Pikmin (jeu vidéo)

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Pikmin
Image illustrative de l'article Pikmin (jeu vidéo)
Logo du jeu.

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo EAD
Concepteur Shigefumi Hino (Réalisateur)
Masamichi Abe (Réalisateur)
Shigeru Miyamoto (Producteur)

Date de sortie GameCube
JPN : 26 octobre 2001
AN : 3 décembre 2001
EUR : 14 juin 2002

Wii - Nouvelle Façon de jouer !
JPN : 25 décembre 2008
EUR : 6 février 2009
AN : 9 mars 2009

Wii U - Console virtuelle
INT : 2016
Genre Stratégie en temps réel, réflexion
Mode de jeu Solo
Plate-forme GameCube, Wii, Wii U
Contrôle Manette, Wiimote, Nunchuk, GamePad

Évaluation ESRB : E ?
PEGI : 3+ ?
Série

Pikmin (ピクミン, Pikumin?) est un jeu vidéo de stratégie en temps réel et de réflexion édité par Nintendo et développé par Nintendo EAD. Il est sorti en 2001 en Amérique du Nord et au Japon, et en 2002 en Europe. Il s'agit du premier épisode de la série homonyme.

Le système de jeu repose sur l'exploration, la gestion d'unités et la collecte d'objets. Le joueur incarne Olimar, un petit astronaute qui se retrouve pris sur une planète inconnue après que son vaisseau spatial se soit fait percuter par un astéroïde. Il doit s'enfuir de la planète avant que son scaphandre n'arrête de fonctionner. Pour ce faire, il doit, dans un temps limité, retrouver les morceaux du vaisseaux spatial dissimulés à travers les différentes zones du jeu à l'aide des Pikmins, des créatures qui ont des capacités différentes selon leur couleur. Le joueur peut leur donner des ordres et doit utiliser les capacités des créatures stratégiquement afin de progresser dans l'aventure. Le joueur doit en outre veiller à la prolifération des Pikmins en trouvant des palets dissimulés à travers les niveaux ou en éliminant des ennemis.

Le jeu engendre deux suites et un spin-off. Il fait également l'objet d'une réédition sur Wii en 2008 dans la gamme Nouvelle Façon de jouer !.

Trame[modifier | modifier le code]

L'histoire débute avec le capitaine Olimar, un petit personnage ressemblant à un astronaute et principal protagoniste du jeu, qui voyage dans l'espace à bord de son vaisseau spatial, le Dolphin. Tout se déroule à merveille, jusqu'à ce qu'un astéroïde percute son vaisseau, l'envoyant directement vers une planète inconnue. Après avoir repris ses esprits, Olimar constate que son engin a été endommagé, et remarque que 30 pièces de son vaisseau sont manquantes. Il doit absolument retrouver ces pièces pour pouvoir repartir. Il découvre également que l'atmosphère de la planète est composé d'oxygène, un élément qui lui sera fatal après 30 jours, lorsque sa combinaison qui le protège arrêtera de fonctionner. Olimar fait ensuite la découverte des Pikmins. Il s'agit de petites créatures à l'apparence de végétaux qui vivent dans des engins nommés les Oignons. Les Pikmins suivent les ordres d'Olimar et sont prêts à se sacrifier pour lui. Ils l'aident à se défendre des ennemis et à retrouver les pièces de son vaisseau éparpillés à travers différentes régions de la planète[P 1],[1].

Pikmin a trois fins différentes que le joueur atteint dépendamment du nombre de pièces du vaisseau qu'il a réussi à obtenir à la fin des 30 jours qui lui sont allouées[2]. Dans les deux meilleures fins, Olimar réussit à décoller et s'évade de la planète. Dans la mauvaise fin, Olimar tente de partir, mais son vaisseau s'écrase à nouveau. Olimar tombe sans connaissance et les Pikmins le transportent à un des Oignons. Le capitaine devient ensuite un hybride des Pikmins et est contraint de rester sur la planète[P 2].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Pikmin est un jeu de stratégie en temps réel et de réflexion dont l'action se déroule en vue du dessus[3]. Le système de jeu de Pikmin repose sur l'exploration des cinq zones de jeu qui s'ouvrent au joueur au fur et à mesure de sa progression ainsi que sur la gestion d'unités et sur la collecte d'objets[4],[5]. Le joueur prend le contrôle d'Olimar, un petit astronaute qui est pris sur une planète qui lui est inconnue et hostile après avoir fait s'écraser son vaisseau spatial. Le joueur a pour objectif de récupérer les pièces de l'engin qui sont dissimulées à divers endroits dans les différentes régions de la planète afin qu'Olimar puisse décoller et retourner chez lui. Il dispose de 30 jours pour y arriver, un « jour » correspondant à environ 15 ou 20 minutes de jeu[3].

Olimar bénéficie de l'aide des Pikmins, de petites créatures qui lui obéissent et qui possèdent diverses capacités selon leur couleur. Le joueur doit user stratégiquement des capacités des différents Pikmins afin de progresser dans le jeu[4]. Olimar peut notamment appeler les créatures avec un sifflet, qui le suivent alors, et diriger leurs déplacements autour de lui afin de naviguer certains passages qui demandent plus de précision[5],[6]. L'astronaute peut également laisser les Pikmins de côté et les diviser par groupes de couleurs. Lorsqu'aucun Pikmin ne le suit, Olimar peut donner des coups de poing. Il peut lancer les Pikmins sur un mur à abattre, un pont en construction, un objet à porter ou encore un ennemi à attaquer. Les Pikmins se mettront alors automatiquement au travail[5]. Si un Pikmin est inactif, il prend une couleur pâle et reste immobile[P 3]. Olimar dispose d'un viseur correspondant à l'endroit où un Pikmin retombera s'il est lancé. Une faible poussée du stick directionnel déplace le viseur, tandis qu'une poussée plus forte déplace Olimar[P 4].

Le joueur peut alterner entre une vue de dessus et une vue en angle aigu, tourner la caméra autour du personnage et zoomer ou dézoomer sur ce dernier. En cours de jeu, il peut accéder à une carte du niveau qui indique, à l'aide de petits points, l'emplacement des Pikmins et, à l'aide d'étoiles, où se trouve chaque pièce du vaisseau[5]. L'affichage tête haute indique en tout temps le numéro du jour, une jauge indiquant la progression de la journée et l'approche de la nuit, la jauge d'énergie vitale d'Olimar et le type du Pikmin le plus proche qui sera lancé en premier. Il indique également le nombre de Pikmins qui sont contrôlés, qui se trouvent sur la carte du jeu ainsi que la quantité totale de Pikmins[P 5].

Le joueur se heurte à de nombreux ennemis au cours de l'aventure. Ces derniers ont l'apparence d'insectes ou d'un mélange d'animaux. Ils peuvent tuer les Pikmins en les mangeant ou en les écrasant. Ils peuvent en outre faire baisser la jauge d'énergie vitale d'Olimar s'ils l'atteignent, provoquant la fin automatique de la journée si ladite jauge est complètement vidée[5].

Caractéristiques et prolifération des Pikmins[modifier | modifier le code]

Petite fleur aux pétales blanches et aux étamines jaunes en premier plan et ses feuilles vertes en second plan.
Dans leur dernière forme, les Pikmins ont une fleur sur la tête au lieu d'une feuille.

Il existe trois types de Pikmin dans le jeu, chacun ayant des caractéristiques différentes. Les Pikmins rouges sont résistants au feu en plus d'être les plus efficaces dans les combats. Les Pikmins jaunes peuvent être lancés plus haut que les autres types de Pikmins et sont résistants aux chocs électriques. Aussi, ils sont les seuls à avoir la capacité de transporter de petits rochers explosifs qui peuvent détruire certains murs plus résistants. Enfin, les Pikmins bleus peuvent circuler sous l'eau sans se noyer[5].

Les Pikmins vivent dans de petits vaisseaux qui ont chacun une couleur différente appelés Oignons. Chaque Pikmin habite dans l'Oignon de sa couleur respective[1]. Les Oignons transportant les Pikmins jaunes et bleus se débloquent au courant de l'aventure, le joueur ne débutant qu'avec les Pikmins rouges[7]. Les Pikmins transportent instinctivement à leur Oignon la dépouille d'ennemis et des palets de différentes couleurs et de différentes tailles qui sont dissimulés à travers les niveaux[1]. Certains palets se trouvent au sommet de fleurs que les Pikmins peuvent abattre en frappant dessus[7]. Les engins aspirent les objets livrés par les Pikmins et génèrent de l'énergie pour créer de petites graines qui vont se planter dans la terre. Plus le palet ou l'ennemi est gros, plus la quantité de graines générée est élevée. Peu après, une tige au bout duquel se trouve une feuille jaillit de la terre. Le joueur peut à tout moment la déraciner pour obtenir un nouveau Pikmin. Si la créature est laissée un peu plus longtemps dans la terre, la feuille au bout de la tige se transforme en bourgeon et, enfin, en fleur. Les Pikmins hors de la terre peuvent eux aussi évoluer jusqu'à ce stade à l'aide de nectar caché dans l'environnement. Les Pikmins avec une fleur ont l'avantage de se déplacer plus vite et d'être plus efficaces contre les ennemis[1].

À la fin de la journée, les Pikmins proches des Oignons et ceux qui suivent Olimar retournent dans leur Oignon. Abandonner un Pikmin loin du vaisseau tout seul à la tombée de la nuit signifie le perdre. En effet, des prédateurs sortent alors de leurs terriers et dévorent tout ce qu'ils trouvent[1]. Il ne peut y avoir plus de 100 Pikmins sur le terrain — les Oignons arrêtent de produire des graines et les stockent si cette limite est atteinte — ou plus de 1 000 Pikmins au total[6],[8].

Mode Challenge[modifier | modifier le code]

Après avoir découvert les trois Oignons, le joueur accède à un mode de jeu supplémentaire nommé Mode Challenge. L'objectif est, dans un laps de temps d'une journée, de produire le maximum de Pikmins dans une zone donnée du jeu. Il dispose au départ d'un certain nombre de Pikmins de chaque couleur. L'emplacement des palets, obstacles et ennemis dans la zone de jeu est différent de celui du mode de jeu principal[P 6].

Développement[modifier | modifier le code]

Homme brun d'origine asiatique, debout habillé d'un costume noir.
Shigeru Miyamoto assemble l'équipe et supervise le développement du jeu, qui est dirigé par Shigefumi Hino et Masamichi Abe, et donne ses idées lorsque l'occasion se présente.

Genèse du projet[modifier | modifier le code]

Durant le développement de la GameCube, Shigeru Miyamoto assemble une équipe composée d'employés ayant travaillé sur Yoshi's Story et 1080° Snowboarding et leur demande de penser à « un tout nouveau concept que ne ressemblerait en rien à une suite à Mario. » Le jeu devrait introduire de nouveaux personnages et proposer des contrôles innovants[I 1].

Miyamoto émet aussi le souhait de créer un jeu dans lequel le joueur contrôle de nombreux personnages en même temps. Alors que ses coéquipiers pensent à 10 ou 20 personnages, Miyamoto a en tête une centaine. Super Mario 128, une démo qui a été présenté au Space World 2000 dans lequel 128 personnages s'animent en même temps, reflète cette idée et est un précurseur de la technologie utilisée pour Pikmin[I 2],[9].

Enfin, Miyamoto souhaite que le jeu attire autant les joueurs confirmés que les débutants[I 1]. Shigefumi Hino et Masamichi Abe dirigent chacun une partie différente de la conception du jeu tandis que Shigeru Miyamoto supervise les deux afin d'assurer la cohérence du projet, en plus de donner ses idées lorsque l'occasion se présente[I 2].

Premières idées[modifier | modifier le code]

Les développeurs commencent par intégrer au jeu seulement deux personnages, qui se nomment Adam et Eve. Ils ajoutent ensuite progressivement plus de personnages. Afin d'en afficher le plus possible à l'écran sans risquer de surcharger la console, l'équipe décide, au début du développement, de créer un design très sommaire qui consiste en une boule pour le corps, des yeux et un nez. L'équipe éprouve de la difficulté à trouver en quoi consistera l'objectif du jeu. Une idée de départ est de créer un jeu dans lequel le joueur observe la vie d'un groupe de personnages. Le joueur aurait pris un rôle similaire à un dieu et pourrait indirectement influencer leur vie. Dépendamment des décisions que le joueur aurait pris, les personnages pourraient, par exemple, fonder une famille ou entrer en guerre[I 1].

« "Observez leur vie" était le thème. Donnez-leur de l'amour ou de la discorde. Agissez comme un dieu. [...] Alors que nous nous dirigions vers ce thème, nous étions confronté à un problème: Quel est l'objectif? »

— Shigeru Miyamoto[I 1]

Le titre se serait déroulé dans un monde primitif avec des villages et des mammouths[I 3]. Le Bulborb, un des ennemis principaux du jeu, est en réalité une version modifiée du mammouth. Il s'agit par ailleurs de l'unique ennemi qui est resté dans le jeu du début à la fin du développement[I 4]. Les développeurs ont éventuellement l'idée d'exploiter une mécanique de jeu qui consiste à prendre et lancer des personnages[I 1].

Conception[modifier | modifier le code]

Boutons de plusieurs couleurs d'une manette de jeu vidéo.
Le bouton A de la manette est utilisé pour effectuer de nombreuses tâches afin de simplifier le jeu.

L'univers du jeu n'est établi qu'après avoir terminé le game design[I 3]. Dans une interview, Miyamoto explique qu'il voit, un jour alors qu'il se détend à l'extérieur, une série de fourmis transportant des feuilles qui forment une longue file. Il se met alors à imaginer à quoi ressemblerait cette scène s'il s'agissait plutôt de petits êtres humains, ce qui l'amuse[10]. L'idée selon laquelle les Pikmins suivent un leader à la manière de fourmis est implémentée ainsi que l'idée que le titre se déroule dans une forêt. Selon Hino, « ces deux concepts se complémentent bien, et c'est de cette manière [que l'équipe est] arrivé à l'univers final de Pikmin. » Le design final des Pikmins, notamment leur taille et leur forme, est établi un an après les premiers prototypes du jeu et l'univers l'est six mois plus tard. À un moment dans le développement, les Pikmins se présentent sous plusieurs apparences physiques. Certains sont gros, d'autres sont grands ou petits. Cette idée est éventuellement abandonnée et les développeurs décident de mettre les Pikmins de différentes couleurs. Cela permet d'éviter qu'ils manquent de variété, les Pikmins étant de couleur noir dans le premier design, ce qui ne plaît pas à Miyamoto puisqu'il « aime les couleurs vives ». En outre, les développeurs envisagent d'ajouter une jauge d'énergie à chaque Pikmin, mais l'idée est abandonnée pour éviter de rendre le jeu trop compliqué pour le joueur[I 3].

Abe déclare qu'il voulait que le joueur ait l'impression que chaque Pikmin agisse de sa propre autorité. Par conséquent, certains Pikmins n'écoutent parfois pas les ordres. Miyamoto souligne à ce sujet qu'il était important d'avoir une balance pour ne pas rendre le jeu inutilement frustrant. Mario Club, la division de test et de débogage interne de Nintendo, manifeste une préférence pour la version qui est présentée lors de l'Electronic Entertainment Expo de 2001, qui n'a pas cette particularité. Miyamoto souligne toutefois qu'ils « confondent quelque chose de « bon » et quelque chose de « facile » » et cet élément est gardé dans le jeu final[I 3]. De la même manière, Miyamoto convainc l'équipe d'abandonner l'idée de pouvoir déraciner tous les Pikmins en donnant un coup de sifflet au lieu de les déraciner un à un en appuyant sur le bouton A. Miyamoto y arrive en leur rappelant qu'il fallait frapper beaucoup de blocs pour récupérer des pièces dans Super Mario Bros.. Dans le but de simplifier la jouabilité, l'équipe ajoute au bouton A de la manette le plus de fonctionnalités possible. Ainsi, il est utilisé pour effectuer de nombreuses tâches. Miyamoto propose qu'Olimar utilise un sifflet pour ramener les Pikmins, ce qui fait référence aux enseignants dans les écoles japonaises et anglaises qui en utilisent un. Quant à lui, le son de cloche qui se fait entendre lorsque le coucher de soleil approche fait référence au son qui peut être entendu vers la fin de la journée en zone rurale au Japon[I 5].

Les concepteurs décident de créer des ennemis surréalistes, mais qui sont parfois inspirés par de vrais animaux. Reed souligne qu'à un certain point dans le développement, une patte de Pikmin aurait dépassé de la gueule de certaines de ces créatures après les avoir dévorer. Ce détail a été retiré du jeu. La limite de 30 jours est ajoutée afin d'inciter le joueur à terminer le jeu plusieurs fois. L'équipe songe à agrandir la limite à 40 ou 60 jours, mais s'abstient pour éviter que le joueur ne soit découragé et qu'il n'ait pas le goût de recommencer une partie[I 4].

Commercialisation[modifier | modifier le code]

Le jeu est dévoilé lors d'une conférence intitulée The Nintendo difference tenue à Los Angeles en Californie une journée avant le début de l'Electronic Entertainment Expo 2001 par Nintendo[11]. Une démo jouable est dévoilée lors de l'Electronic Entertainment Expo 2001[I 3].

Au Japon, la chanson Ai No Uta du groupe de musique japonais Strawberry Flower est utilisée pour une publicité du jeu. La chanson décrit la vie des Pikmins selon leur perspective alors qu'ils risquent leur vie pour aider le capitaine Olimar. Forte d'un succès immédiat auprès du public japonais, elle sort en single en et se vend à presque 500 000 unités dès les deux premières semaines de sa commercialisation[12].

Pikmin sort sur GameCube le au Japon[13], le en Amérique du Nord[14],[15] et le en Europe[16]. Il est, avec Luigi's Mansion et Super Smash Bros. Melee, l'un des premiers jeux de la gamme Player's Choice en Amérique du Nord[17].

Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média GameCube Wii
NGC Magazine (UK) 86 %[8] -
Presse numérique
Média GameCube Wii
Eurogamer (UK) 8/10[7] 7/10[20]
Gamekult (FR) 8/10[1] -
GameSpot (US) 8,9/10[5] -
IGN (US) 9,1/10[3] -
Jeuxvideo.com (FR) 15/20[18] 15/20[4]
Nintendo Life (US) 9/10[19] 8/10[2]
Agrégateurs de notes
Média GameCube Wii
Metacritic 89 %[21]
(39 critiques)
77 %[22]
(36 critiques)

Critiques de la version GameCube[modifier | modifier le code]

Critiques de la version Wii[modifier | modifier le code]

Ventes[modifier | modifier le code]

Au Japon, le jeu s'est vendu à plus de 500 000 unités au total, dont environ 101 000 durant sa première semaine de commercialisation[23]. La sortie du single comportant la chanson Ai No Uta semble avoir engendré une augmentation des ventes du jeu au Japon, plus de 102 000 exemplaires s'étant écoulé du 24 décembre 2001 au 6 janvier 2002[24].

Postérité[modifier | modifier le code]

Une télécommande Wii et une manette Nunchuk, deux manettes de jeux vidéo de forme allongée en plastique blanc.
Le jeu est réédité sur Wii dans la gamme Nouvelle Façon de jouer ! et se joue avec la Wiimote et le Nunchuk.

Pikmin engendre une série de jeux vidéo. Une première suite, Pikmin 2, sort en 2004 elle aussi sur GameCube[25]. Elle introduit de nouveaux personnages jouables, deux nouveaux types de Pikmins et retire la limite de temps de 30 jours qui est dans le premier opus. L'objectif du jeu est cette fois de trouver et rapporter des trésors au vaisseau[26],[27]. Il est suivi par Pikmin 3 sorti en 2013 sur Wii U[28]. Le joueur prend le contrôle de trois personnages qui peuvent être envoyés automatiquement à divers endroits à l'aide de la carte qui est affichée sur l'écran de la manette de la console, le Wii U GamePad. Aussi, le jeu introduit deux nouveaux types de Pikmins[29]. Pikmin engendre aussi un spin-off nommé Hey! Pikmin sorti en 2017 sur Nintendo 3DS[30]. Il s'agit d'un jeu d'action à défilement horizontal en deux dimensions[31].

Le jeu bénéficie d'un portage sur Wii dans la gamme Nouvelle Façon de jouer ! en 2008 au Japon[32] et en 2009 en Amérique du Nord[33] et en Europe[34]. Ce dernier reprend le contenu du jeu d'origine avec comme nouveauté une jouabilité qui tire avantage des capacités de la console. La cible qui indique l'endroit où un Pikmin atterrit après être lancé est contrôlée par le joueur en pointant la Wiimote vers l'écran. L'affichage du jeu passe d'un format 4/3 à 16/9[4]. Cette version du jeu devient disponible en téléchargement à partir de 2016 sur Wii U[35].

Olimar, les Pikmins et certains environnements du jeu apparaissent dans la série de jeux de combat Super Smash Bros.. Il devient un personnage jouable à partir de Super Smash Bros. Brawl[36].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Sources primaires[modifier | modifier le code]

  1. Pikmin : Manuel d'utilisation, Nintendo, , p. 4-5.
  2. Nintendo EAD, Pikmin, Nintendo, GameCube, .
  3. Pikmin : Manuel d'utilisation, Nintendo, , p. 16.
  4. (en) Pikmin Official Player's Guide, Nintendo, , p. 16
  5. Pikmin : Manuel d'utilisation, Nintendo, , p. 10-11.
  6. (en) Pikmin Official Player's Guide, Nintendo, , p. 78

Interviews[modifier | modifier le code]

  1. a b c d et e (en) Pikmin Official Player's Guide, Nintendo, , p. 91
  2. a et b (en) Pikmin Official Player's Guide, Nintendo, , p. 90
  3. a b c d et e (en) Pikmin Official Player's Guide, Nintendo, , p. 92
  4. a et b (en) Pikmin Official Player's Guide, Nintendo, , p. 94
  5. (en) Pikmin Official Player's Guide, Nintendo, , p. 93

Sources secondaires[modifier | modifier le code]

  1. a b c d e et f Trunks, « Pikmin : un jardin fabuleux », sur Gamekult, (consulté le 5 janvier 2014)
  2. a et b (en) Thomas Bowskill, « New Play Control! Pikmin Review (Wii) », sur Nintendo Life, (consulté le 6 mai 2019)
  3. a b et c (en) Fran Mirabella III, « Pikmin », sur IGN, (consulté le 3 mai 2019)
  4. a b c et d Romendil, « Test : Nouvelle Façon de jouer : Pikmin », sur Jeuxvideo.com, (consulté le 3 mai 2019)
  5. a b c d e f et g (en) Ricardo Torres, « Pikmin Review », sur GameSpot, (consulté le 18 mai 2019)
  6. a et b « Preview : Pikmin », sur Jeuxvideo.com, (consulté le 7 décembre 2019)
  7. a b et c (en) Martin Taylor, « Pikmin », sur Eurogamer (consulté le 10 avril 2020)
  8. a et b (en) Mark Green, « Pikmin : The aliens have landed! But ain't they the cutest? », NGC Magazine, no 63,‎ , p. 39.
  9. (en) Simon Carless, « GDC: Miyamoto Talks Game Design, Super Mario Galaxy », sur Gamasutra, (consulté le 24 janvier 2020)
  10. (en) Robbie Collin, « Nintendo's Shigeru Miyamoto: 'What can games learn from film? Nothing' », sur The Telegraph, (consulté le 22 février 2020)
  11. Caleb, « Nintendo Gamecube : Think Different », sur Gamekult, (consulté le 24 avril 2015)
  12. (en) « Pikmin Pop », Nintendo Power, no 155,‎ , p. 25.
  13. (en) Tom Bramwell, « GameCube bundles and launch dates », sur Eurogamer, (consulté le 9 décembre 2019)
  14. Dagdag, « Pikmin en retard pour le lancement US », sur Gamekult, (consulté le 9 décembre 2019)
  15. (en) « Pikmin on Parade », Nintendo Power, no 150,‎ , p. 15.
  16. « Lancement de la Gamecube en Europe », sur Jeuxvideo.com, (consulté le 9 décembre 2019)
  17. Trunks, « Nintendo étend sa gamme Player's Choice », sur Gamekult, (consulté le 15 septembre 2019)
  18. Romendil, « Test : Pikmin », sur Jeuxvideo.com, (consulté le 3 mai 2019)
  19. (en) Paul Catlin, « Pikmin Review (GCN) », sur Nintendo Life, (consulté le 6 mai 2019)
  20. (en) Oli Welsh, « New Play Control! Pikmin », sur Eurogamer (consulté le 10 avril 2020)
  21. (en) « Pikmin for GameCube Reviews », sur Metacritic (consulté le 3 mai 2019)
  22. (en) « New Play Control! Pikmin for Wii Reviews », sur Metacritic (consulté le 3 mai 2019)
  23. (en) « Nintendo Gamecube japanese ranking », sur Japan-GameCharts (consulté le 10 avril 2020)
  24. (en) « Pikmin Sales Surge in Japan », sur IGN, (consulté le 19 avril 2020)
  25. (en) Lucas M. Thomas, « Remembering Pikmin », sur IGN, (consulté le 8 décembre 2019)
  26. Romendil, « Test : Pikmin 2 », sur Jeuxvideo.com, (consulté le 21 janvier 2020)
  27. Trunks, « Pikmin 2 : Olimar dans son jardin », sur Gamekult, (consulté le 21 janvier 2020)
  28. « Une date pour Pikmin 3 », sur Jeuxvideo.com, (consulté le 8 décembre 2019)
  29. Anagund, « Test : Pikmin 3 », sur Jeuxvideo.com, (consulté le 22 janvier 2020)
  30. ChewbieFR, « Pikmin 3DS se trouve un nom et une date de sortie ! », sur Jeuxvideo.com, (consulté le 8 décembre 2019)
  31. (en) Jason D'Aprile, « Hey Pikmin Review », sur GameSpot, (consulté le 22 janvier 2020)
  32. Puyo, « Pikmin & DK Wii : c'est dans la pochette », sur Gamekult, (consulté le 8 décembre 2019)
  33. (en) Martin Robinson, « Nintendo Dates Wii-makes », sur IGN, (consulté le 28 décembre 2019)
  34. (en) Robert Purchese, « Wii GameCube converts not full price », sur Eurogamer, (consulté le 28 décembre 2019)
  35. (en) Jeff Grubb, « The original Pikmin is coming to Wii U’s eShop », sur VentureBeat, (consulté le 2 janvier 2020)
  36. « Pikmin dans Super Smash Bros Brawl », sur Jeuxvideo.com, (consulté le 23 janvier 2020)