Killer Instinct (jeu vidéo, 1994)

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Killer Instinct

Développeur
Éditeur
Midway Games (Arcade)
Nintendo (SNES, GB)
Microsoft Studios (Xbox One)
Compositeur
Graeme Norgate
Robin Beanland

Début du projet
Date de sortie
Arcade
Super Nintendo
Game Boy
Xbox One
Genre
Mode de jeu
Un ou deux joueurs
Plate-forme

Langue

Évaluation
PEGI 16 (d)Voir et modifier les données sur Wikidata

Killer Instinct

Killer Instinct est un jeu vidéo de combat, développé par le studio anglais Rare associé avec Midway et Nintendo en 1994. Ce jeu fait partie de la série Killer Instinct[1],[2].

Trame[modifier | modifier le code]

Description[modifier | modifier le code]

La société Ultratech est une des mégacorporations les plus puissantes de la planète. Spécialisée dans la communication, la recherche, la fabrication et la vente d'armes, son influence est quasi-incontournable. Parmi les événements médiatiques annuels les plus suivis trône le Tournoi Killer Instinct, produit par Ultratech et au cours duquel les dernières innovations technologiques, projets scientifiques et autres découvertes sont testées, lors de combats à mort. 11 protagonistes sont inscrits à cette nouvelle édition, un seul décrochera la victoire.

Personnages[modifier | modifier le code]

Killer Instinct inclut onze personnages. La version Game Boy ne dispose pas de tous les personnages.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

La plus grosse innovation de Killer Instinct porte sans aucun doute sur son système de jeu. La richesse des coups était impressionnante pour l'époque (par opposition au hit Street Fighter 2). En effet, un certain nombre de « conventions » propre au jeu de combat avaient pu être mises en place par Capcom (rounds, combinaisons de touches...). Pour Killer Instinct, les développeurs ont supprimé les rounds afin de rendre les combats plus fluides, le joueur disposant simplement d'une double barre de vie. À l'heure actuelle, Killer Instinct est le seul jeu vidéo de combat qui ne repose pas sur des victoires par rounds. Les affrontements sont dynamisés par un système de combos lui aussi extrêmement novateur pour ce type de jeu. Si plusieurs combinaisons de touches sont toujours nécessaires afin de manier les personnages, l'enchaînement de plusieurs combinaisons permettent l'apparition de nouveaux mouvements.

Combos[modifier | modifier le code]

Le système de combos permet d'enchaîner plusieurs dizaines de coups sur son adversaire. Pour rentrer plus en détail, un combo est formé par une suite de coups spéciaux comprenant chacun plusieurs coups unitaires.

Par exemple, le personnage Jago peut asséner un coup de pied sauté à l'horizontale [1 coup] suivi d'un coup d'épée circulaire [1 coup], terminé d'un uppercut [4 coups] (comme dans Street Fighter et King Of Fighter).

Les coups spéciaux peuvent être classés en plusieurs types :

  • coups d'ouverture (obligatoire pour la réalisation d'un combo) ;
  • coups de transition ;
  • coups d'enchaînement ;
  • coups de fermeture ;
  • combo-Breaker (contre-attaque).

La réalisation d'un combo observe ainsi une forme récurrente :

Ouverture / Transition / Enchaînement / Transition / Fermeture

Il est possible d'enchaîner les 4 premiers coups spéciaux jusqu'à ce que l'ennemi soit évanoui. La seule restriction est de commencer par une ouverture. Le Combo-Breaker est plus particulier, il reste le seul moyen d'interrompre le combo de l'adversaire et peut ainsi agir comme une ouverture.

Reprenons l'exemple de Jago qui doit sauter sur son adversaire, donner un coup d'épée suivi d'un uppercut. Il réalise un combo de 9 coups, alors que seules quelques pressions de boutons auront été nécessaires.

Correspondance : coups spéciaux - nb coups
Ouverture Transition Enchaînement Transition Fermeture
Coup de pied sauté Coup de poing de transition Coup d'épée circulaire Coup d'épée de transition Uppercut
1 coup 2 coups 1 coup 1 coup 4 coups

Il existe des transitions, des ouvertures, des fermetures et des enchaînements qui permettent de donner plus ou moins de coups. De même plusieurs de ces types de coups sont disponibles par personnes. Autant dire que la diversité de combos est énorme. Il semble qu'il ne soit cependant pas possible de réaliser un combo supérieur à 48 coups, l'Ultra Combo. Toutefois, plus les coups sont nombreux, moins ils font de mal à l'adversaire et plus le risque devient grand de subir un Combo-Breaker.

Fatalités[modifier | modifier le code]

Killer Instinct permet d'infliger des fatalités, concept développé par Midway sur la série Mortal Kombat, qui consiste à achever son adversaire à la fin du combat. L'innovation du jeu porte sur la manière, sanglante ou amusante, de terminer son ennemi :

  • les fatalités de bases permettent de tuer son adversaire d'une façon souvent horrible et gore ;
  • les fatalités spéciales, mettant en scène une particularité du personnage :
    • Orchid : montre ses seins ou transforme l'adversaire en crapaud et le piétine,
    • Glacius : liquéfie puis absorbe l'adversaire,
    • Riptor : dévore l'ennemi,
    • Sabrewulf : lacère mortellement l'opposant ;
  • les humiliations permettent d'hypnotiser et de faire danser l'adversaire sur une musique ridicule.

La réalisation de combos impressionnants a pour effet d'achever l'adversaire au terme de ses deux barres de vie (le joueur doit attendre que l'adversaire soit presque mort, c’est-à-dire que sa jauge clignote) :

  • l'Ultra Combo. Il faut engager un combo suivi de la manipulation correspondant à l'Ultra Combo du personnage. Une combinaison d'une vingtaine de coups en plus des coups portés au départ s'enchaînent sans que le joueur n'ait besoin de retoucher à la manette ;
  • l'Ultimate Combo achève l'adversaire avec un combo se terminant par une « fatalité ».

Développement[modifier | modifier le code]

Killer Instinct a d'abord été réalisé sur borne d'arcade, utilisant un matériel développé par Rare et Midway. À partir de l'année suivante un projet d'adaptation mené conjointement avec Nintendo prévoit le développement du jeu sur la nouvelle Ultra 64 — nom de code de la Nintendo 64. Cependant la console prend du retard et Killer Instinct sera finalement adapté sur Super Nintendo et Game Boy.

Lors de sa sortie, Killer Instinct fut une véritable révolution graphique, les studios Rare ayant bénéficié du savoir-faire déjà mis en pratique pour la série Donkey Kong Country : la modélisation Alias 3D des décors et des personnages sur ordinateur SGI pour obtenir des sprites de haute qualité. Le jeu repose sur une cartouche 32 Mbits, des voix digitalisées et une ambiance sonore apocalyptique. Cependant, la version SNES est graphiquement moins aboutie que son homologue d'arcade, notamment au niveau des animations, mais qu'elle offre cependant des modes de jeux plus nombreux et une difficulté moins élevée. La cartouche noire SNES du jeu, facilement reconnaissable, remporta un vif succès lors de sa sortie. C'est également la version de Killer Instinct la plus en circulation dans son édition originale (hors émulation).

La borne Killer Instinct fut la première borne d'arcade à disposer d'un disque dur interne.

Bande sonore[modifier | modifier le code]

Killer Cuts : Original Soundtrack

Bande originale de Divers
Sortie
Enregistré 1994
Durée 48:17
Format Disque compact
Compositeur Graeme Norgate
Robin Beanland
Label Nintendo / Rare

Albums de Divers

Killer Cuts est la bande son du jeu Killer Instinct sortie en 1995. Le disque comporte 15 pistes plus un titre bonus placé en tant que 30e morceau, les pistes de 16 à 29 sont vides et durent chacune 0:04 secondes[3].

Killer Cuts: Liste des titres
No Titre Durée
1. K.I. Feeling (Orchid's stage remix) 3:45
2. The Way U Move 3:58
3. Controlling Transmission (Glacius' stage remix) 3:56
4. Oh Yeah (Thunder's stage remix) 3:23
5. It's a Jungle 3:04
6. Do It Now! (Jago's stage remix) 3:55
7. Full-bore (Fulgore's stage remix) 3:16
8. The Instinct (Main theme remix) 4:53
9. Yo Check This Out! (Combo's stage remix) 1:36
10. Freeze (Street stage remix) 2:11
11. Trailblazer (Cinder's stage remix) 1:50
12. Tooth & Claw (Sabrewulf's stage remix) 3:09
13. Ya Ha Haa (Spinal's stage remix) 3:00
14. Rumble (Riptor's stage remix) 2:11
15. The Extreme (Eyedol's stage remix) 2:33
30. Humiliation (titre caché) 0:40

Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
Edge (UK) 8 / 10 (Arcade)[4]

Postérité[modifier | modifier le code]

La série Killer Instinct comprend deux épisodes sur borne d'arcade : Killer Instinct (également édité pour Super Nintendo et Game Boy) et Killer Instinct 2. Un épisode partiellement adapté du deuxième volet, Killer Instinct Gold, a été le premier jeu développé par Rare sur Nintendo 64.

Lundi , dans le cadre du festival E3 2013 de Los Angeles, un nouveau opus développé par Double Helix Games et titré Killer Instinct, est annoncé en exclusivité sur Xbox One[5].

Références[modifier | modifier le code]

  1. « Killer Instinct », Consoles+, no 46,‎ , p. 7, 72, 81.
  2. « Ça arrivera près chez vous... », Joypad, no 45,‎ , p. 3, 44, 45.
  3. (en) « Killer Instinct Soundtrack », sur soundtrackcollector.com
  4. (en) Rédaction d'Edge (article non signé), « Testscreen - Killer Instinct », Edge, no 20,‎ , p. 80, 81.
  5. E3 2013 Killer Instinct : le reboot annoncé

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Michaël Guarné, « Co-co-co-combo Breaker : Retour sur le premier Killer Instinct », Pix'n Love, Éditions Pix'n Love, no 24,‎ , p. 46-55 (ISBN 9782918272847).
  • (en) « The History Of Killer Instinct », Retro Gamer, no 123,‎ , p. 48-53

Liens externes[modifier | modifier le code]

  • Ressource relative à l'audiovisuelVoir et modifier les données sur Wikidata :