Pièce féerique

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher

Une pièce féerique est une pièce qui n'existe pas dans le jeu d'échecs traditionnel, mais qui est utilisée dans certaines variantes du jeu d'échecs ou dans des problèmes d'échecs féeriques.

Pièces féeriques et promotion[modifier | modifier le code]

Dans un problème d'échecs féerique, lorsqu'une pièce féerique est présente dans la position initiale du problème, les pions peuvent se promouvoir en cette pièce.

Représentation des pièces féeriques[modifier | modifier le code]

Il est nécessaire d'utiliser des conventions pour différencier les pièces féeriques des pièces orthodoxes, mais vu le très grand nombre de pièces féeriques existantes, il n'est pas possible de trouver une représentation pour chaque pièce féerique.

De la représentation particulière de quelques pièces féeriques
Chess all44.png Chess adl44.png La Princesse (ou Centaure) : combine les mouvements d'un cavalier et d'un fou.
Chess cll44.png Chess cdl44.png L'Impératrice (ou Chancelier) : combine les mouvements d'un cavalier et d'une tour.
Chess gll44.png Chess gdl44.png la Sauterelle : Saute par-dessus les pièces.
Chess sll44.png Chess sdl44.png Le Noctambule : Prolonge le mouvement du cavalier en ligne droite.

ATTENTION : les représentations suivantes sont des exemples et ne sont pas obligatoires (elles peuvent différer selon les sources). Il est de toute façon conseillé de préciser explicitement la nature de la pièce et ses coordonnées si une pièce féerique se trouve sur l'échiquier, qu'elle soit représentée de façon orthodoxe ou hétérodoxe.

Les pièces féeriques les plus connues et les plus utilisées[modifier | modifier le code]

  • Le Noctambule (ou Cavalier de la Nuit), qui peut effectuer plusieurs bonds de cavalier successifs en ligne droite, à condition que les cases intermédiaires soient libres. Ainsi, un noctambule en a1 peut se rendre en b3, c5, d7 ; c2, e3 ou encore g4 ; mais pas effectuer b3 puis c1/d2/d4. Si la case b3 est occupée, le noctambule ne peut pas atteindre c5 ou d7.
  • La Sauterelle, qui se déplace selon les lignes de la dame, mais uniquement en sautant par-dessus une autre pièce. La sauterelle arrive sur la case immédiatement adjacente (où elle peut éventuellement prendre une pièce adverse). Ainsi, si nous avons une sauterelle en a1 et un pion ou une pièce quelconque en a5, la sauterelle peut jouer en a6, par-dessus le sautoir a5.

Quelques pièces remarquables[modifier | modifier le code]

  • L'Amazone, qui combine les mouvements de la dame et du cavalier.
  • L'Éléphant, une pièce encore plus puissante que l'Amazone : il combine les pouvoirs de la dame et du cavalier de la nuit.
  • La Pyramide : elle ne peut pas être prise, et ne peut pas bouger non plus. Son intérêt est donc de bloquer une case
  • Le Diplomate a les mêmes caractéristiques que la pyramide, à ceci près qu'il empêche les pièces amies se trouvant sur une case adjacente d'être prises.
  • Le Zéro, qui est un sauteur (0,0) : il saute en l'air et retombe sur sa case. Il peut être pris.
  • La Rose : Elle se déplace sur n'importe quelle case d'un octogone dont le pas est celui d'un cavalier.
  • Le Cavalier Imitateur : il possède les possibilités de mouvements de toutes les pièces dans son champ, blanches ou noires ; en plus de son pas de cavalier ((2,1) ou (1,2), donc ; sachant que les deux écritures désignent la même chose).
  • L'Ami, pièce immobile qui, si elle passe sous le contrôle d'une pièce de son camp, acquiert ses pouvoirs. Un ami peut donner ses pouvoirs à un autre ami de son camp.
  • L'Imitator : Il n'est ni blanc ni noir, et il effectue le même mouvement que la dernière pièce qui vient de jouer, qu'elle soit blanche ou noire. Sa présence rend donc certains coups illégaux, sachant entre autres qu'il ne peut pas prendre. Et il ne peut pas non plus être pris.
  • Le Joker : il prend la marche de la dernière pièce ayant joué.
  • Le Chat : synthèse du Dabbaba et de l'Alfil, il s'agit d'un sauteur (comme le cavalier et les deux pièces précitées), il se déplace en faisant deux pas en diagonale (alfil) ou en ligne droite (dabbaba), en sautant donc par dessus la pièce qui se trouverait éventuellement sur son chemin. Ainsi, un Chat en E5 pourrait se déplacer sur n'importe laquelle des 8 cases suivantes : c3, c5, c7, e3, e7, g3, g5, g7.
  • Le Dragon : il cumule les pouvoirs du cavalier et du pion, mais sans possibilité de promotion ; et sauf sur les première et huitième rangées, où seul son pouvoir de cavalier subsiste.
  • L'Orphelin : ses possibilités de mouvement et d'attaque sont déterminés par les pièces ennemies qui l'attaquent, qui lui transmettent les leurs ; et qu'il perd en sortant de leur champ. Le Médium est une variante de cette pièce, la différence étant qu'il ne peut pas prendre les pouvoirs d'un roi (et sachant que l'orphelin n'est pas un deuxième roi quand il se trouve à proximité du roi adverse : il n'est donc pas échec, c'est lui qui met le roi adverse en échec).
  • Le Chameau ou la Gazelle : cette pièce se déplace suivant un rectangle de 4*2 = 8 cases.

Pièces de la famille du pion[modifier | modifier le code]

  • Le Méta-pion (ou pion Bérolina) : le pion avance en diagonale et prend en avant.
  • Le pion complet, qui est l'association d'un pion Bérolina et d'un pion normal.
  • Le super pion, pour lequel marche et capture sont respectivement étendues à toute la colonne et toute la diagonale (vers l'avant, s'entend). Le superpion Bérolina, voire le superpion complet, sont possibles.

Pièces de la famille du roi[modifier | modifier le code]

  • Le Palanquin : Un roi amélioré, qui peut se déplacer de 3 cases en ligne droite s'il ne s'est pas déplacé dans une autre direction pendant le tour précédent, mais qui ne peut effectuer de mouvements de ce genre s'il est en échec, à moins d'avoir un Diplomate posté sur une des cases adjacentes à celle de la pièce menaçante (ce mouvement est donc impossible si l'échec est provoqué par au moins une pièce non-adjacente à un Diplomate).
  • L'Anti-Roi : il a tout d'un roi normal, à l'exception qu'il ne peut pas être fait échec et mat ou être pris. Il doit toujours être en échec, et quand il n'y est plus, son camp doit l'y mettre. Autrement il est anti-mat, condition de perte d'une partie. L'anti-pat et le roque fonctionnent selon la même logique.
  • Le Roi voltigeur : il se comporte comme un roi normal, sauf quand il est en échec : dans ce cas, il cumule ses pouvoirs de roi avec ceux d'un Cavalier de la Nuit.
  • Le Roi magique : une pièce adjacente à un roi magique change de couleur, quelle que soit la couleur des deux protagonistes, sauf si ladite pièce est contrôlée par deux rois magiques, auquel cas rien ne se passe.
  • Le Roi réflecteur : c'est un roi normal, sauf quand il est mis en échec : il se déplace alors, pour le coup suivant uniquement, comme la pièce qui lui donne échec.
  • Le Roi transmuté : le roi transmuté ne se déplace que lorsqu'il est en échec, et selon le même mouvement que celui effectué par la pièce qui l'a mise en échec. Un roi transmuté attaqué par deux pièces peut se déplacer comme l'une ou comme l'autre, au choix.

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : Source utilisée pour la rédaction de l’article

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens internes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]