Les Sims (série)

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Les Sims est une série de jeux vidéo de simulation de vie, développé par Maxis. Projection humoristique et décalée de la société de consommation, il n'existe pas d'objectif précis dans l'univers des Sims. Le joueur doit simplement gérer les besoins de ses personnages, les Sims, et leur faire mener la vie qu'il désire. Constituée d'un public particulièrement large, Les Sims représente l'une des plus importantes séries à succès du jeu vidéo, ainsi que la plus grosse franchise de jeux PC, avec plus de 100 millions de jeux vendus dans le monde[1].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Les Sims est une simulation de vie qui propose de gérer la vie des Sims, les habitants de la série des SimCity. À travers une vue de dessus, le joueur contrôle indirectement une famille de Sims en donnant des directives à chaque membre de la famille. Une partie ne se termine jamais, à moins que tous les personnages jouables présents dans la ville du joueur ne meurent.

Il n'existe aucun but défini dans Les Sims, le jeu laisse entièrement libre le joueur de faire mener aux Sims la vie qu'il désire. À partir du second opus, les Sims grandissent et vieillissent. Les bébés deviennent des enfants, puis des adolescents, des adultes et enfin des seniors. Les Sims peuvent avoir des enfants qui hériteront d'une partie de leurs traits physiques et de leurs caractères, ils permettent de poursuivre la partie lorsque leurs parents décèdent.

Un univers personnalisable[modifier | modifier le code]

L'univers du jeu est délimité par un quartier de ville. Dans ce quartier, un certain nombre de parcelles, vides ou avec une maison, sont disponibles pour y installer des familles. Les familles dans le quartier peuvent ensuite interagir avec la famille du joueur au cours d'une partie. Plusieurs familles préconçues sont déjà installés dans le quartier au début du jeu mais le joueur peut créer et ajouter lui-même ses propres Sims. Dans le premier et le second opus, la partie est focalisée sur la maison du Sim et seules les extensions des jeux permettent de voir d'autres lieux. Dans Les Sims 3, la délimitation entre le quartier et la maison du Sim n'existe plus et le Sim peut se balader librement dans la ville.

Une famille peut être constituée d'un ou plusieurs Sims et est identifiée par un nom de famille dans les premières versions, puis débridée par la notion de foyer actif par des Sims colocataires ensuite. Pour chaque Sim, le joueur doit définir un prénom, une biographie (optionnelle), un sexe, une couleur de peau, un signe astrologique (influant sur le tempérament), un âge, ainsi que son type lorsqu'une extension permet la création de personnages surnaturels (fées, vampires, loups-garous, génies, ..). Le physique et les vêtements du Sim peuvent être personnalisés, et sa personnalité est définie par des traits de caractéristiques (aventureux, bourreau de travail, courageux, fou, génie, timide, ..). Le second opus introduit la notion d'aspiration qui représente ce que le Sim aimerait accomplir dans sa vie.

Chaque foyer, indépendamment du nombre de membres dans les premières versions du jeu, commence une partie avec un certain nombre de simflouzes (l'unité monétaire du jeu) qui vont tout d'abord servir à acheter un terrain ou une maison pré-existante. Le mode construction du jeu permet ensuite de construire une maison tout entière ou de remodeler celle qui est présente en permettant de modifier le terrain, de construire des murs, d'installer des portes et des fenêtres et de choisir le revêtement des sols, des murs, ainsi que des plafonds à partir du troisième opus. Enfin, l'argent sert à meubler sa maison à travers un catalogue de fournitures pré-existantes (pouvant être étendu via les Kits d'objets, les extensions et le magasin en ligne), pour permettre aux Sims de vivre et d'être heureux.

Humeur et besoins[modifier | modifier le code]

Par défaut, les Sims conservent un libre-arbitre qui leur permet d'effectuer des actions selon leurs besoins sans que le joueur n'intervienne, sachant que l'option peut être désactivée et que les ordres du joueur sont prioritaires (sauf traits de caractéristiques spéciaux et situations impossibles).

Chaque Sim possède différents besoins, fondés sur la pyramide des besoins de Maslow, représentés par différentes jauges qui doivent être satisfaites pour être heureux ou tout simplement survivre  : appétit, confort, hygiène, petits besoins, énergie, distractions, vie sociale et environnement. Les jauges des besoins se vident progressivement, et les Sims peuvent les remplir en effectuant un certain nombre d'interactions avec les objets du jeu (par exemple, la télévision influe sur les distractions, la douche sur l'hygiène, le frigo sur l'appétit…) et les autres Sims. Plus les jauges sont vides, plus le Sim est malheureux; une jauge supplémentaire permet d'ailleurs de connaître l'humeur globale du Sim. Un Sim aux besoins non satisfaits est moins efficace pour effectuer des actions, risque d'être plus désagréable avec les autres Sims, et peut finir par en mourir.

Les objets influent plus ou moins efficacement sur les besoins du Sim (en général, plus l'objet est cher, plus il remplit efficacement son rôle et donc plus il comble rapidement le besoin du Sim), et le type de Sim contrôlé modifie les jauges disponibles : un Simbot dans Les Sims 3 (apporté par l'extension Ambitions) n'a pas d'hygiène à satisfaire (il entre en court-circuit lorsqu'il touche de l'eau !) et se nourrit de préférence de débris, alors qu'une Momie (du même jeu, avec l'extension Destination Aventures) n'a pas de jauge d'énergie.

Les quartiers ouverts apportent des lieux de vie annexes où des adultes peuvent vivre gratuitement sans avoir la nécessité de meubler leur foyer actif (douches des salles de sports, nourriture dans les zones de pêches et sur les plantes de la ville, siestes sur les bancs et petits besoins dans les toilettes des parcs, jeux et interactions sociales avec les autres Sims se trouvant sur le terrain), moyennant un confort de vie (influant sur l'humeur générale) médiocre et un accès limité à certaines compétences. Les enfants (et adolescents) devant respecter le couvre-feu de 22h, ils doivent posséder un foyer fixe où rentrer, ou rester à proximité d'un Sim adulte avec lequel ils ont une relation sociale suffisamment avancée.

Relations sociales[modifier | modifier le code]

En interagissant avec les autres personnages, le Sim peut construire son réseau social. Les autres habitants du quartier passent parfois devant le terrain du foyer actif, ce qui permet de lier connaissance si une interaction est effectuée. Plus le Sim a un niveau de relation élevé en interagissant avec un autre Sim (en malveillance ou bienveillance), plus le nombre d'actions disponibles est vaste. Une jauge permet de connaître le niveau de relation avec chaque connaissance. À partir du second opus, une barre d'envie permet au joueur de connaître l'état d'esprit du Sim.

Lorsque le Sim a un niveau de relation suffisant avec un autre Sim (homme ou femme), certaines actions permettent de tenter de séduire le personnage, quitte à s'exposer à un refus. Lorsque deux Sims vivent une relation suffisamment avancée, une option permet de faire emménager les deux Sims ensemble. Il est également possible de faire (ou d'adopter, en ajoutant un bambin au foyer actif) un enfant. Les enfants ont les mêmes besoins que les adultes mais doivent aller à l'école plutôt qu'au travail. À noter que suivant le stade de développement, les relations ne pourront pas dépasser certains seuils : les enfants et adolescents ne peuvent pas effectuer d'actions romantiques avec des adultes. Il est possible pour un(e) Sim d'effectuer des actions romantiques (mariage inclus) avec un(e) autre Sim dès que leur stade de développement est compatible, indépendamment de leur sexe.

Travail[modifier | modifier le code]

Le foyer a besoin d'argent pour payer ses factures, acheter de nouveaux objets ou modifier sa maison. Le Sim doit donc choisir un travail et monter les échelons parmi différents parcours professionnels. Pour obtenir une promotion, et donc avoir un meilleur salaire, le Sim doit partir au travail de bonne humeur, avoir un certain nombre d'amis et avoir un certain nombre de points d'aptitude dans les compétences liées à son métier. Lorsque le Sim a un travail, il a des horaires à respecter plus ou moins importants en fonction du poste.

Suivant les extensions et les versions du jeu, les modes de travail peuvent être modifiés : les carrières standard (le personnage est rendu indisponible lorsqu'il part travailler à certains horaires de la journée, et le résultat de son action est rendu compte au joueur par une info-bulle informative) existent depuis l'origine de la série, mais l'extension Ambitions de Les Sims 3 ajoute la possibilité de s'inscrire en travailleur indépendant pour travailler depuis son domicile en fonction des compétences du personnage (écriture, jardinage, pêche, ..) et d'avoir des métiers actifs (le personnage peut être contrôlé lorsqu'il influe sur l'environnement dans sa carrière d'architecte, par exemple), les explorations de tombeaux en Égypte, France et Chine rapportent des reliques parfois rares dans l'extension Destination Aventures, tandis que les collections présentes de base depuis les mondes ouverts (insectes, métaux, papillons, pierres, poissons pouvant être trouvés dans le monde) forment une source de revenus supplémentaires.

Apport des extensions[modifier | modifier le code]

Historique[modifier | modifier le code]

Le premier jeu était prévu pour s'écouler à 200 000 exemplaires[2].

Jeux[modifier | modifier le code]

Portages[modifier | modifier le code]

Les Sims existent aussi sur consoles  : PS2, Gamecube, Nintendo DS etc.. On y trouve  :

Le principe est le même mais certains détails sont différents, par rapports aux Sims sur PC. Par exemple, les étages sont inexistants sur consoles mais présents sur PC. Sur consoles, il y a possibilité de multijoueurs, contrairement à la version PC. Certains objets, métiers ou vêtements changent. Une partie des jeux sur console inclue un mode "aventure" : il existe alors un but à atteindre.

Les Sims Online[modifier | modifier le code]

EA-Land (anciennement Les Sims Online) est un jeu en ligne massivement multijoueur édité par Electronic Arts ouvert aux joueurs le . En , Electronic Arts annonça que le jeu serait renommé et que de nombreuses améliorations y seraient apportées. Cela n'ayant pas eu le succès escompté en termes de fréquentation, un an plus tard, Electronic Arts annonça la fermeture du jeu qui fut définitivement fermé le .

Accueil[modifier | modifier le code]

Critiques[modifier | modifier le code]

Un phénomène de société[modifier | modifier le code]

Selon le psychiatre Serge Tisseron, le succès du jeu providendrait de la liberté du jeu qui permet à chaque joueur de personnaliser sa partie, à l'inverse des jeux plus classiques où seuls l'habileté et la capacité comptent[3].

Utilisation en sciences humaines[modifier | modifier le code]

Certains spécialistes se sont penchés sur l'utilisation des Sims en psychothérapie. Ainsi, le psychanalyste Benoît Virole recommande le jeu aux « enfants qui ont une difficulté à rentrer dans une relation de dialogue et de parole »[4].

Projet Corpus Simsi[modifier | modifier le code]

Le projet Corpus Simsi s'est amorcé en juin 2002. Il s'agissait d'explorer quelques pistes portant sur le rapport de la fiction au virtuel, et sur le jeu en tant que territoire d'investigation poétique. Il a pour point de départ une variation ludique autour de la notion d'autofiction[5].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « Les Sims passent les 100 millions », sur Jeuxvidéo.com,‎ 16 avril 2008 (consulté le 11 septembre 2009)
  2. « Interview de Will Wright », sur Jeuxvidéo.com,‎ 9 septembre 2004 (consulté le 11 septembre 2009)
  3. « Les Sims, c'est à la fois du jeu et du spectacle », sur Linternaute.com,‎ mars 2004 (consulté le 11 septembre 2009)
  4. Florence Servan-Schreiber, « Les Sims, la famille du 3e type », sur Psychologies.com,‎ mai 2004 (consulté le 11 septembre 2009)
  5. http://www.chloedelaume.net/publications/corpus-simsi.php

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]