Tomb Raider II
| Développeur | |
|---|---|
| Éditeur | |
| Réalisateur |
Gavin Rummery |
| Scénariste |
Vicky Arnold (d) |
| Compositeur |
| Début du projet | |
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| Date de sortie |
| Genre | |
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| Mode de jeu | |
| Plate-forme | |
| Langue | |
| Version |
2.0 |
| Évaluation |
|---|
| Tomb Raider |
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| ||||||||
Tomb Raider II (ou Tomb Raider II: Starring Lara Croft en version longue) est un jeu vidéo d'action-aventure sorti en 1997, développé par Core Design et édité par Eidos Interactive (futur Square Enix Europe). Il paraît d’abord sur Windows et PlayStation, puis sur Mac OS en 1998, sur iOS en 2014 et sur Android en 2015. Deuxième opus de la série Tomb Raider, il suit l’archéologue et aventurière Lara Croft à la recherche de la dague de Xian, qu’elle convoite face à une secte italienne. Le système de jeu repose sur l’exploration de niveaux composés de zones et salles interconnectées, et mêle combats, résolution d'énigmes et conduite de véhicules motorisés.
Le développement commence en 1996, immédiatement après le succès du premier Tomb Raider, et s'étale sur six à huit mois qui s'avèrent difficiles et éprouvants pour les concepteurs. Toby Gard et Paul Douglas, les créateurs du premier jeu, quittent le projet à cause de désaccords créatifs avec l’éditeur, mais une partie de l’équipe originelle reste, comme le compositeur Nathan McCree. Une version Sega Saturn est abandonnée en raison d’un accord d’exclusivité conclu entre Eidos et Sony.
À sa sortie, le jeu reçoit un accueil très favorable ; il est salué pour ses graphismes plus fins et son gameplay enrichi. Il s’écoule à près de sept millions d’exemplaires dans le monde. Une extension nommée Le Masque d'or paraît en 1998, proposant de nouveaux niveaux autour de la quête d’un masque d’or en Alaska. En 2024, le jeu bénéficie d’une version remasterisée intégrant également l'extension, dans la compilation Tomb Raider I–III Remastered.
Trame
[modifier | modifier le code]Personnages
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Lara Croft est l’héroïne de Tomb Raider II. Archéologue et aventurière britannique, elle recherche la dague de Xian, une relique légendaire capable de transformer son porteur en dragon. Son voyage la mène de la Grande Muraille de Chine aux canaux de Venise, en passant par le Tibet et l’épave du Maria Doria. Opposée à la secte de Marco Bartoli, elle doit surmonter pièges, environnements hostiles et ennemis armés[2],[3].
Marco Bartoli est l’antagoniste principal du jeu. Chef de la secte italienne Fiamma Nera et fils d’un mafieux, il consacre sa vie à retrouver la dague de Xian afin d’acquérir un pouvoir surnaturel. Il mobilise ses hommes à travers plusieurs bases et expéditions, affrontant indirectement Lara tout au long de son parcours. Son obsession culmine lorsqu’il s’empare du poignard et se transforme en dragon lors du combat final[3],[2].
Parmi les autres personnages figurent Gianni Bartoli, le père de Marco Bartoli, évoqué comme ayant lui aussi recherché la dague de Xian, ainsi que les membres de la Fiamma Nera qui constituent quant à eux l’essentiel des ennemis rencontrés, opérant comme une force armée au service de Bartoli. Enfin les moines de Barkhang, qui apparaissent dans les niveaux tibétains, dans lesquels ils affrontent les hommes de Bartoli ; ils symbolisent la défense spirituelle des lieux sacrés[3],[2].
Scénario
[modifier | modifier le code]Lara Croft part à la recherche de la dague de Xian, une arme magique jadis utilisée par un ancien empereur chinois pour commander son armée. Plantée dans le cœur de son porteur, elle confère le pouvoir de se transformer en dragon. Après avoir retrouvé la chambre renfermant la dague sous la Grande Muraille de Chine, Lara est confrontée à un membre de la Fiamma Nera, un culte italien obsédé par cette relique. Avant de se donner la mort, l’homme révèle que son maître, Marco Bartoli, convoite la dague. Sur sa piste, Lara remonte jusqu’à un opéra abandonné de Venise. Elle parvient ensuite à s’introduire dans un hydravion transportant Bartoli, et l’entend parler du Séraphe, un objet indispensable pour récupérer la clé de la chambre de la dague, jadis détenu par son père Gianni lorsque son paquebot de luxe, le Maria Doria, fut coulé lors d’un attentat[4],[3].
Découverte à bord, Lara est capturée et enfermée sur une ancienne plateforme pétrolière au milieu de la mer Adriatique, aménagée au-dessus de l’épave du Maria Doria. Elle s’évade et croise un moine du monastère de Barkhang, au Tibet, qui avait jadis vaincu l’Empereur et scellé la dague. Venu là pour empêcher Bartoli de s’emparer du Séraphe, le moine est tué sous ses yeux. Lara s’échappe de justesse, plonge près d’un submersible explorant l’épave, et finit par récupérer l’objet sacré. Grâce à l’avion, elle gagne ensuite le Tibet et atteint le monastère Barkhang, assiégé par la Fiamma Nera. Avec le Séraphe, elle déverrouille le passage vers la clé de la chambre de la dague et terrasse son gardien, le Talion. Poursuivie par les cultistes, elle parvient à rouvrir la chambre, mais est précipitée dans les catacombes avant de pouvoir s’en emparer[4],[3].
Progressant à travers les souterrains, elle assiste à l’acte ultime de Bartoli, qui s’enfonce la dague dans le cœur avant d’être emporté par ses disciples à travers un portail. Lara les suit dans un espace surnaturel fait d’îlots de jade flottants et de statues animées. Là, elle affronte Bartoli, désormais métamorphosé en dragon. Après l’avoir neutralisé, elle arrache la dague de sa poitrine, le tuant sur-le-champ, puis s’échappe de ce monde magique juste avant son effondrement, provoquant l’explosion d’une section de la Grande Muraille[4],[3].
De retour en Angleterre, Lara subit une dernière attaque de la Fiamma Nera au manoir Croft, qu’elle repousse victorieusement. La scène finale la montre sur le point de se déshabiller pour prendre une douche, avant de briser le quatrième mur en tirant directement vers le joueur derrière son écran[3],[4].
Système de jeu
[modifier | modifier le code]Tomb Raider II est un jeu vidéo d'action-aventure où le joueur incarne l’archéologue et aventurière Lara Croft, explorant divers lieux comme des ruines ou des tombeaux à la recherche d’artefacts anciens[5]. L’aventure est découpée en dix-huit niveaux : la Grande Muraille de Chine, Venise, une plateforme pétrolière et une épave en mer, puis les contreforts du Tibet. Le manoir des Croft, accessible dès le menu principal, sert de zone d’entraînement et réapparaît en tant que niveau final[6],[7].
Une grande partie du gameplay reprend celui du premier Tomb Raider[5]. Le jeu adopte une vue à la troisième personne centrée sur Lara, dont les déplacements suivent un système de cases et des contrôles dits « tank »[6]. La progression repose sur des énigmes fondées sur la recherche de clés et des phases de plateforme, tout en évitant pièges et dangers[5],[6],[8]. Lara peut courir, marcher (ce qui lui permet de ne pas tomber des rebords), observer son environnement, sauter en avant ou en arrière, longer les rebords, ramper, nager ou déplacer des blocs[5],[6],[8]. Elle peut aussi traverser de l’eau peu profonde, grimper aux échelles ou surfaces prévues, effectuer un demi-tour en sautant ou en nageant, et piloter un hors-bord à Venise ou une motoneige au Tibet[9],[7]. Des tyroliennes permettent de franchir de grands espaces, et des fusées éclairantes illuminent temporairement les zones sombres[10],[3].
En combat, Lara utilise par défaut deux pistolets à munitions illimitées, mais elle ne peut effectuer que des sauts lorsqu’ils sont dégainés. D’autres armes à munitions limitées peuvent être récupérées : un fusil à pompe, des pistolets automatiques, des Uzis, un fusil M16, un lance-grenades et un harpon pour les combats sous-marins[10],[8]. Dans certaines zones urbaines, il est possible de briser des vitres pour ouvrir de nouveaux passages[10]. Lara trouve aussi des ressources en explorant ou en éliminant ses ennemis, comme des trousses de soins, des munitions ou des fusées éclairantes[3]. Lara retrouve ses forces par des trousses de soins de deux types, les petites qui restaurent la moitié de la barre de vie et les grandes qui en soignent la totalité[10],[3]. Les énigmes se veulent plus variées, tout comme les objets ; ainsi Lara devra mettre la main sur des clés, des pièces électroniques, des passes de sécurité, des diamants, etc. Chaque niveau contient trois dragons secrets (argent, jade et or) qui offrent des caches de matériel, voire des armes si la collection est complète[10],[8]. Les sauvegardes peuvent être effectuées à tout moment[10]. En cas de mort, le joueur reprend depuis la dernière sauvegarde[3],[6].
Développement
[modifier | modifier le code]Conception
[modifier | modifier le code]À sa sortie en 1996, Tomb Raider, développé par Core Design et édité Eidos Interactive, connaît un immense succès critique et commercial[11]. Selon un rapport, une suite est déjà planifiée deux mois avant même la sortie du premier jeu[12]. Heather Gibson, co-conceptrice, affirme qu’il aurait été « impensable » de ne pas en faire une, vu le travail accompli et le succès rencontré[13]. Mais des désaccords créatifs autour de la représentation de Lara et de la décision de lancer une suite plutôt qu’un nouveau projet poussent son créateur crédité, Toby Gard, et le designer Paul Douglas à quitter le studio[11],[13]. Le reste de l’équipe accueille cette décision avec des sentiments partagés. Gavin Rummery, développeur qui travaillait alors avec Gard et Douglas sur un titre inédit, est par exemple en désaccord avec leur attitude et réintègre l’équipe Tomb Raider peu avant leur départ[13],[11].
Le calendrier de production fixé à neuf mois s’avère éprouvant, certains décrivant la période comme un « crunch » prolongé[9],[11]. Rummery parle d’une production « folle »[9], tandis que le programmeur Andrew Howe nuance en expliquant qu'il « ne pense pas que le développement de Tomb Raider II ait été particulièrement stressant… neuf mois, ce n’est pas long dans le développement de jeux, mais Tomb Raider II n’était pas un jeu entièrement nouveau »[14]. Aux côtés de Rummery et Gibson, restent aussi Neal Boyd, Troy Horton, Vicky Arnold et Nathan McCree[11],[15],[16]. L’équipe s’agrandit pour tenir les délais avec l'arrivée d'Andy Sandham pour travailler sur les cinématiques[13], accompagné de deux nouveaux animateurs, Stewart Atkinson et Joss Charmet[15]. Six testeurs jouent sans relâche jusqu’à l’envoi pour validation chez Sony, traquant les bugs[12].

Tomb Raider II est d’abord prévu sur PlayStation, Windows et Sega Saturn, comme son prédécesseur[17],[18]. Pour la version Saturn, Core Design imagine exploiter la cartouche d’accélération 3D conçue pour Virtua Fighter 3[19], mais l’accessoire est annulé avant la fin du développement[20]. En 1997, la version Saturn est officiellement abandonnée, Adrian Smith évoquant les limites techniques de la console, déjà mise en difficulté par le premier épisode[18]. Les graphismes plus détaillés de Tomb Raider II sont jugés trop lourds pour le hardware[17]. En , Eidos signe un accord d’exclusivité avec Sony pour que la série reste sur PlayStation jusqu’en 2000[21],[22]. La version Windows est pensée pour Windows 95[18], avec comme différence principale la possibilité d’afficher le jeu en haute résolution, tandis que la PlayStation mise sur les effets de transparence et quelques raffinements graphiques[23].
L’apparence de Lara dans Tomb Raider II est retravaillée par Atkinson[24]. Le nombre de polygones utilisés pour son modèle est doublé, ce qui lui confère des courbes plus réalistes ; plusieurs tenues différentes selon les niveaux sont ajoutées[25],[26]. Elle est également dotée d'une queue de cheval animée pour la rendre plus vivante[24]. La coiffure était déjà présente dans certaines versions de travail du premier jeu, mais avait dû être retirée pour des raisons techniques. Une solution est développée pour qu’elle apparaisse dans le deuxième[14].
Alors que Gard refusait d’intégrer des ennemis humains dans le premier jeu, Tomb Raider II met davantage l’accent sur les combats contre des adversaires armés, en plus d’une plus grande variété d’ennemis animaux et surnaturels[5],[7]. Ce choix répond aussi aux critiques des joueurs qui trouvaient le premier jeu trop pauvre en affrontements[27]. Même si l’action prend plus de place, Smith souligne que l’exploration, cœur du premier opus, reste un élément central[28]. Le jeu introduit aussi davantage de combats contre des ennemis de type « boss », avec une IA améliorée qui permet aux adversaires de poursuivre Lara jusque sur des plateformes surélevées[24]. Plutôt que de repartir de zéro, l’équipe conserve le moteur du premier jeu en y ajoutant de nouvelles fonctionnalités comme l’escalade et la possibilité de marcher dans l’eau[29]. Intégrer toutes ces nouveautés, graphiques comme ludiques, constitue un défi, car l’équipe souhaite que le titre soit perçu comme un jeu à part entière plutôt qu’une simple suite[23]. Quant aux grenades, elles étaient déjà prévues pour le premier jeu, mais n’avaient pas pu être finalisées à temps et ne sont donc intégrées qu’à Tomb Raider II[30].

Un nouvel éditeur de niveaux est conçu afin d’assembler rapidement les zones, ce qui accélère la création des niveaux et permet une détection plus rapide des bugs[27]. Une plus grande variété d’environnements est développée, incluant plusieurs zones en extérieur. La caméra du jeu est également ajustée pour corriger les angles gênants rencontrés dans le premier opus[24]. Tomb Raider II est décrit comme ayant une durée similaire au premier jeu, mais avec des environnements plus détaillés et un gameplay enrichi[28]. Trois actions envisagées ne figurent pas dans la version finale : se hisser ou se balancer à des cordes, et ramper dans des passages étroits[24],[26],[10],[27]. L'inclusion de séquences à moto et à cheval doit également être abandonnée, par manque de temps[27].
Le jeu devait initialement s’achever avec le combat contre le dragon, mais cela est jugé trop décevant. Un niveau épilogue est donc ajouté, réutilisant le manoir des Croft existant afin de gagner du temps[13]. Winston, le majordome, devait y apparaître armé d’un tromblon, sans pour autant attaquer les ennemis, mais son apparition est supprimée pour des raisons de délais[14]. La scène finale de la douche, où Lara brise le quatrième mur, constitue une réponse de Core Design à ceux qui leur ont demandé un code pour déshabiller Lara[13]. De la même manière, l’équipe inclut un code secret qui fait exploser Lara plutôt que de la dénuder, comme la rumeur le prétendait[31].
Tomb Raider II ne contient aucun mode multijoueur, malgré les demandes insistantes des joueurs, en particulier américains, après la sortie du premier opus. Selon Gavin Rummery, l'équipe, consciente que le multijoueur était en train de devenir « un élément majeur du jeu vidéo », a bien envisagé d'inclure un tel mode, mais a renoncé à le faire faute d'avoir un concept viable à proposer : « Tomb Raider est vraiment conçu pour être une expérience solo. Nous n’avons simplement pas trouvé de bonnes idées pour savoir comment un mode multijoueur pourrait fonctionner. Avec la visée automatique de Lara, ce serait un type de jeu de combat étrange. […] De plus, il y a le problème d’animer une demi-douzaine de Lara à l’écran, chacune avec des milliers d’images d’animation — essayer de concrétiser cela serait insensé. » Jeremy Smith, lui-même un grand amateur de jeux en ligne sur Internet, a affirmé pour sa part qu'il était prêt à payer celui qui leur aurait offert la solution : « Nous avons même publié un avis sur Internet invitant les joueurs à proposer de l’aide et des suggestions. »[32] Par ailleurs, l'équipe a aussi réfléchi à une façon de rendre la découverte des « secrets » plus attrayante que dans le premier jeu : certains auraient pu contenir des mots de passe qui, une fois combinés, auraient révélé une adresse sur Internet permettant de télécharger du contenu exclusif, comme des niveaux supplémentaires. Cette idée n'a pas été retenue dans la version définitive du jeu[32].
Bug des coins
[modifier | modifier le code]Le bug des coins (ou corner bug en anglais) est un bug présent dans le jeu qui permet à Lara, lorsqu’elle est correctement positionnée dans l’angle d’un mur, de s’envoler rapidement vers le haut[33]. Cela peut permettre au joueur de passer certaines sections de niveaux ou d’atteindre des zones qui sont autrement inaccessibles. L’équipe prend connaissance du problème tard dans le développement et une correction aurait nécessité des ajustements sur tous les niveaux, car cela affecte la distance que Lara peut atteindre en essayant d’attraper une corniche[33]. Elle décide donc de le laisser et Neal Boyd place intentionnellement une trousse de soins dans le jeu qui ne peut être atteinte qu’en utilisant ce glitch[14],[33].
Le bug existe également dans le premier Tomb Raider[34]. Dans ce jeu, Sony Europe l’avait découvert lors de ses tests pendant la procédure de soumission, et une correction provisoire réalisée par le développeur principal, Paul Douglas, avait été implémentée mais finalement omise de la version finale, faute de temps suffisant pour tester le changement[34]. Des variantes de ce bug existent dans les cinq premiers Tomb Raider et sont souvent exploitées par les speedrunners[35].
Musique et doublage
[modifier | modifier le code]Nathan McCree dispose de beaucoup plus de temps pour composer la musique du jeu que pour le Tomb Raider original. Cela lui permet non seulement d’écrire deux fois plus de morceaux, mais aussi de décider de la manière dont sa musique sera utilisée et de s’impliquer plus directement dans le développement[13]. Il travaille sur la musique et le son du jeu avec le designer sonore Matt Kemp[36]. McCree prend plaisir à trouver différentes façons d’arranger le thème principal : sa simplicité rend les variations plus faciles après le premier jeu. L’un des morceaux dont il est le plus fier est « Venice ». Il le décrit comme « un exercice d’écriture stylistique », conçu pour sonner comme un morceau de musique baroque à la manière d’Antonio Vivaldi ou de Jean-Sébastien Bach, avec pour grand défi de rendre les violons réalistes[37]. Il consacre trois mois à la bande-son de Tomb Raider II[38]. Plus tard, McCree et Kemp qualifient leur travail de stressant, car ils ne savent jamais combien d’espace est disponible et doivent sans cesse couper et réarranger la musique et les sons jusqu’à la dernière minute[36]. L’équipe envisage un temps d’intégrer un échantillonnage MIDI interactif, mais abandonne l’idée à cause de sa mauvaise qualité sonore[36].
Pour la voix anglaise de Lara, Shelley Blond, son interprète originale, se voit proposer de reprendre son rôle. Mais, retenue par d’autres engagements, elle ne peut participer[13]. Elle autorise toutefois l’utilisation de ses bruitages d’effort[13]. Judith Gibbins devient ainsi la nouvelle voix de Lara[10]. Actrice de théâtre amateur, elle est recommandée à l’audition par son frère Martin Gibbins, qui travaille chez Core Design[39],[40]. Son rôle reste tenu secret, même si elle le confie à son fils[39]. Ce choix s’inscrit dans la stratégie marketing d’Eidos, qui cherche à renforcer l’illusion que Lara est une véritable personne. Les enregistrements de voix ont lieu à Londres et s’étendent sur plusieurs mois, à cause des fréquents changements de script qui nécessitent de nouvelles prises[40]. Gibbins incarne Lara une seule fois encore, dans le jeu suivant[39]. En version française, Lara est à nouveau doublée par la comédienne Françoise Cadol[41].
Commercialisation
[modifier | modifier le code]Promotion
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Tomb Raider II est annoncé au début de l’année 1997[7]. Une démo préliminaire basée sur la version alpha du jeu, plus tard divulguée en ligne, est présentée à l’E3[42]. À partir d’octobre, Eidos lance une vaste campagne marketing incluant des publicités radio, presse et télévision, des partenariats promotionnels avec MTV et la boisson Pepsi, ainsi qu’une campagne de publipostage[43]. Cette offensive accompagne une médiatisation accrue du personnage de Lara[43]. L’accord d’exclusivité signé avec Sony permet d’obtenir des financements supplémentaires pour le marketing, tout en consolidant le statut de la série comme emblème de la PlayStation[9]. Sous la pression des délais, des disques de démonstration PlayStation sont envoyés par erreur à Sony avec des systèmes de protection périmés, les rendant injouables. Après la réaction très ferme de Sony, Core Design produit rapidement un correctif et rappelle les disques[12].
Pour l’événement de lancement, le Musée d’histoire naturelle de Londres est réservé, avec une soirée organisée dans le Central Hall (aujourd’hui Hintze Hall), alors dominé par le célèbre squelette de Diplodocus[14]. L’événement est animé par Jonathan Ross[14].
L’actrice Rhona Mitra incarne Lara Croft pour promouvoir le jeu, participant aux salons E3 et ECTS ainsi qu’à diverses séances photo[3]. Elle prête également sa voix au single Getting Naked, puis à l’album Come Alive, écrits et produits par Dave Stewart[44].
Publication
[modifier | modifier le code]Généralités
[modifier | modifier le code]Les deux versions de Tomb Raider II sortent en Amérique du Nord et en Europe le [45],[46]. La version PlayStation paraît ensuite au Japon, publiée par Victor Interactive Software, le [47],[48]. En , une version Mac OS est développée par Westlake Interactive et publiée en Amérique du Nord et en Europe par Aspyr[49].
Le jeu arrive sur le PlayStation Network le pour la PlayStation 3, puis sur le Mac App Store en dans une version Mac OS X[50],[51]. La version PC est rééditée en 2012 sur GOG.com[52]. Square Enix publie une version iOS le , suivie d’une version Android le [53],[54].
Enfin, en , le jeu bénéficie d’une version remasterisée dans la compilation Tomb Raider I–III Remastered, disponible sur Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One et PC[55].
Extension annulée The Further Adventures of Lara Croft
[modifier | modifier le code]Une extension, ensuite annulée, est en développement à la fin de l'année 1997, prévoyant sept niveaux situés en Inde. Surnommée Tomb Raider 2.5 par certains médias, elle est décrite par Gavin Rummery comme une « continuation » de Tomb Raider II. Une fonction de changement de disque est même prévue sur PlayStation, permettant de lancer le jeu original puis de remplacer le disque pour accéder aux niveaux supplémentaires[14]. Selon IGN, l’extension inclut aussi de nouvelles séquences cinématiques[56].
Une nouvelle équipe de développeurs de Core Design est créée pour ce projet, tandis que l’équipe principale de Tomb Raider II s’oriente vers une première transition de la franchise vers la PlayStation 2, envisagée sur deux à trois ans. Finalement, la volonté d’Eidos de maintenir un rythme annuel de sorties entraîne l’annulation de ce projet. L’équipe de l’extension se voit alors confier un véritable nouvel épisode sur PlayStation, Tomb Raider III : Les Aventures de Lara Croft, qui intègre certains éléments initialement prévus pour The Further Adventures of Lara Croft[14].
Extension Le Masque d'or
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Un ensemble additionnel de quatre niveaux, appelé Tomb Raider II : Le Masque d'or (Tomb Raider II: Golden Mask en version originale), paraît en 1999[57],[58]. L’histoire suit Lara en Alaska, explorant un royaume caché à la recherche d’un masque d’or magique[59]. Les niveaux sont d’abord proposés en téléchargement via le site officiel du jeu à partir d’avril, puis réunis dans une extension commercialisée le avec une réédition de Tomb Raider II[57],[58]. Ils sont aussi offerts gratuitement en téléchargement aux possesseurs du jeu original[60],[61]. Bien que conçus spécifiquement pour cette extension, ils reposent sur le moteur et la technologie existants de Tomb Raider II[58].
Phil Campbell, concepteur des éditions Golden Mask, explique que ces niveaux et histoires sont bâtis davantage sur des clins d’œil et des références que sur un lien direct avec la trame principale[62]. Une cinématique d’introduction avait été envisagée mais abandonnée[63]. Pour le niveau « Cauchemar à Vegas », Lara devait initialement porter une combinaison en peau de léopard plus révélatrice, idée rejetée par Eidos et Core Design car jugée incohérente avec le personnage. Un autre concept écarté prévoyait des décors en noir et blanc et des ennemis humains sous forme de sosies d’Elvis Presley[64].
La version Mac sort en [60]. Le contenu est ensuite inclus dans les portages mobiles et la version remasterisée[55],[53],[54], mais plusieurs rééditions de Tomb Raider II l’omettent pour des raisons de droits[65].
Accueil
[modifier | modifier le code]Accueil critique
[modifier | modifier le code]| Média | Note |
|---|---|
| EGM (US) | 9/10[66] |
| Joypad (FR) | 95 %[67] |
| Next Generation (US) |
| Média | Note |
|---|---|
| GameSpot (US) | 8,2/10 (PC)[69] 5,7/10 (PS)[70] |
| IGN (US) | 8/10[71] |
| Jeuxvideo.com (FR) | 17/20[72] |
| TouchArcade (US) |
| Média | Note |
|---|---|
| GameRankings | 83 % (PS)[74] 80 % (PC)[75] |
| Metacritic | 85/100 (PS)[76] 53/100 (iOS)[77] |
| MobyGames | 7,9[78] |
Tomb Raider II reçoit des critiques généralement positives[67],[71],[72]. Sur l'agrégateur Metacritic, le jeu obtient un score de 85/100 pour sa version PlayStation, basé sur 13 critiques[76]. La majorité des critiques souligne que, même si les différences avec le premier épisode restent relativement minimes, Tomb Raider est un jeu assez solide pour que ces variations, associées à une exécution cohérente, suffisent à en faire un titre remarquable[66],[69],[71],[68]. Next Generation affirme que, malgré un développement précipité et peu d’ajouts notables, ce deuxième volet s’impose comme supérieur à l’original[68]. GameSpot fait partie des rares voix discordantes, estimant que les améliorations ne sont que cosmétiques. Selon le site, les deux premiers opus de la série manquent d’inspiration et doivent avant tout leur succès à la notoriété de Lara Croft[70]. IGN conclut pour sa part que ce second jeu se révèle inférieur à son prédécesseur, même s’il reste divertissant[71]. En revanche, Electronic Gaming Monthly adopte une perspective plus enthousiaste et considère Tomb Raider II comme un titre supérieur au premier[66].
Parmi les changements introduits par cette suite, ceux qui reçoivent les mentions les plus positives sont l’ajout de véhicules et la possibilité d’escalader des murs[66],[70],[71],[68],[79]. Beaucoup de critiques apprécient aussi la longue durée de vie du jeu, jugée supérieure à celle du premier Tomb Raider[66],[79],[69],[72]. GameSpot et GamePro louent particulièrement les pièges chronométrés, affirmant qu’ils provoquent un sentiment de panique et d’implication plus fort que ceux du premier épisode[69],[79]. Ainsi et malgré son jugement globalement négatif, GameSpot rejoint beaucoup d'autres pour reconnaître que le plus grand nombre d’ennemis humains constitue une amélioration bienvenue[69],[67],[73]. Une large majorité de critiques décrit Tomb Raider II comme extrêmement difficile dès les premiers niveaux[80],[79],[66]. Next Generation souligne d’ailleurs que Core Design le conçoit clairement pour les joueurs ayant terminé le premier jeu[68]. GamePro et Jeuxvideo.com partagent cet avis en le qualifiant de titre réservé aux experts, tout en précisant que les novices peuvent tout de même apprendre, à condition de faire preuve de patience et de persévérance[79],[72].
Les graphismes, en revanche, essuient plus de critiques négatives que les autres aspects du jeu. GameSpot comme Electronic Gaming Monthly notent que les environnements paraissent grossiers, mais jugent cela compréhensible et relativement secondaire au vu de l’immensité des niveaux[66],[70]. Next Generation et PlayStation: The Official Magazine saluent eux aussi ces vastes environnements[68],[80]. Lara est parfois décrite comme minuscule dans ses décors, escaladant les murs gigantesques d’un repaire de gangsters lors d’une aventure, ou bondissant de balcon en balcon dans un opéra aux proportions surréalistes[69]. Macworld ajoute que si les combats sont présents, ce sont surtout l’exploration et la résolution d’énigmes qui captivent les joueurs pendant des heures, tout en louant également les graphismes[81]. GamePro et Joypad louent d’ailleurs les contrôles améliorés et plus précis, le design sonore, le plaisir de jeu et les graphismes, applaudissant à la fois la jouabilité, la multitude de menaces, l’animation des personnages, les cinématiques et l’utilisation intelligente des effets sonores et de la musique[79],[67]. Enfin, Electronic Gaming Monthly décerne à Tomb Raider II le prix du « Jeu d’aventure de l’année » en 1997, en saluant la variété inégalée de ses défis et de ses expériences[82].
Ventes
[modifier | modifier le code]En , les versions PC et PlayStation de Tomb Raider II reçoivent chacune un prix « Platinum » décerné par le VUD[83] allemand[84], récompensant les jeux ayant dépassé les 200 000 ventes en Allemagne, en Autriche et en Suisse[85]. Sur le marché allemand, la version PC s’est écoulée à 137 000 exemplaires entre janvier et , ce qui en fait le troisième jeu sur ordinateur le plus vendu de la période[86]. Sur l’ensemble de l’année, le jeu termine cinquième du classement annuel[87]. La version PlayStation, elle, s’est vendue à 221 000 unités, devenant le troisième titre console le plus vendu du marché allemand tous supports confondus[86].
En 1999, lors du festival Milia de Cannes, le jeu reçoit un prix « Or » pour avoir généré plus de 39 millions d’euros de revenus dans l’Union européenne l’année précédente[88]. À l’échelle mondiale, Tomb Raider II s’est vendu à 6,8 millions d’exemplaires en 2009[89], et est le deuxième titre le plus vendu sur PlayStation au Royaume-Uni[90]. Finalement, le jeu se vend à plus de 8 millions d'exemplaires[91].
Postérité
[modifier | modifier le code]Suites et influence
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Après Tomb Raider et Tomb Raider II, l’équipe de Core Design souhaite disposer de deux ans pour faire évoluer le gameplay de la série, mais Eidos impose un nouveau titre chaque année afin de répondre à la demande[3]. Cette pression pousse plusieurs membres à envisager de quitter le studio. En compromis, Heath-Smith recrute de nouveaux développeurs, dont beaucoup sont affectés au prochain épisode[9],[11]. D’abord conçu comme un spin-off puis retravaillé en épisode principal, Tomb Raider III : Les Aventures de Lara Croft sort en 1998 sur PlayStation et Windows[92],[13]. Parallèlement, une autre partie de l’équipe se lance sur Tomb Raider : La Révélation finale, pensé comme une manière de clore l’histoire de Lara face à l’épuisement et à la charge de travail que représente la série[9],[11].
Durant cette période, Lara Croft atteint le sommet de sa popularité. Elle apparaît dans des campagnes publicitaires et des collaborations médiatiques, notamment lors de la tournée PopMart de U2 en 1997[93],[10]. Un projet d’adaptation cinématographique est évoqué dès 1996, puis Paramount Pictures acquiert les droits en 1998[10],[94]. Le film sort finalement en 2001 sous le titre Lara Croft: Tomb Raider, avec Angelina Jolie dans le rôle principal[10]. Le jeu inspire aussi un remake amateur sur Unreal Engine intitulé Tomb Raider: The Dagger of Xian, qui recrée une partie du niveau initial sur la Grande Muraille[95].
Tomb Raider II et l’extension Le Masque d'or sont inclus dans la compilation Tomb Raider I–III Remastered, sortie en sur Nintendo Switch, PlayStation 4 et 5, Windows, Xbox One et Xbox Series[96]. Développée et publiée par Aspyr en partenariat avec Crystal Dynamics, cette version propose des graphismes retravaillés et de nouveaux schémas de commandes[97].
Winston dans la chambre froide
[modifier | modifier le code]Dans le manoir des Croft, Winston, le majordome, suit Lara partout. Les joueurs peuvent l’attirer dans la chambre froide et refermer la porte pour l’y enfermer, ce qui devient rapidement une blague récurrente dans la communauté des joueurs[98]. Heather Gibson, consciente que c’est possible lors du développement, précise qu’il ne s’agit pas d’un choix de conception volontaire. Winston est programmé comme l'aurait été un PNJ ennemi mais, étant donné que son pas est lent qu'il ne possède aucune attaque, il se contente donc de suivre Lara pesamment dans le niveau. Une fois coincé dans le congélateur, il tente bien de sortir, mais n’y parvient pas. Interrogé dans The Making of Tomb Raider, McCree souligne que pour de nombreux fans « c’est étrangement lié à leur enfance, d'entendre Winston, et le fait de l’enfermer dans le congélateur »[14].
Un clin d’œil à cette scène est ensuite inséré dans Rise of the Tomb Raider, où un document indique qu’une jeune Lara s’amusait à enfermer Winston comme un « acte de rébellion ». Dans la version remasterisée, piéger Winston dans le congélateur le fige dans un bloc de glace et débloque un succès pour le joueur[99].
Références
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Voir aussi
[modifier | modifier le code]Bibliographie
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Liens externes
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