Nintendo 64DD

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Nintendo 64DD
Nintendo 64DD

Fabricant Nintendo
Type Périphérique de console de jeux
Génération Cinquième

Date de sortie Drapeau : Japon 11 décembre 1999
Fin de production Drapeau : Japon février 2001
Média Disque magnéto-optique de 64 Mo
Contrôleurs Manettes Nintendo 64
Service en ligne Drapeau : Japon Randnet
Unités vendues Drapeau : Japon 15 000
Jeu le plus vendu Mario Artist
Nintendo 64DD

Le Nintendo 64DD (Disk Drive) est un périphérique de la console Nintendo 64 sortie uniquement au Japon le 11 décembre 1999.

Le 64DD se connecte à la Nintendo 64 via le port extension situé sous la console. Il permet à la console de lire des disques magnéto-optiques. Les disques 64DD, pouvant atteindre 64Mo de données contre 4Mo pour les jeux en cartouche lors de la sortie de la Nintendo 64, permettent de réaliser des projets contenants bien plus de données que les titres sortants sur cartouche ; mais cet avantage disparut avec le temps puisque des jeux tel que Resident Evil 2 ont égalés la capacité d'un disque 64DD. Un modem permettait également de se connecter au réseau Randnet qui offrait différentes options comme le jeu en ligne, un service de messagerie ou la navigation sur Internet.

Le 64DD offre la possibilité faire communiquer deux jeux, l'un sur la Nintendo 64 au format cartouche et l'autre sur le 64DD au format disque, pouvant ainsi accueillir des projets plus ambitieux ou des extensions.

Historique[modifier | modifier le code]

Genèse[modifier | modifier le code]

Le 5 mai 1994, Nintendo annonce que le support des jeux de sa future console 64-bits, alors connue sous le nom de code Project Reality, sera la cartouche. À cette époque, les consoles concurrentes alors en développement, la Sega Saturn et la PlayStation de Sony, ont choisi le support CD-ROM. Le CD-ROM offre une capacité de stockage beaucoup plus importante que la cartouche pour un cout de production relativement faible.

La console, renommée Nintendo Ultra 64, est présentée en novembre 1995, lors du salon Shoshinkai. Le président de Nintendo de l'époque, Hiroshi Yamauchi, en profite pour annoncer le développement d'un périphérique surnommé Bulky Drive. Cette extension, qui doit permettre à la console de lire un nouveau type de disque magnéto-optique offrant une capacité de stockage bien plus importante que les cartouches, est prévue la fin de l'année 1996, quelques mois seulement après la sortie de la console.

Le projet prend le nom de 64 Dynamic Drive (64DD) quelques temps plus tard.

L'extension, devenue 64 Disk Drive, est enfin présentée au grand public comme à la presse spécialisée lors du salon Shoshinkai de 1996. Ses caractéristiques ainsi que son concept convainquent tout le monde. La démo jouable de Kyojin no Doshin prouvent la supériorité de l'extension en son temps tandis que la conversion de Super Mario 64 au format « disk » démontre que les temps de chargement sont très courts. Nintendo annonce, comme atout principal pour le lancement du 64DD, le futur Zelda no Densetsu 64. Le 64DD est alors annoncé pour 1997.

Après une communication plus que réussie à travers ce salon, le 64DD est dès lors très attendu au Japon, et est même vu comme étant le début de la fin pour Sony et sa PlayStation. L'extension voit le nombre de projets et de rumeurs l’entourer augmenter peu après le Shoshinkai de 1996. De nombreux éditeurs tels que Infogrames, Imagineer ou encore Rare affirment ou semblent développer des jeux pour le 64DD. Durant la même période, Nintendo confirme la rumeur selon laquelle il sera possible de se connecter à un réseau privé via un modem, nouvel argument d'achat pour la future extension.

Retards et reports[modifier | modifier le code]

Malgré toutes ces nouvelles et l'attente du public japonais, le 64DD ne sort pas en 1997, laissant ainsi la PlayStation de Sony continuer son avance. De nombreux projets destinés au 64DD, notamment Zelda 64 (devenu The Legend of Zelda: Ocarina of Time) sont finalement annoncés au format cartouche ou reportés. Pour rassurer le public, Nintendo annonce Ura-Zelda, une extension d'Ocarina of Time destinée au 64DD, tandis qu'UbiSoft parle d'une possible extension de Tonic Trouble. En outre, une rumeur affirme qu'une sortie nord-américaine est prévue.

Une nouvelle présentation du 64DD se déroule au cours du Nintendo Space World (nouveau nom du Shoshinkai) fin 1997. Nintendo y présente les disks Mario Artist qui promettent de nombreuses possibilités de création.

En 1998, Nintendo repousse encore une fois la sortie de l'extension mais cette fois-ci pour une durée indéterminée. La possible sortie nord-américaine n'est plus mentionnée et la plupart des projets en cours sur le 64DD sont transférés sur cartouche ou tout simplement annulés. À la fin de l'année, Sega lance sa Dreamcast, première console 128-bit de l'histoire, rendant l'extension de la Nintendo 64 obsolète alors que celle-ci n'est même pas encore sortie. Le public et la presse spécialisée commencent à dire que le 64DD est un projet mort-né.

Sortie et fin de vie[modifier | modifier le code]

En mai 1999, au cours du salon Electronic Entertainment Expo, Nintendo annonce sa nouvelle console 128-bits, le Project Dolphin (future Nintendo GameCube). Le sort du 64DD semble alors scellé, néanmoins Nintendo confirme une sortie pour la fin de l'année avec 10 jeux à son lancement et une connexion internet assurée par l'entreprise Recruit par le réseau Randnet. Le nom Randnet signifie « Recruit and Nintendo network ». Nintendo annonce également que le 64DD quittera le Japon seulement si le succès est au rendez-vous.

Une dernière présentation du 64 Disk Drive, se déroule lors du Nintendo Space World d'août 1999. Un câble spécial permettant de de connecter une Game Boy Color à une Nintendo 64 afin d'échanger des données ou de télécharger des jeux via le 64DD y est montré.

Le 64DD est finalement disponible au Japon le 11 décembre 1999 mais avec seulement deux jeux : Kyojin no Doshin et Mario Artist: Paint Studio. Peu de jeux sortiront sur 64DD, seulement 9 durant une année entière, et parmi toutes les extensions de jeux annoncées à l'époque, Ura-Zelda, Banjo-Tooie, etc, seulement une seule extension à vue le jour : F-Zero X: Expansion Kit.

Certaines sources prétendent que Nintendo fabriqua 100 000 64DD pour le lancement mais que seuls 15 000 exemplaires trouvèrent acquéreur, ce qui en fait un échec commercial. Les sorties nord-américaines et européennes sont annulées.

Deux versions du 64DD étaient disponibles à la vente : la version vendue dans le commerce, dite Retail, comportant uniquement le 64DD et la version vendue par correspondance, dite Randnet Starter Kit. Cette dernière comportait le 64DD, un Expansion Pak, le modem, le disk de navigation internet et une souris. Il était également possible de commander une édition spéciale de la console Nintendo 64 appelée Clear Black. Un clavier, facilitant la navigation sur internet, était aussi disponible séparément.

Après une seule année d'existence, Nintendo abandonne officiellement le 64DD en décembre 2000. Le service Randnet fonctionna du 1er décembre 1999 au 28 février 2001.

Les spécificités techniques[modifier | modifier le code]

Le 64DD seul.
Le 64DD se connecte à la console via le port extension.
  • La 64DD s’emboîte sous la Nintendo 64 via le port extension. Les derniers modèles de N64 (versions Pikachu) sont dépourvus du port extension et donc incompatibles avec le 64DD.
  • Support : disque 32 Mio de données réinscriptibles et 64 Mio de données possibles. La machine ne peut lire que des disques ordinaires, de couleur grise. Il s’agit plus précisément de disque magnétique, donc quasiment aucun temps de chargement.
  • 4 Mio de mémoire supplémentaires, l’Expansion Pak est indispensable pour le démarrage de l’extension.
  • L’horloge interne va de 1996 à 2095.
  • Co-processeur 32 bits aidant la lecture des disques magnétiques.
  • Le lecteur du 64DD est aussi rapide qu'un lecteur de CD-Rom PC (soit environ 1 Mo par seconde) et la lecture du disque se fait en temps réel. La lecture est en « Burst Access » ce qui ne permet que des animations en temps réel non-compressées.
  • Le 64DD permet de se connecter à internet grâce à un modem qui s'insère dans le port cartouche de la console. Un seul jeu permet de jouer en ligne, Japan Pro Golf Tour 64.
  • Dimensions : 26 cm x 19 cm x 7,87 cm.
  • Masse : 1,6 kg.
  • Humidité possible pour son fonctionnement : 20%~80% (sans condensation).

Liste des jeux[modifier | modifier le code]

Un disque de jeu 64DD.
Jeux Nintendo 64DD
Titre Date de sortie
Kyojin no Doshin 11 décembre 1999
Mario Artist: Paint Studio 11 décembre 1999
RandnetDD disk 11 décembre 1999 (avec le Randnet Starter Kit)
23 février 2000 (seul)
Mario Artist: Talent Studio 23 février 2000
SimCity 64 28 février 2000
F-Zero X: Expansion Kit 21 avril 2000
Japan Pro Golf Tour 64 2 mai 2000
Kyojin no Doshin Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgō 17 mai 2000
Mario Artist: Communication Kit 29 juin 2000
Mario Artist: Polygon Studio 29 août 2000

Les jeux annulés[modifier | modifier le code]

Sources[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « Epic and DMA Go to 64DD Again », IGN,‎ (consulté le 25 février 2014)
  2. « Titus Makes Games 64DD Compatible », IGN (consulté le 25 février 2014)
  3. http://www.ign.com/articles/1999/12/16/ign64s-ultimate-64dd-faq
  4. https://web.archive.org/web/20020317111308/http://ign64.ign.com/articles/061/061498p1.html
  5. http://www.unseen64.net/2008/04/04/desert-island-64dd-unreleased/
  6. existant sous forme beta
  7. http://www.ign.com/articles/1997/05/13/nintendo-nabs-diablo
  8. IGN staff, « Enix/Sony Update », IGN.com,‎ (consulté le 19 juillet 2008)
  9. « What's DT, you ask? », IGN,‎ (consulté le 3 janvier 2015)
  10. Nintendo Magazine (France) Janvier 2004, preview Oriental Blue GBA
  11. « 64DD Goes to War », IGN,‎ (consulté le 10 janvier 2015) : « Seta brings a networkable multiplayer strategy sim to the 64DD. ... one of the more impressive 64DD titles at the Spaceworld Expo. ... sequel to the classic System Soft war sims ... Ultimate War supports Randnet competitive network gaming. Up to four players can go to war online. »
  12. « Project Cairo », IGN.com (consulté le 7 septembre 2008)
  13. http://www.gamespot.com/articles/miyamoto-talks-about-the-future/1100-2450207/
  14. a et b http://www.ign.com/articles/1998/04/22/rpgs-imagineers-64dd-secrets-cracked-open
  15. a et b Chris Johnston, « Donkey Kong 64 Jumps to DD », IGN,‎ (consulté le 11 janvier 2015)
  16. a et b « Nintendo Sequel Rumblings », IGN,‎ (consulté le 20 janvier 2015)
  17. « Donkey Kong Swings to 64DD », IGN,‎ (consulté le 13 janvier 2015)
  18. Dengeki Nintendo. ASCII Media Works. Juillet 1997.
  19. « A Few Minutes in Mah-jongg School », IGN,‎ (consulté le 11 janvier 2015) : « Japan's Seta Corporation, one of the few Nintendo 64 developers with experience in creating network games ... There is plenty of speech in the game, thanks to the 64MB disk capacity of the 64DD. ... Mah-jongg School is set to connect to Nintendo and Recruit's Randnet service for additional features, network play and Mah-jongg related online content. 90% complete [as of Spaceworld '99] ... will ship in December 1999 »
  20. « Iwata Asks », Nintendo of America, Inc. (consulté le 2 mars 2014)

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]