Portal Stories: Mel

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Portal Stories
Mel
Image illustrative de l'article Portal Stories: Mel

Éditeur Prism Studios
Développeur Prism Studios
Concepteur Annemieke Eerkes (cheffe de projet)
Stephen Ferguson (co-chef de projet)
Musique Harry Callaghan, Ian Wiese

Début du projet (deux mois après la sortie de Portal 2)
Date de sortie
Genre Action, réflexion, puzzle
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Windows, Linux, macOS
Langue Anglais
(sous-titré en français, portugais, russe, allemand, néerlandais, norvégien, espagnol, chinois traditionnel et simplifié, italien, japonais, polonais, turc et ukrainien)
Contrôle Clavier, souris, manette

Moteur Source

Portal Stories: Mel est un mod de jeu de réflexion et d'action solo à la première personne qui se présente comme étant une préquelle non officielle de Portal 2 dont les événements se déroulent après Portal.

Il est développé et édité par des fans qui créent la société Prism Studios après la sortie du jeu, le , date à laquelle il est accessible internationalement sur Windows, Linux et macOS. La distribution du jeu est assurée uniquement grâce à la plateforme de distribution de contenu en ligne Steam. Il est disponible gratuitement et seulement si le joueur possède Portal 2 sur la même plateforme.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Schéma montrant le fonctionnement des portails.
La section « Système de jeu » de l'article « Portal 2 » détaille en profondeur le système de jeu.

Comme dans les deux jeux officiels de la série développés par Valve, Portal Stories: Mel est jeu vidéo de puzzle en vision subjective. À l'aide du générateur de portail permettant de se déplacer d'un point A à un point B, le joueur doit interagir avec certains éléments des casse-têtes pour pouvoir avancer. Il peut subir régulièrement des dégâts mineurs sans mourir, néanmoins une blessure grave peut tuer le joueur et il devra recommencer son aventure depuis le dernier checkpoint. Seules les surfaces blanches à base de roches lunaires peuvent être utilisées par le joueur pour créer ses portails. Un corps qui traverse ces portails conserve sa quantité de mouvement.

Scénario[modifier | modifier le code]

Déroulement de la campagne[modifier | modifier le code]

Découverte de l'entreprise[modifier | modifier le code]

L'article « Portal 2 » est disponible à la lecture pour mieux comprendre l'univers dont lequel le jeu s'inspire.
Entrée Est d'Aperture, créée en 1947.

Aperture Science Innovators est une société du domaine de la recherche fondée dans les années 1940 par Cave Johnson. À ses débuts, les scientifiques sont autorisés à expérimenter tout ce qui est possible et imaginable afin de compenser le manque de croissance de l'entreprise[1]. En 1952, la société se porte bien et son avenir est prometteur[2].

Le caisson de relaxation dans lequel Mel dort durant des décennies.

Mel, protagoniste principale du jeu, une athlète des jeux olympiques d'été de 1936 qui ont pris place à Nuremberg et non à Berlin, est invitée à participer au test d'un caisson de relaxation, organisé par la société et appelé : la Chambre de Relaxation à Court-terme d'Aperture Science Innovators[2],[3],[4]. Cave Johnson communique avec Mel via un interphone et des messages préenregistrés diffusés par des haut-parleurs présents partout dans l'établissement[Note 1]. Elle arrive grâce à un tram à l'entrée Est de la société au quartier général qui se situe au Michigan[Note 2] ,[Note 3]. Afin d'atteindre la salle où se déroule l'expérience, elle découvre de nombreuses installations futuristes comme les Sphères de Test Suspendues qui ne seront ouvertes que dans quelques mois[Note 4]. Il lui indique que le test se résume à une chambre qui permet de placer un individu en biostase. Après une longue descente en ascenseur, elle pénètre dans un bâtiment et rejoint son caisson de relaxation pour dormir comme le prévoit le test[Note 5].

Une entreprise retrouvée en ruines[modifier | modifier le code]

À son réveil, Mel entend directement les alarmes déclenchées par le lancement d'une procédure d'évacuation d'urgence. Elle observe les importants dégâts que l'infrastructure de la société a subis[2]. Néanmoins, Cave Johnson affirme que la situation est normale et contrôlée, quoiqu'il s'agisse d'un imprévu[Note 6]. Il la félicite d'avoir réussi la première expérience en se réveillant et lui indique qu'elle commence immédiatement un autre test[Note 7].

L'enchaînement des événements fait rapidement comprendre à Mel que la situation est anormale quand Cave Johnson lui demande d'échapper de l'endroit où elle est grâce à un nouveau prototype nommé Générateur Portatif de Tunnels Quantiques, autrement un prototype du générateur de portail[Note 8].

La première version du générateur de portail que Mel utilise.

Plus tard, la voix qui lui parle depuis son réveil se révèle être un imposteur nommé Virgil qui imitait Cave Johnson[Note 9]. Un robot de maintenance doté d'une intelligence artificielle et d'une personnalité qui le rendent conscient[Note 10]. Il lui propose de l'aider à s'échapper de l'établissement si elle l'aide à se remette sur un rail dont il est tombé, lui permettant de se rendre d'une salle à une autre [Note 11]. Il lui avoue par ailleurs qu'elle n'est plus, en 1952 et que des décennies ont passé depuis qu'elle s'est endormie[3].

Début de la fuite[modifier | modifier le code]

En parcourant les ruines des anciens bâtiments de la société tout en étant guidée par Virgil, Mel finit par trouver l'endroit depuis lequel il communique avec elle et choisit de l'aider[Note 12]. L'état des bâtiments la laisse imaginer qu'ils ont été abandonnés depuis des années. Ils continuent de se déplacer à travers la société, sans compter sur la vigilance du prototype de système de sécurité, AEGIS (acronyme anglais de Aperture Employee Guardian and Intrusion System, traduit en français par Système Anti-Intrusion et Gardien des Employés d'Aperture) qui tente de les localiser afin de les éliminer. Ses diverses tentatives montrent qu'il a un pouvoir intégral sur l'ensemble des bâtiments et qu'il est capable d'agir à l'aide d'instructions conditionnelles[Note 13]. Durant leur périple, Mel et Virgil peuvent entendre AEGIS signaler qu'il y a actuellement trois menaces d'après ses analayses : une organique, deux mécaniques[Note 14]. AEGIS commence alors à inonder Aperture avec de la vase toxique, en commençant par les anciens bâtiments des années 1970 dans lesquels Mel et Virgil se déplacent.

Virgil essaie de rassembler autant d'informations qu'il le peut sur AEGIS pour éteindre son noyau autonome, tandis que Mel s'échappe des anciens bâtiments en réussissant chacune des anciennes et des nouvelles chambres de test créées par la société. Grâce aux teraoctets de données auxquelles Virgil accède avec l'aide de Mel, il l'informe que GLaDOS avait tué tous les scientifiques à l'aide d'une neurotoxine mortelle à son activation[Note 15],[11]. Il découvre aussi qu'AEGIS s'est activé suite à l'absence de GLaDOS et les considère comme étant des formes de vie non enregistrées et donc des menaces potentielles qui pourraient mettre en danger la vie des scientifiques[Note 16],[12]. Puisqu'il s'agit d'un prototype qui n'a pas été activé pendant des décennies, il ne comprend pas que les scientifiques sont morts depuis longtemps[13].

Au fur et à mesure que les deux personnages avancent vers AEGIS, Virgil explique à Mel la désactivation de GLaDOS, qui s'est déroulée dans Portal. Il s'agit d'une énorme machine intelligente et consciente qui contrôlait entièrement la société et les différentes chambres de test après 1996. Sa désactivation a causé l'échec du fonctionnement des systèmes de contrôle des installations, expliquant les conditions dans lesquelles la société s'est retrouvée[14].

Après avoir traversé des chambres de test remplies de plantes qui créent des interférences avec les scanners d'AEGIS qui lui permettent de détecter des formes de vie[Note 17], Mel finit par rejoindre à nouveau Virgil. Ils s'approchent rapidement de la salle de contrôle où se trouve AEGIS pour arrêter le fonctionnement de sa sécurité et atteindre son système[14]. Pour cela, ils doivent rétablir le courant pour déverrouiller les portes de sécurités, ce qui leur permet alors de remplacer les tourelles des chambres de test par des tourelles amicales qui viseront directement AEGIS[Note 18],[Note 19].

Intrusion de la salle de contrôle[modifier | modifier le code]

L'écran de contrôle de AEGIS dans son noyau.

Après une bataille finale avec AEGIS en détruisant ses serveurs, Mel arrive à accéder au cœur de son système en y pénétrant par une trappe[Note 20]. Mel et Virgil apprennent en consultant les dernières données d'AEGIS qu'il essayait aussi de détruire GLaDOS. Par conséquent : GLaDOS était l'une des formes de vie mécanique détectée par AEGIS précédemment. Il tentait de détruire définitivement GLaDOS, la machine qui a tué tous les scientifiques[18]. Elle avait été désactivée par une autre participante aux tests avant elle dans Portal (nommée Chell), mais ils ne connaissent pas son identité. Virgil regrette de ne pas avoir compris plutôt l'objectif principal d'AEGIS et imagine que l'avoir désactivé pourrait permettre à GLaDOS de revenir prendre le contrôle d'Aperture[Note 21]

Mel trouve l'entrée Est d'Aperture en ruines, plusieurs décennies après l'avoir vue pour la première fois.

Après cette découverte, Mel tape le code « 2056 » pour éteindre AEGIS[Note 22]. Virgil conduit alors Mel à un ascenseur qui s'actionne uniquement si elle détruit le générateur de portail qu'elle utilise[Note 23]. Il finit par lui dire adieu et la remercie alors qu'elle remonte à la surface. Mel une fois arrivée au premier étage ouvre une porte qui mène au monde extérieur[Note 24]. Elle retrouve la même ville, l'entrée Est, qu'elle a traversé, il y a des décennies pour se rendre à Aperture. Malheureusement, celle-ci est dans un état de ruine, sans aucune trace de vie humaine aux alentours et dans le même environnement apocalyptique qu'Half-Life.

Post-crédits[modifier | modifier le code]

AEGIS enclenchant une procédure finale et draine la réserve d'électricité d'Aperture.

Dans une scène après les crédits, le joueur peut voir une cinématique dans laquelle AEGIS dispose encore assez de puissance pour déclencher une dernière mesure de sécurité avant de s'éteindre à la fin du compte à rebours : il draine la réserve d'électricité d'Aperture. Il réveille alors la première personne sur la liste des participants aux tests : Chell, protagoniste principal des jeux Portal et Portal 2, mettant en place l'intrigue de Portal 2[13].

Le joueur peut entendre au même moment l'Annonceur, un système de secours qui maintient les fonctions primaires et les chambres de biostase, prononcer la phrase : « Bonjour. Votre cryostase a duré neuf neuf neuf neuf neuf... ». C'est la phrase prononcée au début de Portal 2 durant l'examen régulier des capacités motrices des participants temporairement cryogénisés, ici de Chell, selon les réglementations fédérales[19]. La répétition du nombre neuf, comme un bug, rappelle que la société a été laissée à l'abandon durant des années et fait écho à l'environnement dans lequel Mel et Virgil ont évolué.

Personnages[modifier | modifier le code]

La section « Personnages » de l'article « Portal 2 » détaille les personnages.

Tous les personnages de la campagne solo de Portal 2 sont présents directement ou indirectement dans le jeu, à l'exception de Wheatley et du Robot Escorteur[Note 25].

Mel[modifier | modifier le code]

Mel est la protagoniste principale du jeu[20]. Elle est une athlète des jeux olympiques d'été de 1936 à Nuremberg. La présence d'une personne avec un si grand prestige est expliquée par les débuts d'Aperture : la société s'offrait alors les services d'astronautes, de héros de guerre ou d'athlètes comme elle pour mener leurs expériences[Note 1]. Supposée dormir uniquement quelques minutes dans une des nouvelles Chambres de Relaxation, elle se réveille finalement des décennies plus tard après la destruction de GLaDOS par Chell dans Portal et tente de s'enfuir avec l'aide de Virgil. Comme Chell, elle ne prononce pas un mot durant tout le jeu. Le jeu dévoile peu d'informations sur sa vie personnelle, mais Virgil indique à un moment qu'elle « aurait dû obtenir cette médaille d'argent », laissant penser qu'elle en a été privée pour des raisons inconnues[Note 26]. Son personnage a été modélisé par Jacob Briggs[21].

Virgil[modifier | modifier le code]

Virgil le robot de maintenance créé dans les années 1970, accroché à son rail de guidage.

Virgil est un robot de maintenance des anciennes fabriques d'Aperture. Il est de couleur jaune avec en guise d'œil le logo des années 1970 d'Aperture, période durant laquelle il a été conçu. Il imite Cave Johnson, le fondateur de la société, pour tromper Mel afin qu'elle le sauve. Il finit par lui dire la vérité et lui propose son aide si elle le raccroche à son rail de guidage, sans quoi il risque de s'éteindre. Stig Sydtangen lui a prêté sa voix[22].

AEGIS[modifier | modifier le code]

AEGIS pendu au plafond mur (comme GLaDOS) dans sa propre chambre.

Il est le principal antagoniste du jeu. Aussi puissant que GLaDOS, mais moins évolué et plus simple, il a été construit dans les années 1980-1990 et ne fait qu'exécuter des protocoles qui ont pour objectif de protéger les employés d'Aperture[23]. Il tente d'éliminer Mel et Virgil en plus de GLaDOS, pensant qu'ils sont aussi des menaces à la sécurité des employés. Toute son intelligence est emmagasinée sur des bandes magnétiques[23]. Pendant les aventures du premier Portal, il est facilement désactivé par GLaDOS pour le tenir à l'écart puisqu'il n'est pas aussi évolué et ne réagit qu'à des événements[23]. Il n'a pas non plus accès à la neurotoxine mortelle qu'elle utilise[23]. Il a été conçu pour ressembler à une araignée suspendue à l'envers et son design est inspiré de HAL 9000 dans 2001, l'Odyssée de l'espace et de MU-TH-UR 6000, Mother, dans Alien[23],[24]. C'est Harry Callaghan qui lui prête sa voix[Note 27] et il a aussi été modélisé par Jacob Briggs[21].

Sphère Arc-en-ciel[modifier | modifier le code]

C'est un robot de maintenance plus récent que Virgil qui apparaît dans une cachette de Doug Rattmann, où il essaye de charmer Mel[Note 28]. C'est encore une fois Harry Callaghan qui lui prête sa voix[Note 27].

Développement[modifier | modifier le code]

Conception[modifier | modifier le code]

Configuration minimum
PC
Système d'exploitation
Processeur GHz ou supérieur
Mémoire vive Go
Carte graphique
  • Intel HD Graphics 3000 ou supérieur pour Windows ou macOS
  • nVidia GeForce 8600/9600GT, ATI/AMD Radeon HD2600/3600, OpenGL 2.1 pour Ubuntu
Espace disque 11 Go d'espace disque disponible
Réseau accès internet pour le téléchargement et l'activation

Le projet initial commence en [26]. À l'origine, l'équipe souhaite faire une trilogie de mods et Portal Stories: Mel doit sortir à la fin de l'année 2011 ou début 2012. Après cela, les deuxième et troisième parties seraient prévues pour la fin 2012 ou le printemps 2013[27]. Chaque partie de la trilogie devait être composée de quinze niveaux[28]. Finalement, la conception du jeu prend plus de quatre ans, temps relativement long qui s'explique par la décision prise par l'équipe, le de se concentrer davantage sur la qualité, plutôt que de se précipiter sur une série de trois mods assez simples[27],[29]. Ils choisissent Steam comme plateforme de distribution de contenu en ligne pour des questions de simplicité : l'installation du jeu est plus simple, la distribution des mises à jour est automatique, des succès peuvent être débloqués en jeu et des sauvegardes en ligne peuvent être faites[30]. En contrepartie, l'équipe paye 100 dollars pour pouvoir inscrire leur jeu sur Steam Greenlight[31].

Au début du développement, les membres de l'équipe sont inexpérimentés en conception et modification de niveaux de jeu[28],[32], en sachant que le mod est développé sur le temps libre des membres de l'équipe[33]. Ce long développement permet finalement d'offrir de six à dix heures de jeu à travers vingt-deux étapes[34]. L'intrigue est parfois modifiée en fonction des niveaux et quelquesfois ce sont les niveaux qui sont modifiés en fonction de celle-ci[35],[36]. Ceci a pour conséquence de créer des différences temporelles : certains niveaux sont aussi vieux que le projet, tandis que certaines chambres de test sont créées peu de temps avant la sortie du jeu[37]. Le texte original de la trilogie imaginé au début de la conception se compose d'environ trois à quatre pages de dialogue. Après un long travail sur leur projet, c'est un script de soixante-quinze pages avec des commentaires pour les acteurs qui est utilisé[28].

Le déroulement du jeu n'évolue presque pas puisque les développeurs n'apportent pas de changements significatifs aux mécanismes du jeu. Pour une question d'affinité, l'équipe n'utilise jamais le gel blanc de Portal 2 qui permet de créer des portails sur des surfaces initialement non prévues pour en accueillir, mais ils gardent le gel rouge qui fait courir plus rapidement et le gel bleu qui permet de sauter plus haut[38],[3]. Le reste des équipements qui aident le joueur à réussir les expériences est gardé[3].

Le , la première bêta-test du jeu est annoncée[39]. Elle permet de commencer à rééditer certains niveaux selon des critères plus élevés de qualité[40]. Les testeurs doivent par préférence avoir fini le jeu Portal 2 et avoir passé du temps sur les contenus supplémentaires ajoutés par Valve et les cartes personnalisées faites par la communauté du jeu officiel[41].

Après des milliers d'heures de développement, le jeu qui devait sortir fin mars sort le , afin de permettre la correction des derniers problèmes trouvés[42],[43]. Peu de temps après, les chefs de projet Annemieke Eerke et Stephen Ferguson publient en plusieurs vidéos sous la licence Creative Commons leurs commentaires de développement tout en jouant à leur jeu[44],[45]. Le , l'équipe active les sauvegardes en ligne, fonctionnalité de Steam qui était un choix initial de poids et qui a motivé l'équipe à définitivement choisir cette plateforme. Ces sauvegardes permettent au joueur de continuer là où il s'est arrêté même en jouant sur un autre ordinateur[46].

L'équipe garde la version de sortie du jeu pour pouvoir plus facilement corriger des bugs ou annuler les modifications. Elle est aussi proposée aux speedrunners qui veulent utiliser la version originale, celle-ci autorise le joueur à sortir du tram que Mel emprunte au début afin d'avancer plus rapidement et battre leur record[47].

Production[modifier | modifier le code]

Durant le développement, l'équipe rencontre plusieurs problèmes. Par exemple, elle n'a pas la possibilité d'inclure des personnages non joueurs au jeu à cause du moteur utilisé pour le faire fonctionner. Ils révèlent qu'il s'agit d'un de leurs plus grands regrets[48]. Par ailleurs, le moteur oblige également les développeurs à faire des choix graphiques : certaines cinématiques perdent de leur qualité à la suite de leur compression, pour qu'elles puissent être générées sans problème par le moteur du jeu[49]. Certaines cartes sont renommées pour des raisons techniques[50]. Même si les communications ne sont pas nombreuses, Valve répond tout de même aux demandes d'aide de l'équipe pour corriger certains détails, tels que des textures projetées qui s'affichent mal après l'activation d'un déclencheur[51],[3].

Les anciennes tourelles créées dans les années 1950.

Le moteur pose aussi des problèmes techniques pour la partie audio du jeu. En effet, les tourelles mitrailleuses automatiques refaites pour coller aux années 1950 d'Aperture devaient initialement posséder des voix différentes. Celles-ci n'ont pas pu être implantées à cause du moteur[52].

Point positif, l'utilisation du cœur du code de Portal 2 permet de simplifier grandement le développement du jeu ainsi que le portage sur les trois différents systèmes supportés par celui-ci[53],[54]. En utilisant le code de Portal 2, l'équipe fait suite à son choix de proposer le jeu gratuitement en utilisant une licence qui les oblige à proposer un jeu gratuit et les interdit d'en tirer un quelconque profit financier[55].

L'équipe fait le choix de faire apparaître les cubes utilisés en jeu de façon infinie, contrairement aux deux jeux officiels qui demandent systématiquement d'enclencher un bouton. À la suite de cette modification, les développeurs estiment que la limite d'affichage est de 1 200 cubes dans une même chambre de test, après quoi l'ordinateur ne peut plus supporter la charge et le jeu s'arrête de fonctionner[56]. Cela reste néanmoins une situation inimaginable : il faudrait que la situation soit provoquée volontairement par le joueur[56].

Graphismes[modifier | modifier le code]

Les graphismes du jeu sont inspirés des années 1950 puisque l'intrigue du jeu se déroule en premier lieu au début de la société lors de son âge d'or avant d'explorer sa chute[57],[58]. Certains endroits du jeu sont grandement inspirés du jeu Alien: Isolation, c'est le cas de la station d'accueil au début du jeu qui reprend parfaitement l'univers du jeu avec les plantes, l'éclairage et la disposition des éléments[59]. La ville futuriste d'Aperture utilise des modèles de Left 4 Dead 2 en supprimant les éléments indésirables qui ne colle pas avec l'atmosphère, car il s'agit pour l'équipe d'un endroit important[60]. Le bâtiment extérieur visible à la fin du jeu est quant à lui inspiré des grands murs du film Le Labyrinthe[61]. La société reconnait elle-même être une équipe de passionnés : ils affirment avoir changé une dizaine de fois l'image utilisée pour le ciel nocturne alors que celle-ci n'est visible que quelques minutes[62].

Afin de marquer les décennies, qui se sont écoulées durant le sommeil de Mel, les graphistes de l'équipe décident de retravailler les environnements qu'ils ont créés dans une première phase avec les ressources de Portal 2, chaque endroit du jeu est vieilli manuellement. Ils estiment que 25 % du jeu s'appuie sur le thème « Overgrown », c'est-à-dire qu'ils ont rajouté des plantes qui envahissent les anciens établissements d'Aperture[63]. C'est un thème déjà utilisé par Valve dans Portal 2, il s'agit plus généralement d'endroits caractérisés par « des zones rouillées, décomposées, moisies et remplies de débris, de verre brisé, de végétation et de câbles. L'éclairage est plus intense que dans les autres zones du jeu et se compose de lointains puits de lumière à travers les plantes et les fils qui projettent de grandes ombres »[64].

Pour respecter la charte graphique des précédents jeux, les textures utilisées sont retravaillées et parfois plus poussées[65]. C'est le cas avec une nouvelle image de Caroline, l’assistante de Cave Johnson transférée dans GLaDOS, peinte par Jacob Briggs et qui est visible dans le jeu. Il s'agit d'une peinture fondée sur des photographies jamais vues du modèle du personnage de Caroline, Laura Dubuk, envoyées par Valve, la société de développement des deux premiers jeux officiels[66],[67],[68],[69]. Certaines autres textures qui sont libres sont importées puis modifiées par l'équipe. Dans un souci du détail, plusieurs lieux sont entièrement retravaillés pour que l'ambiance sonore puisse coller à l'ambiance visuelle[70],[71], tout en faisant en sorte que chacun de ces éléments ait un sens[72],[73].

Easter eggs[modifier | modifier le code]

Un tram ressemblant fortement à ceux utilisés dans Half-Life.

La conception du jeu est très orientée par divers facteurs, dont les goûts de l'équipe de développement. En effet, ils indiquent s'être inspirés des jeux Half-Life, BioShock et Alien: Isolation, ou encore du film Le Labyrinthe[74],[59]. C'est une empreinte laissée dans le jeu que le joueur peut observer. Par exemple, Mel utilise un tram au début de son aventure pour arriver à l'entrée principale d'Aperture. Celui-ci se révèle être un clin d’œil à la société concurrente d'Aperture appelée Black Mesa, qui utilise le même moyen de locomotion dans Half-Life[75],[76]. Au fil des niveaux, peuvent être observés différents éléments faisant référence à la culture populaire ou à la culture geek, comme un TARDIS en hommage à Doctor Who, des graffitis affirmant que Le Labyrinthe est un bon film, une tourelle à roquette inactive et un Cube de Voyage qui font référence à Portal[77].

Libres de développer leur jeu, les développeurs en profitent pour ajouter des éléments qui rendent hommage à Portal 2. C'est par exemple le cas au début du jeu, où le joueur peut apercevoir une chaise devant un tableau de Cave Johnson, rappelant l'importance du fondateur de la société et rappelant son charisme dans Portal 2[78],[79]. Les portes condamnées, nombreuses dans Portal 2, le sont aussi dans le mod. Chaque porte dispose de son interphone avec une anecdote unique de Cave Johnson. On peut aussi observer une bouée portant le nom « Borealis », le bateau d'Aperture disparu dans Portal 2 qui aurait été volé par la société Black Mesa[80].

Certaines parties du jeu font aussi référence à l'équipe de façon discrète. C'est le cas pour l'hommage rendu à un membre de l'équipe nommé Chris qui a mal orthographié un mot sur une texture, écrivant « statoion » à la place de « station » (« gare » en français), même après plusieurs relectures[81]. Depuis, il s'agit d'une blague de l'équipe qui en fait une référence dans le jeu. Cave Johnson indique dans une partie de son dialogue dans le premier chapitre : « Très bien, vous arrivez maintenant à la grare « Aperture Central »... hum, attendez. Chris, venez ici. Comment écrivez-vous le mot « gare » ? Pensez-y une seconde. Comment gare peut avoir un 'R' en plus avant le 'A' ? Très bien, écoutez-moi. Emballez vos affaires, car vous êtes viré ! Sortez de mon bureau ! »[82].

Le nombre « 2056 » fait aussi référence à un membre de l'équipe de développement. Il est visible un peu partout dans le jeu de façon régulière[83]. Ce nombre est une partie du pseudonyme « Lonewolf2056 », dit Stephen Ferguson, co-chef de projet et développeur du jeu[84]. Ce nombre fait même partie des succès à déverrouiller sous le nom « MAKE IT STOP » qui est essentiel dans le jeu : il s'agit du code qui désactive définitivement AEGIS[85]. Plus difficile à trouver, un des écrans dans le jeu affiche très rapidement à un intervalle très petit une capture d'écran du logiciel Hammer avec lequel les chambres de test ont été créées[86]. Plus généralement, d'autres détails leur rendent hommage, telles que les photos d'eux visibles sur les bureaux des locaux d'Aperture[87].

Audio[modifier | modifier le code]

Au moment du développement, l'équipe doit choisir entre les voix parfois graves de Harry Callaghan ou celle d'un autre acteur. Après avoir testé les deux en jeu, elle choisit rapidement celles d'Harry Callaghan qui sont plus claires à l'écoute[88]. Néanmoins, certaines phrases sont prononcées dans des tonalités si graves qu'elles peuvent interférer avec les sons graves des autres éléments du jeu[88].

Portal Stories: Mel Soundtrack[modifier | modifier le code]

Le jeu possède plus de 350 lignes vocales ainsi que plus d'une heure de musique personnalisée sous licence Creative Commons Attribution 2.0[34],[55]. La bande-son du jeu représente dans son ensemble près de neuf mois de travail de la part du compositeur Harry Callaghan, pour une durée total de une heure et vingt-huit minutes[89],[90].

Time and Time Again[modifier | modifier le code]

Ian Wiese a produit une unique musique de quatre minutes et vingt-deux secondes jouée au début et à la fin du jeu et intitulée Time and Time Again[91]. La chanteuse est Hannah Martin qui est accompagnée de Christopher Walsh à la trompette, Alec Miller au saxophone, Patrick Young au piano, Parker Callister à la guitare, Daniel Ostrow à la contrebasse et Derek Wohl à la batterie[91].

Accueil[modifier | modifier le code]

Critiques[modifier | modifier le code]

Le jeu a des retours très positifs, mais une partie des joueurs considère que les niveaux sont trop complexes en comparaison à Portal 2[3],[92],[93]. Cette difficulté est voulue, l'équipe de développement affirme que l'unique tutoriel valable pour jouer à ce jeu est de finir Portal 2 avant[93]. Néanmoins, pour répondre à certaines critiques des joueurs, l'équipe annonce une mise à jour, le , qui ajoute au jeu le « mode histoire » en option, mode de jeu qui finira par être utilisé par défaut[réf. nécessaire][94]. Celui-ci permet de se concentrer sur l'intrigue du jeu avec des chambres de test simplifiées. Les anciennes cartes quant à elles basculent dans le « mode avancé », créé pour l'occasion[95].

L'approche de Portal Stories: Mel peut laisser croire qu'elle s'oppose à celle de Portal 2[3]. Ce dernier a la particularité d'inculquer plus amplement aux joueurs les nouveaux principes qu'ils rencontrent avant de les placer dans des espaces plus complexes les mettant en œuvre. Il donne un sentiment d'intelligence en permettant aux joueurs de répéter des motifs déjà connus comme s'ils connaissaient par cœur les mécanismes du jeu[3]. Ce n'est pas le cas de Portal Stories: Mel qui ne fournit que très peu de tutoriels, ce qui peut poser problème avec les joueurs qui ont des difficultés avec certains aspects du jeu[3]. La difficulté est même considérée parfois comme trop élevée au point d'être fatigante, car les niveaux ne sont plus isolés comme dans Portal 2[3]. Cet enchaînement de casse-tête peut faire douter le joueur de sa façon de jouer et de la manière dont il résout les niveaux. Alors que Portal 2 dirige le joueur dans ses niveaux, dans ce jeu le joueur trouve plus difficilement où aller parce qu'il laisse davantage la possibilité au joueur de se surpasser[3]. Cette difficulté est néanmoins appréciée par les joueurs parce qu'elle permet une nouvelle approche du jeu que dans les deux œuvres officielles de Valve qui préétablissent grandement la solution des chambres de test grâce au scénario[3].

De plus, les critiques confirment que la qualité de la conception de la part de ces fans donne un côté professionnel au jeu et propose un vrai spectacle narratif aux joueurs[3],[34]. Elles saluent la qualité des performances des acteurs qui permettent une bonne immersion dans le scénario, même si certaines interventions sont jugées excessives[2].

Récompenses[modifier | modifier le code]

Le , l'équipe annonce que le jeu est nommé aux Game Awards de 2015 pour le titre de « Meilleur création par des fans »[96] . Il obtient la récompense le lors de la cérémonie[97],[98].

Durant la même période, Portal Stories: Mel est nommé pour le titre du « Mod de l'année » par des joueurs lors de la quatorzième édition des Awards du site Mod DB ; il remporte finalement la récompense du « Meilleur jeu solo »[99],[100].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. a et b Tiré des conversations du jeu : « Cave Johnson : Est-ce que ce truc est branché ? Ah, c'est bon. [raclements de gorge] Bonjour, astronaute, héros de guerre, ou médaillé aux JO ! Je m'appelle Cave Johnson. Et mon gars, j'ai quelque chose à te montrer. »[5]
  2. « Cave Johnson : Et vous voyez, ce rêve s'est réalisé. En une grande réalisation. Ce qui vous amène ici. Vous allez entrer dans la petite ville du Michigan du nom de... attendez, on est où déjà ? Oh-ho... Ok, donc, cette ville n'a pas encore de nom, vu que nous sommes ceux qui l'avons construite. MAIS, ça n'a aucune importance. Le fait est que vous y allez. et vous serez bientôt à... Aperture Science Innovators. »[5]
  3. « Cave Johnson : On est encore en train d'aménager certaines choses, mais on peut toujours faire de la science en même temps. Vous avez été sélectionné parmi un large panel de candidats pour un test spécial dans nos salles de test temporaires. Quand le train arrivera à la station, dirigez vous vers la ville, et vers le bâtiment d'Aperture. Ne vous inquiétez pas, vous saurez où il se trouve. Vous aurez plus de messages pré-enregistrés une fois que vous y serez. »[5]
  4. « Cave Johnson : Je vous présente les Sphères de Test Suspendues d'Aperture Science Innovators. Chaque sphère est suspendue à l'aide de barres de renfort en acier ancrées dans les murs en béton. Elles semblent flotter dans les airs, mais en fait, non ! En plus, nous pouvons continuer à construire au-dessus d'elles. Plus loin et plus haut ! Cette mine de sel ici peut accueillir au moins 10 de ces sphères… par puits ! Neuf puits, 90 tests ! [...] La première de ces sphères devrait être prête d'ici quelques mois, alors vous participerez à un de nos plus petits tests : la Chambre de Relaxation à Court-terme d'Aperture Science Innovators. »[5]
  5. « Cave Johnson : Cave Johnson : Quand vous serez dans les bureaux, je vous en dirai un peu plus. Cela dit, ce test devrait être très facile pour vous. Entrez simplement dans l'une des Chambres de Relaxation à Court-terme d'Aperture Science Innovators et allongez-vous sur un lit ! Vous devriez rapidement vous endormir. Mais ne vous inquiétez pas, nos gars du labo vous sortiront rapidement de là. Vous ne dormirez que quelques minutes, une heure tout au plus si quelque chose se passe mal. Tout est sous contrôle. »[5]
  6. « Cave Johnson : Euh, n'y prêtez pas attention. C'est juste, euh, mmh... un nouveau test de forage qu'on fait tout au fond. Ouais, pour rendre ces mines de sel plus profondes et y mettre plus de sphères de test. Ouais, c'est ça. Ignorez ça. [...] Ignorez tout ça aussi. On a simplement eu... mmh... des séismes. Des tas de séismes, ouais. On en a beaucoup dans le Michigan. »[6]
  7. « Cave Johnson : Ça... Ça marche ce truc ? Bonjour ? Hé oh ? Vous m'entendez ? Ah c'est vrai, vous ne pouvez pas répondre. [raclements de gorge] Je suis désolé, astronaute, médaillé aux JO, ou héros de guerre... il y a eu un... petit problème avec le test. Mais ne vous inquiétez pas, vous vous en êtes bien sorti. Rien n'est différent, rien n'a changé. Vous devez juste... sortir de la chambre. Je vous en dirai un peu plus dehors. »[6]
  8. « Cave Johnson : Prenez cet appareil jaune. Ne vous inquiétez pas, il n'est pas dangereux. Les scientifiques vous ont laissé un... nouvel appareil pour vous aider. Ouais, c'est ça, un nouveau test ! Félicitations ! Vous allez tester autre chose maintenant ! Double ration d'expériences pour vous ! »[6]
  9. « Virgil : Bon, attendez une seconde Mel. Je ne pense pas que vous soyez assez stupide pour y croire encore. Je vais être direct maintenant : je ne suis pas Cave Johnson. Nous ne sommes pas dans les années 1950. Tous ceux que vous connaissiez et aimiez sont morts. Et maintenant vous êtes coincée ici dans Aperture Science, avec les déchets. Comme moi. »[7]
  10. « Virgil : Je suis Virgil. Je suis une sphère venant du Centre d'Enrichissement là-haut. Avant que vous ne le demandiez, oui, il y a un bâtiment au-dessus de vous et oui j'en viens. Je ne suis pas fou. Ne vous en faites pas. Beaucoup de choses ont changées depuis qu'on vous a congelée. »[8]
  11. « Virgil : [...] je peux nous faire sortir d'ici, si vous êtes prête à laisser une voix dans le ciel qui vient de vous dire qu'elle n'a fait que vous mentir contrôler pratiquement chacun de vos mouvements. Ça vous va ?. »[8]
  12. « Virgil : Ah, super ! Vous êtes là ! Je peux enfin sortir de cet enfer technologique ! Si vous pouvez entrer dans les bureaux, je suis sauvé ! Vous aurez seulement à contourner quelques sécurités encore... en tentant de laisser les rats mangeurs d'hommes dehors. »[9]
  13. « AEGIS : Scan de LIMA WHISKEY terminé à 70 %. Aucun signe de vie détecté, initialisation de la procédure d'inondation. »[9]
  14. « AEGIS : ERREUR. ERREUR. Détection des formes de vie. Formes de vie non enregistrées détectées dans le centre. Démarrage programme d'élimination. Trois cibles verrouillées, une organique, deux mécaniques. »[9]
  15. « Virgil : Oooh, ce sont les anciens bureaux dont je parlais avant. Les humains les ont laissés quand ELLE les a gazés à la neurotoxine. Du fait que ce réseau soit abandonné, il n'est plus connecté au reste du système informatique. AEGIS ne devrait pas pouvoir nous coincer ici. Ces ordinateurs doivent contenir un tas d'informations utiles pour nous. »[10]
  16. « Virgil : Ok, écoutez. J'ai réussi à pénétrer ce système et lancer un diagnostic basique avant d'être déconnecté. L'ordinateur est connu sous le nom d'« Aperture Employee Guardian and Intrusion System », Système anti-Intrusion et Gardien des Employés d'Aperture, AEGIS en version courte. Il semble que ce soit un ordinateur central de sécurité, essayant de protéger les scientifiques connectés à son système. Il n'a pas été allumé depuis des décennies, c'est peut-être la raison pour laquelle il est après nous et... quelle que soit la dernière menace. Peut-être qu'il pense qu'on a tué les scientifiques. »[10]
  17. « AEGIS : Scan biologique initié. Recherche une cible organique, niveau de menace 100 %. ERREUR. ERREUR. Échec du suivi de la cible. Interférence organique massive. »[10]
  18. « Virgil : Bref, vous vous rappelez de ces vieilles tourelles tout en bas du centre ? Celles-ci n'ont aucun système de sécurité d'installé, ce doit être très facile de les reprogrammer pour détruire AEGIS plutôt que les humains ! Si nous atteignons l'une des lignes de production de tourelles, nous pourrions essayer de produire des tourelles amicales ! »[15]
  19. « Virgil : Très bien, donc pour atteindre le cœur d'AEGIS on doit allumer le courant, déverrouiller les portes et remplacer les tourelles. Une fois que ça sera fait, on devrait pouvoir affronter AEGIS. C'est parti ! »[16]
  20. « Virgil : C'est terminé. Si vous pouvez entrer dans l'unité centrale et l'éteindre, vous serez libre. Vous pouvez partir, et moi vivre pour toujours ! Donc, dès que vous êtes prête, rentrez dans l'unité centrale et éteignez-le et empêchez la vase toxique d'inonder le centre. Vous devriez pouvoir vous propulser à son sommet. Il y a une trappe là-haut pour pouvoir l'arrêter manuellement de l'intérieur. »[17]
  21. « Virgil : Je... Je comprends ça bien ? Ce truc ess-essayait de la détruire... ELLE ? Il visait GLaDOS ?! Mel... qu'avons-nous fait ? GLaDOS a tué tous les scientifiques de ce centre avant d'être détruite par un sujet de test tenace. Ce truc, AEGIS... il essayait de finir le boulot et d'inonder le centre pour la détruire. Mel... on vient peut-être de donner à GLaDOS une chance de se réactiver. Je n'arrive pas à le croire ! Comment a-t-on pu faire ça ?! Pourquoi ne l'ai-je pas vu plus tôt ?! [soupir]. »[17]
  22. « Virgil : Besoin d'un mot de passe ? Il devrait être dans le coin. Regardez autour. Ah ! Voilà, essayez ça. 20-56. J'ai vu ce numéro pas mal de fois par ici. Étrange... »[17]
  23. « Virgil : C'est fait. AEGIS est dans ses dernières procédures d'arrêt. Mel, retournez à l'ascenseur. Je peux vous faire sortir du centre. »[17]
  24. « Virgil : Mel, je voulais juste vous dire un truc. Merci... merci beaucoup. Vraiment, sans votre aide, je me serais noyé dans les bureaux de cette décharge. Je suis désolé de vous avoir menti au début. C'était une assez mauvaise imitation de Cave Johnson. [rire nerveux] Bref, cette chose devrait vous mener hors d'ici, vers votre vie normale. Enfin, autant qu'elle puisse l'être maintenant. Je ne sais pas exactement ce qu'il y a dehors, mais c'est probablement mieux qu'ici-bas. Donc, simplement, appréciez le reste de votre vie. Regardez, l'ascenseur est là. À plus, Mel. »[17]
  25. Ce sont des personnages liés au scénario de Chell, l'héroïne principale des deux jeux officiels. Les autres personnages ayant des rôles plus généraux ont au moins été cité.
  26. « Virgil : D'accord, je sais ce que vous pensez... qu'est-ce qui se passe bon sang ? Eh bien, les premiers tests d'Aperture... n'étaient pas toujours vraiment réussis. Vous n'avez pas eu de chance. Ce furent les pires tests que Cave Johnson ait jamais approuvés. Mais, c'est bon pour moi d'avoir un athlète olympique à disposition. Ouais, je sais pour vous aux Jeux Olympiques de Nuremberg en 1936. Vous auriez dû avoir cette médaille d'argent ! »
  27. a et b Selon les indications qu'on peut lire dans les crédits finaux[17].
  28. « Sphère arc-en-ciel : Coucou ma mignonne ! Pourrais-je dire que vous êtes aussi belle qu'un... arc-en-ciel ? [glousse] »[25]

Références[modifier | modifier le code]

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