Magic : l'assemblée

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Magic : l'assemblée
jeu de cartes à collectionner
Magic The Gathering.jpg
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Auteur Richard Garfield
Éditeur Wizards of the Coast
Date de 1re édition 1993
Thème médiéval-fantastique
Joueur(s) 2 et plus
Âge à partir de 13 ans
Durée annoncée env. 30 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Magic : l'assemblée (Magic: The Gathering en anglais) est un jeu de cartes à jouer et à collectionner créé par Richard Garfield en 1993.

Ce jeu se distingue des jeux de cartes traditionnels par le fait qu'il existe plus de 14 000 cartes différentes avec lesquelles chaque joueur doit construire son jeu (deck), en suivant un certain nombre de règles. Régulièrement, de nouvelles éditions, avec de nouvelles règles voient le jour. Le jeu reste donc le même mais est en perpétuelle évolution.

Les cartes ont des capacités diverses (actions possibles, puissance, contraintes) et sont de raretés diverses (rares mythiques, rares, inhabituelles - ou unco pour « uncommon » -, communes). Ces cartes sont vendues, par jeux thématiques (decks pré-construits), par pochettes de quinze cartes semi-aléatoires (boosters qui contiennent chacun 1 carte rare ou mythique, 3 in-communes, 10 communes et 1 carte de terrain de base), ou dans des éditions spéciales (Duel Decks, Event Decks...).

Le jeu en lui-même voit deux joueurs s'affronter, chacun avec un deck de 60 cartes au minimum (ou 40 cartes dans certaines variantes regroupées sous le nom de « limité »). Certaines variantes permettent d'associer davantage de joueurs : « l'empereur » qui se joue à six, un empereur et ses deux vassaux face à un autre empereur et ses deux vassaux ; le « troll à deux têtes » qui permet de jouer à quatre, deux contre deux ; « l'archenemy » qui voit un seul joueur face à tous les autres ; et bien d'autres.

Un tournoi se déroulant à Rostock, Allemagne. Les arbitres portent ici une chemise rayée. Aujourd'hui les chemises sont noires.
Magic collection
Magic cartes

L'éditeur, Wizards of the Coast, publie chaque année de nouvelles éditions. Il existe même des éditions destinées uniquement au jeu « fun », interdites en tournoi et ayant des effets inhabituels : Unglued et Unhinged.

Des tournois régionaux, nationaux et mondiaux sont dotés de prix et s'appuient sur un réseau de magasins partenaires[1].

Le fonctionnement du jeu[modifier | modifier le code]

Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie, et mélange son deck, qui constitue alors sa bibliothèque. Le but est de faire perdre son adversaire, en général en réduisant ses points de vie à 0. On peut également gagner si son adversaire doit piocher une carte alors qu'il n'a plus de carte dans sa bibliothèque ou s'il a 10 marqueurs poison (des compteurs que certaines cartes mettent sur les joueurs). De plus, certaines cartes peuvent indiquer qu'un joueur gagne ou perd la partie. Chaque joueur commence la partie avec une main de 7 cartes (mis à part dans certaines variantes). Hors variante, il y a deux grandes catégories de cartes : les terrains et les sorts. Les terrains fournissent le mana (énergie magique) nécessaire pour lancer les sorts. Il faut en général engager (tourner à 90°) les terrains pour leur faire produire du mana. Si le mana n'est pas utilisé, il disparaît à la fin de chaque étape ou phase du tour. On ne peut jouer qu'un seul terrain à chacun de ses tours. Les sorts représentent les rituels, éphémères, enchantements, créatures, artefacts, ou planeswalkers que le joueur invoque. La grande majorité des sorts ont un coût de mana, qui détermine combien il faut de mana pour les lancer (quelques très rares sorts n'ont pas de coût de mana, on ne peut donc pas les lancer normalement mais il proposent d'autres manières de s'en servir).

Magic : l'assemblée comporte un très grand nombre de règles[2], car chaque extension comprend des règles additionnelles qui ne concernent souvent que les cartes de cette extension. De plus, la sortie de nouvelles cartes peut obliger les concepteurs à modifier les anciennes règles. Cependant, la connaissance des règles de base suffit pour débuter et pour gérer la grande majorité des situations de jeu, les règles complètes permettant de gérer des situations de jeu plus complexes, et contenant de plus des règles qui ne concernent que des cartes de certaines extensions.

Les cinq couleurs de magie[modifier | modifier le code]

Les cartes de Magic : l'assemblée se répartissent en cinq grandes catégories de couleurs représentées par le mana. Chacune de ces couleurs a deux alliés et deux ennemis naturels :

pentagone des cinq couleurs de mana (énergie magique) du jeu de cartes Magic : l'Assemblée
Le pentagone des couleurs de mana de Magic : l'assemblée, tel qu'il figure au dos des cartes.
Blanc 
Magie de l'égalité, de l'ordre, de la civilisation, de la droiture, de la justice, de la foi, de la pureté. Cette magie est liée à l'élément de la lumière. Ses créatures typiques comprennent les anges, les chevaliers, les soldats, les clercs, les esprits etc. Un joueur utilisant des cartes blanches gagne des points de vie, prévient les dégâts infligés, détruit des créatures et des enchantements. Le terrain de base, source de mana blanc, est la plaine. Les alliés naturels du blanc sont le bleu (affinité pour le progrès) et le vert (affinité pour la préservation de la pureté et de la vie). Ses ennemis naturels sont le rouge (chaos et destruction aveugle) et le noir (mal et ténèbres).
Bleu 
Magie de la connaissance, de l'illusion, de l'imaginaire et du rêve, de la tricherie et de la tromperie, de la raison et de l'ingéniosité. Cette magie est liée aux éléments de l'eau et de l'air. Ses créatures typiques comprennent les sorciers, les ondins, les créatures aquatiques, et les esprits très souvent en relation avec l'eau ou l'air. Les cartes bleues contrent les sorts qui sont lancés, font piocher plus de cartes, donnent le contrôle des créatures que l'adversaire a posées, et retournent les permanents dans les mains de leurs propriétaires. Le terrain de base, source de mana bleu, est l'île. Les alliés naturels du bleu sont le noir (affinité pour la transgression des lois et de la morale) et le blanc (affinité pour la construction et la civilisation). Les ennemis naturels du bleu sont le rouge (force brute au lieu de la subtilité et éléments du feu et de la terre par rapport à ceux de l'eau et de l'air) et le vert (nature indomptée par le progrès technique et le monde de la vie terrestre).
Noir 
Magie de la mort, du mal, de la peur, de la corruption, de la souillure, de la peste, de la cruauté et de la cupidité. Cette magie est intimement liée à l'élément des ténèbres. Ses créatures typiques comprennent les rats, les zombies, les démons, les vampires, les squelettes etc. Perte des points de vie de l'adversaire tout en en perdant soi-même, destruction des créatures, sacrifice de ses propres créatures pour en tirer des bénéfices, réanimation des créatures mortes, et défausse de l'adversaire (mettre des cartes de sa main dans son cimetière) sont les principales façons de jouer des cartes noires. Le terrain de base, source de mana noir, est le marais. Les alliés naturels du noir sont le rouge (affinité pour la brutalité et la colère) et le bleu (affinité pour la tromperie et la tricherie). Les ennemis naturels du noir sont le vert (la vie) et le blanc (le bien, la justice et la lumière).
Rouge 
Magie de la destruction, de la guerre, du chaos, de la force, de la brutalité et de la colère. Cette magie est associée aux éléments de la terre et du feu. Ses créatures typiques comprennent les géants, les gobelins, les barbares, les dragons, les esprits du feu et de la terre etc. Le joueur inflige des blessures à l'adversaire et à des créatures, détruit des terrains et des artefacts, augmente temporairement la force de ses créatures le temps d'infliger le plus de dommages. Le terrain de base, source de mana rouge, est la montagne. Les alliés naturels du rouge sont le vert (affinité pour la sauvagerie et les étendues vierges de la nature) et le noir (affinité pour la mort massive et pour l'absence de morale). Les ennemis naturels du rouge sont le blanc (ordre et civilisation) et le bleu (tromperie et intelligence utilisée à la place de la force).
Vert 
Magie de la vie, de la nature, de la croissance, de l'instinct, de l'interdépendance, de l'aspect sauvage et indomptable, de la faune et de la flore terrestre. Cette magie n'est liée à aucun élément particulier, si ce n'est la vie animale et végétale dans les forêts, érigée sous cette couleur au niveau d'un véritable élément. Ses créatures typiques comprennent les bêtes, les elfes, les centaures, les druides, les guivres etc. Un joueur utilisant des cartes vertes pose rapidement des petites créatures ou lance des sorts qui génèrent du mana, se développe donc rapidement de manière à pouvoir jouer des créatures puissantes, gagne des points de vie, détruit des artefacts et des enchantements. Le terrain de base, source de mana vert, est la forêt. Les alliés naturels du vert sont le blanc (affinité pour la pureté et la préservation) et le rouge (affinité pour la force sauvage et indomptée). Les ennemis naturels du vert sont le bleu (technologie et vie marine) et le noir (corruption et destruction de la vie).

Cette distribution des pouvoirs entre les couleurs peut être amenée à changer au fil des extensions. Par exemple, la destruction des artefacts et des enchantements était, au départ, réservée à la couleur blanche ; maintenant le vert est aussi efficace dans ce rôle. Il en est de même pour certains types de créatures. On trouve par exemple depuis les débuts de Magic des créatures de type nain (créatures très liées aux domaines de la terre et du feu) au sein de la couleur rouge, une couleur réputée pour son rejet des valeurs propres au blanc et au bleu. Pourtant les nains dans le background de Magic incarnent eux aussi une civilisation avec son ordre et sa droiture, valeurs pourtant propres au blanc, et comptent en leurs rangs des artificiers et des ingénieurs qui développent une technologie, valeur propre à la couleur bleue, qu'ignorent souvent les autres peuples liés au rouge. En allant plus loin encore, les nains sont en guerre perpétuelle dans leurs montagnes contre des gobelins, des orques et des barbares sauvages qui pourtant partagent pratiquement tous la même couleur qu'eux. Les couleurs de Magic ne forment pas un groupe uni et homogène qui lui-même serait en conflit systématique avec les couleurs antagonistes. Au sein même de chacune des couleurs des différences parfois profondes existent. Il n'existe donc aucun sort qui revêt à lui seul l'ensemble des caractéristiques qui définissent une couleur : chaque sort à Magic n'est qu'une facette d'une couleur donnée. Dans le cas des artefacts ou des sorts multicolores, ces distinctions peuvent même être plus compliquées.

Toutefois, on trouve souvent dans une couleur des cartes qui lui permettent d'augmenter la puissance de celles appartenant à ses couleurs amies, ou menaçant spécifiquement les couleurs qui lui sont ennemies.

Vis-à-vis de la couleur des sorts, on peut compter quatre autres types de magie :

Incolore 
Les cartes qui n'ont pas de couleur sont incolores ; ceci ne constitue pas une couleur vis-à-vis des règles. La majorité des terrains et des artefacts sont incolores. De plus, certaines cartes non-terrain et non-artefacts sont également incolores. Cependant, des cartes incolores peuvent avoir des capacités qui demandent de payer du mana coloré.
Multicolore 
Les cartes multicolores ont plusieurs couleurs à la fois. Elles ont longtemps été caractérisées par leur fond doré. Une carte multicolore est considérée par les règles comme étant de chacune de ses couleurs. Par exemple, un sort qui détruit une créature non-noire ciblée ne pourra pas cibler une créature à la fois noire et d'une autre couleur.
Hybride 
Apparues en 2005, ces cartes incluent des coûts de mana hybrides dans leur coût de mana. De tels coûts peuvent être payés de manières différentes, spécifiées dans les symboles hybrides. Au départ, les symboles hybrides étaient constitués de deux symboles colorés différents : il est possible de payer de tels coûts avec un mana de n'importe quel type présent dans le symbole ; ces cartes hybrides sont multicolores, ayant chacune des couleurs constituant les symboles hybrides. Par la suite, des symboles de mana représentant des coûts qui peuvent être payés soit avec un mana d'une certaine couleur, soit avec deux manas incolores sont apparus.
Phyrexian 
Un symbole de mana phyrexian est représenté par un symbole de Phyrexia (un plan du multivers, dans le background du jeu) noir sur un fond de l'une des couleurs de Magic (qui correspond à la couleur du sort). Il représente un coût qui peut être payé soit avec un mana de la couleur du symbole, soit en payant deux points de vie.

Les affinités entre couleurs n'empêchent pas d'associer toutes les couleurs entre elles. Il existe par exemple des sorts multicolores pour toutes les combinaisons de couleurs, en particulier dans l'extension Ravnica[3].

Types de cartes[modifier | modifier le code]

"Sort" et "permanent" ne sont pas des types de cartes vis-à-vis des règles.

Sort 
Hors variante et hormis les terrains, toutes les cartes sont jouées en tant que sort. Une fois le sort résolu (si le sort peut faire effet) une carte d'éphémère ou de rituel se retrouvera au cimetière, et toute autre carte se retrouvera sur le champ de bataille (en jeu), en tant que permanent.
Permanent 
Un permanent est une carte qui une fois jouée reste sur le champ de bataille de façon permanente, jusqu'à ce qu'un sort, un effet ou une règle lui fasse quitter le jeu : par exemple, une créature qui a reçu des blessures supérieures ou égales à son endurance, ou un planeswalker qui n'a plus de marqueur loyauté. Les terrains, créatures, planeswalkers, enchantements et artefacts peuvent être des permanents, et sont lancés en tant que sorts de permanent.
Terrain 
Un terrain est une carte de type permanent, mais qui n'est pas joué en tant que sort. La plupart du temps, en jeu, il produit du mana en s'engageant. Il n'est possible de jouer qu'un seul terrain par tour et uniquement durant son propre tour. Les terrains les plus connus sont ceux dits « de base » (plaine, île, marais, montagne et forêt). Ce sont les seules cartes de Magic dont le nombre est illimité dans un deck (à l'exception de leurs versions enneigées apparues seulement dans certaines éditions, et de rares cartes où le contraire est spécifiquement indiqué). En effet, les autres cartes sont limitées à 4 exemplaires par jeu (mais en tournoi, certaines cartes peuvent être interdites ou restreintes à un seul exemplaire).
Créature 
Une créature est une carte disposant de deux chiffres indiquant sa "force" et son "endurance". La force représente les blessures que la créature peut infliger en combat. L'endurance représente la quantité de blessures qu'il faut lui infliger en un tour pour la détruire. Une créature 4/3, par exemple, peut infliger 4 blessures, et doit subir 3 blessures ou plus pour être détruite. Ces caractéristiques font que les créatures peuvent lors du tour de leur propriétaire attaquer l'adversaire ou l'un de ses planeswalkers. Elles permettent également de se protéger des créatures adverses en les bloquant lorsqu'elles attaquent. Les créatures peuvent attaquer l'adversaire pendant la phase de combat. Elles peuvent être bloquées par les créatures de l'adversaire. Si une créature attaquante n'est pas bloquée, elle inflige autant de blessures à l'entité qu'elle attaque (joueur ou planeswalker) que sa force. Si presque toutes les créatures peuvent attaquer, toutes ne sont pas conçues pour : certaines ont une force nulle, d'autres ont la capacité "Défenseur" qui interdit à la créature d'attaquer. D'autres enfin sont surtout intéressantes pour leurs effets statiques (continus), déclenchés à certaines conditions, ou activables qu'elles apportent en jeu. Il y a même certaines créatures dont les capacités font qu'elles vont rarement en jeu. En principe une créature ne peut pas attaquer le tour où elle arrive en jeu, et certaines de ses capacités ne peuvent être jouées avant le prochain tour de son contrôleur.
Enchantement 
C'est une carte qui en tant que permanent possède des effets divers pouvant être soit activés par le propriétaire ou par une condition, soit statiques, affectant le jeu en continu. Certains enchantements sont appelés auras et s'attachent à un objet (en général un permanent) ou à un joueur afin de produire des effets sur celui-ci. Il existe une catégorie d'enchantements intitulée enchantements du monde. Tout autre enchantement du monde posé en jeu, même différent du premier, détruit celui qui était déjà en jeu.
Éphémère 
Un éphémère est un sort joué généralement depuis la main à presque n'importe quel moment du jeu, y compris pendant le tour de l'adversaire. Un éphémère ne peut être un permanent.
Rituel 
Un rituel est semblable à un éphémère, mais n'est jouable que pendant son propre tour lors d'une phase principale.
Artefact 
Carte le plus souvent incolore. Les artefacts représentent souvent des machines ou des objets qui pourraient avoir été manufacturés. Certains artefacts sont des équipements. Ils sont joués comme les autres artefacts, mais peuvent être attachés à une créature, en général pour lui donner un bonus.
Planeswalker ou Arpenteur 
Ce type de carte est apparu avec le bloc Lorwyn en 2007. Un planeswalker arrive sur le champ de bataille avec un nombre de marqueurs loyauté particulier, imprimé en bas à droite de la carte. Il a généralement trois capacités nécessitant un coût d'activation payé en retirant ou ajoutant des marqueurs loyauté au planeswalker. Ces capacités se jouent à tout moment où vous pourriez jouer un rituel et une seule peut être activée par tour par planeswalker. Comme les joueurs, les planeswalkers peuvent être attaqués par les créatures, si bien qu'à la déclaration des attaquants, il convient de préciser quelles créatures attaquent l'adversaire et quelles créatures attaquent un planeswalker (plusieurs planeswalker peuvent être attaqués par différentes créatures). Les blessures qui ne sont pas des blessures de combat peuvent être redirigées d'un joueur sur un planeswalker qu'il contrôle (qu'il a en jeu sous son contrôle). Chaque blessure infligée à un planeswalker lui retire un marqueur loyauté. De plus, si un planeswalker n'a plus de marqueur loyauté sur lui, il est mis au cimetière.
Tribal 
Ce type permet de donner un sous-type de créature à des cartes non-créatures. Il n'existe aucune carte ayant seulement le type tribal. Bien que ce type ne fonctionne pas comme les autres types, il est considéré par les règles comme un type de carte à part entière (par exemple "Éphémère tribal : gobelin"). Ce type n'apparaît que dans certaines extensions.
Phénomène 
Ce type de carte n'existe que dans la variante de jeu « Planechase ».
Vanguard 
Ce type de carte n'existe que dans la variante de jeu « Vanguard ».
Machination 
Ce type de carte n'existe que dans la variante de jeu « Archenemy ».

À noter que d'anciennes cartes avaient des types comme interruption ou source de mana lors de leur impression. Ces cartes ont reçu un erratum et sont maintenant considérées comme des éphémères. À noter également que les règles ont beaucoup évolué pour une meilleure logique du jeu. À ce titre, rares sont les anciennes cartes qui n'ont pas subit d'errata. Une carte est susceptible d'avoir plusieurs types. La combinaison la plus courante et qui apparaît à toutes les extensions ou presque est créature-artefact. Le bloc Mirrodin (paru en 2003-2004) a introduit les terrains-artefacts, le bloc Spirale temporelle a brièvement introduit les créatures-enchantements et les créatures-terrains (même si depuis le début du jeu, certaines cartes permettaient de transformer des terrains en créatures-terrains). Le bloc Théros contient de nombreuses cartes de créatures-enchantements. De plus, les cartes tribales ont toutes un autre type de carte.

Sur-types de cartes[modifier | modifier le code]

Il existe quelques sur-types. Ces sur-types sont imprimés à côté du type de la carte. Si le type ou le sous-type d'un objet change, ses sur-types sont toujours conservés. De plus, si un objet acquiert un sur-type, il conserve ses anciens sur-types (ce n'est pas le cas en général si un objet acquiert un type ou un sous-type). Voici les sur-types existants dans le jeu :

De base 
Ce sur-type s'applique à certains terrains. Un terrain avec le sur-type « de base » est un terrain de base. Un terrain qui n’a pas ce sur-type est un terrain non-base, même s’il a un type de terrain de base. Le sur-type « de base » n’était pas imprimé sur les cartes des extensions antérieures à la Huitième Édition (2003). Les cartes suivantes provenant de ces extensions sont des terrains de base et ont reçu un erratum : Forêt, Île, Montagne, Plaine, Marais, Forêt enneigée, Île enneigée, Montagne enneigée, Plaine enneigée et Marais enneigé. Un deck peut contenir n'importe quel nombre d'exemplaires d'un même terrain de base, alors qu'il ne peut contenir qu'au plus quatre exemplaires d'une carte qui n'est pas un terrain de base.
Neigeux/neigeuse 
Ce sur-type interagit avec d'autres cartes. Avant l'extension Souffle Glaciaire (2006), ce sur-type ne s'appliquait qu'aux terrains de base et se nommait « enneigé ». Les terrains neigeux peuvent être des terrains de base, et donc se trouver en n'importe quel nombre d'exemplaires dans un même deck.
Légendaire 
Ce sur-type n'est présent que pour des permanents. Ce sur-type caractérise le plus souvent des permanents puissants en relation avec l'histoire sous-jacente d'une édition. Il peut s'agir de personnages (créatures), de lieux (terrains), d'objets (artefacts) ou d'enchantements. Les permanents légendaires se caractérisent par une règle spécifique qui stipule que deux permanents légendaires du même nom contrôlés par un même joueur ne peuvent être présents simultanément sur le champ de bataille. Ainsi quand deux permanents légendaires (ou plus) avec le même nom sont sur le champ de bataille contrôlés par un même joueur, ce joueur en choisit un et l'autre (ou les autres) est mis dans le cimetière de son propriétaire. Cette « règle des légendes » est appelée une action basée sur un état. L'édition Legends (1994) et le bloc Kamigawa (2004) se démarquent par une abondance de permanents légendaires ; on peut citer parmi les plus célèbres l'Étoile du soir[4], le Chien de Konda[5], ou la Jitte d'Umezawa[6]. La règle des légendes a subi plusieurs modifications. Une première en 2004 à la sortie du bloc Kamigawa et une dernière en 2013 à la sortie de Magic 2014.
Du monde 
« Du monde » est un sur-type de permanent. À la différence de la règle des légendes, qui ne tient compte que des permanents contrôlés par un même joueur, et qui demande que les permanents aient le même nom et qui permet de choisir celui qui reste, la « règle du monde » dit que si un enchantement du monde arrive sur le champ de bataille, tous les autres enchantements du monde vont au cimetière. Les permanents « du monde » n'ont pas besoin d'avoir le même nom : il suffit que deux permanents « du monde » soient sur le champ de bataille pour que le plus ancien soit mis dans le cimetière de son propriétaire. C'est un mécanisme qui date de l'édition Legends, réutilisé dans quelques anciennes extensions. L'enchantement du monde le plus célèbre est probablement (en) Nether Void.
Continu 
Sur-type existant uniquement sur les cartes de machinations de la variante « Archenemy ».

Sous-types de cartes[modifier | modifier le code]

Les cartes peuvent également avoir ce qu'on appelle des sous-types, en plus de leurs types. Les sous-types sont tous associés à un ou plusieurs types. Voilà l'ensemble des sous-types et leurs effets particuliers :

Sous-types de créatures 
Aussi appelés types de créature, ils sont très nombreux et n'ont plus aucune règle associée[7]. Par exemple, un oiseau n'a pas forcément la capacité "vol".

Une créature peut avoir plusieurs sous-types. Une grande partie des cartes ont subi un errata sur leurs types de créatures, il est donc fort probable que le type inscrit sur une carte d'une ancienne extension ne soit pas le bon type de créature. Par exemple, la carte (en) Ali Baba a pour type Ali Baba, alors que son type a été changé par la suite en « humain et gredin».

Sous-types des sorts tribaux 
Ils sont les mêmes que les sous-types de créatures.
Sous-types d'artefacts 
Equipement ; joués et arrivent en jeu exactement comme n'importe quel artefact mais peuvent être attachés par la suite à une créature contrôlée par le même joueur, nécessitant un coût propre à chaque carte d'équipement.

Fortification ; fonctionnant selon le même principe que les équipements, les fortifications s'attachent à la place à un terrain. Seule la carte Garnison de sombracier possède actuellement ce sous-type. Appareil : existant selon les règles, aucune carte en étant dotée n'existe cependant. Seule la carte Patron fouaillevapeur en fait mention.

Sous-types de terrains 
Ils sont peu fréquents. Mis à part les types de terrains de base, qui donnent la capacité de produire le mana correspondant (une plaine produit du mana blanc, une île du mana bleu...), ils n'ont pas de règles associées. Les autres sous-types de terrains sont : désert, porte, repaire, site, mine, centrale énergétique, tour, et d’Urza.
Sous-types d'enchantements 
Aura est le sous-type d'enchantement le plus fréquent. Les auras ne peuvent arriver sur le champ de bataille qu'en étant attachées à un objet ayant certaines caractéristiques ou un joueur (en général, elles sont attachées à un permanent sur le champ de bataille). Ces auras disent ce qu'ils peuvent "enchanter" dans leur texte. Par exemple, "enchanter : créature" signifie que l'aura peut être attachée à une créature en jeu. S'il n'y a pas d'objet ou joueur légal à enchanter quand une aura arrive en jeu en ayant été lancée en tant que sort, ou si l'aura ne peut plus être attachée à ce qu'elle enchante (par exemple, quand le permanent enchanté n'est plus sur le champ de bataille), elle mise dans le cimetière de son propriétaire. NB : les anciennes cartes de type Enchanter Créature ont eu l'attribution d'un erratum pour devenir Aura, avec la nouvelle capacité "Enchanter : créature".

Reliquaire et Malédiction sont les deux seuls autres sous-types d'enchantement existant, ayant pour particularité d'avoir un effet plus intéressant en fonction du nombre de reliquaires ou de malédiction en jeu.

Sous-types communs aux éphémères et aux rituels 
Arcane, introduit par le bloc Kamigawa. Ce sous-type ne fait rien par lui-même mais certains effets interagissent avec les arcanes.

Piège : introduit avec le bloc Zendikar. Les cartes qui le portent ont des effets qui réduisent leur coût si un joueur a effectué une action particulière le tour où on les joue. Bien que considérée par les règles comme étant commun aux rituels et aux éphémères, le bloc Zendikar ne comporte aucun rituel possédant ce sous-type.

Sous-types de planeswalkers 
les planeswalkers, de la même manière que les permanents légendaires, se caractérisent par une règle spécifique qui stipule que deux planeswalkers possédant le même sous-type et contrôlés par un même joueur ne peuvent être présents simultanément sur le champ de bataille. Ainsi quand deux planeswalkers (ou plus) avec le même sous-type sont sur le champ de bataille contrôlés par un même joueur, ce joueur en choisit un et l'autre (ou les autres) est mis dans le cimetière de son propriétaire. Les sous-type de planeswalkers correspondent ainsi au nom de l'individu représenté par la carte, et sont les suivants : Ajani, Ashiok, Bolas, Chandra, Domri, Elspeth, Garruk, Gideon, Jace, Karn, Kiora, Koth, Liliana, Nissa, Ral, Sarkhan, Sorin, Tamiyo, Tezzeret, Tibalt, Venser, Vraska et Xénagos.

Les différentes zones[modifier | modifier le code]

Tout endroit où peut se trouver une carte pendant une partie est une zone. Ainsi la table de jeu est divisée en plusieurs zones.

  • La bibliothèque est la zone où sont les cartes du joueur au début de la partie, l'endroit d'où il les pioche. Les cartes de la bibliothèque sont empilées face cachée et l'ordre de la bibliothèque ne peut normalement pas être modifié.
  • La main est la zone où sont les cartes que le joueur peut jouer, et est généralement cachée de l'adversaire.
  • Le champ de bataille est la zone où sont tous les permanents. Cette zone s'appelait En jeu avant l'édition Magic 2010. Les joueurs peuvent disposer leurs cartes sur le champ de bataille comme ils veulent, tant que chaque joueur peut voir chaque carte et sous le contrôle de quel joueur est chacune des cartes.
  • Le cimetière est la zone où vont les permanents qui ont été détruits et les sorts qui ne sont pas des sorts de permanent qui ont fait leurs effets. Dans un jeu de cartes classique, ce serait la défausse. Les cartes y sont normalement empilées. En général, on ne peut pas en changer l'ordre, mais en tournoi, suivant le format, cela peut être autorisé. Les cartes de cette zone peuvent être vues par tous les joueurs.
  • La pile est la zone par laquelle passent tous les sorts et capacités qui sont joués (sauf exceptions). Elle est régie par le principe dernier entré, premier sorti : le dernier sort ou capacité mis sur la pile sera le premier à se résoudre. À noter que la pile contient des cartes mais aussi des objets "virtuels" comme des capacités.
  • L’exil ou zone d'exil est une zone spéciale qui sert à éclaircir les principes qui régissent les cartes hors de la partie. Les cartes placées dans cette zone, face cachée ou face visible, appartiennent donc bel et bien à la partie. Une carte est placée dans la zone d'exil lorsqu'une capacité ou un sort demande ou propose de le faire (capacité de suspension ou de la carte Retour au Pays[8] par exemple). Cette zone s'appelait zone retirée de la partie avant l'édition Magic 2010. Les joueurs peuvent disposer librement leurs cartes exilées, mais ils doivent séparer celles qui peuvent éventuellement revenir, et celles de chaque joueur ; certaines cartes font qu'une carte exilée soit cachée, et doivent donc l'être.
  • La zone de commandement est apparue avec Magic 2011 et sert à accueillir les généraux dans le format « Commander » (appelé EDH jusqu'à son inclusion au sein des règles officielles) et des cartes non traditionnelles dans certaines autres variantes conviviales (« Archenemy » et « Planechase »), ainsi que les emblèmes, des indicateurs ayant un effet continu et générés par certaines cartes telles que (en) Elspeth, chevalière errante.
  • La mise est une zone dans laquelle étaient placées les cartes misées par les joueurs. Au début du jeu, chaque joueur mettait une carte au hasard de son deck dans la mise avant la partie, et le vainqueur prenait toutes les cartes. Maintenant, la mise n'est plus utilisée à Magic, étant considérée comme simple variante optionnelle.
  • La réserve ou side n'est pas une zone à proprement parler. C'est une annexe au deck qui contient au plus 15 cartes (sauf dans les formats limités) et permet d'adapter son deck à celui de l'adversaire entre les manches en remplaçant les cartes du deck original par celles placées dès le début de la partie dans la réserve, ou simplement en en ajoutant au deck à partir de la réserve. La réserve est considérée comme étant en dehors de la partie, ce qui permet d'aller chercher des cartes de sa réserve entre autres avec les célèbres souhaits de l'extension Jugement.

Chaque joueur dispose de son propre exemplaire de la main, de la bibliothèque et du cimetière (ainsi que de la réserve). Les autres zones sont partagées par tous les joueurs. En outre, les mains et les bibliothèques sont des zones cachées, ce qui signifie que tous les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes qui s'y trouvent (chaque joueur peut regarder sa propre main).

Termes de jeu courants[modifier | modifier le code]

Contrecarrer 
Contrecarrer un sort ou une capacité signifie l'annuler alors qu'il est sur la pile. Un sort ou une capacité contrecarré ne fait rien, les coûts payés ne sont pas remboursés. Un sort contrecarré est mis au cimetière. Un sort ou une capacité peut être contrecarré par un autre sort ou capacité ou par les règles, par exemple quand toutes ses cibles ont disparu entre le moment où il a été lancé et celui où il se résout.
Détruire 
Détruire un permanent signifie le placer dans le cimetière de son propriétaire. Un permanent est détruit s'il s'agit d'une créature qui a subi des blessures au moins égales à son endurance, ou au moins une blessure en provenance d'une source avec le contact mortel, ou alors si un effet affirme que ce permanent est détruit.

Quand un permanent est sacrifié ou détruit, il quitte le champ de bataille pour aller dans le cimetière.

Engager et Dégager 
Engager un permanent signifie le tourner à 90°. Dégager un permanent signifie le remettre droit.
Exiler 
Exiler une carte consiste à la mettre dans la zone d'exil.
Se défausser d'une carte 
Mettre une carte de sa main dans son cimetière.
Lancer un sort 
Il s'agit de choisir une carte de sort dans sa main, la mettre sur la pile choisir les cibles éventuelles du sort, et payer le coût du sort. Il n'est possible de lancer un sort que si la pile est vide, sauf pour les sorts d'éphémères et les sorts avec le flash. Avant l'édition Magic 2010, le terme Jouer un sort était utilisé, mais pour qu'il n'y ait pas de confusion entre Mettre en jeu et Jouer un sort (par exemple, certains joueurs débutants ne comprenaient pas que mettre en jeu Phage l'Intouchable avec une Joueuse de flûte elfe faisait perdre la partie), l'expression a changé.
Quand la pile n'est pas vide et qu'aucun joueur ne veut ou ne peut plus jouer de sort (ou de capacité), alors le dernier sort (ou capacité) ajouté à la pile se résout :
  • si c'est un sort de permanent, il est mis sur le champ de bataille depuis la pile.
  • sinon, il produit ses effets puis est mis dans le cimetière de son propriétaire.
Ensuite, les joueurs peuvent de nouveau lancer des sorts ou activer des capacités.
Quand la pile est vide et qu'aucun joueur ne veut ou ne peut plus jouer de sort (ou de capacité), la phase ou l'étape de jeu en cours se termine, et la suivante commence.
Mourir 
On dit qu'une créature meurt quand elle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille.
Piocher une carte 
Prendre la carte du dessus de sa bibliothèque et la mettre dans sa main.
Regard N 
Appliquer regard N signifie regarder les N cartes du dessus de sa bibliothèque, en mettre n'importe quel nombre en-dessous dans n'importe quel ordre, et le reste au-dessus dans n'importe quel ordre.
Régénérer 
Régénérer un permanent consiste à annuler sa destruction. Si un permanent qui devrait être détruit régénère, au lieu d'être détruit, toutes ses blessures lui sont retirées, il est engagé et retiré du combat s'il s'agit d'une créature. Un sort ou une capacité de régénération doit être joué avant que le permanent soit détruit (éventuellement en réponse à un sort ou une capacité de destruction).
Marqueur 
repère placé sur un permanent ou joueur, comme les marqueurs +1/+1 qui servent à augmenter la force et l'endurance d'une créature, les marqueurs poison qui permettent de faire perdre la partie à un joueur s'il en a au moins dix, ou de nombreux autres en général propres à certaines cartes.

Déroulement du tour d'un joueur[modifier | modifier le code]

Les tours de chacun des joueurs se succèdent et on appelle « joueur actif » le joueur dont c'est le tour. Un tour se décompose en 5 phases, certaines découpées en étapes, comme suit :

  1. Phase de début :
    1. Étape de dégagement : beaucoup de permanents ne peuvent être utilisés qu'une fois par tour et doivent être « engagés » (tournés de 90° sur la droite) au moment où ils sont utilisés, afin de montrer qu'ils ne sont plus utilisables pour l'instant. Pendant l'étape de dégagement, le joueur actif doit « dégager » (remettre en position droite) tous les permanents qu'il contrôle. Aucun joueur ne peut jouer quoi que ce soit pendant cette étape.
    2. Étape d'entretien : certaines capacités se déclenchent au début de cette étape. Elle permet aux joueurs de jouer des éphémères et des capacités activées avant l'étape de pioche.
    3. Étape de pioche : le joueur actif pioche une carte, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
  2. Première phase principale : uniquement pendant une phase principale, et si la pile est vide, le joueur actif peut jouer un terrain (il est interdit de jouer plus d'un terrain par tour). Il en va de même pour les sorts de permanent et de rituel. Les cartes éphémères et les capacités activées peuvent être jouées à n'importe quel moment, par n'importe quel joueur.
  3. Phase de combat :
    1. Étape de début du combat : les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    2. Étape de déclaration des attaquants : le joueur actif déclare les créatures attaquantes et désigne quel joueur ou planeswalker chacune attaque, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    3. Étape de déclaration des bloqueurs : le joueur défenseur déclare comment il bloque, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    4. Étape des blessures de combat : pendant cette étape, les créatures assignent puis infligent leurs blessures de combat. Si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (deux capacités que peuvent avoir les créatures), seules les créatures avec l'initiative ou la double initiative infligent des blessures, et les créatures devant ainsi être mises au cimetière le sont. Puis, au lieu de passer à l'étape de fin de combat, il y a une nouvelle étape des blessures de combat au cours de laquelle les créatures qui n'ont pas été détruites et qui n'ont pas infligé de blessure, ainsi que les créatures avec la double initiative, infligent leurs blessures. En résumé, les créatures avec l'initiative infligeront leurs blessures avant les créatures normales, et les créatures avec la double initiative infligeront leurs blessures deux fois. Les créatures devant être mises au cimetière le sont, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    5. Étape de fin de combat : les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées. Lorsque cette étape se termine, toutes les créatures et planeswalkers sont retirés du combat.
  4. Deuxième phase principale : identique à la première.
  5. Phase de fin :
    1. Étape de fin de tour : les capacités déclenchées « au début de l'étape de fin » sont mises en pile puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    2. Étape de nettoyage : si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), celui-ci doit se défausser jusqu’à n’avoir plus qu’un nombre de cartes égal à sa taille de main maximale. Les blessures de tous les permanents sont retirés, et les effets « jusqu'à la fin du tour » et « ce tour-ci » cessent. Sauf exception, aucun joueur ne peut jouer quoi que ce soit pendant cette étape.

Ensuite, le joueur suivant commence son tour.

Avant Magic 2010, à la fin de chaque phase, si un joueur possédait un mana inutilisé dans sa réserve, la réserve se vidait et il perdait autant de points de vie : ce mécanisme portait le nom de « brûlure de mana ». Depuis Magic 2010, la réserve se vide à la fois à la fin de chaque phase, mais aussi à la fin de chaque étape. En contrepartie, le vidage de ces réserves n'occasionne plus de blessure (les « brûlures de mana » n'existent plus).

Capacités[modifier | modifier le code]

De nombreuses cartes ont des capacités qui peuvent avantager la carte par rapport à d'autres ou, plus rarement, la désavantager. Certaines capacités peuvent bousculer le cours de la partie, d'autres, plus communes, sont souvent répétées sur un grand nombre de cartes et sont donc remplacées par un mot-clé. On les appelle les capacités mot-clé. Il y a actuellement 102 capacités mot-clé, mais seule une vingtaine sont très courantes et peuvent se retrouver dans toutes les extensions.

Liste des capacités mot-clé les plus rencontrées :

Célérité 
Une créature avec la célérité peut attaquer le tour où elle arrive sur le champ de bataille et ses capacités activées peuvent toutes être activées (Exemple : Gobelin Enragé).
Vol 
Une créature avec le vol ne peut être bloquée qu'avec des créatures qui ont le vol ou la portée (Exemple : Ange de Serra).
Portée 
Une créature qui possède la portée peut bloquer les créatures volantes comme si elle avait le vol (Exemple : Archers d'Ezuri).
Vigilance 
Attaquer ne fait pas s'engager une créature dotée de la vigilance. Elle est donc capable d'attaquer et de bloquer avant votre prochaine étape de dégagement (Exemple : Faucon du Zéphyr).
Contact mortel 
Si une source (en général une créature) avec le contact mortel inflige une ou des blessures à une créature, cette créature est détruite (Exemple : Iguanar Toxique).
Lien de Vie 
Si une source avec le lien de vie inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie (Exemple : Ange Pourfendeur).
Défenseur 
Une créature avec le défenseur ne peut pas attaquer. Les créatures avec le défenseur ont souvent le type de créature mur. D'ailleurs, avant l'extension Guerriers de Kamigawa (2004), la capacité défenseur n'existait pas et il y avait une règle qui empêchait aux murs d'attaquer.
Initiative 
Une créature ayant l'initiative voit ses dégâts infligés avant les créatures dénuées d'initiative ou de double initiative, lors de la résolution des blessures.
Double Initiative 
Une créature avec la double initiative inflige ses blessures de combat deux fois : une fois en même temps que les créatures dotées de l'initiative (voir ci-dessus) et une deuxième fois en même temps que les autres créatures (Exemple : Croisé Mirran).
Enchanter 
La capacité des auras qui leur permet de s'attacher à un objet ou à un joueur.
Équipement 
La capacité des équipements qui leur permet d'être attaché à une créature.
Flash 
La carte peut être jouée à tout moment où un éphémère pourrait être joué (Exemple : Croisé Céleste).
Indestructible 
Un permanent indestructible ne peut pas être détruit. Il peut par contre être mis au cimetière pour d'autres raisons (sacrifice, règle des légendes, endurance nulle...) ou envoyé dans une autre zone (exil, main de son propriétaire).
Peur 
Une créature avec la peur ne peut être bloquée que par des créatures noires ou des créatures artefacts (Exemple : Infiltrateur Ombremage). Cette capacité n'apparaît plus sur de nouvelles cartes. Elle a été remplacée par l'intimidation (autrefois, seules les créatures noires étaient dotées d'une telle capacité d'évasion).
Intimidation 
La créature ne peut être bloquée que par des créatures de sa/ses couleur(s) et/ou par des créatures-artefacts (Exemple : Chasseur de Halos).
Linceul 
Un permanent avec le linceul ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités (Exemple : Briffaud céleste des Simic).
Défense Talismanique 
Un permanent avec défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par des adversaires de son contrôleur (Exemple : Ascète Troll).
Piétinement 
Si une créature avec le piétinement attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur défenseur ou au planewalker défenseur (Exemple : Colosse de Sombracier).
Protection contre X 
Un permanent ou un joueur doté de cette capacité ne peut être blessé, enchanté/fortifié/équipé ou ciblé par une source de la qualité indiquée, ni bloqué dans le cas d'une créature. X est souvent une couleur (Exemple : Bouclier du devoir et de la raison).
Traversée de terrain 
La créature ne peut être bloquée si le joueur défenseur contrôle un terrain du type indiqué. Exemple : une créature avec la traversée des îles ne peut être bloquée si le joueur défenseur contrôle au moins une île (Exemple : Boa des Rivières).

Errata[modifier | modifier le code]

Un grand nombre de cartes subit des errata, parfois très longtemps après leur édition : ainsi, une carte peut avoir un effet différent de ce qui a été imprimé. Par exemple, la carte Marath, Volonté de la Nature a été imprimée avec le texte « %X, retirez X marqueur +1/+1 de Marath, Volonté de la Nature : Choisissez l'un (...) ou mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Élémental » Si on la joue aujourd'hui, il faut la jouer avec le texte « %X, retirez X marqueur +1/+1 de Marath, Volonté de la Nature : Choisissez l'un (...) ou mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Élémental. X ne peut pas être 0. » ; ne permettant ainsi pas de créer une infinité de jetons 0/0 en jeu si un enchantement donne +1/+1 à toutes les créatures que l'on contrôle, par exemple. Toutes les cartes de type enchanter créature ont aussi subi un erratum pour devenir enchantement : aura et posséder dans la case de texte enchanter : créature. C'est une sorte de révision pour les cartes, une mise à jour des anciennes versions avec les nouvelles règles et une formulation plus exacte, ou plus rarement une correction empêchant des abus imprévus comme pour l'exemple précédent. Ainsi, les murs peuvent attaquer, mais tous les murs ont le défenseur qui leur interdit d'attaquer et les créatures de type légende ont abandonné ce type pour acquérir le sur-type légendaire.

Le site Gatherer[9] permet de connaître la dernière version officielle des cartes de Magic : l'Assemblée.

Les éditions[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Éditions de Magic : l'assemblée.

Wizards of the Coast a édité les cartes Magic sous forme de sets de base et de sets d'extension. Les éditions de sets de base contiennent chacune entre 249 et 449 cartes. Les sets d'extension étendent le jeu en ajoutant des nouvelles cartes aux sets de base. À partir d'Ère Glaciaire, les éditions sont en principe regroupées en blocs (ou cycles) de 3 éditions : une grosse édition stand alone de plus de 300 cartes, suivie de deux petites extensions de moins de 200 cartes, qui gardent les thèmes introduits dans la grosse édition "stand alone". Comme les sets de base, les extensions "stand alone" contiennent des terrains de base ; les autres extensions n'en contiennent pas. L'édition "stand alone" de chaque bloc paraît au mois d'octobre de chaque année, les deux petites éditions suivantes paraissant en février et en juin de l'année suivante. Cependant, depuis la sortie de Lorwyn, les dates de sortie des éditions ont été quelque peu changées. En effet, pour 2008, il y eu 2 blocs d'une extension "stand alone" suivie chacune d'une seule petite extension. A partir de l'automne 2015, les blocs qui sortiront ne seront chacun composés que de deux sets, et il n'y aura plus de nouvelle édition de base (celle de 2015 sera la dernière), un set normal prenant la place de la date de sortie de telles éditions. Chaque année verra alors la sortie de 2 blocs, en principe constitué d'une édition "stand alone" et d'une édition plus petite chacun[10].

Il existera suite à la sortie de Khans of Tarkir, au 26 septembre 2014, 65 éditions "normales" différentes plus 17 éditions de base[11], soit 20 blocs (18 blocs de 3 éditions et un bloc de 4 éditions, et le bloc Khans of Tarkir dont les autres sets seront encore à venir) ; à cela il faut ajouter les éditions Arabian Nights, Antiquities, Legends, , The Dark, Fallen Empires, Terres Natales qui existaient avant le concept de bloc ; et les deux éditions parodiques Unglued et Unhinged. Il y a en plus de nombreux tirages spéciaux de rééditions (Duel Decks, éditions Renaissance, Pégase, From the Vault...) et des cartes promotionnelles hors éditions (même si Wizards of the Coast a décidé de ne plus en faire, à cause de la rareté de ces cartes), ainsi que des éditions vouées à une variante particulière, telles que Planechase, Archenemy, Commander, et Conspiracy entre autres.

L'aspect collection[modifier | modifier le code]

Les cartes à cote élevée[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Power Nine.

Les cartes suivantes sont mythiques, au vu de leur puissance disproportionnée dans le jeu et de leur valeur marchande très élevée (de l'ordre du millier d'euros pour le Black Lotus). Ce sont les « spoilers » (cartes dégénérées) les plus connues du jeu, qu'on appelle p. 9 pour « Power Nine ». Ces 9 cartes sont bannies de tous les formats de tournois excepté le Type 1 dans lequel elles sont restreintes à 1 seul exemplaire par deck :

  • Le (en) Black Lotus est une carte d'artefact qui ne coûte aucun mana à lancer et permet de produire 3 manas de la couleur désirée en l’engageant et en le sacrifiant. Sa rareté (jamais rééditée depuis les premières éditions en 1993), sa puissance, et sa renommée expliquent son prix très élevé (790 € à 2 890 € selon les éditions).
  • Les Mox (un de chaque couleur) :
  • (en) Time Walk
  • (en) Ancestral Recall
  • (en) Time Twister : cette carte n'est pour certains plus comptée dans le p. 9 car très peu jouée dans les tournois et nettement moins puissante (en termes d'avantage généré) comparée au reste du p. 9 et on parle alors de p. 8.

On peut également citer :

D'autres cartes mythiques comme le Juzam Djinn ou The Abyss gardent une valeur pécuniaire importante malgré la désaffection des joueurs de tournois. Les cartes de planeswalker sont également très prisées, avec notamment Jace, le sculpteur de l'esprit, dont la côte particulière s'élève à environ 100€, et 1 000€ en premium (voir ci-dessous).

Les cartes premium[modifier | modifier le code]

À partir de l'édition L'Héritage d'Urza en février 1999, une petite proportion des cartes fournies dans les boosters sont brillantes, au contraire de leurs alter-egos classiques, qui sont mates. Elles sont appelées cartes premium (ou foil). À la base, une étoile filante figurait également sur le bas des cartes premium, ce qui fut par la suite abandonné.

Ces cartes ont généralement une valeur monétaire plus élevée (plus ou moins multipliée par 2) du fait de leur rareté supérieure, mais n'ont aucune valeur ajoutée du point de vue ludique (la seule exception étant la carte Super Secret tech sortie en Unhinged, qui a un effet sur les cartes premium, mais qui n'est pas jouable en tournoi).

En tournoi, il est fortement déconseillé d'utiliser dans un même deck cartes premium et non-premium, car ces premières ont tendance à gondoler et peuvent être distinguées des cartes classiques.

Les tirages limités[modifier | modifier le code]

De plus, certaines cartes ont eu droit à un tirage extrêmement réduit, comme la "1996 World Champion", qui n'existe qu'en un seul exemplaire au monde et qui, comme son nom l'indique, a été donnée au champion du monde de Magic de l'année 1996. D'autres cartes ont été créées à des occasions très spéciales (une de ces cartes demandait la main du joueur d'en face, spécialement conçue pour le mariage de Richard Garfield et une autre, "Splendid Genesis", carte verte représentant une main adulte dont le petit doigt est tenu par une main de bébé, était en fait le faire-part de naissance de sa fille[12]), et sont de ce fait rarissimes.

L'univers du jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu Magic : l'assemblée se déroule dans un monde imaginaire de fantasy appelé le Multivers. Le Multivers se compose d'une infinité de mondes appelés « plans », qui évoluent dans un néant nommé les Éternités aveugles. En principe, seuls certains grands sorciers appelés les planeswalkers ou arpenteurs[13] (littéralement « marcheurs des plans ») peuvent passer d'un plan à un autre, ce qui n'est pas sans danger pour le voyageur. Voici une liste de quelques exemples de plans :

  • Alara
  • Dominaria (le premier plan décrit par les extensions du jeu et le plus détaillé à ce jour)
  • Innistrad
  • Kamigawa
  • Kephalai
  • Lorwyn
  • Sombrelande (en réalité Lorwyn sous un autre aspect)
  • Mercadia
  • Phyrexia (plan créé artificiellement)
  • Mirrodin (créé artificiellement par Karn, qui l'avait nommé Argentum)
  • Nouvelle Phyrexia (Mirrodin après domination par les Phyrexians)
  • Rabiah
  • Rajh (plan créé artificiellement)
  • Ravnica
  • Shandalar
  • Théros
  • Zendikar
  • Tarkir

Dans l'extension Arabian Night, ainsi que dans Portal: Three Kingdoms, le onde où l'action se situe est la Terre. Ce sont les deux seules extensions mettant en scène des lieux de légendes et des personnages réels et fictifs appartenant à l'histoire réelle. Le monde d'Arabian Nights a depuis été intégré au Multivers sous le nom de Rabiah, un plan très proche de l'univers des contes des Mille et Une Nuits. Portal: Three Kingdoms, en revanche, ne fait pas partie de l'univers du jeu : cette extension met en scène les événements d'un roman chinois médiéval, l’Histoire des Trois Royaumes.

Du point de vue de la storyline, Dominaria était le plan sur lequel l'action se déroulait le plus souvent, jusqu'à la sortie de Mirrodin : l'histoire est depuis centrée (hormis pour le bloc Spirale temporelle) sur un plan différent d'un bloc à un autre, bien que des retours à un plan précédemment visité soient possibles (Cicatrices de Mirrodin, Retour sur Ravnica). Depuis les événements situés pendant le bloc Spirale temporelle, les planeswalkers existant (ainsi que ceux ultérieurs) se sont retrouvés bien moins puissants, et ne sont plus immortels en termes de vieillissement, mais beaucoup plus d'êtres dans le Multivers sont depuis dotés de « l'étincelle » (une fois cette dernière « éveillée », un être en étant doté est capable d'arpenter les plans, et est donc un planeswalker). Hormis le bloc Lorwyn - Sombrelande qui a introduit les cartes de planeswalkers, la storyline est depuis centrée sur des événements se déroulant sur un plan différent à chaque bloc, mais également sur les actions de planeswalkers, sans qu'aucun ne soit systématiquement le personnage principale de l'histoire générale de Magic : l'assemblée, du fait notamment que l'on ne retrouve pas les même personnages d'un plan à un autre, et de leur particularité à voyager comme bon leur semble au sein du Multivers.

Formats de jeu[modifier | modifier le code]

Formats de tournoi[modifier | modifier le code]

Afin de diversifier les tournois de Magic (et de promouvoir les dernières extensions sorties), Wizards of the Coast a créé différents types de formats basés sur le choix des éditions et la restriction de certaines cartes. Il existe ainsi les formats suivants :

Vintage 
Anciennement appelé « Type 1 », il permet d'utiliser les cartes les plus anciennes (et les plus rares). Le Type 1 est composé de toutes les éditions, exceptées celles dites « fun » (Unglued et Unhinged) ; c'est le format qui comprend le plus d'éditions avec le Legacy. De moins en moins joué, ce format perd du terrain dans le coeur des joueurs sur le Legacy, moins coûteux.
Legacy 
Anciennement appelé « Type 1.5 ». Proche du Vintage, il est cependant très différent du point de vue des jeux joués. Il autorise toutes les éditions mais est plus limitatif : les cartes plus puissantes sont interdites et non plus limitées à un exemplaire unique. Le Legacy est composé de toutes les éditions, exceptées celles dites fun, (Unglued et Unhinged[2]) ; c'est le format qui comprend le plus d'éditions avec le Vintage. Depuis quelques années, il y a de plus en plus de tournois Legacy, plus accessibles aux joueurs de salon puisque toutes les éditions sont permises et que beaucoup des cartes les plus coûteuses sont bannies.
Modern 
Format créé en 2011, Il autorise toutes les éditions depuis la 8e édition de base, soit toutes les cartes avec un "design récent", d'où le nom de Modern, Ce format ressemble au Legacy dans le sens où l'on peut garder son jeu plusieurs années de suite tout en restant légal. Par contre c'est un format qui comprend beaucoup moins d'éditions et là encore une liste de cartes interdites de par leur puissance a été établie.
Standard 
Anciennement appelé « Type 2 », il limite depuis ses débuts jusqu'à courant 2015 les éditions autorisées aux deux derniers blocs (même si un seul set du dernier bloc est sorti) et leurs éditions de base correspondantes.

Ce format comporte de ce fait entre 5 et 8 sets au fil des sorties de ces derniers. Il n'a pas actuellement de carte bannie ou restreinte. Le Type 2 est le format le plus joué en tournois. A partir de l'automne 2015, les blocs qui sortiront ne seront chacun composés que de deux sets, et il n'y aura plus de nouvelle édition de base (celle de 2015 sera la dernière) : de ce fait, à partir de 2016 le format Standard évoluera de manière à ensuite comporter les 3 derniers blocs (même si un seul set du dernier bloc est sorti). Le format comportera alors entre 5 et 6 sets au fil de leurs sorties[10].

Bloc 
C'est le plus restreint : il autorise uniquement les cartes d'un seul bloc.
Limité 
Anciennement appelé « Type 3 », il est utilisé notamment à la sortie d'une nouvelle extension ou édition pour permettre aux joueurs de découvrir les nouvelles cartes. Dans ce format, les joueurs ne viennent pas avec un jeu déjà préparé, mais ils constituent leur jeu en début de tournoi à partir de cartes réparties équitablement entre les participants. Il existe deux principaux sous-types au limité :
  • le booster draft où les joueurs ouvrent des boosters, prennent une carte et font tourner les boosters en prenant une carte à chaque fois, puis construisent un deck avec les cartes ainsi récupérées ;
  • et le paquet scellé où les joueurs reçoivent six boosters chacun (parfois cinq en GP) pour se construire un deck avec un minimum autorisé de 40 cartes.
Étendu 
Anciennement appelé « Type 1.X », il autorisait les quatre derniers blocs et leurs éditions de base correspondantes. Il a été abandonné à l'introduction du modern en 2011. Il n'existe plus de tournoi de ce type.

Variantes et formats alternatifs[modifier | modifier le code]

D'autres variantes ou formats, en marge du jeu classique, ont également vu le jour. Souvent définis comme étant « fun » ou « casual », ils permettent de jouer de manière décontractée et sans enjeu (hors mises). Il existe néanmoins des tournois de certaines variantes populaires comme le Commander (tournois non homologués par la DCI).

Voici une liste non exhaustive de ces formats alternatifs :

  • Jeu à mises (les premières éditions de Magic contenaient des cartes d'influence sur les mises, ou qui permettaient de prendre des cartes à l'adversaire)
  • Vanguard (officialisé par Wizard en 1997)
  • Troll à deux têtes (officialisé par Wizard en 2005)
  • Empereur (officialisé par Wizard en 2005)
  • Planechase (officialisé par Wizard en 2009)
  • Archenemy (officialisé par Wizard en 2010)
  • Commander (appelé EDH pour Elder Dragon Highlander avant son officialisation par Wizard en 2011)
  • Conspiracy (officialisé par Wizard en 2014)
  • Wagic ; Cube ; Lion
  • Momir Basic
  • 5 PV
  • Solomon Draft
  • Peasant
  • Highlander
  • 3 Cards
  • Le combat des peuples (mélange de Magic et de conquête de territoire)
  • Deckshift

Les programmes de tournois[modifier | modifier le code]

Il existe différents programmes de tournois pour les différents niveaux d'implication dans le jeu. Tous les programmes officiels de tournois permettent aux joueurs de gagner des cartes promotionnelles et des points au classement DCI. Les meilleurs joueurs au classement DCI sont automatiquement qualifiés pour les Championnats nationaux et le Championnat du Monde.

  • Les tournois qualificatifs (PTQ) permettent de se qualifier pour un Pro Tour.
  • Les Grand Prix sont des tournois ouverts à tous où les joueurs peuvent gagner de l'argent. Les 16 premiers sont qualifiés pour le prochain Pro Tour.
  • Les Pro Tour sont des tournois dotés avec plus de 200 000 $ à gagner, limités aux joueurs qualifiés et à ceux qui possèdent suffisamment de points Pro pour participer.
  • Le Championnat du Monde regroupait tous les ans des joueurs de 50 pays différents, qualifiés lors des championnats nationaux, pendant les Pro Tour ou par leur classement mondial. Le Championnat du Monde 2006 s'est déroulé en décembre au Carrousel du Louvre à Paris, celui de 2007 a eu lieu à New York.
  • Le Magic: the gathering World Championship est un tournoi annuel qui regroupe les 16 meilleurs joueurs du monde.
  • La World Magic cup est un tournoi annuel où les joueurs participent en équipe représentant leur pays. Les joueurs jouent leurs parties individuellement, et doivent se qualifier pour participer.
  • Les World Magic Cup Qualifiers permettent de se qualifier pour la World Magic Cup.
  • Avant-premières et sorties d’extensions : ce sont des tournois qui permettent de découvrir les nouvelles cartes d’une extension en jouant. Les deux formats de tournois sont le paquet scellé et le booster draft. Les avant-premières ont lieu une semaine avant la sortie officielle d'une extension.
  • Les Friday Night Magic (FNM), tournois avec une ambiance conviviale organisés tous les vendredis soir (parfois le samedi soir) dans des points de vente spécialisés.
  • Les side events : mini tournois qui se déroulent lors d'événements majeurs comme les Pro Tour ou les Grand Prix. Les Side events restent des tournois conviviaux et permettent de découvrir l'ambiance des grands tournois.
  • Les Gateway remplacent la ligue Arena dans les boutiques ; ce sont des tournois locaux qui se déroulent selon le bon vouloir des boutiques qui les organisent.

Classification des decks[modifier | modifier le code]

De plus, il existe une classification de decks à partir de leur fonctionnement. Assez subjective, elle ne relève pas de règles officielles mais découle de l'expérience des joueurs et beaucoup de decks pourront entrer dans plusieurs catégories. Néanmoins, on peut relever les plus classiques :

  • Les decks aggro (ou agressifs) sont basés sur des créatures qui peuvent tuer l'adversaire en attaquant. On distingue parmi les decks aggro les weenies qui ne comprennent que des petites créatures (maximum 3 ou 4 manas) mais en nombre conséquent.
  • Les decks contrôle sont basés sur des cartes qui ralentissent le développement du deck adverse, c'est-à-dire des anti-créatures, des contresorts et des sorts qui obligent à défausser (Colère de Dieu, Retour au pays, Contresort, Force de Volonté, Mana Drain, Mutilation, Contrainte), et des cartes qui atteignent directement ses points de vie, une fois que la partie est avancée (Psychatog, Morphelin, Ange exalté, Colosse de sombracier, Eveil brusque, Dent et Ongle). Ces decks sont lents à mettre en place et ils peuvent avoir du mal à supporter les decks jouables rapidement comme les decks aggro.
  • Les decks combo sont basés sur des cartes qui tirent leur efficacité en étant combinées entre elles (ex : Donation et Illusions de grandeur). En général, ils peuvent gagner très rapidement selon le tirage des cartes (plus rapidement que les decks aggro), mais sont sensibles à toute forme de contrôle. Ils ne se préoccupent pas de ce que fait l'adversaire tant que cela ne gène pas le combo.
  • Les decks midrange sont aggro, contrôle et combo à la fois. C'est un mélange qui utilise des cartes aggro, des cartes contrôle, et des cartes qui ne sont ni aggro ni contrôle comme fourbes de cuisine. Leur optique : attaquer l'adversaire avec des créatures presque comme dans aggro, en gérant le champ de bataille de façon comparable à contrôle et possède un combo qui ne fait pas forcément gagner d'un coup et dont ils peuvent se passer pour gagner.
  • Autres archétypes : decks casse-terrains qui détruisent les terrains de l'adversaire ; decks blast qui s'attaquent directement aux points de vie de l'adversaire sans utiliser des créatures avec des cartes comme Foudre, Choc ou Hache de lave... ; decks meule qui vident la bibliothèque de l'adversaire avec des cartes comme Aperçu de l'inimaginable, Meule, utilisant le fait que si un joueur doit piocher une carte mais n'a plus de carte sans sa bibliothèque, il perd la partie ; decks réanimation qui consistent à mettre des cartes de sa bibliothèque au cimetière grâce à des sorts comme enterré vivant et de faire "remonter en jeu" de grosses créatures grâce à des sorts tels que réanimer sans payer le coût d'invocation, decks lock, une variante du contrôle qui vise à bloquer le jeu de l'adversaire et à rendre son propre jeu intouchable ; decks ramp, qui consiste à poser beaucoup de petites cartes qui donnent du mana comme noble hiérarche, oiseau de paradis, mystique elfe pour poser des grosses créatures tôt dans la partie ; decks aggro-contrôle, qui gèrent le champ de bataille tout en atttaquant.

Il est important de remarquer les mélanges de types très vicieux tels que le casse-terrain-meule ou le défausse-casse-terrain qui empêchent véritablement l'adversaire de jouer avant de le faire vraiment perdre : sans terrain le nombre d'actions est très limité, et combiné au manque de cartes en main ou au vidage de la bibliothèque, le résultat peut être dévastateur. Ces mélanges ont rencontré un vif succès auprès des champions pendant un temps.

Decks célèbres[modifier | modifier le code]

Certains decks en particulier sont très célèbres, au point d'être devenus des quasi-archétypes (à noter que les decks présentés ci-dessous font partie des formats Legacy ou Modern. Bon nombre de decks se sont faits connaître dans le format Standard, mais ils ne seront pas mentionnés ici de par leur nombre) :

  • Le White weenie, un deck aggro blanc qui pose beaucoup de créatures peu coûteuses en jeu (Lions des savanes, Chevalier blanc,...) puis les rend plus puissantes avec des effets d'amplification (Croisade), retire les créatures adverses de la partie (Retour au pays, Exil). En son temps, le White weenie classique a été très efficace contre les decks noirs grâce à des créatures bénéficiant de la protection contre cette couleur.
  • Les decks UrzaTron basés sur les trois terrains d'Urza, Tour d'Urza, Mine d'Urza et Centrale énergétique d'Urza pour générer beaucoup de mana rapidement. La version bleue contrôle la partie jusqu'à avoir les trois terrains pour poser une carte qui finit la partie, alors que la version verte-rouge va chercher les terrains le plus rapidement possible pour poser une menace tout aussi rapidement. Les menaces les plus courantes sont Karn libéré pour la version verte-rouge et Esclavagiste d'âme en combo avec les Ruines de l'académie pour la version bleue.
  • Le deck Pod qui se sert de la Cosse de gestation (Bithing Pod en VO) comme moteur pour avoir de meilleurs créatures. La version Melira Pod cherche à finir la partie à l'aide d'un combo de sacrifice infini composé du Voyant de viscères, de Melira, proscrite sylvoke et de Fourbes de cuisine ou Bonnet-rouge meurtrier.
  • Le deck Splinter twins dont le but repose sur le fait de placer une infinité de jetons dès le tour 4 et faisait pratiquement gagner à coup sûr.
  • Les decks Stacks sont basés sur une tactique limitant le nombre de cartes que peuvent jouer les joueurs, à ne pas confondre avec les decks Prison empêchant l'adversaire de jouer.
  • Le deck Madness UG qui a refait surface à la sortie de Vengevine a entraîné le bannissement de Survie du plus apte en Legacy et n'est plus joué depuis.
  • Le deck Affinity est basé sur des artefacts ayant la capacité Affinité et sur la carte Dévastateur Entravarc. La puissance de ce deck en tournois a même engendré certains bannissements comme la carte Disciple du caveau, qui ne l'est cependant plus dans le format Legacy, ainsi que celle de Pincecrâne et des cinq terrains-artefacts, Ancienne tanière, Siège du Synode, Caveau des chuchotements, Grand fourneau et Arbre des récits.
  • Le deck Ondins dont le but repose sur le fait de placer d'innombrables Ondins qui baisseront rapidement les points de vies de l'adversaire, tout en possédant à côté de cela énormément de contresorts (Force of Will, Hébétude, ...)
  • Le deck StoneBant, tricolore, comprenant des contresorts du style Force of will, des anti-créatures tels Retour au Pays ou Chemin vers l'Exil, ainsi que des créatures comme Chevalière du reliquaire, Mystique forge-pierre qui ira généralement chercher un artefact tel 'que 'Battecrâne ou Jitte d'Umezawa.
  • Le Deck Tempo Thresh qui emploie une stratégie basée sur le blocage de mana de l'adversaire (mana denial) avec des éléments comme Wasteland, Asphyxie, et qui bat l'adversaire avec des créatures comme Mangouste agile, Delver of Secrets et Tarmogoyf, et joue également des sorts de dégâts directs comme Foudre.
  • Le deck Dredge, dont la variante la plus connue est appelée "Narcobridge", qui repose sur la mise au cimetière de la majeure partie des cartes de son propre deck et du sacrifice de créatures afin de déclencher les effets de "Dragage" de certaines cartes, de la Narcoamibe, du Pont des Enfers ainsi que de Retour de l'Effroi, réanimant une créature qui fera généralement gagner. La puissance de ce deck a poussé de nombreux joueurs à ajouter des anti-cimetières dans leur réserve.
  • Le deck Ad Nauseam – Tendrils, couramment dénommé Ant, est basé, comme son nom l'indique, sur les cartes Ad Nauseam et le fait de maximiser la capacité de Déluge de Tendrils of Agony. Le but est de jouer Ad Nauseam au tour 1 ou 2 grâce à des accélérateurs de mana, puis de jouer un maximum de sorts pour tuer l'adversaire avec le déluge de Tendrils of Agony. On notera aussi une autre combo dans certaines versions du deck : la synergie entre Précepteur infernal et Diamant de l'œil du lion, permettant d'aller chercher une carte dans la bibliothèque pour peu cher, et ajoutant du mana à la réserve pour la jouer.
  • Les decks *** – Oath sont basés sur Oath of Druid et une ou deux autres créatures ***, qu'on jouera "gratuitement" et qui varieront selon la version (un deck nommé Tidespout - Oath, par exemple, jouera Tidespout Tyran comme créature). Pour être sûr que l'adversaire a plus de créatures que nous, le deck utilise des Cerisaie interdite. Ce deck est propre au format Vintage. Les variantes actuelles jouent avec des créatures telles que "Iona, Bouclier d'Émeria", ou encore "Emrakul, Déchirure des Éons".

Récompenses[modifier | modifier le code]

Jouer à Magic sur Internet[modifier | modifier le code]

Il existe plusieurs moyens de jouer à Magic sur Internet :

  • MTGO : la version officielle de Magic : l'Assemblée sur Internet. Il est possible d'acheter des cartes (virtuelles), de créer ses decks, puis de jouer en ligne. On retrouve des cartes de MTGO sur ebay[16].
  • MTGDP l'autre version officielle de Magic : l'Assemblée sur Internet. C'est une version "simplifiée" du même MTGO qui est disponible aussi bien sur PC que sur xbox 360[17].
  • MagicWorkstation : shareware permettant le jeu à 2 joueurs sur Internet. Un serveur est mis à disposition pour que deux joueurs puissent se rencontrer[18].
  • GCCG : programme open source développé pour la collection et le jeu avec des cartes virtuelles à collectionner. Permet de jouer à 2, 3 ou 4 joueurs à Magic, de jouer avec des produits scellés ou de faire des drafts. Ici l'argent est virtuel, et se gagne en jouant des parties[19].
  • Apprentice : un petit programme léger, permettant de jouer à Magic par Internet, et ce avec n'importe quel deck[20].

Jeux PC[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. L'inscription à ces tournois peut se faire en prenant contact avec les partenaires ou via le site d'inscription maintenu par l'éditeur du jeu.
  2. Le livre officiel des règles comporte 202 pages.
  3. L'extension Ravnica voit aussi apparaître des cartes multicolores particulières, utilisant en théorie deux couleurs, mais dont le coût peut être payé dans une seule d'entre elles. Ce sont des cartes hybrides.
  4. (en) Kokusho l'Etoile du soir
  5. (en) Isamaru, chien de Konda
  6. (en) Jitte d'Umezawa
  7. Certains types de créatures particuliers avaient bien des règles qui leur étaient propres. Pendant un temps, par exemple, il a existé une règle qui précisait que « les murs ne peuvent pas attaquer ». Des errata ont supprimé cette règle et ont ajouté à tous les murs déjà existants la capacité 'défenseur' (qui a le même effet). Les nouveaux murs ont la capacité 'défenseur' imprimée sur la carte. Depuis lors, le type mur n'a plus aucune signification particulière (par contre certaines cartes affectent des créatures d'un certain sous-type).
  8. Swords to Plowshares
  9. http://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx
  10. a et b http://magic.wizards.com/fr/articles/archive/mm/m%C3%A9tamorphose
  11. en différenciant les éditions alpha et bêta
  12. le texte de cette carte indiquait de mélanger les deux jeux des joueurs et de le redistribuer en trois tas pour recommencer une partie
  13. Le terme planeswalker a été traduit par « Arpenteur des plans », ou « Arpenteur » tout court, dans la version française du jeu, jusqu'à ce que Wizards impose le mot anglais dans toutes les versions à la sortie de l'extension Eclats d'Alara en 2008.
  14. 1993 - Academy of Adventure Gaming Arts and Design
  15. GAMES Hall of Fame
  16. MTGO
  17. MTGDP
  18. MagicWorkstation
  19. GCCG
  20. Apprentice

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]