Alignement (Donjons et Dragons)

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L'alignement dans le jeu de rôle Donjons et Dragons est une classification sommaire de la moralité et de l'état d'esprit d'un personnage, dans le but d'enrichir sa personnalité et, par extension, aider à son interprétation.

Introduction[modifier | modifier le code]

Définition de l'alignement[modifier | modifier le code]

L'alignement représente la « personnalité » ou plutôt les traits de caractère d'un personnage. On distinguera pour cela deux choses :

  • la morale (axe du Bien et du Mal)
  • l'éthique (axe de la Loi et du Chaos).

Dans les toutes premières éditions du jeu de rôle Donjons et dragons, un personnage peut appartenir à trois alignements : loyal, neutre ou chaotique. Ces alignements sont inspirés en partie des conflits entre loi et chaos dans le roman Trois cœurs, trois lions, de Poul Anderson.

L'alignement n'est pas une sorte de code de conduite strict, mais représente plutôt des principes généraux. Ainsi, un personnage loyal peut utiliser la ruse, un personnage bon peut être cupide ou orgueilleux. L'alignement est plutôt une aura que dégage le personnage, aura à laquelle sont sensibles certains êtres (dont les dieux), certains sorts et certains objets magiques.

C'est dans Advanced Dungeons & Dragons qu'un second aspect apparaît : l'axe bien-mal. Un personnage, en plus d'être loyal, neutre ou chaotique, est bon, neutre ou mauvais. La combinaison de ces deux axes donne neuf alignements différents, souvent représentés dans un tableau[1] :

Loyal bon (LB)

« croisé »

Neutre bon (NB)

« bienfaiteur »

Chaotique bon (CB)

« rebelle »

Loyal neutre (LN)

« juge »

Neutre (N)[2]

« indécis »

Chaotique neutre (CN)

« esprit libre »

Loyal mauvais (LM)

« dominateur »

Neutre mauvais (NM)

« malfaisant »

Chaotique mauvais (CM)

« destructeur »

Ce système d'alignement est toujours utilisé par la troisième édition de Donjons et dragons et sa réédition en 3.5. En plus de définir un aspect de la personnalité d'un personnage, il a certains effets sur les règles : par exemple, certaines classes sont limitées à certains alignements (les plus importants étant le paladin, qui ne peut être que loyal bon et le moine, qui doit être loyal, que ce soit bon, neutre ou mauvais), et certains sorts ne ciblent que des créatures d'un alignement précis. D'autres encore permettent de détecter l'alignement, un exemple étant le pouvoir du paladin de détecter les créatures d'alignement mauvais. Dans la plupart des cas, un changement vers un alignement prohibé (comme un paladin qui n'est plus loyal bon) a comme conséquence la perte de tout ou partie des pouvoirs de la classe.

Exemples d'alignements[modifier | modifier le code]

Un personnage peut être neutre strict (neutre pour les deux composantes) par défaut ou par choix. Dans le premier cas, le personnage vit sa vie sans se soucier de telles considérations ; Dans le second, le personnage s'efforce consciemment de maintenir l'équilibre dans le monde, quitte à aider un camp lorsque son opposé prend l'avantage.

Une horde de brigands pillant, tuant et violant est composée de personnages chaotiques mauvais (destructeurs). Les membres d'une dictature répressive sont loyaux mauvais, un héros solitaire luttant pour sa propre liberté sera chaotique bon. Les membres d'une confrérie qui a pour but d'aider la société seront souvent loyaux bons, tandis qu'on attend d'un juge qu'il soit loyal neutre.

La morale[modifier | modifier le code]

Le bien et le mal ne sont pas que des valeurs morales, ce sont, dans Donjons et Dragons, des forces cosmiques qui s'affrontent.

  • S'il est bon, il aura tendance à vouloir aider les autres et la société en général. Les personnages d'alignement "bon" font passer l'intérêt collectif avant le leur, protègent la veuve et l'orphelin et font preuve d'altruisme. Un personnage peu attirant, par exemple, un nécromant ou toute personne utilisant la magie noire, peut parfaitement le faire dans le but d'aider la société : dans ce cas, il peut avoir un alignement bon, même si ses méthodes ne sont pas considérées comme correctes.
  • S'il est neutre, il se concentrera souvent sur ce qui le concerne directement. Les personnages neutres vis-à-vis du bien et du mal considèrent que ces deux notions sont les deux facettes d'une seule réalité : la nature, par exemple, agit sans jugement moral.
  • S'il est mauvais, il n'aura aucun scrupule quant au sort des autres, plaçant sa propre personne au-dessus de tout autre intérêt. Cela ne l'empêche pas de parfois se montrer utile pour d'autres personnes, du moment qu'il n'en naît pas de danger pour lui.

Dans certains cas cependant, l'alignement neutre peut avoir une signification différente. Il peut s'agir d'un personnage prenant un troisième parti (l'équilibre) ou qui commet à la fois des actes bons et mauvais de plus ou moins grande envergure.

L'éthique[modifier | modifier le code]

L'éthique symbolise le regard que le personnage porte à la loi et aux règles de la société. La loi et le chaos sont des forces cosmiques, au même titre que le bien et le mal.

  • S'il est loyal, il fera en sorte de respecter au mieux toutes les règles qui lui sont imposées et de suivre la hiérarchie. Les personnages loyaux sont francs et honnêtes, ils respectent la parole donnée, l'ordre, la tradition, les règles et la hiérarchie.
  • S'il est neutre, il a tendance à considérer que ces deux forces sont nécessaires : le chaos est la force créatrice, le changement permanent, mais sans l'ordre, il reste un bouillon informe, tandis que la loi permet de canaliser cette puissance brute et sauvage et d'apporter l'innovation, mais un excès de loi amène à un immobilisme, à l'intolérance, à l'impossibilité d'évoluer et de s'adapter, à la sclérose, et donc à la mort.
  • S'il est chaotique, il n'obéira qu'à ses propres règles. Elles peuvent toutefois lui dire de respecter celles en place : un personnage chaotique n'est pas asocial. Les personnages chaotiques sont des personnages épris de liberté, des individualistes ou encore des anarchistes.

L'alignement et les morts-vivants[modifier | modifier le code]

Plusieurs classes de personnages, notamment les prêtres et les paladins, peuvent tenter d'agir sur des morts-vivants. Dans la troisième édition de Donjons et dragons, un prêtre bon ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon a le pouvoir de les repousser, tandis qu'un prêtre mauvais ou un prêtre neutre vénérant un dieu mauvais a celui d'en prendre le contrôle. Un prêtre neutre vénérant un dieu neutre pourra choisir en début de carrière quelle voie il prend : il ne pourra par la suite plus revenir sur cette décision. Le paladin repousse les morts-vivants comme un prêtre bon de niveau inférieur.

Le fait de repousser des morts-vivants est une action manipulant de l'énergie positive et le fait d'intimider des morts-vivants est une action manipulant de l'énergie négative.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Les termes entre guillemets sont utilisés dans le Manuel du joueur (édition 3.5).
  2. Ou Neutre strict. Le terme en anglais est True Neutral, permettant de distinguer les personnages neutres sur les deux axes de ceux qui ne le sont que sur un.

Article connexe[modifier | modifier le code]