mandat|mandats]] concernant des modifications sur des systèmes informatique d'entreprises ou de collectivités.

Les systèmes informatiques des entreprises sont parfois composés de centaines d'ordinateurs, sur lesquels sont exécutés des centaines de logiciels de manière simultanée. Il existe de nombreux liens entre les différents logiciels et les différents ordinateurs, et le simple fait d'arrêter un seul des éléments risque de déranger des milliers d'usagers, voire de provoquer le [[chômage technique]] de l'entreprise.

Selon le cabinet [[Gartner|Gartner Dataquest]], les services informatiques ont généré 672,3 milliards de dollars dans le monde en 2006. Soit un marché en augmentation de 6,4 % par rapport à 2005<ref>{{Lien web|url=http://www.01net.com/editorial/348952/le-marche-mondial-des-services-informatiques-croit-de-6-4-pour-cent/?rss|titre=Les services informatique en augmentation}}</ref>.

Un [[consultant]] est une personne chargée d'une mission de services.

==== L'offre en services ====
* Une ''[[Société de services en ingénierie informatique|SSII]]'' (abbréviation de Société de Service en Ingénierie Informatique) est une société qui met à disposition des spécialistes pour des missions de service sur des systèmes informatiques.

De nombreuses SSII se trouvent aux [[États-Unis]] et en [[Inde]]. Parmi les leaders du marché on trouve [[International Business Machines Corporation|IBM]] - la plus ancienne société d'informatique encore en activité, ainsi que [[Electronic Data Systems|EDS]], [[Accenture]] et [[Hewlett-Packard]], toutes originaires des États-Unis.

Les principaux sujets des mandats sont la création de logiciels sur mesure, la mise en place de [[progiciel]]s et la modification des [[fichier de configuration]] en fonction des besoins, des opérations de réglage, d'expertise et de surveillance du système informatique. En France la majorité des constructeurs de logiciels sont des SSII.

* ''SAP'' désigne par abus de langage un [[progiciel de gestion intégré]] pour les entreprises, construit par la société [[SAP AG]] (Walldorf, Allemagne). L'adaptation aux besoin des entreprises de ce logiciel riche et multi-fonctionnel est une activité courante des SSII.

== Activités en rapport avec l'informatique ==
=== La création des logiciels ===
Le génie logiciel est l'activité qui consiste à la création de logiciels.
{{article détaillé|génie logiciel}}

L'étape centrale de la création d'un logiciel consiste en la rédaction des algorithmes de ce logiciel dans un [[langage de programmation]] donné. Les textes rédigés sont appellées ''[[code source]]''. Diverses étapes préliminaires permettent de déterminer les algorithmes qui doivent être rédigés. Diverses étapes subséquentes permettent de contrôler la qualité de la rédaction et du choix des algorithmes.

un ''[[langage de programmation]]'' est un code de communication, comparable à une langue, qui permet d'exprimer des algorithmes en utilisant des mots du dictionnaire (ces mots sont généralement en anglais) et des symboles. Un logiciel appelé [[compilateur]] effectue la transformation du code source en instructions, le résultat est appelé ''code binaire''. Pour pouvoir être transformé en instructions, un code source doit être absolument conforme au langage de programmation (0 faute "d'orthographe").

La création d'un logiciel demande très peu de moyens techniques et beaucoup de temps et de soin. Le temps de travail est la principale source du coût de construction d'un logiciel. Il s'agit d'un coût unique, qui ne dépends pas du nombre d'unités vendues du logiciel.

les trois étapes clés de la création d'un logiciel sont l'analyse, la programmation et la validation. Selon statistiques environ 40% du temps de construction est utilisé pour l'étape préliminaire de spécification, 30% est utilisé pour la programmation, et 30% est utilisé pour la validation.<ref>{{Lien web|url=http://www.loria.fr/~jloncham/chap1-2003.pdf|titre=Le génie logiciel}}</ref>
==== Étape d'analyse ====
[[File:WebCrawlerArchitecture.svg|thumb|diagramme d'architecture]]
* l'étape d´''analyse'' consiste en une enquête pour déterminer avec précision les opérations qui devront être exécutées automatiquement par le logiciel.

Lors de la création d'un logiciel applicatif, cette enquête consiste pour un [[analyste (informatique)|analyste]] à récolter le maximum d'informations concernant l'activité dans laquelle le logiciel va intervenir. L'analyste enquête directement auprès des personnes impliquées dans cette activité. l'analyste choisit alors les parties de l'activité qui vont être automatisées, et décrit avec précision les automatismes, et l'[[interface homme-machine]], dans une suite de documents appelés une [[spécification (informatique)|spécification]] ou [[cahier des charges]].

Un [[architecte (informatique)|architecte des systèmes d'information]] analyse alors les manières de subdiviser le logiciel en modules, et les effets que la subdivision apporte en terme de vitesse et de facilité de transformer le logiciel. L'[[architecte (informatique)|architecte]] effectue également une enquête pour déterminer les caractéristiques techniques du système informatique dans lequel le logiciel devra être implanté et les communications qui seront effectuées entre le logiciel et ce système informatique. L'[[architecte (informatique)|architecte]] rédige alors une cartographie du logiciel sous la forme de divers diagrammes d'[[architecture informatique|architecture]]. Des diagrammes qui seront ajoutés à la [[spécification (informatique)|spécification]].

==== La programmation ====
* l'étape de ''programmation'' consiste en la rédaction de documents dans un [[langage de programmation]] donné.
{{article détaillé|programmation informatique}}
Codage: Le programmeur décris point par point les algorithmes à automatiser, dans un ensemble de [[fichier informatique|fichiers]] appelés ''code source'', en suivant les règles de [[syntaxe]] du langage de programmation. Le non-respect d'une règle de syntaxe entraine l'échec de la transformation du code source en code binaire. Le programmeur utilise régulièrement le [[compilateur]] pour transformer le code source en code binaire, et confirmer l'absence d'erreurs de syntaxe.

[[File:Eric3 under arch.png|thumb|atelier de génie logiciel]]
Tests: Le programmeur fait ensuite fonctionner un par un tous les automatismes, dans diverses conditions, pour vérifier que le code source rédigé est conforme à l'algorithme - c'est-à-dire qu'il donne le résultat prévu. Un [[bogue (informatique)|bug]] est une non-conformité. celle-ci peut entrainer l'arrêt prématuré ([[crash (informatique)|crash]]) du logiciel en question voire de l'ensemble des logiciels présent sur la machine. Si le logiciel pilote une machine, cela peut entraîner la destruction de la machine, comme ça a été le cas lors du [[Vol 501 d'Ariane 5]].

Plus le temps consacré aux test est long, et plus le programmeur aura la possibilité de faire fonctionner les automatismes dans de nombreuses conditions, et plus le nombre de bugs décelés pourra être grand.

Un [[atelier de génie logiciel]] est un ensemble de logiciels destinés à la création de logiciels. Il comporte des logiciels de rédaction du code source, un compilateur, et divers logiciels permettant d'examiner le logiciel en cours de construction. Il peut aussi comporter des logiciels pour la rédaction de diagrammes, ainsi que des logiciels pour collecter les bugs et organiser le planning des travaux.

==== Le pilotage ====
Dans une équipe de génie logiciel, le [[chef de projet]] est la personne qui s'occupe de diriger les travaux. Il répartit les travaux entre les membres de l'équipe, établit les priorités, et contrôle régulièrement l'avancée des travaux par rapport au planning qu'il a préalablement fixé. Une bonne avancée des travaux permet de garantir que la création du logiciel sera terminée à temps, avec un nombre minimum de bugs.
==== Étape de validation ====

* Lors de l'étape de ''validation'' le logiciel est mis à l'examen auprès du destinataire final, ou d'un représentant. Le logiciel est alors utilisé dans les moindre détails.

Cette étape permet de confirmer que les automatismes du logiciels sont en adéquation avec l'activité concernée. Un planning d'examen - basé sur la spécification - permet de garantir que la totalité des automatismes ont été contrôlés, et ce dans toutes les conditions possibles d'utilisation.

Lorsqu'il s'agit d'examiner un logiciel qui a déjà été examiné auparavant, et qui vient de subir des transformations, des tests de [[non-régression]] permettent de s'assurer que les automatismes qui avaient été examinés auparavant n'ont pas été endommagés par les transformations.

Cette étape peut être suivie d'une étape de garantie. Durant cette étape, le créateur se tient à la disposition du destinataire final pour effectuer toute correction nécessaire sur le logiciel.

==== Méthodes de génie logiciel ====
La création d'un logiciel est une tâche ardue : {{refnec|environ 31 % des projets informatiques sont abandonnés avant d'être terminés, plus de 50 % des projets coûtent le double du coût initialement estimé et seulement 15 % des projets finissent dans les temps et selon le budget défini. Les besoins de seule maintenance de l'existant peuvent prendre jusqu'à 50 % des effectifs d'une équipe chargée d'un logiciel (or, c'est là une fonction pénible, ingrate, peu valorisante et qui rebute et démotive souvent les bons programmeurs).}}

[[File:Iterative development model V2.jpg|thumb|cycle de construction]]
Les sociétés de génie logiciel font souvent usage de méthodes de travail industrielles telles que [[merise (informatique)|Merise]], [[méthode agile|agile]], [[Extreme Programming]] ou les méthodes inclues dans le modèle [[CMMI]]. Ces méthodes disciplinaires ont été créés dans le but d'améliorer la qualité des logiciels et le respect des délais (et donc des coûts de fabrication).

Le logiciel est typiquement créé par étapes successives, selon un cycle ou les étapes de spécification, de programmation et de validation sont répétées plusieurs fois.

Le temps consacré à la construction de chaque algorithme dépends autant de la complexité de l'algorithme que du nombre d'étapes qu'il contient, et souvent 80% du temps est consacré à 20% des algorithmes, alors que le 20% du temps restant est consacré pour le 80% du travail restant.

== Notes et références ==
{{Références|colonnes=2}}

== Voir aussi ==
{{Autres projets
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* [[Abréviations en informatique]]
* [[Enseignement de l'informatique au lycée]]
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* [[Informathèque]]
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* [[Musique et informatique]]
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* [[Personnes célèbres en informatique]]
* [[Revues informatiques sur papier]]
* [[Sécurité informatique]]

=== Bibliographie ===
* {{fr}} [[Michel Volle]], ''[http://www.volle.com/ouvrages/informatique/plan.htm De l'Informatique : savoir vivre avec l'automate]'', Economica 2006, {{ISBN|2717852190}}
* {{en}} Paul E. Ceruzzi, {{lang|en|''A History of Modern Computing''}}, MIT Press, 2003, {{ISBN|0262532034}}
* {{en}} Tracy Kidder, {{lang|en|''The Soul of a New Machine''}}, Atlantic-Little, 1981, {{ISBN|0316491977}}
* {{fr}} David Fayon, ''L'informatique'', Vuibert, 1999, {{ISBN|2711769038}}
* {{fr}} Isabelle Boydens, ''Informatique, normes et temps'', Bruylant, 1999, {{ISBN|2802712683}}
* {{en}} Harold Abelson et Gerald Jay Sussman, {{lang|en|''Structure and Interpretation of Computer Programs''}}, MIT Press, 2001, {{ISBN|0262510871}}
* {{en}} [[John von Neumann]], {{lang|en|''The Computer and the Brain''}}, Yale Nota Bene, 2000, {{ISBN|0300084730}}
* {{en}} [[Donald Knuth]], {{lang|en|''The Art of Computer Programming''}}, Addison Wesley, 1997, {{ISBN|0201485419}}
* {{fr}} Martin Campbell-Kelly, ''Une histoire de l'industrie du logiciel : des réservations aériennes à Sonic le Hérisson'', Vuibert, 2003, {{ISBN|2711748189}}
* {{fr}} [[Enseignement public et informatique]]

==Liens externes==
* [http://www.linux-france.org/prj/jargonf/general/chrono.html Chronologie de l'informatique]
* [http://www.misfu.com Cours gratuits d'informatique]

{{Portail|Informatique|Sciences}}

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[[wa:Infôrmatike]]
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[[wuu:计算机科学]]
[[yo:Informatics (Ifitonileti)]]
[[zh:计算机科学]]
[[zh-min-nan:Tiān-náu kho-ha̍k]]
[[zh-yue:電算]]

Version du 12 mars 2009 à 22:38

informatique, contraction d´information et automatique, désigne, dans son acception populaire, le domaine scientifique, technologique et industriel en rapport avec le traitement automatique de l'information par des machines telles que les ordinateurs, les consoles de jeux, les robots, etc.

  • L’informatique fondamentale, aussi appelée informatique théorique ou informatique tout court est un ensemble de domaines scientifiques qui ont pour objet l'étude de la notion d'information et des procédés de traitement automatique de celle-ci. En font partie, par exemple, l'algorithmique, le traitement du signal, la calculabilité et la théorie de l'information.
  • Les technologies de l'information et de la communication (TIC) sont l'ensemble des techniques utilisées dans les appareils de traitement automatique de l'information: les logiciels sont les procédés de traitements et le matériel sont les pièces détachées des appareils.
  • L’informatique appliquée désigne l'utilisation pratique des technologies de l'information dans un domaine d'activité particulier. Y compris tout le matériel et le logiciel spécialisé de ce domaine. exemple: l'informatique médicale.
  • Par extension on assimile à de l'informatique l'ensemble des activités en rapport avec le matériel et le logiciel informatique. sont inclus l'ingénierie, le support technique, l'enseignement, l'utilisation et le commerce de matériel et de logiciel.

L'automatisation du traitement d'informations est bien plus ancienne que l'invention de l'ordinateur. Les premières machines de traitement automatisé étaient des machines mécaniques construites au XVIIe siècle et, avant cela, les premiers algorithmes datent de l'antiquité (par exemple l'algorithme d'Euclide, mais Donald Knuth mentionne que les Babyloniens et les Égyptiens utilisaient aussi des algorithmes dans un cadre fiscal). À cet égard, Edsger Dijkstra disait :

« L'informatique n'est pas plus la science des ordinateurs que l'astronomie n'est celle des télescopes[1]. »

Étymologie

Le mot informatique est une création effectuée en même temps que celle de la Compagnie Générale d'Informatique (CGI)[2]. Les anglophones préfèrent utiliser deux mots différents selon les domaines considérés : Computer Science pour les bases théoriques et Data processing pour la mise en oeuvre.

Le terme informatique est utilisé pour la première fois en France en mars 1962 par Philippe Dreyfus, ancien directeur du Centre National de Calcul Électronique de Bull dans les années 1950, qui, en 1962, a utilisé pour la première fois ce terme dans la désignation de son entreprise « Société d'Informatique Appliquée » (SIA) à partir des mots « information » et « automatique »[3].

En France, l'usage officiel du mot a été consacré par Charles de Gaulle qui, en Conseil des ministres, a tranché entre « informatique » et « ordinatique », et le mot fut choisi par l'Académie française en 1967 pour désigner la science du traitement de l'information.

Le terme allemand Informatik est créé en 1957 par Karl Steinbuch qui a publié un essai intitulé Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informatique : traitement automatique de l'information)[4].

En , le ministre fédéral de la Recherche scientifique d'Allemagne, Gerhard Stoltenberg, prononça le mot Informatik lors d'un discours officiel au sujet de la nécessité d'enseigner cette nouvelle discipline dans les universités de son pays, et c'est ce mot qui servit aussitôt à nommer certains cours dans les universités allemandes[réf. nécessaire]. Le mot informatica fit alors son apparition en Italie et en Espagne, de même qu’informatics au Royaume-Uni.

Pendant le même mois de , Walter F. Bauer inaugura la société américaine Informatics Inc. qui, elle, déposa son nom et poursuivit toutes les universités qui utilisèrent ce nom pour décrire la nouvelle discipline, les forçant à se rabattre sur computer science, bien que les diplômés qu'elles formaient fussent pour la plupart des praticiens de l'informatique plutôt que des scientifiques au sens propre. L’Association for Computing Machinery, la plus grande association d'informaticiens au monde, approcha même Informatics Inc. afin de pouvoir utiliser le mot informatics pour remplacer l'expression computer machinery, mais l'entreprise déclina l'offre. La société Informatics Inc. cessa ses activités en 1985, achetée par Sterling Software[réf. nécessaire].

Évolution du sens

Le sens du mot informatique, qui désigne initialement la science du calculateur (en anglais computer science) a évolué vers un sens populaire beaucoup plus large.

Bernard Lang effectue une analogie au secteur de l'automobile, et dit :

« nul ne confond la thermodynamique, la technologie des moteurs à explosion et le mode d'emploi d'un véhicule automobile.  »

Pour éviter toute confusion, les milieux académiques utilisent les terme science informatique, informatique fondamentale ou informatique théorique pour désigner la science du calculateur. Tandis que les milieux économiques utilisent le terme technologie de l'information ou technologie de l'information et de la communication pour désigner le secteur industriel. L'utilisation des appareils est parfois assimilée à de la conduite, comme dans la European Computer Driving License (traduction : permis de conduire un ordinateur)[5],[6].

Histoire

Les origines

Depuis des millénaires, l'Homme a créé et utilisé des outils l'aidant à calculer (abaque, boulier, etc.). Parmi les algorithmes les plus anciens, on compte des tables datant de l'époque d'Hammurabi (env. -1750). Les premières machines mécaniques apparaissent entre le XVIIe et le XVIIIe siècle. La première machine à calculer mécanique réalisant les quatre opérations aurait été celle de Wilhelm Schickard au XVIe siècle, mise au point notamment pour aider Kepler à établir les Tables rudolphines d'astronomie.

En 1642, Blaise Pascal réalisa également une machine à calculer mécanique qui fut pour sa part commercialisée et dont neuf exemplaires existent dans des musées comme celui des Arts et métiers et dans des collections privées (IBM).

La découverte tardive de la machine d'Anticythère montre que les Grecs de l'Antiquité eux-mêmes avaient commencé à réaliser des mécanismes de calcul en dépit de leur réputation de mépris général pour la technique (démentie d'ailleurs dans le cas particulier des travaux militaires d'Archimède)[7].

Cependant, il faudra attendre la définition du concept de programmation (illustrée en premier par Joseph Marie Jacquard avec ses métiers à tisser à cartes perforées, suivi de Boole et Ada Lovelace pour ce qui est d'une théorie de la programmation des opérations mathématiques) pour disposer d'une base permettant d'enchaîner des opérations élémentaires de manière automatique.

La mécanographie

Une autre phase importante fut celle de la mécanographie, avec l'apparition des machines électromécaniques alimentées par cartes perforées de l'Américain Herman Hollerith, à la fin du XIXe siècle. Elles furent utilisées à grande échelle pour la première fois par les Américains lors du recensement de 1890 aux États-Unis, suite à l'afflux des immigrants dans ce pays lors de la seconde moitié du XIXe siècle. Les Allemands étaient équipés de machines mécanographiques avant la Seconde Guerre mondiale[8]. Ces équipements, installés par ateliers composés de trieuses, interclasseuses, perforatrices, tabulatrices et calculatrices connectées à des perforateurs de cartes furent peut-être aussi utilisés par les ingénieurs en armements[réf. nécessaire]. Les traitements étaient exécutés à partir de techniques électromécaniques utilisant aussi des lampes radio comme les triodes. La chaleur dégagée par ces lampes attirait les insectes, et les bugs (terme anglais pour insectes) étaient une cause de panne courante. Ce n'est que suite à l'invention du transistor en 1947, peu après la Seconde Guerre Mondiale, que les appareils informatiques ont pris leur forme finale, celle qu'ils ont encore aujourd'hui.

L'informatique moderne

L'ère de l'informatique moderne commença durant la Seconde Guerre Mondiale, avec l'invention du transistor, puis du circuit intégré quelques années plus tard. L'utilisation de ces composants électroniques à la place des relais électromécanique et de tubes à vide ont permis de rendre les appareils à la fois plus petits, plus complexes, plus économiques et plus fiables.

Au même moment, le mathématicien Alan Turing théorise le premier ce qu'est un ordinateur, avec son concept de machine universelle de Turing.

Le domaine de l'informatique est donc un domaine récent, basé sur des sciences originaires de l'antiquité (la cryptographie) et des expériences menées au XVIIe siècle, comme par exemple la machine à calculer de Blaise Pascal. Ce n'est qu'à la fin de la Seconde Guerre Mondiale que l'informatique a été reconnue comme un domaine scientifique et technologique à part entière.

La série de livres The Art of Computer Programming de Donald Knuth, sortie dans les années 1960 fait ressortir les aspects mathématiques de la programmation informatique[9]. Edsger Dijkstra, Niklaus Wirth et Christopher Strachey travaillent et publient dans le même sens.

On demandait à Donald Knuth dans les années 1980 s'il valait mieux selon lui rattacher l'informatique fondamentale au génie électrique — ce qui est souvent le cas dans les universités américaines — ou à un département de mathématiques. Il répondit : « Je la classerais volontiers entre la plomberie et le dépannage automobile » pour souligner le côté encore artisanal de cette jeune science. Toutefois, le fort caractère scientifique des trois premiers volumes de son encyclopédie suggère qu'il s'agit là d'une boutade de sa part.

La miniaturisation des composants et la réduction des coûts de production, associées à un besoin de plus en plus pressant de traitement des informations de toutes sortes (scientifiques, financières, commerciales, etc.) a entraîné une diffusion de l'informatique dans toutes les couches de l'économie comme de la vie de tous les jours.

Des études en psychologie cognitive et en ergonomie réalisées dans les années 1970 par Xerox sont à l'origine de l'usage des interface homme-machine graphique en vue de simplifier l'utilisation des outils informatiques.

La démocratisation de l'utilisation d'Internet - réseau basé sur ARPANET - depuis 1995, ont amené les outils informatiques à être de plus en plus utilisés comme moyen de télécommunication, à la place des outils tels que la poste ou le téléphone.

En France, l'informatique a commencé à vraiment se développer seulement dans les années 1960, avec le Plan Calcul. Depuis lors, les gouvernements successifs ont mené des politiques diverses en faveur de la Recherche scientifique, l'Enseignement, la tutelle des Télécommunications, la nationalisation d'entreprises clés.


Le secteur industriel de l'informatique est aujourd'hui considéré comme un carrefour des sciences. Les réalisations informatiques descendent de sciences de l'informatique fondamentale telles que l'algorithmique, la mathématique discrète, le traitement du signal. De ce secteur sont nées des sciences telles que l'intelligence artificielle et la réalité virtuelle. L'étude de la mécanisation des procédés de calculation et de réflexion a permis aussi de mieux comprendre la réflexion humaine, et apporté des éclairages en psychologie cognitive et en linguistique[10],[11].

Les systèmes de numération binaire et hexadécimal

Dans un appareil informatique, les informations circulent sous forme de nombres. les nombres utilisent le système de numération binaire (base 2). Ce système de numération a été inventé par George Boole en 1847. Le choix du binaire s'est imposé parce que les calculateurs en binaire sont plus fiables et plus faciles à réaliser en électronique numérique.

Un chiffre binaire est appelé un bit, contraction de l'anglais binary digit = chiffre binaire. Un bit est la plus petite information qu'un appareil informatique peut manipuler.

Les informations qu'un appareil informatique traite sont des groupes de 8, 16, 32, 64 bits voire plus, qui représentent des nombres, des caractères, ou des valeurs de l'algèbre de Boole - une branche de la logique mathématique.

Un octet (en anglais byte[12]) est un groupe de 8 bits. Un kilooctet (Ko) est un groupe de 1 000 octets, le mégaoctet (Mo) est un groupe d'un million d'octets le gigaoctet est un groupe d'un milliard d'octets [13], ces groupes sont utilisés comme unités de mesures de la quantité d'informations.

Pour des raisons pratiques (lisibilité), les professionnels de l'informatique - en particulier de la programmation utilisent plutot le système de numération héxadécimal (base 16). Les nombres écris en hexadécimal peuvent facilement être lus, et facilement être transformés en nombres binaires : 1 chiffre hexadécimal correspond exactement à une suite de 4 chiffres binaires.

L'informatique fondamentale

L'informatique fondamentale, appelée en anglais computer science (science du calculateur) est un groupe de sciences qui étudie les notions d'information et de calcul (au sens large). Ces sciences sont dérivées des sciences formelles comme l'algèbre, les mathématiques discrètes, la géométrie ou la logique.

Le terme algorithme a une origine commune avec le terme algèbre[14] . Il désigne une suite caractéristique d'opérations qui aboutit à un résultat donné. Exemples : le tri à bulles est un algorithme dont le résultat est une liste de nombres triés dans l'ordre croissant. l'algorithme d'Euclide, qui sert à calculer le plus grand diviseur commun de deux nombres, est connu depuis l'antiquité.

L'algorithmique est la science des algorithmes. Un logiciel est constitué d'un ensemble d'algorithmes qui ont été transformés en instructions pour un processeur.

La théorie de la calculabilité étudie la notion de calcul et la limite entre ce qui est calculable par un algorithme et ce qui ne l'est pas. Pour certains problèmes (comme le problème de l'arrêt), on peut montrer qu'il ne peut pas exister de solution algorithmique.

La théorie de la complexité étudie la complexité des algorithmes selon de multiples aspects (temps d'exécution, espace utilisé, déterminisme ou utilisation d'aléa, etc.). Elle cherche a déterminer quel est le meilleur (pour chacun des aspects précédents) des algorithmes pour résoudre un problème donné avec une architecture de machine donnée.

La cryptologie est la science des secrets. Un cryptogramme est un message rendu illisible par des opérations mathématiques et des algorithmes. La cryptographie est le procédé de transformations d'informations lisibles (clair) en cryptogramme. La cryptanalyse est le procédé de transformation de cryptogrammes en texte lisible.

L'écriture de cryptogrammes est une activité pratiquée depuis l'antiquité. La cryptologie est une science très utilisée aujourd'hui en informatique pour garantir la confidentialité des informations lors du stockage et de la transmission. voir sécurité informatique. La méthode de Diffie-Hellman permet même la transmission sûre d'une clé sur un canal qui ne l'est pas !

Un graphe est une description des liens logiques dans un ensemble d'objets. Par analogie avec la géométrie (polyèdres), les objets sont appelés sommets et les liens "arêtes" du graphe. La théorie des graphes est une science qui étudie les graphes. Les graphes sont utilisés en informatique pour représenter l'organisation d'un réseau informatique et des données dans une base de données[15].

Un signal est une grandeur physique (pression, tension, magnétisme,…) qui varie. La variation est porteuse d'information. Le traitement du signal est une science qui étudie les procédés d'analyse des signaux. La théorie de l'information est une science qui étudie la perte d'information. Ces sciences sont utilisées en électronique numérique, en particulier pour le procédé de numérisation, et la télécommunication.

Les sciences de l'informatique ne dépendent pas du système de numération binaire. Les théorèmes et formules de l'informatique fondamentales peuvent être utilisés avec n'importe quel système de numération.

Sciences descendantes de l'informatique

Intelligence artificielle

L'intelligence artificielle est une science qui étudie les processus mentaux que sont l'apprentissage, la perception et le raisonnement, et les moyens d'automatiser ces processus par des machines. L'étude passe par la prise de connaissance des mécanismes humains d'apprentissage et de raisonnement, et leur transformation en algorithmes. voir sciences cognitives.

L'intelligence artificielle trouve aujourd'hui de nombreuses applications pratiques telles que l'aide à la décision, la gestion des connaissances et la reconnaissance de formes et des textes[16].

Réalité virtuelle

La réalité virtuelle est une science qui étudie les moyens techniques d'immerger une personne dans une situation fictive jusqu'à ce qu'elle perde contact avec la réalité. Les moyens techniques passent par la création automatique et simultanée d'informations visuelles et auditives et font appel à l'infographie et aux systèmes temps réel.

Un automatisme est dit temps réel quand l'exactitude des résultats qu'il fournit est aussi important que le temps nécessaire pour les calculer.

La réalité virtuelle trouve aujourd'hui des applications pratiques dans les jeux vidéo et la simulation.

Les technologies de l'information et de la communication

Les technologies de l'information et de la communication sont l'ensemble des techniques utilisées dans les appareils de traitement automatique de l'information. Les techniques sont basées sur l'électronique numérique, la télécommunication, l'informatique fondamentale, la cryptologie, et les Sciences de l'information et de la communication.

  • Le matériel informatique (en anglais hardware - littéralement « quincaillerie ») est l'ensemble des équipements (pièces détachées) en électronique numérique (aussi appelée électronique digitale) servant au traitement des informations par des appareils informatiques.
  • Un logiciel est un ensemble d'informations relatives à un traitement automatisé. Un logiciel contient des suites d'instructions qui décrivent en détail les algorithmes en rapport avec un traitement d'informations ainsi que les informations relatives à ce traitement (valeurs clés, textes, images,…)

Les appareils informatiques

logiciel d'ordinateur dans un distributeur de billets

Il existe aujourd'hui une gamme étendue d'appareils capable de traiter automatiquement des informations.

De ces appareils, l’ordinateur est le plus connu, le plus ouvert, le plus complexe et un des plus anciens. L'ordinateur est une machine modulable et universelle qui peut être adaptée à de nombreuses tâches par ajout de matériel et de logiciel.

Un système embarqué est un appareil équipé de matériel et de logiciel informatique, et dédié à une tâche bien précise. Ci-dessous quelques exemples :

  • La console de jeu, est un appareil destiné au jeu vidéo, une activité qu'on peut aussi exercer avec un ordinateur.
  • La calculatrice est le plus ancien appareil informatique, destiné à effectuer automatiquement des calculs mathématiques.
  • Le NAS (acronyme de l'anglais network attached storage) un appareil destiné à stocker des informations, et les mettre à disposition via un réseau informatique.
  • Le distributeur de billets un automate qui distribue sur demande des billets de banque ou des tickets de transport public. Les distributeurs sont souvent des ordinateurs déguisés.
  • Le récepteur satellite. Les émissions de télévision par satellite se font en numérique et sont captées et décodées par des appareils informatiques.
  • Les appareils d’avionique sont des appareils électroniques et informatiques placés dans les avions et les véhicules spatiaux. Ils servent à la navigation, la prévention des collisions et la télécommunication.
  • Le GPS. Un appareil qui affiche une carte géographique, et se positionne sur la carte grâce à un réseau de satellites. Les cartes géographiques sont des informations créées par ordinateur.
  • Le téléphone portable : initialement simple téléphone, le téléphone portable a évolué, et il est maintenant possible de l'utiliser pour jouer, regarder des vidéos, des images. [17]
  • Les systèmes d'arme sont des dispositifs informatiques qui permettent l'organisation et le suivi des opérations militaires: positionnement géographique, calcul des tirs, guidage des appareils et des véhicules.
  • Les robots sont des appareils électromécaniques qui effectuent des tâches à la place des humains, de manière autonome. L'autonomie est assurée par un appareil informatique placé à l'intérieur ou à l'extérieur du robot.

Le matériel informatique

Le matériel informatique (en anglais hardware - littéralement « quincaillerie ») est l'ensemble des équipements (pièces détachées) en électronique numérique (aussi appelée électronique digitale[18]) servant au traitement des informations par des appareils informatiques.

Les appareils informatiques sont munis de divers équipements servant à faire entrer les informations dans l'appareil. Les informations sont ensuite stockées et traitées dans l'appareil par divers équipements - des équipements de stockage et de traitement. Puis des équipements permettent de les faire sortir sous une forme utilisable par un humain.

Un appareil informatique est formé d'un assemblage d'équipements de différentes marques. Le respect des normes industrielles par les différents fabricants assurent le fonctionnement de l'ensemble.

Le boîtier et les périphériques

circuit imprimé

L'intérieur du boîtier d'un appareil informatique contient un ou plusieurs circuits imprimés sur lesquels sont soudés des composants électroniques et des connecteurs. La carte mère est le circuit imprimé central, sur lequel sont connectés tous les autres équipements. Les périphériques sont par définition les équipements situés à l'extérieur du boîtier.

Un bus est un ensemble de lignes de communication qui servent aux échanges d'informations entre les composants de l'appareil informatique. les informations sont transmises sous forme de suites de signaux électriques. Chaque impulsion électrique correspond à un bit - la plus petite information manipulable par informatique.

Équipements d'entrée

Les périphériques d'entrée servent à commander l'appareil informatique ou à y envoyer des informations.

L'envoi des informations se fait par le procédé de numérisation.

L'ensemble des dispositifs de commande, et les périphériques de sortie directement associés forment une façade de commande appelée interface homme-machine.

La numérisation est le procédé de transformation d'informations brutes (une page d'un livre, les liste des éléments périodiques, etc.) en suites de nombres binaires pouvant être manipulées par un appareil informatique. La transformation est faite par un circuit électronique. La construction du circuit diffère en fonction de la nature de l'information à numériser.

Stockage d'informations

Une mémoire est un dispositif électronique (circuit intégré) ou électromécanique destiné à conserver des informations dans un appareil informatique.

  • Une mémoire de masse est un dispositif de stockage de grande capacité - souvent électromécanique - destiné à conserver longtemps une grande quantité d'informations.
  • Une mémoire morte est une mémoire faite de circuit intégré où les informations ne peuvent pas être modifiées. Ce type de mémoire est souvent utilisée pour conserver définitivement des logiciels embarqués.
  • Une mémoire vive est une mémoire faite de circuit intégré où les informations peuvent être modifiées. Les informations sont souvent perdues à la mise hors tension.
  • Un disque dur est une mémoire de masse à accès direct, de grande capacité, composée d'un ou de plusieurs disques rigides et magnétiques. Les premiers disque durs ont été construits en 1956. C'est une des mémoires de masse les plus utilisées sur les ordinateurs.

Processeur

processeur

Un processeur est un composant électronique qui exécute des instructions.

Un appareil informatique contient au minimum un processeur, voire 2, 4, ou plus. Les ordinateurs géants contiennent des centaines, voire des milliers de processeurs.

L'acronyme CPU (en anglais Central Processor Unit) désigne le ou les processeurs centraux de l'appareil. L'exécution des instructions par le ou les CPU influencent tout le déroulement des traitements.

Équipements de sortie

Les équipements de sortie servent à présenter les informations provenant d'un appareil informatique sous une forme reconnaissable par un humain.

Équipements de réseau

Transmission par câbles

Les équipements de réseau sont l'ensemble des équipements relatifs à la communication d'informations entre des appareils informatiques. Les équipements servent à l'envoi d'informations, à la réception, à la retransmission, et au filtrage.

Les communications peuvent se faire par câble, par onde radio, par satellite, ou par fibre optique.

Un protocole de communication est une norme industrielle relative à la communication d'informations. La norme établit autant le point de vue électronique (tensions, fréquences) que le point de vue informationnel (choix des informations, format) ainsi que le déroulement des opérations de communication (qui initie la communication, comment réagit le correspondant, combien de temps dure la communication,…).

Selon le modèle OSI - qui comporte 7 niveaux, une norme industrielle (en particulier un protocole de communication) d'un niveau donné peut être combinée avec n'importe quelle norme industrielle d'une couche située en dessus ou en dessous.

Une carte réseau est un circuit imprimé qui sert à recevoir et envoyer des informations conformément à un ou plusieurs protocoles.

Un modem est un équipement qui sert à envoyer des informations sous forme d'un signal électrique modulé, ce qui permet de les faire passer sur une ligne de communication analogique telle une ligne téléphonique.

Le logiciel informatique

Un logiciel est un ensemble d'informations relatives à un traitement automatisé. Un logiciel contient des suites d'instructions qui décrivent en détail les algorithmes en rapport avec un traitement d'informations ainsi que les informations relatives à ce traitement (valeurs clés, textes, images,…)

Un ensemble d'instructions est appelé un programme informatique.
Un algorithme est une suite d'opérations qui permettent d'obtenir un résultat. L'exécution de la même suite d'opérations (par un humain ou une machine) donnera toujours le même résultat.


catégories de logiciels

Un appareil informatique peut contenir de très nombreux logiciels, organisés en trois catégories :

  • logiciel applicatif : un logiciel applicatif contient les instructions et les informations relatives à une activité automatisée. Un ordinateur peut stocker une panoplie de logiciels applicatifs, correspondant aux très nombreuses activités pour lesquelles il est utilisé.
  • logiciel système : un logiciel système contient les instructions et les informations relatives à des opérations de routine effectuées par les différents logiciels applicatifs.
    • système d'exploitation : le système d'exploitation est un logiciel système qui contient l'ensemble des instructions et des informations relatives à l’utilisation commune du matériel informatique par les logiciels applicatifs.
  • micrologiciel (firmware en anglais) : lors d'une utilisation d'un équipement matériel déterminé - lors d'une opération de routine. Un micrologiciel contient les instructions et les informations relatives au déroulement de cette opération sur l'équipement en question. Un appareil informatique peut contenir de nombreux micrologiciels. Chaque micrologiciel contient les instructions et les informations relatives à tous les traitements qui peuvent être effectués par les équipements d'une série ou d'une marque déterminée.

Un logiciel embarqué, un logiciel libre, un logiciel propriétaire font référence à une manière de distribuer le logiciel. Voir « Marché de l'informatique » Le modèle {{Guillemets}} ne doit pas être utilisé dans l'espace encyclopédique.

Les algorithmes des logiciels font usage des résultats des recherches en intelligence artificielle. Et les logiciels font souvent usage de métaphores : il s'agit d'une pratique du langage qui consiste à expliquer une situation nouvelle en faisant analogie à une situation antérieure et connue. Dans un logiciel qui automatise une activité, les automatismes du logiciel sont présentés sous forme de symboles qui représentent les activités effectués par des « acteurs » Le modèle {{Guillemets}} ne doit pas être utilisé dans l'espace encyclopédique. Avant l'automatisation de l'activité, ces acteurs étaient des humains ou des machines.

Les instructions disponibles diffèrent d'un processeur à l'autre. Un logiciel donné peut fonctionner uniquement sur un appareil informatique dont le jeu d'instructions du processeur corresponds à celui qui est utilisé par ce logiciel. Le processeur est alors dit compatible avec le logiciel, et inversément.

Logiciel applicatif

Un logiciel applicatif ou application informatique contient les instructions et les informations relatives à une activité automatisée par un appareil informatique (informatisée). Il peut s'agir d'une activité de production (exemple : activité professionnelle), de recherche, ou de loisir.

  • Par exemple, une application de gestion est un logiciel applicatif servent au stockage, au tri et au classement d'une grande quantité d'informations. Les traitements consistent en la collecte et la vérification des informations fraîchement entrées. La recherche d'informations et la rédaction automatique de documents (rapports).
  • Un autre exemple, un jeu vidéo est un logiciel applicatif servant à jouer. Les traitements consistent en la manipulation d'images et de sons, la création d'images par synthèse, ainsi que l'arbitrage des règles du jeu.
  • Un progiciel est un logiciel applicatif dont les automatismes banalisés peuvent être influencés dans une large mesure par la modification de fichiers de configuration, permettant ainsi son usage dans plusieurs activités différentes.
Domaines d'activités informatisées

[19]

  • manipulation d'informations administratives : commerciales, financières, légales, industrielles.
  • ingénierie : en aéronautique, astronautique, chimie, électronique, physique.
  • sciences de la vie : biologie, santé.
  • sciences sociales : psychologie, sociologie, économie.
  • design et artisanat : architecture, littérature, musique.
  • conception assistée par ordinateur et fabrication assistée par ordinateur.
  • informatique : génie logiciel.
  • malware ou Logiciel malveillant : espionnage, vol d'information, usurpation d'identité.

Logiciel système

Un logiciel système contient les instructions et les informations relatives à des opérations de routine susceptibles d'être exécutées par plusieurs logiciels applicatifs. Un logiciel système sert à fédérer, unifier et aussi simplifier les traitements d'un logiciel applicatif. Les logiciels systèmes contiennent souvent des bibliothèques logicielles.

Lorsqu'un logiciel applicatif doit effectuer une opération de routine, celui-ci fait appel au logiciel système par un mécanisme appelé appel système. La façade formée par l'ensemble des appels systèmes auquel un logiciel système peut répondre est appelée Interface de programmation ou API (acronyme de l'anglais Application programming Interface).

Un logiciel applicatif effectue typiquement un grand nombre d'appels système, et par conséquent peut fonctionner uniquement avec un système d'exploitation dont l'interface de programmation correspond. Le logiciel est alors dit compatible avec ce système d'exploitation, et inversément.

Le système d'exploitation

Le système d'exploitation est un logiciel système qui contient l'ensemble des instructions et des informations relatives à l’utilisation commune du matériel informatique par les logiciels applicatifs.

Les traitement effectués par le système d'exploitations incluent: répartition du temps d'utilisation du processeur par les différents logiciels (multitâche). Répartition des informations en mémoire vive et en mémoire de masse. En mémoire de masse les informations sont groupées sous formes d'unités logiques appelées fichiers.

Les traitements effectués par le système d'exploitation incluent également les mécanismes de protection contre l'utilisation simultanée par plusieurs logiciels applicatifs d'équipements de matériel informatique qui par nature ne peuvent pas être utilisées de manière partagée (voir exclusion mutuelle).

POSIX est une norme industrielle d'une interface de programmation qui est appliquée dans de nombreux systèmes d'exploitation, notamment la famille UNIX.

L’environnement graphique
Environnement graphique

L’environnement graphique est le logiciel système qui organise automatiquement l'utilisation de la surface de l'écran par les différents logiciels applicatifs et redirige les informations provenant des dispositifs de pointage (souris). L'environnement graphique est souvent partie intégrante du système d'exploitation.

Le système de gestion de base de données

Un système de gestion de base de données (acronyme : SGBD) est un logiciel système dont les traitements consistent à l'organisation du stockage de grandes quantités d'informations. Les informations sont disposées de manière à pouvoir être facilement triées, classées, ou supprimées. Les automatismes du SGBD incluent également des protections contre l'introduction d'information incorrectes, contradictoires ou dépassées. Une base de données est un stock d'information manipulé par un SGBD[20].

Micrologiciel

puce contenant un micrologiciel
  • dans un équipement informatique : lors d'une utilisation d'un équipement matériel déterminé - lors d'une opération de routine. Un micrologiciel contient les instructions et les informations relatives au traitement de cette opération sur l'équipement en question. Chaque micrologiciel contient les informations relative à tout les traitements de routine qui peuvent être effectués par les équipements d'une série ou d'une marque déterminée.
    • BIOS (acronyme de l'anglais Basic Input Output System) est le nom du micrologiciel présent sur les ordinateurs compatible PC. Il effectue les opérations de routine d'envoi et de réception d'informations de différents équipements qui se trouvent dans l'ordinateur.
  • dans un appareil électronique : les micrologiciels sont utilisés dans de nombreux appareils électroniques pour réaliser des automatismes difficiles à réaliser avec uniquement des circuits électroniques. Par exemple dans des appareils électroménagers - lave-linge, lave-vaisselle, ou les moteurs à essence.

Le micrologiciel est souvent distribués sur une puce de mémoire morte qui fait partie intégrante du matériel en question.


L'informatique appliquée

Le traitement de l'information s'appliquant à tous les domaines d'activité, on pourra les trouver associés au mot informatique. Ainsi on pourra parler d'informatique médicale quand ces outils sont utilisés par exemple dans l'aide au diagnostic, et ce champ d'activité se rapportera plutôt à l'informatique scientifique décrit ci-dessous; ou bien on parlera d'informatique bancaire; il s'agira alors soit des systèmes d'information bancaire qui relèvent plutôt de l'informatique de gestion, de la conception et de l'implantation de produits financiers qui relève plutôt de l'informatique scientifique et des mathématiques, ou encore de l'automatisation des salles de marché qui en partie relève de l'informatique temps réel. On peut schématiquement distinguer les grands différents types suivants :

  • L’informatique de gestion : informatique en rapport avec la gestion de données, à savoir le traitement en masse de grandes quantités d'information. L'informatique de gestion a de nombreuses applications pratiques dans les entreprises: manipulation des informations relatives aux employés, commandes, ventes, achats, clients, produits, stocks, … Ce domaine est de loin celui qui représente la plus forte activité.
Jusqu'en 1965, la mécanographie, et par la suite la simple mécanisation de la mécanographie connue sous le vocable « informatique fiabilisée par la transistorisation », savait faire tous ce qui est énuméré ci-dessus, sauf de la comptabilité générale avec suivi des créances innové par Le lettrage conversationnel 1962 en Grandes entreprises.
Gilbert Bitsch, chef de projets à la SACM de Mulhouse, réalisa le premier positionnement de compte sur une tabulatrice IBM 421, réalisation qui ouvrait la comptabilité à l'informatique. Cette révolution en gestion mit fin à l'ère des ateliers de machines comptable en grandes entreprises.
  • L’informatique scientifique, qui consiste à aider les ingénieurs de conception dans les domaines de l'ingénierie industrielle à concevoir et dimensionner des équipements à l'aide de programmes de calcul : réacteurs nucléaires, avions, automobiles (langages souvent employés : historiquement le Fortran, de plus en plus concurrencé par C et C++). L'informatique scientifique est surtout utilisée dans les bureaux d'étude et les entreprises d'ingénierie industrielle car elle permet de simuler des scénarios de façon rapide et fiable. La Scuderia Ferrari s'est équipée en 2006 avec un des plus puissants calculateurs du monde afin de permettre les essais numériques de sa formule 1 et accélérer la mise au point de ses prototypes.
  • L’informatique temps réel : elle consiste à définir les logiciels de pilotage de systèmes en prise directe avec le monde physique : historiquement d'abord dans l'aéronautique, le spatial, l'armement, le nucléaire, mais maintenant universellement répandu avec la miniaturisation des circuits : automobile, machine à laver, etc.
  • L’ingénierie des connaissances (en anglais knowledge management) : il s'agit d'une forme d'ingénierie informatique qui consiste à gérer les processus d'innovation, dans tous les domaines, selon des modèles assez différents de ceux jusqu'alors employés en informatique de gestion. Cette forme d'ingénierie permettra peut-être de mieux mettre en cohérence les trois domaines gestion, temps réel, et scientifique dans l'organisation des entreprises. Elle s'intéresse plus au contenu et à la qualité des bases de données et de connaissances qu'à l'automatisation des traitements. Elle se développe déjà beaucoup aux États-Unis.
  • Il faut enfin citer les applications du renseignement économique et stratégique (intelligence en anglais), qui font appel aux technologies de l'information, notamment dans l'analyse du contexte, pour la recherche d'informations (moteurs de recherche). D'autre part, dans une optique de développement durable, il est nécessaire de structurer les relations avec les parties prenantes, ce qui fait appel à d'autres techniques telles que les protocoles d'échange et les moteurs de règles.

Exemples d'applications

  • Automatique : appareils de régulation tels que pilote automatique.
  • Bio-informatique : outils d'aide dans la recherche en biologie.
  • Bureautique : outils d'aide au travail de bureau: rédaction de documents commerciaux et correspondance.
  • Calcul parallèle : pour des applications qui demandent de nombreux calculs: prévisions météo ou image de synthèse.
  • Cryptographie : déchiffrage d'informations chiffrées par un code secret.
  • Domotique : commande d'appareils domestiques et systèmes d'alarme.
  • ECM : collecte des documents électroniques d'une entreprise: mail, fax, contrats.
  • Exploration de données : extraction automatique de connaissances.
  • Hypermédias : manipulation de documents de présentation contenant des vidéos, des images et du son.
  • Imagerie Informatique : création ou manipulation d'images: images de synthèse, traitement d'images, jeux vidéo, simulateurs de vol.
  • Informatique décisionnelle : analyses et statistiques en vue d'aide à la décision pour les responsables d'entreprise.
  • Informatique de gestion : manipulation en masse de grandes quantité d'informations: listes de clients, des fournisseurs, de produits.
  • Informatique industrielle : utilisation dans des chaines de fabrication industrielles.
  • Informatique médicale : manipulations d'images médicales (scanner, échographies), dossiers médicaux.
  • Informatique musicale : composition musicale.
  • Instrumentation : collecte d'informations provenant de capteurs, lors d'expériences scientifiques.
  • Linguistique informatique : correction d'orthographe, traduction automatique.
  • Mainframe : pilotage et exploitation d'ordinateurs géants.
  • Malware : logiciels mal intentionnés qui s'installent et agissent à l'insu de l'utilisateur: vol d'informations, falsification, usurpation d'identité.
  • Nanotechnologies : aide à la recherche en nanotechnologie.
  • Robotique : pilotage des machines autonomes que sont les robots.
  • Télécommunications : transmission d'informations.

Le marché de l'informatique

On trouve dans le monde environ 1 milliard de micro-ordinateurs[21], 300 000 stations de travail, quelques dizaines de milliers de mainframes, et 2 000 superordinateurs en état de marche.

On ne connait pas avec certitude la part de marché occupée par l'industrie des systèmes embarqués mais on estime que l'informatique représente le tiers du coût d'un avion ou d'une voiture.[22]

La distribution des produits informatiques est faite sous la forme de multiples canaux de distribution, parmi lesquelles on compte la vente directe, le e-commerce, les chaînes de revendeurs, les groupements de revendeurs, la vente par correspondance.

Les grossistes informatiques ont un rôle clef dans la distribution informatique et sont un point de passage quasi obligé pour les sociétés qui ont choisi la vente indirecte (par un réseau de revendeurs). Les grossistes, qu'ils soient généralistes ou spécialisés, adressent la multitude de petits points de vente ou les sociétés de service pour lesquelles l'activité de négoce représente un volume d'activité faible.

Aujourd'hui la plupart des constructeurs sont spécialisés soit dans le matériel, soit dans le logiciel, soit dans les services. Apple et Sun sont parmi les seuls constructeurs spécialisés à la fois dans le matériel et le logiciel. IBM et HP sont parmi les seuls constructeurs spécialisés à la fois dans le matériel et les services.

Dans le sultanat d'Oman entre 2002 et 2005, 16 % des ventes concernaient du logiciel, 30 % concernait des ordinateurs, 28 % concernait des services, et 25 % concernait des équipements de transmission[23].

En Autriche, en 2007, 21 % des ventes concernent le logiciel, 34 % concernent le matériel, et 45% concernent des services[24].

Histoire

Historiquement, le matériel informatique était distribué par les grands constructeurs qui traitaient en direct avec leurs clients ; la plupart de ceux-ci étant des grands comptes ou des organismes publics. Les logiciels étaient créés par les clients. Les constructeurs fournissaient uniquement un logiciel "de base", et assistaient les clients dans la création de logiciels.

Au fur et à mesure de la baisse des prix des systèmes, le marché s'est élargi, obligeant plusieurs constructeurs à se structurer pour mieux diffuser leur produit et à s'appuyer sur des partenaires. Ces partenaires étaient au départ mono-marque et travaillaient souvent sous la forme d'agent semi-exclusif puis ils se sont transformés au fil du temps en revendeurs indépendants multi-marques.

Dans les années 1970, en même temps que les premiers micro-ordinateurs, sont apparus les premiers éditeurs spécialisés dans le logiciel.

Depuis 1987, le marché du micro-ordinateur est le principal secteur du marché informatique, et les micro-ordinateurs, initialement utilisés à des fins domestiques, sont désormais largement utilisés dans les entreprises et les institutions, ou ils tendent à remplacer les stations de travail et les mainframe.

Du fait de la croissance très rapide du marché, vecteur de forte concurrence, de nombreuses sociétés ont disparu dans les années 1980. Des 14 grands fabricants de l'époque, il n'en reste aujourd'hui plus que deux[25].

Marché du matériel

L'ordinateur est un appareil modulable, construit par assemblage de composants de différentes marques. Le développement et la construction des composants est le fait de quelques marques très spécialisées. La majorité des constructeurs d'ordinateurs sont des assembleurs.

un assembleur est une société qui vends des ordinateurs construits par assemblage de composants provenant d'autres marques, y compris de conccurents.

La loi de Moore

alignement à la loi de Moore

En 1965, Gordon Earl Moore, co-fondateur de Intel, un grand fabricant de microprocesseurs, émettait la Loi de Moore. Cette loi, basée sur l'observation prévoit que la complexité des microprocesseurs doublerait tous les 18 mois. Quarante ans plus tard cette observation se confirme toujours. Selon certaines personnes l'alignement à la Loi de Moore n'est pas le fait du hasard, mais une volonté de l'industrie informatique[26].

L'offre en matériel

Le matériel informatique est aujourd'hui produit par diverses multinationales, majoritairement du Japon et de Taiwan. Exemples:

En Autriche les principales marques d'ordinateur sont, en 2007 : Hewlett-Packard (Palo Alto, États-Unis), Dell, (Round Rock, États-Unis), Fujitsu (Japon), Siemens (Berlin, Allemagne), Sony (Tokyo, Japon) et Acer (Taïwan)[27].

Les principales marques de consoles de jeux sont en 2007 : Sony (Tokyo, Japon), Nintendo (Kyoto, Japon), et Microsoft (Redmond, Etats-Unis)[28].

Marché du logiciel

la fabrication d'un logiciel (développement) demande très peu de moyens techniques, et beaucoup de temps et de savoir-faire.

Il existe aujourd'hui un très grand nombre d'auteurs de logiciels, il peut s'agir de multinationales comme Microsoft, de petites enteprises locales, voir de particuliers ou de bénévoles.

Des entreprises, qui utilisent du matériel informatique pour leurs propres besoins ont souvent des équipes spécialisées, qui créent des logiciels sur mesure pour les besoins de l'entreprise. Ces logiciels ne seront jamais mis sur le marché.

Dans des secteurs industriels comme par exemple l'aviation, il existe des équipes qui créent des logiciels pour intégrer dans les systèmes embarqués de ce secteur. Ces logiciels ne sont jamais mis sur le marché séparément.

Un logiciel étant un ensemble d'informations, il peut être transmis par les moyens de télécommunications. le téléchargement est l'opération qui consiste à utiliser un réseau de télécommunication pour récupérer un logiciel en provenance d'un autre appareil. Le e-commerce est l'activité qui consiste à vendre des logiciels en les distribuant par des réseaux de télécommunication comme par exemple Internet.

terminologie de la distribution de logiciels

Un logiciel libre (en anglais open source) est un logiciel, généralement créé par un bénévole, qui est mis sur le marché, gratuit, et pas soumis au droit d'auteur. Ce qui implique que n'importe quelle personne qui a acquis ce logiciel est autorisé de le modifier, et de remettre sur le marché les modifications.

Par opposition, un logiciel propriétaire est un logiciel soumis au droit d'auteur et payant.

Un freeware est un logiciel soumis au droit d'auteur et gratuit.

Un shareware est un logiciel soumis au droit d'auteur et mis sur le marché en échange d'un don. Il peut s'agir d'une modique somme d'argent, ou d'un don en nature (photo, autographe,…). Souvent après un certain temps d'utilisation, le logiciel rappellera à l'utilisateur son devoir, par des avertissement fréquents et ennuyeux.

Un logiciel embarqué est un logiciel incorporé dans un matériel informatique, et indisociable de celui-ci. Par définition un logiciel embarqué ne peut pas être vendu séparément.

L'offre en logiciels

Il existe aujourd'hui une offre très large de logiciels, de tout les types: libres, propriétaires, shareware, freeware.

L'industrie du logiciel est un des principaux secteurs économiques en Europe et aux Etats-Unis. De nombreux constructeurs de logiciels sont aux Etats-Unis. La création de logiciels applicatifs représente 52% de l'activité.[29]

Si le Japon est un des pays les mieux équipés en matériel informatique, on y trouve les plus grands fabricants de matériel, il n'en va pas de même pour le logiciel, et de nombreux logiciels posent des problèmes pour l'écriture de textes en utilisant l'alphabet Japonais[30].

Il existe maintenant (en 2008) environ 80 systèmes d'exploitation différents. Le marché est largement occupé par la famille Windows : cette famille de systèmes d'exploitation, propriété de Microsoft (Redmond, États-Unis) occupe environ 90 % du marché des systèmes d'exploitation pour ordinateurs personnels. la société Microsoft a fait l'objet de divers procès pour monopolisation du marché[31].

L'offre en logiciels libres

GNU est un projet de système d'exploitation lancé en 1985, entièrement basé sur des produits open source. Linux est un système d'exploitation open source, écrit par une équipe de plus de 3 200 bénévoles. La valeur de revente de Linux est estimée à plus de 1,4 milliards de dollars[32].

L'offre en logiciels libres consiste notamment en des ensembles qui contiennent à la fois des produits GNU et Linux. Ils sont distribués avec des magazines, ou mis à disposition pour le téléchargement.

Le piratage

vendeur pirate

La piratage consiste à diffuser un logiciel sans en avoir le droit : le pirate effectue une copie d'un logiciel, la vends et empoche alors l'argent de la vente en lieu et place de l'ayant droit du logiciel. Le piratage touche le marché du logiciel ainsi que d'autres biens immatériels tels que la musique ou la vidéo. Contrairement à d'autres produits contrefait, une copie numérique peut-être parfaite mais souvent le logiciel est vendu avec un service attenant (par exemple des mise-à-jour) ce qui réduit l'utilité du piratage. Étant un bien immatériel non rival (voir Biens rivaux) le commerce du logiciel est particulier. Par exemple il est (la plupart du temps) inexact de dire que l'on vend ou achète un logiciel, ce qui est commercialisé est le droit à l'utilisation du logiciel et non le logiciel en lui même. Dire que le piratage est du vol est donc, à strictement parler, inadapté. Le piratage est en fait une contrefaçon.

Le nombre de copie de logiciels vendus par des pirates est plus ou moins élevé selon les pays. Exemple : en Algérie 85 % des logiciels vendus sont issus du piratage[33]. Au Luxembourg le taux est de 21 %, c'est le taux le plus bas du monde[34].

Marché des services

Le marché des services est un marché relativement récent et en forte progression. Le commerce de services consiste principalement en la vente et l'exécution de mandats concernant des modifications sur des systèmes informatique d'entreprises ou de collectivités.

Les systèmes informatiques des entreprises sont parfois composés de centaines d'ordinateurs, sur lesquels sont exécutés des centaines de logiciels de manière simultanée. Il existe de nombreux liens entre les différents logiciels et les différents ordinateurs, et le simple fait d'arrêter un seul des éléments risque de déranger des milliers d'usagers, voire de provoquer le chômage technique de l'entreprise.

Selon le cabinet Gartner Dataquest, les services informatiques ont généré 672,3 milliards de dollars dans le monde en 2006. Soit un marché en augmentation de 6,4 % par rapport à 2005[35].

Un consultant est une personne chargée d'une mission de services.

L'offre en services

  • Une SSII (abbréviation de Société de Service en Ingénierie Informatique) est une société qui met à disposition des spécialistes pour des missions de service sur des systèmes informatiques.

De nombreuses SSII se trouvent aux États-Unis et en Inde. Parmi les leaders du marché on trouve IBM - la plus ancienne société d'informatique encore en activité, ainsi que EDS, Accenture et Hewlett-Packard, toutes originaires des États-Unis.

Les principaux sujets des mandats sont la création de logiciels sur mesure, la mise en place de progiciels et la modification des fichier de configuration en fonction des besoins, des opérations de réglage, d'expertise et de surveillance du système informatique. En France la majorité des constructeurs de logiciels sont des SSII.

  • SAP désigne par abus de langage un progiciel de gestion intégré pour les entreprises, construit par la société SAP AG (Walldorf, Allemagne). L'adaptation aux besoin des entreprises de ce logiciel riche et multi-fonctionnel est une activité courante des SSII.

Activités en rapport avec l'informatique

La création des logiciels

Le génie logiciel est l'activité qui consiste à la création de logiciels.

L'étape centrale de la création d'un logiciel consiste en la rédaction des algorithmes de ce logiciel dans un langage de programmation donné. Les textes rédigés sont appellées code source. Diverses étapes préliminaires permettent de déterminer les algorithmes qui doivent être rédigés. Diverses étapes subséquentes permettent de contrôler la qualité de la rédaction et du choix des algorithmes.

un langage de programmation est un code de communication, comparable à une langue, qui permet d'exprimer des algorithmes en utilisant des mots du dictionnaire (ces mots sont généralement en anglais) et des symboles. Un logiciel appelé compilateur effectue la transformation du code source en instructions, le résultat est appelé code binaire. Pour pouvoir être transformé en instructions, un code source doit être absolument conforme au langage de programmation (0 faute "d'orthographe").

La création d'un logiciel demande très peu de moyens techniques et beaucoup de temps et de soin. Le temps de travail est la principale source du coût de construction d'un logiciel. Il s'agit d'un coût unique, qui ne dépends pas du nombre d'unités vendues du logiciel.

les trois étapes clés de la création d'un logiciel sont l'analyse, la programmation et la validation. Selon statistiques environ 40% du temps de construction est utilisé pour l'étape préliminaire de spécification, 30% est utilisé pour la programmation, et 30% est utilisé pour la validation.[36]

Étape d'analyse

diagramme d'architecture
  • l'étape d´analyse consiste en une enquête pour déterminer avec précision les opérations qui devront être exécutées automatiquement par le logiciel.

Lors de la création d'un logiciel applicatif, cette enquête consiste pour un analyste à récolter le maximum d'informations concernant l'activité dans laquelle le logiciel va intervenir. L'analyste enquête directement auprès des personnes impliquées dans cette activité. l'analyste choisit alors les parties de l'activité qui vont être automatisées, et décrit avec précision les automatismes, et l'interface homme-machine, dans une suite de documents appelés une spécification ou cahier des charges.

Un architecte des systèmes d'information analyse alors les manières de subdiviser le logiciel en modules, et les effets que la subdivision apporte en terme de vitesse et de facilité de transformer le logiciel. L'architecte effectue également une enquête pour déterminer les caractéristiques techniques du système informatique dans lequel le logiciel devra être implanté et les communications qui seront effectuées entre le logiciel et ce système informatique. L'architecte rédige alors une cartographie du logiciel sous la forme de divers diagrammes d'architecture. Des diagrammes qui seront ajoutés à la spécification.

La programmation

Codage: Le programmeur décris point par point les algorithmes à automatiser, dans un ensemble de fichiers appelés code source, en suivant les règles de syntaxe du langage de programmation. Le non-respect d'une règle de syntaxe entraine l'échec de la transformation du code source en code binaire. Le programmeur utilise régulièrement le compilateur pour transformer le code source en code binaire, et confirmer l'absence d'erreurs de syntaxe.

atelier de génie logiciel

Tests: Le programmeur fait ensuite fonctionner un par un tous les automatismes, dans diverses conditions, pour vérifier que le code source rédigé est conforme à l'algorithme - c'est-à-dire qu'il donne le résultat prévu. Un bug est une non-conformité. celle-ci peut entrainer l'arrêt prématuré (crash) du logiciel en question voire de l'ensemble des logiciels présent sur la machine. Si le logiciel pilote une machine, cela peut entraîner la destruction de la machine, comme ça a été le cas lors du Vol 501 d'Ariane 5.

Plus le temps consacré aux test est long, et plus le programmeur aura la possibilité de faire fonctionner les automatismes dans de nombreuses conditions, et plus le nombre de bugs décelés pourra être grand.

Un atelier de génie logiciel est un ensemble de logiciels destinés à la création de logiciels. Il comporte des logiciels de rédaction du code source, un compilateur, et divers logiciels permettant d'examiner le logiciel en cours de construction. Il peut aussi comporter des logiciels pour la rédaction de diagrammes, ainsi que des logiciels pour collecter les bugs et organiser le planning des travaux.

Le pilotage

Dans une équipe de génie logiciel, le chef de projet est la personne qui s'occupe de diriger les travaux. Il répartit les travaux entre les membres de l'équipe, établit les priorités, et contrôle régulièrement l'avancée des travaux par rapport au planning qu'il a préalablement fixé. Une bonne avancée des travaux permet de garantir que la création du logiciel sera terminée à temps, avec un nombre minimum de bugs.

Étape de validation

  • Lors de l'étape de validation le logiciel est mis à l'examen auprès du destinataire final, ou d'un représentant. Le logiciel est alors utilisé dans les moindre détails.

Cette étape permet de confirmer que les automatismes du logiciels sont en adéquation avec l'activité concernée. Un planning d'examen - basé sur la spécification - permet de garantir que la totalité des automatismes ont été contrôlés, et ce dans toutes les conditions possibles d'utilisation.

Lorsqu'il s'agit d'examiner un logiciel qui a déjà été examiné auparavant, et qui vient de subir des transformations, des tests de non-régression permettent de s'assurer que les automatismes qui avaient été examinés auparavant n'ont pas été endommagés par les transformations.

Cette étape peut être suivie d'une étape de garantie. Durant cette étape, le créateur se tient à la disposition du destinataire final pour effectuer toute correction nécessaire sur le logiciel.

Méthodes de génie logiciel

La création d'un logiciel est une tâche ardue : environ 31 % des projets informatiques sont abandonnés avant d'être terminés, plus de 50 % des projets coûtent le double du coût initialement estimé et seulement 15 % des projets finissent dans les temps et selon le budget défini. Les besoins de seule maintenance de l'existant peuvent prendre jusqu'à 50 % des effectifs d'une équipe chargée d'un logiciel (or, c'est là une fonction pénible, ingrate, peu valorisante et qui rebute et démotive souvent les bons programmeurs).[réf. nécessaire]

cycle de construction

Les sociétés de génie logiciel font souvent usage de méthodes de travail industrielles telles que Merise, agile, Extreme Programming ou les méthodes inclues dans le modèle CMMI. Ces méthodes disciplinaires ont été créés dans le but d'améliorer la qualité des logiciels et le respect des délais (et donc des coûts de fabrication).

Le logiciel est typiquement créé par étapes successives, selon un cycle ou les étapes de spécification, de programmation et de validation sont répétées plusieurs fois.

Le temps consacré à la construction de chaque algorithme dépends autant de la complexité de l'algorithme que du nombre d'étapes qu'il contient, et souvent 80% du temps est consacré à 20% des algorithmes, alors que le 20% du temps restant est consacré pour le 80% du travail restant.

Notes et références

  1. en anglais : Computer science is no more about computers than astronomy is about telescopes.
  2. Compagnie Générale d'Informatique, Livret d'accueil des jeunes embauchés, 1981
  3. Michel Volle - étymologie du mot informatique
  4. (en) Karl Steinbuch[PDF], Bernard Widroww, Reiner Hartensetein, Robert Hechtnielsen
  5. (en)« European Computer Driving License Foundation »
  6. « L'informatique, Science, Technique et outil »
  7. Marcel Detienne, Les Ruses de l'intelligence: La mètis des Grecs
  8. « dehomag »
  9. Donald Knuth, The Art of Computer Programming, tomes 1 (fundamental algorithms), tome 2 (seminumerical algorithms), tome 3 (sorting and searching)
  10. « Sciences et informatique. le donnant-donnant »
  11. « Sciences cognitives et informatique - opposition et convergeance »
  12. désignation courante en 2009, mais il a existé dans le passé des bytes de 5 bits (télex), 6 bits et même 7 bits avec la parité
  13. À ne pas confondre avec le Kio qui est un regroupement de 1 024 octets, ou du Mio correspondant à 1 024 Kio, soit 1 048 576 octets, c’est-à-dire des multiples de 210.
  14. « Le Trésor de la Langue Française Informatisé »
  15. « Sciences.ch - théorie des graphes »
  16. (en)« Associated Computer Machinery Taxonomy »
  17. voir aussi (en)About Symbian OS système d'exploitation pour téléphone portables
  18. un terme franglais qui provient de l'anglais digit: chiffre
  19. (en)« Associated Computer Machinery Taxonomy »
  20. (en)« Database functionality »
  21. « PC Adoption Worlwide »
  22. « L'industrie du logiciel »
  23. « le marché informatique en Oman »
  24. « Le marché informatique autrichien »
  25. « Futur et évolution de la micro-informatique »
  26. « Loi de moore j-10 ans »
  27. « Le marché informatique autrichien »
  28. « Consoles et parts de marché »
  29. « Etude de l'industrie du logiciel »
  30. « L'informatique au Japon »
  31. « L'UE s'inquiète des parts de marché de Microsoft »
  32. « L'écosystème linux »
  33. « L'Algérie premier pays du monde arabe dans le piratage »
  34. « Le piratage de logiciels en baisse »
  35. « Les services informatique en augmentation »
  36. « Le génie logiciel »

Voir aussi

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Bibliographie

Liens externes