Fou (échecs)

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Le fou (♗, ♝) est une pièce du jeu d'échecs.

Déplacements et capture[modifier | modifier le code]

Chacun des joueurs commence avec deux fous, placés en c1 et f1 pour les blancs, et c8 et f8 pour les noirs. Le fou se déplace en diagonale.

Cette pièce est à longue portée, c’est-à-dire qu'elle peut être déplacée d'autant de cases qu'on le souhaite, sans pouvoir sauter par dessus une autre pièce. Il ne peut changer de couleur de case durant la partie et ne balaie donc que la moitié de l'échiquier. À l'instar du cavalier, le fou est une pièce mineure. En général, on lui attribue la même valeur que le cavalier, la différence dépendant de la position sur l'échiquier.

Chess zhor 26.png
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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Fou blanc sur case noire e3 Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
Chess zver 26.png
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Le fou se déplace en diagonale.
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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Pion blanc sur case noire c5 Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Fou blanc sur case noire e3 Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
Chess zver 26.png
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Il ne peut pas sauter par dessus une autre pièce.
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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Pion noir sur case noire c5 Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Fou blanc sur case noire e3 Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Il prend de la même façon qu'il se déplace.


Histoire[modifier | modifier le code]

Dans certains jeux d’échecs, le fou se présente sous la forme d’un éléphant. On le doit, dit-on, à Abul Abas, l’éléphant blanc de Charlemagne[réf. nécessaire]. D'ailleurs en espagnol, cette pièce s'appelle alfil (ce qui veut seulement dire la pièce d'échecs), et en italien alfiere, qui proviennent de l'arabe al-fil (الفيل), qui lui-même vient du perse pīl (les deux signifiant « éléphant »). En russe, слон signifie également « éléphant ».

En ancien français, la pièce était appelée alfin ou aufin, issu de l'arabe al-fil. Le mot fou s'est ensuite imposé, probablement par rapprochement avec le fou du roi[1].

Cette pièce est aussi désignée comme l'évêque en anglais (bishop), en portugais (bispo), en islandais (biskup). Ainsi, dans le jeu de pièces Staunton, le sommet de la pièce évoque la forme d'une mitre d'évêque.

Il existe une troisième désignation signifiant « coureur » ou chasseur notamment en allemand (Läufer), en néerlandais (loper), en suédois (löpare), en danois (løber), en slovène (lovec), en hongrois (futó).

Stratégie[modifier | modifier le code]

En tant que pièce à longue portée, un fou sera souvent plus utile dans une position ouverte, sans pions centraux pour bloquer le centre[2]. Il peut être placé en fianchetto afin de contrôler le centre.

Article détaillé : fianchetto.

Les fous de couleur opposées[modifier | modifier le code]

Lorsque chaque joueur n'a plus qu'un fou et qu'ils sont sur des cases de différentes couleurs, on parle de « fous de couleurs opposées. » C'est, en milieu de partie, un avantage pour le camp qui attaque, car l'autre joueur ne peut utiliser son fou pour défendre ce que le fou adverse menace[3].

À l'inverse, en finale les fous de couleurs opposées sont un avantage pour le défenseur car, même si son adversaire jouit d'un pion de plus, voire parfois de deux dans certaines positions[4], les chances d'obtenir la nulle sont bonnes[3].

Sacrifices[modifier | modifier le code]

Le fou est souvent à l'origine de sacrifices :

  • soit sur f2 ou f7 si le roi adverse est resté au centre, ces pions n'étant défendus que par le roi ;
  • soit sur h2 ou h7 si le petit roque adverse a été effectué, ce qui conduit à l'ouverture de la colonne h, l'attaque mettant souvent en jeu dame et cavalier[5] ;
  • soit en h3 ou h6 si le petit roque a été effectué et le pion h a avancé, ce qui conduit à l'ouverture de la colonne g.

La paire de fous[modifier | modifier le code]

Avoir la paire de fous est souvent considéré comme un avantage puisqu'elle permet de contrôler des cases des deux couleurs. Pour lutter contre une paire de fous, il est possible d'essayer d'échanger l'un des deux fous afin de se retrouver dans une position « fou contre cavalier » ou « fou contre fou[2] »

Bon fou et mauvais fou[modifier | modifier le code]

On parle couramment de « bon fou » et de « mauvais fou ». Le bon fou est celui dont les pions sont placés sur des cases d'une autre couleur que celle sur laquelle il se trouve, le mauvais fou a au contraire « la vue obstruée » par ses propres pions, notamment centraux, qui se trouvent sur des cases de même couleur que celles où il se déplace[2].

Jeremy Silman a écrit que le bon fou et le mauvais fou sont pour lui des concepts limités, car pour lui l'important est qu'un fou soit actif. Il écrit qu'un tel fou « peut aussi bien être mauvais que bon » du moment qu'il joue un rôle bien défini. Dans le cas où un mauvais fou serait inactif, il conseille de l'échanger contre un cavalier adverse, de le rendre « bon » en déplaçant les pions afin qu'ils se trouvent sur des cases d'une autre couleur ou encore de le poster devant la chaine de pions[2].

Finales[modifier | modifier le code]

Un fou seul ne permet pas de mater mais il est possible de le faire avec deux fous contre un roi dépouillé en utilisant le roi pour soutenir ses pièces.

Article détaillé : Roi et deux fous contre roi seul.

Dans les finales « pion contre fou », il est facile d'annuler car le fou, en tant que pièce à longue portée, pourra facilement se sacrifier pour prendre le pion[6].

Symboles[modifier | modifier le code]

En Unicode, les symboles sont :

Références[modifier | modifier le code]

  1. Trésor de la langue française informatisé, [1]
  2. a, b, c et d Jeremy Silman, Murir son style par l'exemple : ou comment tirer parti des déséquilibres aux échecs, Echecs et Maths,‎ 2001, 433 p. (ISBN 1-895525-07-1), p. 14-17
  3. a et b Jeremy Silman , La Méthode Silman pour maîtriser les finales aux échecs : du débutant jusqu'au maître, Échecs et Maths,‎ 2008 (Edition canadienne), 2007 pour l'édition originale, 523 p. (ISBN 1-895-52518-7 et 978-1-895-52518-2), p. 118
  4. Jeremy Silman , La Méthode Silman pour maîtriser les finales aux échecs : du débutant jusqu'au maître, Échecs et Maths,‎ 2008 (Edition canadienne), 2007 pour l'édition originale, 523 p. (ISBN 1-895-52518-7 et 978-1-895-52518-2), p. 196
  5. Richard Réti, Cours scientifique d'échecs, éd. Payot, p. 40-45
  6. Jeremy Silman , La Méthode Silman pour maîtriser les finales aux échecs : du débutant jusqu'au maître, Échecs et Maths,‎ 2008 (Edition canadienne), 2007 pour l'édition originale, 523 p. (ISBN 1-895-52518-7 et 978-1-895-52518-2), p. 70-71

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • (en) Steve Mayer, Bishop versus knight : the verdict : Which is the stronger minor piece?, London, B.T. Batsford,‎ 1997 (ISBN 0-713-48215-X)