Sauterelle (échecs)

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Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir Sauterelle.
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Pion noir sur case noire a7 Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Roi noir sur case noire g7 Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Pion noir sur case noire b6 Case blanche c6 vide Pion blanc sur case noire d6 Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Pion blanc sur case blanche e4 Pion blanc sur case noire f4 Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Pion blanc sur case noire c3 Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Roi blanc sur case noire d2 Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
Chess zver 26.png
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La Sauterelle (représentée par une dame inversée et notée S) doit sauter juste derrière une autre pièce pour se déplacer ou capturer. Ici, elle peut capturer le pion noir a7.

La Sauterelle est une pièce d'échecs féerique inventée par Thomas Dawson en 1913.

Elle se déplace sur les lignes de la dame en se plaçant juste derrière une autre pièce qui lui sert donc de sautoir. Si la case derrière le sautoir est occupée par une pièce adverse, la sauterelle capture cette pièce.

La sauterelle ne peut pas sauter par dessus plusieurs pièces en même temps et si elle ne dispose d'aucun sautoir, elle ne peut pas bouger.

La sauterelle est représentée par une dame inversée et notée S.

Le premier diagramme montre un exemple de mouvements de sauterelle. La sauterelle blanche d4 peut se déplacer sur les cases marquées d'une croix (b2, d1, d7 et h8) et capturer le pion noir a7, par contre elle ne peut pas aller en g4, car elle sauterait par-dessus deux pièces à la fois.

C'est, avec le Noctambule, l'une des deux pièces féeriques les plus utilisées dans les problèmes d'échecs féeriques.

V. Onitiu, N. Petrović, T. R. Dawson & C. M. Fox (1930)
Chess zhor 26.png
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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Pion noir sur case blanche a2 Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Roi noir sur case noire a1 Case blanche b1 vide Roi blanc sur case noire c1 Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Mat en 8 coups (Sauterelles en a8, f7, h2 et h1)

Solution du problème du second diagramme:

1.Sh3! Sh4 2.Sh5 Sh6 3.Sh7 Sh8 4.Se7 Sd7 5.Sc7 Sb7 6.Sa7+ Sa6 7.Sa5+ Sa4 8.Sa3#.