Matrim Cauthon

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
Matrim Cauthon, appelé Mat.
Personnage de fiction apparaissant dans
La Roue du Temps

Origine Le Champ d'Emond dans les Deux-Rivières en Andor.
Sexe Masculin
Caractéristique(s) Un peu plus grand que la moyenne, il a des cheveux bruns, et des yeux couleurs noisette pétillants de malice le plus souvent
Entourage Rand al'Thor, Perrin Aybara, Nynaeve al'Meara, Egwene al'Vere.
Ennemi(s) Amis du Ténébreux, Engeances de l'Ombre.

Créé par Robert Jordan
Roman(s) La Roue du temps

Matrim Cauthon est un des personnages principaux du cycle de fantasy La Roue du temps écrit par l'écrivain américain Robert Jordan.

Mat le malicieux[modifier | modifier le code]

Fils d'un marchand de chevaux, il a grandi dans les Deux-Rivières et il est, avec Perrin, l'un des meilleurs amis de Rand. Son père et sa mère sont Abell Cauthon et Natti Cauthon. Il a la réputation d'être un grand farceur, au grand dam des gens du coin qui n'apprécient pas toujours ses blagues… C'est aussi un joueur et un parieur né, ce qui l'attirera dans toutes sortes d'ennuis. Malgré un côté un peu ronchon et parfois égoïste, il est fondamentalement quelqu'un de bien, qui aide les gens en difficulté, particulièrement ses amis même s'il doit pour cela mettre sa vie en danger, ce qui le pousse généralement ensuite à marmonner sur les dangers encourus et le peu de gratitude qu'il en a retiré.

Quand les Trollocs attaquent le Champ d'Emond et que Moiraine, après avoir sauvé ses habitants, lui explique que ceux-ci en ont après lui et ses deux amis, il se résigne à la suivre dans un long voyage vers Tar Valon. Excité par ce qu'il pense être une grande aventure, aux côtés de ses amis, d'une Aes Sedai et de Al'Lan Mandragoran, son Lige, il fait preuve d'enthousiasme, du moins au début.

Poursuivi[modifier | modifier le code]

Très vite, les choses se compliquent. Traqués par les Trollocs, ils se voient forcés de galoper à bride abattue pour tenter de leur échapper et traverser une rivière dans un bac, que Moiraine coulera ensuite pour éviter qu'on les suive. La confiance de Mat diminue, surtout quand l'Aes Sedai lui déclare qu'elle préférerait le tuer plutôt que de le laisser aux mains des Engeances de l'ombre.

Arrivés à Baerlon, et pensant avoir distancé leurs poursuivants pour un moment, Mat relâche sa discipline et fait une farce aux Enfants de la Lumière (Blancs Manteaux), ce qui finalement attire des ennuis à Rand. Un Myrddraal les ayant repérés, ils sont contraints de reprendre la fuite dans le noir. Les Blancs manteaux posent des difficultés, mais cette fois encore ils arrivent à s'échapper.

Ils cheminent sur la longue route vers Caemlyn, mais cernés par les Trollocs, ils sont contraint de s'aventurer dans Shadar Logoth. Mat propose à Rand et Perrin d'explorer un peu la ville en ruine pendant que les autres se reposent. Dans ces lieux inquiétants, ils tombent sur Mordeth qui leur propose de les conduire à un trésor à condition qu'ils l'aident à le transporter. Mat accepte avec enthousiasme malgré la réticence de ses amis. Il s'avère que c'est un piège, car Mordeth veut s'emparer de leurs corps. Ils réussissent à s'enfuir et à rejoindre les autres, mais Mat a emporté un superbe poignard orné d'un rubis. Cette arme, il ne le sait pas encore, corrompt l'âme de son propriétaire et finit par le tuer.

Les Trollocs s'aventurent par centaines dans Shadar Logoth, et les compagnons de voyage sont séparés. Mat et Rand voyagent avec Thom Merrilin le ménestrel sur le bateau de Bayle Domon jusqu'à Pont-Blanc. Là, un Myrddraal les rattrape, et Thom reste en arrière pour permettre aux autres de fuir. Ses amis le présument mort,, car peu de gens peuvent survivre au corps à corps avec un Myrddraal, et poursuivent leur route. Ils jouent de la musique en jonglant comme le leur avait appris Thom pour financer leur voyage et leur séjour dans les auberges en chemin. Traqués par les Amis du Ténébreux, ils échappent à deux reprises à des pièges visant à les tuer. Lors de l'un deux, ils sont sauvés in extremis par un éclair qui rend Mat pratiquement aveugle.

L'influence du poignard de Shadar Logoth combinée à leur situation déjà désastreuse et aux risques encourus rendent Mat méfiant, déprimé et violent, à la limite de la paranoïa, prêt à abandonner et à se coucher en attendant la mort, pensant que tous ses amis sont déjà morts, ou prêt à tuer les personnes rencontrées sur la route. Arrivés à Caemlyn, Mat, dominé par le poignard ne veut plus sortir de sa chambre. Moiraine les rattrape alors, et entreprend de Guérir Mat, qui essaye de la tuer avec le poignard souillé. Elle réussit à lui rendre son comportement normal, en revanche, il ne peut toujours pas être séparé du poignard, sous peine d'en mourir. Il a un trou béant dans sa mémoire, et le mal continue lentement à le ronger. Son seul espoir de survie à long terme est de se rendre à Tar Valon pour y être soigné par des Aes Sedai. Moiraine lui signale en passant qu'ils sont tous les trois ta'veren, ils tissent le Dessin autour d'eux, manipulent le hasard (plus souvent à leur désavantage qu'à leur avantage) et sont appelés à voir les évènements se centrer sur eux.

Le groupe enfin réuni emprunte les terribles Voies pour quitter Caemlyn. Ils se rendent en Shienar, à Fal Dara où ils sont accueillis par le Seigneur Agelmar. Moiraine ayant appris qu'un danger menace, ils se rendent donc à l'Œil du monde, en traversant la Grande Dévastation où ils rencontrent l'Homme Vert, et accessoirement deux des puissants Réprouvés récemment libérés de la prison du Shayol Ghul. L'Homme Vert et Balthamel s'entre-tuent mais Aginor, l'autre Réprouvé, est bien trop puissant pour eux. Lan et Nynaeve sont blessés, Mat qui bondissait à son secours facilement écarté, et Moiraine avec toute sa maîtrise du Pouvoir Unique ne parvient qu'à le retenir quelques secondes. C'est finalement Rand qui le tue, découvrant qu'il est le Dragon Réincarné.

Le Cor et le Poignard[modifier | modifier le code]

Dans l'Œil du monde, ils trouvent entre autres le légendaire Cor de Valère, qui permet à celui qui en jouera de rappeler les héros morts du passé pour combattre à ses côtés. Ils retournent donc à Fal Dara pour se reposer et le mettre en sécurité. Ils y passent un mois, que Mat passe à se divertir et à jouer aux dés.

L'Amyrlin Siuan Sanche vient à Fal Dara, et demande à voir les ta'veren (particulièrement Rand). Mais le Cor de Valère et le Poignard sont volés par les Trollocs. Sans le poignard, Mat est condamné à mourir, et les héros du Cor se battront au côté du camp qui les appellera, que ce soit celui du bien ou celui du mal. Ils sont donc bien trop importants pour être laissés entre de mauvaises mains.

Mat part donc avec Rand, Perrin, Ingtar un seigneur Shienarien, Hurin un Flaireur et vingt cavaliers à leur poursuite. Cette traque les mène après des jours de poursuite dans le Cairhien, puis à la Pointe de Toman où les armées Seanchans viennent de débarquer.

Ils sont obligés de se battre pour récupérer le Cor. Cerné par deux armées, de Seanchans et de Blancs Manteaux, toutes deux voulant les tuer, ils n'ont plus le choix, Mat sonne du Cor. Les héros du passé viennent combattre pour lui, et leurs adversaires sont écrasés.

Mat se rend donc à Tar Valon pour y être enfin soigné. Affaibli, il finira le voyage sur une litière et ne sera sauvé que de justesse. Conséquences de son traitement par le Pouvoir, sa chance a été visiblement stimulée ; désormais, elle ne le lâchera plus jamais, et il y aura des moments où il sera extrêmement chanceux : en général dans les situations de grand péril, ou aux dés, quand il tire vingt fois de suite le meilleur résultat possible.

De Tar Valon à Tear[modifier | modifier le code]

L'Amyrlin apprend à Mat qu'il devra sonner le Cor pour elle quand elle le lui ordonnerait. Choisissant entre cela et la mort, il accepte de mauvais gré. Il prend toujours aussi peu de plaisir à fréquenter des Aes Sedai, et quand Elayne Trakand lui confie une lettre pour sa mère Morgase Trakand la Reine d'Andor, il saisit l'occasion pour s'en aller. Mais avant, il lui faut de l'argent. Il joue aux dés, et ne perd jamais, tant et si bien qu'il récolte une fortune en quelques heures. Sa chance lui permet entre autres d'échapper à des assassins et de sauter du haut d'un toit pour finalement atterrir sur le corps d'un autre homme armé d'un couteau et s'en sortir sans une égratignure. Sa chance toujours avec lui, il retrouve Thom qu'il croyait mort. Ensemble, ils prennent le bateau et arrivent à Caemlyn. Comme on ne veut pas le laisser rentrer dans le palais, Mat escalade un mur et trouve finalement la Reine, et son conseiller Gaebril dont elle est follement amoureuse. Or Mat vient d'apprendre (encore par chance), que Gaebril veut faire tuer Elayne, et Egwene et Nynaeve par la même occasion. Dans l'incapacité de prouver ses dires, il n'a d'autre choix que de se rendre à Tear pour les empêcher de tomber dans un piège.

À Tear, il tue l'une des personnes voulant leur peau, mais n'arrive pas à les retrouver. Elles ont été faites prisonnières par l'Ajah Noire. Avec Juilin Sandar, un preneur-de-larrons (capable de "sentir" les méfaits comme un Flaireur), il se rendent dans la citadelle de la Pierre, et se battent avec ses Défenseurs. Maniant le bâton de combat avec maestria, ils se fraient un passage et parviennent à les libérer.

Pendant ce temps, Rand et les Aiels ont pris la Pierre. Les prophéties s'accomplissent et Rand possède Callandor, l'épée-qui-ne-peut-pas-être-touchée. Nullement intéressé, ayant eu sa part d'aventures, Mat ne s'en mêle pas et joue aux cartes avec les Puissants Seigneurs de Tear (qu'il méprise à cause de leur égoïsme et de leur arrogance) et s'essaye aux fameux jeu du Baiser des Vierges sur un conseil de Rhuarc. Depuis ce jour, Mat considère Rhuarc comme un farceur à l'humour douteux. Mais quoi qu'il fasse, Moiraine semble toujours le surveiller. Pour trouver conseil, il traverse un ter'angreal (un objet créé à partir du pouvoir unique et ayant une fonction définie) donnant accès au monde parallèle des Eelfinn. Il apprend alors qu'il épousera la Fille des Neuf Lunes et qu'il doit se rendre à Rhuidean dans le Désert des Aiels sous peine d'en mourir.

Ta'veren[modifier | modifier le code]

Faisant contre mauvaise fortune bon cœur, il accompagne Rand et les Aiels dans le désert. Malgré les dangers dont on l'a averti, sachant qu'il n'a pas le choix il entre dans Rhuidean. Il y trouve un portail semblable à celui qu'il avait trouvé à Tear. Voulant obtenir des réponses, il y entre, en vain. Les êtres étranges qui vivent dans cet autre monde parallèle, les Eelfins, ne répondent à aucune de ses questions, mais lui font de bien étranges cadeaux : une Ashandarei (une sorte de lance avec une longue lame que l'on pourrait comparer à un naginata japonais, dont la différence essentielle est que la lame est recourbée, la lance de Mat est une barre métallique surmontée d'une lame d'épée), un médaillon à tête de renard qui lui permet d'être protégé de la Saidar (la partie femelle du Pouvoir unique), ainsi que les souvenirs militaires de dizaines de personnages, de grands stratèges des époques passées, essentiellement des gens de Manetheren, probablement ses ancêtres ou ses vies antérieures, ainsi que la faculté de parler l'ancienne langue.

Rand se proclame le Car'a'Carn (le chef de tous les clans Aiels), et il est reconnu par une bonne partie des Aiels. D'autres doutent encore, mais certains comme Couladin le Shaidos lui sont fermement opposés. Mat est bien décidé pour sa part à ne pas se mêler de tout cela. Son adresse aux poignards, sa chance et ses yeux bruns (les Aiels ont les yeux clairs) attirent l'attention de Melindhra une Vierge de la Lance Shaidos qui a rejoint le camp de Rand, aux cheveux blonds, au sourire charmeur et mesurant deux bon pouces de plus que lui. S'appréciant mutuellement (même si Mat ne comprend rien à son humour), ils deviennent finalement amants.

Le Désert est parsemé de dangers, et les Trollocs leur tendent plusieurs embuscades. Mat a acquis avec sa lance une redoutable maîtrise qui en fait un combattant assez doué pour affronter et tuer un Myrddraal, à la fierté appréciative de Melindhra qui ne trouve plus rien à redire à sa taille.

Du Désert des Aiels, il suit Rand à la poursuite des Shaidos qui veulent le tuer et conquérir le monde. Il se retrouve devant la cité de Cairhien assiégée par cent soixante mille Shaidos. Lors d'un conseil de guerre, Lan le fait parler, et s'aperçoit que les compétences stratégiques de Mat (qui découlent de ses souvenirs de ses vies antérieures) sont l'égale de celle des Chefs Aiels. Mais Mat ne veux toujours pas se mêler de cela. Il s'en va, mais quand il aperçoit une bande de Shaidos s'apprêtant à tendre une embuscade et massacrer des soldats du Tear et du Cairhien, il ne peut s'empêcher d'intervenir pour les avertir et les conseiller. Il se retrouve aussitôt chef de l'armée qu'il organise de son mieux, et affronte à plusieurs reprises des bandes Shaidos dans la journée au cours de la Bataille de Cairhien. Le fait d'être ta'veren les attire à lui lors de "coïncidences" à répétitions, mais sa chance le fait s'en sortir systématiquement indemne, et sa stratégie sauve une bonne partie des soldats. Une troupe de Shaidos plus importante que les autres survient alors, menée par Couladin. Faisant croire que Rand est parmi eux, il pousse Couladin à se jeter tête baissée contre lui. Il l'affronte en duel, et en sort vainqueur malgré l'adresse stupéfiante de Couladin avec les lances. Sa tête est plantée sur une lance et les Shaidos repoussés.

L'armée hétéroclite que Mat à menée se renomme alors la Bande de la Main Rouge, en souvenir d'une armée de puissants héros de jadis. Mat est nommé général de la Bande, et il a largement gagné le respect des soldats qui la composent en leur sauvant plusieurs fois la vie avec ses tactiques au cours de la bataille..

Melindhra s'avère en fait être une Amie du Ténébreux et elle tente de le tuer, Mat se défend, et la poignarde dans le cœur. Chose qu'il ne se pardonnera pas. Rand compatit à sa douleur, mais il passe un savon suffisant pour qu'il comprenne qu'il a des responsabilités et des talents qui peuvent gagner des batailles et sauver des vies. La Dernière Bataille est proche, et Mat doit y participer.