Silent Hill 4: The Room

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
Silent Hill 4
The Room
Image illustrative de l'article Silent Hill 4: The Room

Éditeur Konami
Développeur Konami CE Tokyo
Concepteur Suguru Murakoshi

Date de sortie Icons-flag-jp.png 17 juin 2004
Icons-flag-us.png 7 septembre 2004
Icons-flag-eu.png 17 septembre 2004
Genre Survival horror
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PlayStation 2, Xbox, Windows
Média DVD-ROM
Langue Anglais sous-titré
Contrôle Manette

Évaluation PEGI : 18+

Silent Hill 4: The Room est un jeu vidéo d'action-aventure de type survival horror développé et édité par Konami en 2004 sur PlayStation 2, Xbox et Windows.

Synopsis[modifier | modifier le code]

Il y a deux ans, Henry Townshend emménageait au 302 South Ashfield Heights, immeuble collectif de Ashfield. Henry était heureux, sa nouvelle vie lui convenait. Mais depuis 5 jours, il vit quelque chose d'étrange; chaque nuit il fait le même rêve… Il est inexplicablement coincé dans son appartement. Il découvre alors un mystérieux portail qui l'amène dans un effrayant monde parallèle et lui révèle l'incroyable vérité d'un horrible mystère.

Présentation[modifier | modifier le code]

Silent Hill 4: The Room pourrait être présenté comme une pseudo-suite de Silent Hill 2, si l'on tient absolument à lier les épisodes deux par deux. Pseudo, car seuls quelques clins d'œil et allusions au deuxième volet de la série éponyme viennent étayer cette thèse.

À la base, The Room devait être un jeu à part entière, mais il a été intégré à la série Silent Hill en cours de développement. C'est le scénario inverse de Devil May Cry de Capcom, qui devait être Resident Evil 4 à la base mais qui a finalement vu le jour comme nouveau jeu. Silent Hill 4 est un épisode résolument à part de la série, de par son scénario plus axé polar qu'auparavant mais également à travers sa jouabilité légèrement divergente des précédents opus. L'expérience de jeu est très différente, ce qui n'empêche pas ce jeu de rester très intéressant à bien des égards.

Le jeu se divise en trois phases : les scènes dans l'appartement 302, qui se déroulent à la première personne, où le joueur peut examiner diverses pièces et documents, sauvegarder et gérer son équipement ; les premières visites des mondes parallèles, uniquement avec Henry ; enfin, le deuxième passage dans l'ordre inverse accompagné par un personnage qu'il faut protéger.

Les développeurs, à travers cet épisode, ont voulu marquer un tournant dans la série, avec un gameplay innovant, un scénario très bien ficelé, de meilleurs graphismes, une bande son toujours aussi oppressante et des monstres provoquant le malaise plutôt que la peur pure. La durée de vie est dans la moyenne pour ce type de jeu. Seulement, les joueurs n'ont généralement pas apprécié la lourdeur du gameplay, le manque de personnalité du héros et surtout de devoir refaire les mêmes Mondes lors de la deuxième partie du jeu, de surcroît avec une jeune compagne pas franchement utile, voire gênante. Aujourd'hui encore, les avis sur ce jeu sont très partagés.

Explication du scénario[modifier | modifier le code]

Le trou dans la salle de bain (image préparatoire, Konami)

Le jeu débute dans une pièce à l'aspect repoussant. Dans l'appartement 302, le joueur progresse en vue à la première personne (à travers les yeux du personnage). C'est une première dans la série et cela renforce l'immersion dans le jeu.

Durant cette partie, le point de vue est celui de Joseph Schreiber, l'ancien occupant de l'appartement et l'auteur des papiers rouges que l'on trouve sous la porte ou derrière l'étagère au cours du jeu.

Après avoir accompli quelques actions, Henry se réveille au cours d'une cinématique comme s'il venait juste de faire un mauvais rêve. Mais il constate que sa porte d'entrée est entravée de nombreuses chaînes et qu'il est de ce fait prisonnier de son propre appartement. La porte arbore également un étrange message : « Ne sors pas !! Walter ». Coincé, Henry découvre dans sa salle de bain un mystérieux trou le menant vers des mondes parallèles étranges…

Ces mondes ont tous un lien plus ou moins apparent avec Walter Sullivan, l'un des personnages centraux de l'histoire et l'auteur du message sur la porte. Walter a été abandonné par ses parents à la naissance et placé dans un orphelinat ("Wish House") qui pratiquait un culte étrange et qui est situé dans les environs de Silent Hill. On ignore ce que sont devenus ses parents après l'avoir abandonné. En grandissant, il s'intéresse de plus en plus à ce fameux culte qui s'intitule "Les 21 Sacrements" et qui doit s'achever sur la "descente de la Mère". En accomplissant le rituel, Walter espère retrouver sa mère, sans se douter de la véritable finalité du rituel : ce n'est qu'une autre cérémonie d'invocation du Dieu malfaisant, chargé de purifier le monde, que Dahlia Gillespie et Claudia Wolf avaient tenté de matérialiser...

Ce culte se divise en plusieurs parties :

  • Le Premier Signe

Le Tome Rouge dit : "Prends le sang de dix pécheurs et l'huile blanche ainsi que la coupe noire et tu seras libéré du carcan de ton enveloppe corporelle et jouiras du pouvoir des cieux". Les objets nécessaires au rituel (la coupe, la dague, le livre et l'huile) sont présents dans la pièce cachée du 302 ; ce sont les objets secrets nécessaires à une fin alternative de Silent Hill 2. Walter a donc tué dix personnes, pourvu qu'elles représentent des "pêcheurs" à ses yeux (tels qu'un ivrogne ou un jeune banlieusard) qui représentent les Victims de base que l'on rencontre notamment au début du jeu, dans le monde du métro. Ensuite il a été arrêté pour les meurtres de deux adolescents (ses neuvièmes et dixième victimes) et incarcéré. Puis il s'est suicidé dans sa cellule à l'aide d'une cuillère à soupe (cf mémo dans Silent Hill 2). Ainsi il a créé un monde parallèle au monde réel, comparable aux dimensions alternées de Silent Hill, bâti sur ses souvenirs et son inconscient, dont il est le souverain absolu (ce qui explique pourquoi il ne peut être qu'assommé durant la deuxième partie du jeu).

  • Le Second Signe

Quatre autres victimes étaient nécessaires, symbolisant respectivement le Néant, la Nuit, les Ténèbres et le Désespoir, ce dernier en la personne de Joseph Schreiber (cf. plus haut).

  • Le Troisième Signe

Il passe par le sacrifice de quatre nouvelles victimes : Cynthia Velasquez, Jasper Gein, Andrew De Salvo et Richard Braintree, qui représentent respectivement la Tentation, la Source, la Vigilance et le Chaos. Ces quatre personnes meurent à la fin de chaque Monde de la première partie du jeu. D'ailleurs, durant les cinématiques montrant Henry découvrant les cadavres, on aperçoit que leurs corps sont marqués d'un numéro : 16/21, 17/21, 18/21 et 19/21.

  • Le Dernier Signe

C'est celui qui doit conduire aux morts d'Eileen, la Mère, et d'Henry, le Receveur de la Sagesse (traduit dans la version française par "l'Elu"), les 20/21 et 21/21. Ce dernier signe doit mener à la Descente de la Mère Divine et donc la résurrection de la mère de Walter, son but. En fonction des évènements paranormaux de l'appartement qui auront été ou non exorcisés par le joueur et selon le temps mis à battre le boss final, la fin du jeu varie plus ou moins.

Chaque lieu parallèle (Monde) parcouru dans le jeu est lié à l'enfance de Walter : enfant, Walter devait prendre le métro pour aller à South Ashfield Heights (parce qu'il considère l'appartement 302 comme sa mère car c'est là que ses parents l'ont abandonné, ainsi que l'indique la cinématique se déclenchant lorsqu'on trouve le cordon ombilical dans le Monde de l'Appartement - 2e fois); Walter était souvent enfermé dans la prison lacustre; l'orphelinat est entouré par la forêt de Silent Hill (c'est là qu'on trouve également le journal de Walter sur des pierres déchiffrables uniquement par Eileen car elle est sous l'emprise malfaisante de Walter); le monde de la Construction est une version démoniaque de la ville d'Ashfield (la ville effrayait Walter enfant, ce qui explique son apparence inquiétante); le monde de l'appartement est également une version parallèle de l'immeuble dans lequel habitent Henry et Eileen.

De même, on peut lier les victimes du Troisième Signe avec Walter : Cynthia faisait partie des "gamines méchantes" décrites dans le journal de Walter, Jasper était au courant du culte pratiqué par Wish House, Andrew était surveillant de la prison, et Richard avait méchamment expulsé Walter qui voulait voir sa mère (l'appartement 302).

Après qu'Henry a traversé le trou, il se retrouve dans le premier Monde, le Monde du Métro. Il y fait la connaissance de Cynthia Velasquez, la 16e victime de Walter (cf Le Troisième Signe). Il doit également accomplir un certain nombre de tâches qui le mènent à la découverte du cadavre de Cynthia. Après un instant de flottement, Henry se réveille dans son lit comme s'il avait rêvé cette aventure, mais l'ambulance stationnant devant la bouche de métro qu'il aperçoit à travers sa fenêtre close dément cette hypothèse. Son appartement étant toujours condamné, il repasse par le trou de la salle de bain et se retrouve dans un nouveau Monde...

Equipe de développement[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens internes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]