Alignement (Donjons et Dragons)

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L'alignement dans le jeu de rôle Donjons et Dragons est une classification sommaire de la moralité et de l'état d'esprit d'un personnage, dans le but d'enrichir sa personnalité et, par extension, aider à son interprétation.

Introduction[modifier | modifier le code]

L'alignement représente la « personnalité » ou plutôt les traits de caractère d'un personnage. On distinguera pour cela deux choses :

  • la morale (axe du Bien et du Mal)
  • l'éthique (axe de la Loi et du Chaos).

Dans les toutes premières éditions du jeu de rôle Donjons et dragons, un personnage peut appartenir à trois alignements : loyal, neutre ou chaotique. Ces alignements sont inspirés en partie des conflits entre loi et chaos dans le roman Trois cœurs, trois lions, de Poul Anderson.

C'est dans Advanced Dungeons & Dragons qu'un second aspect apparaît : l'axe bien-mal. Un personnage, en plus d'être loyal, neutre ou chaotique, est bon, neutre ou mauvais. La combinaison de ces deux axes donne neuf alignements différents, souvent représentés dans un tableau[1] :

Loyal bon (LB)

« croisé »

Neutre bon (NB)

« bienfaiteur »

Chaotique bon (CB)

« rebelle »

Loyal neutre (LN)

« juge »

Neutre (N)[2]

« indécis »

Chaotique neutre (CN)

« esprit libre »

Loyal mauvais (LM)

« dominateur »

Neutre mauvais (NM)

« malfaisant »

Chaotique mauvais (CM)

« destructeur »

Ce système d'alignement est toujours utilisé par la troisième édition de Donjons et dragons et sa réédition en 3.5. En plus de définir un aspect de la personnalité d'un personnage, il a certains effets sur les règles : par exemple, certaines classes sont limitées à certains alignements (les plus importants étant le paladin, qui ne peut être que loyal bon et le moine, qui doit être loyal, que ce soit bon, neutre ou mauvais), et certains sorts ne ciblent que des créatures d'un alignement précis. D'autres encore permettent de détecter l'alignement, un exemple étant le pouvoir du paladin de détecter les créatures d'alignement mauvais. Dans la plupart des cas, un changement vers un alignement prohibé (comme un paladin qui n'est plus loyal bon) a comme conséquence la perte de tout ou partie des pouvoirs de la classe.

La morale[modifier | modifier le code]

La morale symbolise l'attitude que va avoir un personnage face à d'autres.

  • S'il est bon, il aura tendance à aider les autres, la société...
  • S'il est neutre, il n'ira pas se mêler de ce qui ne le regarde pas.
  • S'il est mauvais, il n'aura aucun scrupule quant au sort des autres.

Dans certains cas cependant, l'alignement neutre peut avoir une signification différente. Il peut s'agir d'un personnage prenant un troisième parti (l'équilibre) ou qui commet à la fois des actes bons et mauvais de plus ou moins grande envergure. Un personnage utilisant la magie noire dans le but d'aider les innoncents pourra également être de cet alignement. De la même manière, un personnage mauvais pourrait en réalité être un antihéros.

L'éthique[modifier | modifier le code]

L'éthique symbolise le regard que le personnage porte à la loi et aux règles de la société.

  • S'il est loyal, il fera en sorte de respecter au mieux toutes les règles qui lui sont imposées et de suivre la hiérarchie.
  • S'il est neutre, il tentera de les respecter, même si ça ne lui posera pas de problèmes d'en violer quelques-unes de temps à autres.
  • S'il est chaotique, il n'obéira qu'à ses propres règles. Elles peuvent toutefois lui dire de respecter celles en place : un personnage chaotique n'est pas asocial.

L'alignement et les morts-vivants[modifier | modifier le code]

Plusieurs classes de personnages, notamment les prêtres et les paladins, peuvent tenter d'agir sur des morts-vivants. Dans la troisième édition de Donjons et dragons, un prêtre bon ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon a le pouvoir de les repousser, tandis qu'un prêtre mauvais ou un prêtre neutre vénérant un dieu mauvais a celui d'en prendre le contrôle. Un prêtre neutre vénérant un dieu neutre pourra choisir en début de carrière quelle voie il prend : il ne pourra par la suite plus revenir sur cette décision. Le paladin repousse les morts-vivants comme un prêtre bon de niveau inférieur.

Le fait de repousser des morts-vivants est une action manipulant de l'énergie positive et le fait d'intimider des morts-vivants est une action manipulant de l'énergie négative.

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Le bien et le mal ne sont pas que des valeurs morales, ce sont des forces cosmiques qui s'affrontent. Les personnages bons font passer l'intérêt collectif avant leur intérêt personnel, sont du côté des faibles et font preuve d'altruisme. Les personnages mauvais font usage de violence pour arriver à leurs fins, ils aiment infliger la souffrance et la mort. Les personnages neutres vis-à-vis du bien et du mal considèrent que bien et mal sont deux facettes d'une même réalité, que les deux tuent de toute manière, et que la nature agit sans jugement moral (les animaux tuent pour manger ou se défendre, la maladie frappe à l'aveuglette).

La loi et le chaos sont également des forces cosmiques. Les personnages loyaux sont francs et honnêtes, ils respectent la parole donnée, l'ordre, la tradition, les règles et la hiérarchie. Les personnages chaotiques sont des personnages épris de liberté, des individualistes ou encore des anarchistes. Les personnages neutres vis-à-vis de la loi et du chaos considèrent que ces deux forces sont nécessaires : le chaos est la force créatrice, le changement permanent, mais sans l'ordre, cela reste un bouillon informe ; la loi permet de canaliser cette puissance brute et sauvage et d'apporter l'innovation, mais un excès de loi amène à un immobilisme, à l'intolérance, à l'impossibilité d'évoluer et de s'adapter, à la sclérose, et donc à la mort.

Une horde de brigands sans foi ni loi pillant, tuant et violant est composée de personnages chaotiques mauvais. Les membres d'une dictature répressive sont des loyaux mauvais. Un héros solitaire luttant pour la liberté peut être chaotique bon. Les membres d'un ordre de chevaliers hospitaliers œuvrant pour la défense des faibles et soutenant les pauvres est composé de personnages loyaux bons. On attend d'un juge qu'il soit loyal neutre. L'ermite reclus dans la montagne est un personnage neutre, de même que les animaux, dépourvus de jugement moral et agissant selon leur instinct.

Un personnage peut être neutre strict (neutre pour les deux composantes) par défaut ou par choix. Dans le premier cas, le personnage vit sa vie sans se soucier de telles considérations ; Dans le second, le personnage s'efforce consciemment de maintenir l'équilibre dans le monde, quitte à aider un camp lorsque son opposé prend l'avantage.

L'alignement n'est pas une sorte de code de conduite strict, mais représente plutôt des principes généraux. Ainsi, un personnage loyal peut utiliser la ruse, un personnage bon peut être cupide ou orgueilleux. L'alignement est plutôt une aura que dégage le personnage, aura à laquelle sont sensibles certains êtres (dont les dieux), certains sorts et certains objets magiques.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Les termes entre guillemets sont utilisés dans le Manuel du joueur (édition 3.5).
  2. Ou Neutre strict. Le terme en anglais est True Neutral, permettant de distinguer les personnages neutres sur les deux axes de ceux qui ne le sont que sur un.

Article connexe[modifier | modifier le code]