Planescape: Torment

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Planescape: Torment
Éditeur Interplay
Développeur Black Isle Studios
Concepteur Chris Avellone[1]
Musique Mark Morgan
Richard Band

Date de sortie 12 décembre 1999 (États-Unis)
2 janvier 2000 (France)
Genre Jeu de rôle
Mode de jeu Solo
Plate-forme Windows sur PC
Média CD, DVD, téléchargement
Contrôle Souris, clavier

Évaluation PEGI : +12 ans
Moteur Infinity Engine

Planescape: Torment est un jeu vidéo de rôle développé par Black Isle Studios et publié par Interplay Entertainment le 12 décembre 1999. Le jeu se déroule dans le multivers de Planescape, un décor de campagne du jeu de rôle Donjons et Dragons dont il reprend également les principales règles. Son moteur du jeu est une version modifié de l’Infinity Engine développé par BioWare pour Baldur’s Gate. Dans Planescape: Torment, le joueur incarne Sans-Nom, un immortel devenu amnésique après avoir été tué, dans sa quête pour retrouver la mémoire et comprendre les raisons de son immortalité. En progressant dans le jeu, il rencontre plusieurs personnages pouvant se joindre à lui. Le système de jeu de Planescape: Torment se caractérise par la place importante laissé au dialogue et à la résolution des quêtes, la plus part des combats pouvant être évités en discutant ou en restant discret. Il se distingue également par la liberté laissé au joueur sur la manière d’avancer dans le jeu et le fait que l’alignement du personnage puisse évoluer en fonction des actions du joueur.

A sa sortie, le jeu est acclamé par la presse spécialisé mais ne connait pas un succès commercial significatif. Il a depuis acquis le statut de jeu culte, de nombreuses critiques le considérant comme un des meilleurs jeu vidéo de rôle jamais créé — notamment pour son univers inédit, ses dialogues et la personnalité de ses personnages — qui lui permettent de se distinguer des autres jeux du genre. Une suite spirituelle, baptisé Torment: Tides of Numenera, est actuellement en développement.

Trame[modifier | modifier le code]

Univers[modifier | modifier le code]

Planescape: Torment se déroule dans le multivers de Planescape, un décor de campagne de la deuxième édition du jeu de rôle Donjons et Dragons[2]. Celui-ci est constitué de différents plans habités par des créatures tels que les baatezu, les modrons ou les deities et disposant de propriétés magiques distinctes[3]. Planescape: Torment est le premier jeu vidéo à prendre place dans ce multivers[4]. La première partie du jeu se déroule dans la ville de Sigil, la cité des portes, située près du centre du multivers de Planescape, une aiguille de taille infinie connectant entre eux l’ensemble des plans via des portails de téléportation[3],[5],[6]. Du fait de sa position stratégique, la ville est le théâtre d'affrontements entre différentes factions - comme les hommes poussières, les sensates ou les anarchistes - luttant pour le contrôle de la cité[7]. Le scénario du jeu conduit ensuite le héros dans la cité de Maudith[8] et dans d'autres plans comme l'Outreterre ou Baator[9],[10].

Personnages[modifier | modifier le code]

Dans Planescape: Torment, le joueur incarne Sans-Nom, un immortel qui, lorsqu'il est tué, se réveil un peu plus tard, parfois totalement amnésique[11]. Chaque fois qu'il meurt, une autre personne de multivers meurt également pour permettre sa résurrection. Ces derniers se changent alors en fantômes qui cherchent alors à se venger de lui. Au début du jeu, le personnage se réveil dans une morgue en ayant totalement perdu la mémoire suite à sa dernière mort. Il commence alors à enquêter sur son passé pour retrouver la mémoire et découvrir pourquoi il est immortel. Il apprend peu à peu des choses concernant la personnalité de ses incarnations précédentes et sur leurs influences sur le monde et les personnes qui l'entourent[12].

Au cours du jeu, Sans-Nom rencontre sept personnages pouvant le rejoindre dans sa quête : Morte, Annah, Dak'kon, Ignus, Nordom, Grâce et Vhailor. Ces personnages jouables peuvent interagir avec le personnage principal pour développer l'intrigue du jeu[13]. Morte est un crâne flottant originaire de Baator. Le héros le rencontre dès le début du jeu dans la morgue. Se sentant coupable d’avoir provoqué la mort de plusieurs des précédentes incarnations de Sans-Nom, il décide de l’aider[14]. En sortant de la morgue, le héros rencontre ensuite Annah, une jeune et brave voleuse, mais celle-ci ne le rejoint que plus tard[7]. Dak'kon est un mage-guerrier githzerai ayant fait le serment de suivre Sans-Nom jusqu’à la mort de ce dernier[7]. Ignus est un mage pyromane ayant été l’apprenti d’une des précédentes incarnations du héros. Nordom est un modron, une créature mécanique, ayant coupé les liens avec le reste de son espèce. Grâce est une succube qui, contrairement à ses congénères, ne cherche pas à séduire les mortels[7]. Enfin, le joueur rencontre Vhailor, une entité constitué d’armure, sous la cité de Maudith dans l'Outreterre[3].

Scénario[modifier | modifier le code]

Le jeu débute alors que Sans-Nom se réveil dans une morgue[6],[11]. Il est alors approché par un crâne flottant, Morte, qui lui offre ses service pour l’aider à s’échapper[3]. Celui-ci lui déchiffre également les tatouages – qui lui servent d’aide-mémoire – ornant le dos du héros, ces derniers contenant les instructions pour retrouver un homme nommé Pharod[15]. Après s’être échappé de la morgue, le héros débouche dans les bidonvilles de Sigil où il retrouve Pharod, qui commande un village souterrain de charognard, avant de l’aider à récupérer une sphère de bronze magique. En retour, Pharod lui révèle certain aspect de son passé[12],[16]. Plus tard, Sans-Nom apprend de la bouche de Lothar, une puissante sorcière, que son immortalité a été causée par Ravel Puzzlewell qui se trouve être emprisonné dans un labyrinthe magique. Après avoir réussi à pénétrer dans le labyrinthe, le héros rencontre Ravel qui lui demande « Quesque y peut changer la nature d’un homme », une question qui joue un rôle prédominant tout au long du jeu[17],[14]. Satisfait de sa réponse, Ravel révèle avoir offert l’immortalité à Sans-Nom à sa demande mais qu’une erreur dans le rituel est la cause de ses pertes de mémoire lorsqu’il meurt. Elle lui révèle également que la mortalité dont il a été séparé n’a pas été détruite et qu’elle ignore ou cette dernière se trouve, puis lui suggère de consulter le deval déchus Trias à ce sujet. Elle tente ensuite de retenir Sans-Nom par la force mais celui-ci parvient à s’échapper[17].

Le héros voyage ensuite jusqu’à la cité de Maudith, situé en bordure des univers d’Outreterre et de Carcère, pour retrouver et libérer Trias. Celui-ci lui explique alors ne pas savoir où se trouve sa mortalité mais, en explorant les univers d'Outreterre et de Baator, Sans-Nom découvre qu’elle se trouve dans la forteresse des regrets et que seul Trias sait comment y accéder. Pendant ce temps, la cité de Maudith a glissé de la bordure d’Outreterre vers l’univers chaotique de Carcère suite aux perturbations causées par la libération de Trias[8],[18]. Après avoir été battu, Trias révèle au héros que le portail vers la forteresse se trouve dans la morgue de Sigil, dans la salle même ou s’était réveillé Sans-Nom. Dans la forteresse des regrets, le héros rencontre trois de ses précédentes incarnations : une réel, une bonne et une paranoïaque. Il apprend alors que la bonne est l’originale ayant été rendue immortelle par Ravel. Après cette rencontre, le héros est confronté à sa mortalité sous la forme d’une puissante entité baptisé The Transcendent One. Celle-ci lui révèle que depuis leur séparation, il tente d’empêcher Sans-Nom de découvrir la vérité pour ne pas reperdre sa liberté. Suivant le choix du joueur, le héros tue alors sa mortalité ou parvient à la convaincre de le rejoindre, les deux solutions lui permettant de redevenir mortel et de pouvoir mourir[18].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Planescape: Torment est un jeu vidéo de rôle basé sur le moteur de jeu Infinity Engine, développé par BioWare pour Baldur’s Gate[19],[20]. Le jeu utilise les règles de la deuxième édition du jeu de rôle Donjons et Dragons[6]. Il se caractérise par la place importante laissé au dialogue et la résolution des quêtes, la plus part des combats pouvant être évités en discutant ou en restant discret[12],[21].

Personnages[modifier | modifier le code]

Le joueur incarne Sans-Nom, un immortel cherchant à découvrir les raisons de son immortalité[2]. Comme dans une partie de Donjons et Dragons, le joueur peut, lors de la création du personnage, assigner des points aux différentes caractéristiques – comme la force, l’intelligence ou le charisme – de celui-ci. En progressant dans le jeu, le personnage contrôlé par le joueur gagne de l'expérience qui lui permet de devenir plus puissant. La quantité de points d'expérience dont celui-ci dispose détermine le niveau du personnage, chaque passage à un niveau supérieur permettant de renforcer les caractéristiques de celui-ci[22],[12]. Au début de l'aventure, le personnage fait parti de la classe des guerriers mais il peut évoluer au cours du jeu et devenir un voleur ou un magicien suite à un apprentissage auprès du tuteur correspondant[23]. Si dans Donjons et Dragons, l’alignement du personnage – qui détermine le point de vue éthique et moral de celui-ci dans les combats du bien contre le mal et de l’ordre contre le chaos – est une propriété fixé au début du jeu, dans Planescape: Torment, le personnage est au départ neutre et son alignement évolue au cours du jeu en fonction de ses actions[19],[24]. L'alignement influence notamment les personnages rencontrés dans le jeu qui répondent au héros de manière différente en fonction de son penchant pour le bien ou le mal[6]. Le joueur peut ainsi choisir de progresser dans le jeu de différentes manières suivant qu'il souhaite se comporter en homme de bien ou en démon[25].

En progressant dans le jeu, Sans-Nom rencontre sept personnages susceptibles de le rejoindre. Seuls cinq d’entre eux peuvent cependant rejoindre le groupe en même temps. Les conversations sont fréquentes entre les différents membres du groupe, celle-ci pouvant être déclenché de manière aléatoire ou lors d’une discussion avec un personnage non contrôlé par le joueur[12].

Une autre des originalités du jeu réside dans la possibilité de remplacer les armures par des tatouages, qui peuvent être dessinés sur le corps du héros, pour améliorer ses capacités[26].

Interface[modifier | modifier le code]

Le joueur explore le monde du jeu en cliquant sur le sol, pour se déplacer, ou en cliquant sur des objets ou des personnages pour interagir avec eux[27]. Les objets et les sorts peuvent être utilisé via le menu du jeu ou en utilisant des raccourcis claviers[28]. Le joueur dispose d’un journal lui permettant de suivre l’avancement des nombreuses quêtes et scénarios secondaires du jeu[6]. La mort du joueur ne fait l’objet d’aucune pénalité autre que le fait de réapparaitre à un endroit différent[29].

Développement[modifier | modifier le code]

« Planescape Torment tente de faire naitre chez les joueurs la sensation de découvrir une histoire (le passé oublié de l’avatar) en explorant, plus ou moins volontairement, une vaste et bizarre invention. »

— Diane Carr, Game Studies[6]

Origine[modifier | modifier le code]

En 1997, les concepteurs du jeu produisent un document de quarante-sept pages, esquissant le concept et le plan marketing du jeu, qui est utilisé pour convaincre le management d’Interplay de financer le projet[30]. Le jeu est au départ baptisé Last Rites et est alors décrit comme un jeu de « fantasy d’avant-garde » pour le différencier des jeux de high fantasy. Ce document contient également des artworks de différents personnages et lieux du jeu[31],[30]. Dès le départ, les développeurs prévoient de défier les conventions des jeux de rôles traditionnels. Ainsi, le jeu ne contient pas de dragons, d’elfes, de gobelins ni d’autres races apparaissant généralement dans les jeux de fantasy, a l’exception des rats, qui peuvent actuellement posé problème au joueur, et des morts-vivants, qui se révèle souvent plus sympathique que les humains[11],[14]. Les développeurs mettent également en avant le fait que dans la plus part des jeux de rôle de l’époque, les problèmes tendent à devoir être résolu d’une manière « correcte » correspondant généralement avec une approche moralement acceptable[30]. Ils jugent cet état de fait « prévisible et stupide » et souhaite donc créer un jeu plus flexible d’un point de vue moral, dans lequel un problème peut avoir « deux mauvaise ou deux bonnes » solutions[30]. L’objectif du jeu diffère également de ce qui se fait en général, le but étant de comprendre le héros et son immortalité plutôt que de sauver le monde[30]. La mort du personnage - ou d’un de ses compagnons - est elle aussi traité d’une manière différente. Elle ne pose généralement qu’un problème mineur et est même parfois nécessaire pour avancer dans le jeu[20],[12],[30],[32].

Influence[modifier | modifier le code]

D’après le concepteur Chris Avellone, Planescape: Torment s’inspire de romans, de comics et de jeux incluant les Archie Comics, le cycle des Princes d'Ambre, The Elementals et Shadowrun[33]. Le document conceptuel de 1997 cite également The Lord of the Rings pour décrire certains personnages[30]. Enfin, Avellone cite aussi l’influence du jeu vidéo de rôle Fallout 2, sur lequel il travaille également à l’époque, qui l’a aidé à repenser sa façon de considérer les dialogues du jeu[31],[14].

Développement[modifier | modifier le code]

Le jeu est basé sur l’Infinity Engine, un moteur de jeu initialement développé par BioWare pour Baldur's Gate[20],[3]. Le jeu est cependant en développement avant la sortie de ce dernier, laissant des incertitudes sur la réception par le publique de ce nouveau moteur de jeu[4]. Pour les besoins du jeu, Black Isle Studios a apporté un certain nombre de modification au moteur. Par exemple, les développeurs donnent au personnage la possibilité de courir. Ils augmentent également la taille des sprites et arrières plans du jeu, qui sont donc plus détaillés, en rapprochant la vue du sol[4],[19]. La magie a également une place importante dans la conception graphique du jeu, une équipe de quatre développeurs s’étant uniquement consacré à l’aspect visuel et aux mécanismes des différents sorts du jeu[34].

Rétrospective[modifier | modifier le code]

D’après Avellone, de nombreuses idées du jeu « pouvait seulement être communiqué via du texte, simplement parce que personne n’aurait le budget ou les ressources pour réaliser complètement nombre de ces travaux pour la télévision ou des films »[35]. Il exprime également ses regrets au sujet de la place trop importante des dialogues dans le jeu. Il considère en effet que cela interfère avec certains autres mécanismes du jeu comme le système de combat[14],[36]. Le script du jeu est composé d’environ 800,000 mots[37].

Dans plusieurs interview, le producteur du jeu Guido Henkel fait état d’une frustration croissante au cours du développement du fait de la pression exercé par Interplay sur son équipe[38],[39]. Ainsi, bien que seuls quelques scenarios annexes et personnages n’ait pas été intégrer dans le jeu, il accuse le management d’Interplay de mépriser les développeurs concernant certains aspects comme la conception de l’emballage du jeu et le marketing[38]. D’après lui, son objectif était donc de s’assurer que le jeu ne serait pas « estropié » avant de quitter Interplay lorsque le jeu entre dans sa phase de béta test[39]. D’après lui, son influence sur le jeu est plus importante que celle de Chris Avellone, de Eric Campanella ou de Dave Maldonaldo mais qu’ayant dû prendre des décisions impopulaire pendant le développement, son rôle dans la conception fut plus tard minimisé[39].

Effets sonores[modifier | modifier le code]

Interplay recrute initialement le musicien dark ambient Lustmord pour créer la bande originale du jeu mais son travail n’est finalement pas utilisé[40]. Les producteurs décident en effet de changer l’ambiance musicale du jeu et c’est finalement Mark Morgan qui compose la bande originale de Planescape: Torment. Le doublage inclus les voix de Michael T. Weiss, Sheena Easton, Rob Paulsen, Mitch Pileggi, Dan Castellaneta et Tony Jay[40],[1].

Versions[modifier | modifier le code]

En plus de la localisation officielle du jeu[41],[42], des communautés de fans ont développé des versions traduites en espagnol, en hongrois et en italien du jeu[43],[44],[45]. Lorsqu’Interplay arête de supporter le jeu après le patch officiel 1.1, de nombreux bugs continue à être fixé par des patchs non officiels créés par des fans[46],[47]. Des mods ajoutent également certains objets et quêtes abandonnés dans la version originale du jeu ou ajoutent de nouvelles options comme la possibilité de jouer en résolution écran large[48],[49],[50].

Le jeu est republié sur DVD en 2009[51],[52] et est disponible à la vente sur GOG.com depuis septembre 2010[53],[54].

Accueil[modifier | modifier le code]

Critiques[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes obtenues
Planescape: Torment
Média Pays Notes
Allgame US 4.5/5[55]
Eurogamer US 70 %[29]
Gamekult FR 70 %[56]
GameSpot US 90 %[19]
GameSpy US 90 %[12]
Gen4 FR 5/6[57]
IGN US 92 %[3]
Jeuxvideo.com FR 90 %[58]
Joystick FR 91 %[7]
Compilations de notes
Metacritic US 91 %[59]
Game Rankings US 90.6 %[60]

A sa sortie, Planescape: Torment est acclamé par la presse spécialisé[59] mais ne connait pas un succès commercial significatif[31],[61]. Le journaliste de Gamespot le désigne ainsi comme le meilleurs jeux de rôle traditionnel de l’année, le site le désignant quelques années après comme l'un des meilleurs jeux jamais créé[19],[33]. Dans une rétrospective, Allen Rausch écrit en 2004 que Black Isle Studios a fait plus qu’atteindre le sommet avec Planescape et que ses développeurs ont réussi à créer une expérience unique n’ayant pas encore été égalé par un autre jeu de rôle[62]. Son système de jeu est souvent comparé à celui de Baldur's Gate, un autre jeu de rôle développé par Interplay utilisant le même moteur de jeu[63],[55],[64].

« ...nous avons été balayé par Planescape: Torment. Ce n'est ni l'efficacité de son moteur, ni ses personnages déments ou ses environnements profus qui nous ont séduit. C'est la richesse de son scénario. Ce récit offre une réflexion sur soi encore jamais vu dans un jeu vidéo. »

— Darren Gladstone et Nikki Douglas[21]

La réalisation technique du jeu est également décrite comme une réussite. Ainsi, bien qu’à la sortie du jeu en 1999 sa résolution de 640x480 ne soit pas jugée comme particulièrement avancée, les critiques font l’éloge de la conception artistique et des couleurs de ses environnements[29],[3]. De leur côté, les effets sonores et la bande originale du jeu sont décrits comme étant « superbes » et d’une qualité supérieure à la moyenne[28]. Certaines critiques soulignent notamment la qualité du doublage et note que les personnages parlent avec le talent d’acteurs professionnels[2]. Toujours au niveau technique, certains journalistes regrettent cependant la présence de quelques bugs, pouvant causer des ralentissements, ainsi que les temps de chargement qui sont jugés trop long sur les ordinateurs de l’époque[63],[12].

L’interface du jeu est également jugée comme réussie. Les critiques mettent notamment en avant les qualités de l’Infinity Engine, comme l’utilisation de menu radiaux, permettant au joueur de se focaliser sur le jeu plutôt que d’avoir à gérer plusieurs écran et à devoir joueur avec des fenêtres et des boutons. La mini-map et le journal des quêtes sont également décrits comme des points forts du jeu[22]. L’intelligence artificielle des personnages, notamment pour la recherche de chemin, est en revanche critiquée[7],[25].

« Les limites de [Planescape Torment] sont élusives. [...] Même les plus petites décisions peuvent avoir de multiples et d'imprévisibles conséquences, conduisant le joueur à des incidents, des confrontations ou a rien. Le jeu ne peut être défini, ni même compris. »

— Diane Carr, Game Studies

L’univers, le scénario et les dialogues du jeu sont unanimement acclamé par la presse spécialisée [7],[57]. Les critiques mettent notamment en avant l’originalité et la diversité du monde de Planescape et jugent que celui-ci se démarque des thèmes de high fantasy généralement abordé dans les jeux vidéo de rôle[2],[3]. La personnalité originale du personnage principal est également salué par les critiques qui notent que celui-ci se démarque des héros de jeu de rôle traditionnels qu'ils considèrent comme prévisible[19],[33].

Le système de jeu de Planescape Torment fait en revanche débat. En effet, si la majorité des critiques considère les dialogues comme le point fort du jeu, certains journalistes regrettent qu’ils tiennent une place trop importante dans le jeu[56]. Ils notent que cela se fait au détriment de d’autres aspects de celui-ci, comme le système de combat qu’ils décrivent comme étant trop simplistes par rapport à un jeu comme Diablo, rendant ainsi le jeu trop facile [55]. De même, si certaines critiques jugent que l’immortalité du héros est parfaitement implémenté [19],[3], d’autres regrettent que celle-ci rende la mort du personnage « sans valeur et dépourvu de sens » [29]. La presse salue en revanche le système permettant au personnage de gagner de nouvelles capacités en se remémorant ses anciennes vies[19],[3] ainsi que le système d’alignement qui fait que les décisions prises par le joueur ont une réelle influence sur la manière de progresser dans le jeu et la réaction des personnages qu’il rencontre. Enfin, les critiques mettent également en avant la diversité des solutions offertes au joueur pour avancer dans le jeu[63],[6].

Récompenses[modifier | modifier le code]

A sa sortie, Planescape: Torment reçoit plusieurs récompense décernées par la presse spécialisé[19],[3],[65]. En 1999, il est nommé « jeu vidéo de rôle de l’année » par le site GameSpot et par le magazine Computer Gaming World[66],[67]. De son côté, le site Vault Network lui décerne le titre de « jeu de l’année »[68]. En mars 2000, il est nommé « jeu du mois » par le magazine PC Gamer[22].

Depuis sa sortie, il a acquis le statut de jeu culte[24],[61],[69] et il a continue d'être encensé par les critiques. Ainsi, en 2004, le site GameSpy l’inclut dans son « Hall of Fame »[70]. En 2005, le site GameSpot le désigne comme l’un des meilleurs jeux de tous les temps[33]. En 2007, le site IGN le classe 71ème dans son classement des 100 meilleurs jeux de tous les temps et note que celui-ci à révolutionner la vision de ce qu’est un jeu vidéo de rôle de beaucoup de joueur [71]. En 2008, le magazine PC Gamer le classe 9ème dans son propre classement des 100 meilleurs jeux de tous les temps[72]. En décembre de la même année, les journalistes du site IGN le classe huitième dans leur classement des jeux qu’ils souhaitent voir ressusciter et notent que celui-ci contient l’un des meilleurs scénarios de l’histoire du jeu vidéo[73]. En 2009, le site Bit-tech l’inclut dans la liste des trente jeux PC auxquels il faut jouer avant de mourir[74]. De son côté, le magazine Game Informer le classe alors 188ème dans son classement des meilleurs jeux de tous les temps en expliquant qu’à l’époque, il permet au joueur d’influencé le scénario à un niveau inégalé[75]. En 2010, le site UGO le classe cinquième dans sa liste des jeux devant absolument bénéficié d’une suite[76]. Enfin en 2011, le jeu reste classé 19ème dans le classement des meilleurs jeux PC du magazine PC Gamer[77].

Certains aspects du jeu ont également été récompensés. Ainsi, en 2006, The A.V. Club inclut le jeu dans sa liste des « 11 moments les plus étranges du jeu vidéo » pour son utilisation de la mort comme moyen d’avancer dans le jeu[32]. La même année, lors d’un sondage réalisé auprès de professionnels du jeu vidéo organisé par le site Gamasutra, il est désigné comme l’un des jeux de rôle ayant le plus marqué le genre avec Fallout[78],[79]. Lors de ce sondage, il reçoit également une mention honorable dans la catégorie scénario[80]. La personnalité des personnages du jeu est également encensée par la critique. Ainsi, en 2000, le personnage Sans-Nom est désigné par le site Eurogamer comme l’un des « meilleurs personnages principaux masculin » de l’année et personnage de Morte est nommé par le magazine Computer Gaming World comme le « meilleur personnage » de l’année[81],[66].

Les développeurs du jeu bénéficient également de cet engouement. Chris Avellone décroche ainsi le Gaming Globe du meilleur concepteur décerné par le site Eurogamer en 2000[81].

Postérité[modifier | modifier le code]

Suite[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Torment: Tides of Numenera.

Suite à l’annonce de la publication de Baldur's Gate: Enhanced Edition, Overhaul Games annonce son intention de de développer d’autres refontes de jeu basé sur l’univers de Donjons et Dragons et cite alors le nom de Planescape: Torment. D’après les développeurs, ce type de publications dépendra du succès de Baldur's Gate: Enhanced Edition[82].

En novembre 2012, Penny Arcade Report annonce que Brian Fargo, le directeur de inXile Entertainment, a acquis les droits de Torment[83]. En janvier 2013, Fargo annonce ainsi le développement d’un successeur spirituel à Planescape: Torment, baptisé Torment: Tides of Numenera, se déroulant dans l’univers de Numenera créé par Monte Cook[84].

Adaptations[modifier | modifier le code]

Un roman du même nom a été écrit par Ray et Valerie Vallese et publié par Wizards of the Coast en 1999[85]. Le scenario du livre ne suit pas exactement celui du jeu, ainsi, si dans le jeu le personnage principal choisit de rester anonyme, dans le roman, il se choisit un nom. Lorsque le jeu est réédité et diffuser sur le site GOG.com, un nouveau roman est écrit par Rhyss Hess. Basé sur le script du jeu écrit par Chris Avellone et Colin McComb, celui-ci est plus proche du jeu original et a été inclus dans la boite de la nouvelle édition du jeu[53].

Références[modifier | modifier le code]

  1. a et b (en) « Planescape: Torment - Credits », sur Allgame.com.
  2. a, b, c et d (en) Jay Turner, « Review: Planescape: Torment », sur GamePro.com,‎ 24 novembre 2000.
  3. a, b, c, d, e, f, g, h, i, j et k (en) « Planescape: Torment Review », sur IGN.com,‎ 17 décembre 1999.
  4. a, b et c (en) Michael Wolf, « Scoop!: Planescape: Torment », PC Gamer, Imagine Media, vol. 5, no 11,‎ novembre 1998, p. 60–61 (ISSN 1080-4471).
  5. (en) Monte Cook, « Planescapin'  », sur MonteCook.com.
  6. a, b, c, d, e, f et g (en) Diane Carr, « Play Dead: Genre and Effect in Silent Hill and Planescape: Torment », Game Studies, vol. 3, no 1,‎ mai 2003 (ISSN 1604-7982, lire en ligne).
  7. a, b, c, d, e, f et g (fr) Kika, « Planescape Torment », Joystick, no 112,‎ février 2000, p. 64-71.
  8. a et b Cap'taine Ta Race 2000, p. 24-25.
  9. Cap'taine Ta Race 2000, L'Outreterre, p. 25-26.
  10. Cap'taine Ta Race 2000, Baator, p. 26.
  11. a, b et c (en) Richard Aihoshi, « Planescape: Torment Interview », sur IGN.com,‎ 21 septembre 1998.
  12. a, b, c, d, e, f, g et h (en) Joost Loijens, « Planescape: Torment - Review », sur Gamespy.com,‎ 22 janvier 2000.
  13. (en) Trent C. Ward, « Planescape: Torment Interview 2 », sur IGN.com,‎ 1er juillet 1999.
  14. a, b, c, d et e (en) Thomas Beekers, « Tales of Torment, Part 2 », sur RPGWatch.com,‎ 1er août 2007.
  15. Cap'taine Ta Race 2000, La morgue, p. 18.
  16. Cap'taine Ta Race 2000, p. 19-21.
  17. a et b Cap'taine Ta Race 2000, Le dédale de Ravel, p. 24.
  18. a et b Cap'taine Ta Race 2000, p. 26-27.
  19. a, b, c, d, e, f, g, h et i (en) Greg Kasavin, « Planescape: Torment for PC Review », sur Gamespot.com,‎ 21 décembre 1999.
  20. a, b et c (en) Derek Williams, « Planescape: Torment - Overview », sur Allgame.com.
  21. a et b (en) Darren Gladstone et Nikki Douglas, « Ungrateful Dead: A Long, Strange Tip Through the Afterlife in Planescape: Torment », incite PC Gaming,‎ mars 2000, p. 110–112.
  22. a, b et c (en) Michael Wolf, « Planescape: Torment Review », PC Gamer, Imagine Media, vol. 7, no 3,‎ mars 2000, p. 82–83 (ISSN 1080-4471).
  23. Matt Norton 1999, Experience Point and Spell Level Charts, p. 31-33.
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Bibliographie[modifier | modifier le code]

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