Jurassic Park: Trespasser

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Jurassic Park: Trespasser
Éditeur Dreamworks Interactive
Développeur Dreamworks Interactive

Date de sortie 1998
Genre Aventure, FPS
Mode de jeu solo
Plate-forme Windows
Média CD-ROM
Langue anglais
Contrôle clavier, souris

Évaluation PEGI: 12

USK: 12

Jurassic Park: Trespasser, parfois juste appelé Trespasser, est un jeu vidéo de type aventure sortie en 1998 sur PC, édité et développé par Dreamworks Interactive. Le joueur incarne Anne, la survivante d'un crash sur l’île d'Isla Sorna, l’île du Monde perdu, un an après les évènements du film.
Le moteur du jeu était très en avance sur son temps, permettant une gestion de la physique poussée et une aventure sur une île relativement ouverte, mais était aussi rempli de plusieurs bugs, mal exploité, et nécessitant un ordinateur puissant, décevant plusieurs critiques, dont Gamespot qui le déclara "pire jeu de l'année 1998"[1].

Synopsis[modifier | modifier le code]

Le jeu commence dans un appartement sombre, où le courrier s'accumule et où un téléphone sonne. Un message vocal d'une femme nommée Jill exprime son étonnement qu'Anne (résidente de l'appartement) fasse un voyage sous les tropiques. Le message se termine par un commentaire de Jill, «Je croyais que tu détestais le vol . La scène passe alors à la fermeture et au verrouillage d'une porte de toilettes d'avion où l'ont entend des bruits de nausée. Soudain l'avion, qui semble avoir des dysfonctionnements, se met à trembler et s'écrase. Anne (seule survivante du crash) se réveille alors sur une plage près des débris de l'appareil. En explorant les environs, elle trouve plusieurs bâtiments à l’abandon et apprend qu'elle se trouve sur le "Site B", le centre d'élevage de dinosaure de John Hammonds. Elle cherchera alors un moyen de fuir l’île et ses occupants.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Trespasser se joue entièrement à travers les yeux d'Anne, excepté la cinématique d'introduction et de fin. Cette dernière ne rencontrera jamais d'autre humain durant le jeu, mais elle se parlera souvent à elle-même, ou se rappellera des mémoires de John Hammond (exprimé par Richard Attenborough, l’acteur qui incarne Hammond dans le film) sur l'histoire du Jurassik Park. Par ailleurs, il y a peu de musique, se déclenchant qu'à certains moments (rencontre avec un dinosaure dangereux ou découverte d'un lieu), la plupart du temps seul le bruit ambiant se fait entendre.

Le principe du jeu est surtout l'exploration: l’île est très ouverte, et il est possible d'utiliser les possibilités physiques du moteur pour se créer un chemin à partir d’éléments du décor pour accéder à des zones inaccessibles, ou pour se protéger des prédateurs (par exemple en faisant tomber une carcasse de voiture sur un vélociraptor). Bien qu'ouverte, l’île est divisée en plusieurs zones, chaque zone nécessitant de faire certaines actions pour accéder à la suivante, comme chercher une carte magnétique pour accéder à un endroit qui cache une autre carte, jusqu'à finalement sortir de la zone.

Se voulant réaliste, le jeu ne comporte aucun HUD. La barre de vie de Anne est représentée par un tatouage en forme de cœur sur sa poitrine, que le joueur peut voir en regardant en bas. L'encre devient de plus en plus rouge quand Anne prend des dégâts. Quand elle est complètement rouge, une chaîne l'entoure, Anne est morte. La santé d'Anne se régénère automatiquement, dès qu'elle ne prend pas de dégâts pendant un certain temps. De plus, le nombre de munitions des armes à feu n'est pas indiqué non plus, Anne comptant à voix haute les munitions restantes.

Toutes les actions du jeu se font via le bras droit d'Anne, qui se contrôle avec la souris et est complexe à manipuler. Anne ne peut porter que deux objets à la fois, dont un dans sa main, ce qui fait que l'objet a tendance à tomber dès que la main heurte un obstacle. De plus, l'utilisation de la main atténue un peu le côté réaliste du jeu, quand par exemple Anne soulève sans difficulté avec sa seule main des poutres ou des grosses caisses.

Pour se défendre, Anne peut lancer n’importe quel objet sur un ennemi, mais elle peut aussi utiliser des armes à feu éparpillées un peu partout sur l’île. Conformément à l'aspect réaliste du jeu, les armes n'ont pas de réticule de visée et obligent le joueur à aligner leurs armes sur l'ennemi avec le bras de Anne avant de tirer, ce qui peut paraître difficile vu la nature non-traditionnelle du contrôle de l'arme, où le joueur dirige juste la caméra et ses mouvements avec l'arme qui tire au centre de l'écran. Comme les armes ne sont pas rechargeables, le joueur doit obligatoirement jeter l'arme et en trouver une autre.

Développement[modifier | modifier le code]

Le jeu a été lancé par deux anciens employés de Looking Glass Technologies, Seamus Blackley et Austin Grossman. Avec la sortie du film Le Monde perdu : Jurassic Park qui devait être un succès, Blackley et Grossman obtiennent la licence du film et signent avec DreamWorks Interactive le développement du jeu. Trespasser a été développé pendant plus de trois ans. L'argent était le plus grand obstacle au développement du jeu, qui a dépassé plusieurs fois le budget prévu. De plus, le jeu devait être prêt à la sortie du film, c'est-à-dire fin 1997. Toutefois, en raison d'un certain nombre de problèmes le projet a été retardé d'un an. À cause du temps de développement alloué, de nombreuses fonctionnalités ont dû être supprimées ou laissées inachevées. Par exemple, en raison de difficultés de codage du comportement des deux bras de Anne en même temps, les développeurs ont dû abandonner le bras gauche. Prévue pour être un survival horror, le développement change pour un jeu d'action. Le manque de cadres expérimentés et le recours à des artistes qui n'étaient pas familiers avec le développement de jeux et de modélisation 3D a également été identifié comme un des problèmes du développement. Les développeurs ont lutté pendant plus de deux ans sur certains problèmes et ont finalement sorti un jeu qui se déroule dans un environnement très vaste et ouvert.

Le moteur de Trespasser était, et à bien des égards est encore, unique. En 1998, il fut l'un des premiers moteurs à créer avec succès des environnements extérieurs remplis de centaines d'arbres. Malheureusement, en 1998, de nombreux ordinateurs ne pouvaient afficher les environnements complexes du jeu. Il en résultait du clipping et des ralentissements fréquents. En outre, il a été le premier moteur de jeu à utiliser la physique ragdoll.

Dans la plupart des jeux PC, les personnages ont des « animations » dans le sens traditionnel du terme: un script d'une séquence de mouvement pour le modèle 3D est fait, qui est joué à des moments précis. Chaque animation dans Trespasser se fait en utilisant la cinématique inverse. Aucune animation dans le jeu est pré-animée; chaque mouvement de chaque dinosaure est généré automatiquement grâce à leur intelligence artificielle. En raison de la nature précipitée du développement, cette fonction a finalement abouti principalement dans le mouvement maladroit des dinosaures. Le jeu a été conçu de façon à avoir une intelligence artificielle complexe, donnant à chaque créature sur l'île de ses propres émotions comme la peur, le bonheur, la faim, parmi beaucoup d'autres. Les dinosaures pouvaient se battre ensemble, et réagissaientt au joueur différemment selon quel dans état ​​d'esprit ils étaient.

Malheureusement, les bugs du système sur l'intelligence artificielle a fait en sorte que les dinosaures avaient des "sautes d'humeur", passant entre plusieurs humeurs si rapidement, qu'ils s'arrêtaient de bouger, incapables de faire quoi que ce soit. Une solution rapide a été codée dans le jeu qui a verrouillé la colère de tous les dinosaures au maximum, en laissant toutes les autres émotions à zéro. Cette solution a résolu le bug, mais a aussi nié tout le travail que l'équipe avait fait sur ​​la programmation de l'IA, laissant les dinosaures finalement simplistes dans leurs comportements.

Accueil[modifier | modifier le code]

Critique[modifier | modifier le code]

Critiques de la presse spécialisée
Publication Note
AN Gamespot 3.9 / 10
AN IGN.com 4.7 / 10
FR JeuxVideo.com 9 / 20
Compilations de plusieurs critiques
AN Game Rankings 56.64%

Les avis sur le jeu étaient pour la plupart négatifs, même si certains examinateurs ont noté quelques éléments positifs et ont été impressionnés par l'originalité du titre et par sa taille. La plupart des testeurs n'aimaient pas les mauvaises performances graphiques, même sur les PC les plus rapides disponibles à la sortie du jeu.

Elliot Chin, sur Gamespot, l'a décrit comme le jeu le plus frustrant qu'il ait jamais joué avec "un gameplay ennuyeux et des bugs gênants"[2]. Certaines de ces plaintes portaient sur ​​le moteur physique qui était inutilement compliqué, les niveaux qui étaient sur-remplis avec des énigmes basées sur l'empilement de boites, sur la vitesse de déplacement beaucoup trop lente qui rendait l'exploration ennuyeuse, les paysages vides avec quelques dinosaures, le nombre important de bugs de collision, et sur les effets de voix pauvres et un bras-interface maladroit. Le test sur IGN était plus favorable, décrivant l'intrigue "super-intrigante", avec des éloges pour le réalisme du moteur physique du jeu [3], qui malgré un environnement pixelisé qui offrait peu d'interaction, trouvait que les dinosaures étaient convaincants et a senti que le jeu était, bien que mal mis en œuvre, avant-gardiste.

GameSpot l'a inclus comme l'un des nominés pour le titre du jeu le plus décevant de l'année (qui a "perdu" contre Star Wars: Rebellion) et lui a donné le prix de​​ "pire jeu PC de l'année". Le jeu a été testé par Joueur du Grenier, qui bien évidemment a produit de mauvaises critiques.

Vente[modifier | modifier le code]

Le jeu s'est vendu à 50 000 exemplaires, ce qui en fait un échec commercial.

Postérité[modifier | modifier le code]

Aujourd'hui, le jeu a encore des fans qui s'impliquent dans la fabrication de leurs propres niveaux à l'aide de TresEd, un logiciel fait par des fans pour pouvoir modifier le jeu.

Annexes[modifier | modifier le code]

Médias externes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Le plus mauvais jeu de l'année 1998- GameSpot.com
  2. [1] test de Elliot Chin dans Gamespot (19 novembre 1998)
  3. [2] test sur IGN (30 octobre 1998)