Original Dungeons and Dragons

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Article principal : Donjons et Dragons.

Dungeons & Dragons est un jeu de rôle publié en 1974 par Dave Arneson et Gary Gygax chez Tactical Studies Rules. Pour le différencier des éditions ultérieures de Donjons et Dragons, il est aujourd’hui d’usage de l’appeler Original Dungeons & Dragons (OD&D). Le terme « jeu de rôle » n’y apparaît pas. La couverture porte la mention : « Règles pour de campagnes de wargame médiéval-fantastiques jouables avec du papier, des crayons et des figurines ».

Préhistoire[modifier | modifier le code]

En 1967, Dave Wesely, membre de la Midwest Military Simulation Association à Minneapolis-Saint Paul organise un wargame napoléonien, où il propose aux joueurs d'incarner des officiers, mais aussi des habitants de la ville fictive de Braunstein[1]. En décembre 1970, un autre membre de la MMSA, Dave Arneson, propose d'adapter le concept à un wargame à figurines médiéval, Chainmail. En effet, une première version de ce jeu vient d'être publiée par Jeff Perren dans le septième numéro de The Domesday Book, le bulletin de la Castle & Crusades society. Inspirée de règles anonymes publiées antérieurement, elle y ajoute le Fantasy supplement, qui permet de simuler des batailles fantastiques, et tout particulièrement celles du Seigneur des anneaux[2]. Dave Arneson créé alors Castle Blackmoor, un château et un village fictif, où les joueurs vont incarner un personnage[1]. Il incorpore ensuite des éléments de la version publiée de Chainmail, éditée par Jeff Perren et Gary Gygax.

En 1972, Dave Arneson et son ami Dave Megarry se rendent à Lake Geneva pour organiser une séance de jeu à laquelle sont conviés Gary Gygax, Rob Kuntz et Terry Kuntz[1]. Cette rencontre encourage Gary Gygax à créer sa propre campagne, qu'il développe autour du Castle Greyhawk. C'est la première étape de création du monde de Greyhawk.

Gary Gygax et Dave Arneson ont déjà collaboré pour la création d'un jeu de simulation des batailles navales de la guerre civile américaine, Don't give up the ships!. Arneson a d'ailleurs adapté certains mécanismes de ce jeu à sa campagne de Blackmoor, dont la classe d'armure et les points de vie. Tous les deux sont membres de la Castle & Crusades society, association de jeux de batailles médiévales à figurines. Dans son bulletin interne, elle a publié une carte d'un monde fictif, plus ou moins fondée sur celle des États-Unis d'Amérique, où peuvent s'affronter des armées qui n'auraient pu se rencontrer dans l'histoire réelle. Le centre de cette carte est le « Grand royaume ». Dave Arneson et Gary Gygax vont localiser leurs campagnes respectives sur cette carte.

Édition[modifier | modifier le code]

Gary Gygax à la Gen Con, 2007

Le « corpus officiel » de l'édition originale de Donjons & Dragons (D&D) est formé de :

  • Chainmail, un jeu de batailles avec figurines publié en 1971.
  • La boite de jeu, comprenant les trois « petits livres bruns » (little brown books, abrégé lbb), publiée en 1974.
  • Les quatre suppléments (I : Greyhawk[3], II : Blackmoor, III : Eldritch Wizardry ; IV : Gods, Demi-Gods & Heroes), publiés en 1975-1976.
  • Les sept numéros de la Strategic Review, publiés en 1975-1976.
  • Swords & Spells, adaptation de Chainmail à l'évolution de D&D, publié en 1977.

Les « petits livres bruns » ont fait l'objets de six impressions successives, entrainant des modifications mineures. Jusqu'à la cinquième impression (avril 1976), les Hobbits et les Ents sont toujours présents. Ils disparaissent dans la dernière, dite Original Collector’s Edition, pour des raisons de trademark[4].

Publié en 1975 par Gary Gygax et Robert J. Kuntz, avec des illustrations de Greg Bell, Supplement I: Greyhawk puisait son titre dans la campagne maitrisée par Gary Gygax lui-même. Contrairement à la boite publiée en 1980 sous le titre The World of Greyhawk[5], ce document ne fournissait aucune indication précise sur le monde, mais ajoutait des classes de personnage, des règles et des monstres.

Le Monsters Manual publié par Advanced Dungeons & Dragons, ne fait théoriquement pas partie de ce corpus, puisqu'il a été publié pour une nouvelle version « avancée » du jeu. Mais, premier supplément de la nouvelle gamme, il ne pouvait être employé qu'avec D&D lors de sa parution[6]. L'ensemble de ce corpus est publié en langue anglaise et n'a jamais été traduit.

L’édition « Holmes »[modifier | modifier le code]

Le psychologue californien John Eric Holmes fut chargé par Gary Gygax de publier un jeu d'introduction à Dungeons & Dragons. Publiée sous forme de boite en 1977, cette édition reprenait sous une forme plus synthétique l'essentiel des trois petits livres bruns, à l'exception des règles sur les voyages dans les terres sauvages et des combats aériens[7]. Elle intégrait la classe du voleur, présentée dans le Supplément I : Greyhawk, mais pas les autres classes additionnelles, et une partie des monstres et règles nouvelles publiés dans les suppléments[7]. Le texte fait parfois référence à Advanced Dungeons & Dragons, alors en préparation, mais la compatibilité entre les deux n'est pas parfaite. En outre, l’édition « Holmes » ne permettait de jouer que jusqu'au niveau 3. Il existe une traduction non officielle en français de cette édition « Holmes », sans nom de traducteur ni d'éditeur.

Évolution des règles[modifier | modifier le code]

Les classes de personnages[modifier | modifier le code]

Il existe trois classes principales de personnages : les combattants (fighting-men), les utilisateurs de magie (magic-users) et les clercs (clerics)[8]. Les deux premières classes apparaissent déjà dans Chainmail. Le clerc est un ajout de Dave Arneson : afin de donner du fil à retordre à Sir Fang, un vampire qui jouait un rôle important dans sa campagne de Blackmoor, il ajouta cette classe modelée sur Van Helsing et du chasseur de vampires typique des films de la Hammer, d'où sa capacité à repousser les morts-vivants[9].

En 1975, le Supplement I : Greyhawk ajoutait deux classes de personnages, le paladin et le voleur[3]. Le paladin semble puiser son inspiration dans le personnage de Holger Carlson, dans le roman de Poul Anderson, Trois cœurs et trois lions[10]. Une première version du voleur était parue, sous la plume de Gary Gygax, en juin 1974, dans le fanzine The Great Plains Game Players Newsletter n° 9, d'après une idée de Gary Schweitzer. Les principales attributions du voleur s'y trouvent déjà, y compris l'emploi de pourcentage pour les compétences, la possibilité pour les non-humains d'être voleurs. Cependant, seuls l'alignement neutre est alors autorisé (alors qu'ils peuvent également être chaotiques dans Greyhawk), et l'emploi du bouclier est possible pour les voleurs[11].

La même année, le Supplement II : Blackmoor offre la possibilité de jouer des moines, sous-classe du clerc, et des assassins, sous-classe du voleur, toutes deux réservées aux humains[12]. Avec ses d'aptitudes de combat à mains nues, de capacités d'esquive et de pouvoirs mentaux, le moine est inspiré de la sérié de romans L'Implacable[13]. L'assassin est déjà mentionné comme un personnage non-joueur possible dans la boite de base[14] ; c'est ce qui explique que son emploi soit proposé « sous certaines circonstances et dans de vastes campagnes »[12], car son rôle d'espion est mieux employé dans une campagne à caractère politique, diplomatique et militaire que dans l'exploration de souterrains.

En 1976, le supplément III : Eldritch Wizardry, rédigé par Gary Gygax et Brian Blume, ajoute le druide. Cette classe, inspirée du druide de l'antiquité, fut initialement proposée par Dennis Sustare, futur auteur de Bunnies & Burrows, puis présentée à Gary Gygax par l'intermédiaire de Tim Kask[15].

Plusieurs classes sont ensuite présentées dans The Strategic Review, revue publiée par TSR[16] : le rôdeur[17] (« ranger »), l'illusionniste[18] et le barde[19].

Nains, elfes et hobbits[modifier | modifier le code]

Les combattants peuvent être des humains, des nains, des elfes et des hobbits, tandis que les utilisateurs de magie peuvent être elfes ou humains, et les clercs humains seulement[8]. Pour des raisons de copyright, les hobbits vont devenir des halfelins (halflings) à partir de la sixième impression[20]. Il est visible, dans le texte, que c’est sur la demande des joueurs de l’entourage des auteurs que le hobbit est inclus, si l’on en croit la mention « si jamais un joueur voulait en être un » (Should any player wish to be one)[8].

Les hobbits sont limités au niveau 4, les nains au niveau 6. l'un et l'autre ne peuvent être que combattants. Les elfes peuvent progresser jusqu’au niveau 4 de combattant et 8 d’utilisateur de magie. Il ne semble pas qu’il s’agisse d’une volonté d’équilibrer les personnages en fonction de leurs aptitudes, mais simplement de choix liés à la manière dont les auteurs voyaient ces personnages. Les elfes ont la particularité de progresser dans les deux classes en même temps, mais de devoir choisir l’une ou l’autre selon la séance de jeu[8]. Aucune explication n’est donnée dans les règles sur les raisons de cette capacité.

Les caractéristiques[modifier | modifier le code]

Les caractéristiques (abilities) sont au nombre six : Force, Intelligence, Sagesse, Constitution, Dextérité et Charisme. Il n’existe pas de score minimal dans une caractéristique pour être membre d’une classe. Les trois premières constituent les prérequis (prime requisite) des trois classes, c’est-à-dire qu’elles confèrent un bonus ou un malus, de -20% à +20%, aux points d’expérience acquis par le personnage. Ainsi, un combattant avec une faible force progressera moins vite qu’un autre plus musclé. Les scores dans chaque caractéristique sont tirés au hasard avec trois dés à six faces, dans l'ordre de la feuille de personnage[8].

Dans les « petits livres bruns », il n'y a pas de score minimum pour faire partie d'une classe ou d'une race. L'édition « Holmes » de 1978 formalise clairement cet aspect en indiquant le nombre de sorts qu'un magicien avec 3 en intelligence peut lancer[7]. C'est avec le Paladin publié dans le supplément I: Greyhawk qu'apparaît l'idée de score minimaux pour être membre d'une classe[3].

Alignement[modifier | modifier le code]

Chaque personnage doit choisir un alignement, entre Loi, Neutralité et Chaos[8]. La notion même d’alignement n’est pas définie, et semble constituer plutôt un camp qu’une option philosophique : c’est une optique de joueurs de wargames. Ces trois alignements sont fortement inspirés du livre de Poul Anderson[21], Trois cœurs et trois lions, ainsi que du cycle d’Elric de Michael Moorcock[22]. Les elfes et les nains ne peuvent être dans le camp du Chaos, de même que les hobbits peuvent seulement être dans celui de la Loi. Seuls les humains, de toutes les créatures, peuvent choisir librement leur alignement[8]. L’idée de langages propres à chaque alignement est également introduite[8].

L'édition « Holmes » de 1978 introduisait un système à cinq alignements en deux axes croisés (Loi / Chaos et Bien / mal) : Loyal bon, Chaotique bon, Neutre, Loyal mauvais, Chaotique mauvais[7]. Le Monster Manual, publié dès 1977 pour Advanced Dungeons & Dragons, employait le même système, contrairement aux neuf alignements présents dans le développement ultérieur de ce jeu : la totalité des monstres sont classés dans les cinq alignements, même si on voit apparaître quelques précisions « bon » ou « mauvais », notées entre parenthèses, pour certaines créatures neutres[6].

Système de combat[modifier | modifier le code]

Dungeons & Dragons possède plusieurs systèmes de combat. Par défaut, ce sont les règles de Chainmail qui s’appliquent. À chaque niveau et pour chaque classe correspond une capacité de combat (fighting capability) exprimée selon les catégories du jeu de figurines : homme, héros, super-héros, et magicien (wizard) pour les utilisateurs de magie[23]. Celles-ci peuvent être associées à un nombre ou à des bonus. Ainsi, un clerc de niveau 7 à la capacité de combat d’un héros +1, c’est-à-dire qu’il lance les dés comme un héros, avec un bonus de +1, tandis qu’un thaumaturge, utilisateur de magie de niveau 5, se bat comme 3 hommes[8].

L’une des difficultés réside dans l’empilement de règles dans Chainmail, qui propose des systèmes différents pour gérer le combat de masses, le combat « d’homme à homme » (man-to-man), les joutes de chevaliers et le combat contre des créatures fantastiques. Ces quatre systèmes ont en commun d‘être joués uniquement avec des dés à six faces[23].

« Pour ceux qui préfèrent une méthode différente », précisent les règles, il est proposé un « système de combat alternatif ». Dans celui-ci, le joueur lance un dé à vingt faces et l’arbitre vérifie, en fonction du niveau du personnage et de la classe d’armure de son adversaire, si le coup porte ou non. Ce système alternatif, qui va rester par la suite le fondement du système de combat de Donjons & Dragons et de ses dérivés, est donc à l’origine optionnel[8].

Classe d'armure[modifier | modifier le code]

La classe d'armure est descendante : plus l'armure est solide, plus le score est bas, avec une échelle de 9 à 2. Cela provient, de règles écrites par Dave Arneson pour un jeu de combat naval durant la guerre civile américaine, qui ne semble pas avoir été publié[24]. Néanmoins, on peut trouver la liste des trois types d'armures (armure de cuir, Cotte de mailles, armure à plaques, avec ou sans bouclier dans le combat d'« homme à homme » (Man-to-man) de Chainmail[23].

Points de vie[modifier | modifier le code]

Les points de vie sont également une invention de Dave Arneson[24]. Le supplément II : Blackmoor introduit en outre un système de localisation des dégâts, selon le type de créature, avec répartition des points de vie par zone. Néanmoins, Dave Arneson admet qu'il n'employait cette méthode que pour les combats les plus importants, et dans le cadre d'un système de combat modifié par rapport aux règles publiées[25]. Dans les « petits livrets bruns », les points de vie des personnages et des créatures sont toujours lancés avec des dés à six faces, dont le nombre est fonction du niveau[8].

Chances de sauvegarde[modifier | modifier le code]

Les « chances de sauvegarde », qui permettent d'échapper aux effets d'un danger naturel ou surnaturel apparaissent dans Chainmail, sans faire l'objet d'une règle systématique. Il s'agit de réussir un lancer au-dessus d'un score déterminé avec deux dés à six faces[23]. Les « petits livrets bruns » portent trace d'un système fondé sur l'usage des caractéristiques, qui fait sans doute partie des éléments amenés par Dave Arneson[8]. Mais le système exposé est différent : il institue cinq catégories de sauvegardes, avec des scores arbitraires liés à la classe et au niveau du personnage. Il s'agit de lancer un dé à vingt faces au-dessus de ce score. Aucun système n'est proposé pour les sauvegardes des monstres[8]. L'édition Holmes suggère, pour sa part, d'employer celles de la classe la plus appropriée pour les monstres, au cas par cas, entérinant vraisemblablement la pratique des joueurs.

Monstres[modifier | modifier le code]

Une première liste de monstres avec leurs caractéristiques particulières apparaissait dans Chainmail. Les « petits livrets bruns » y font référence, de manière plus ou moins explicite, si bien que les descriptions de certaines créatures y sont incomplètes. Elles se présentent sous la forme d'un tableau mentionnant les dés de vie, la classe d'armure, la vitesse de mouvement, le nombre et le type de trésor. Les capacités particulières sont reprises plus loin sous forme de texte, sans reprendre ces éléments.

Dans les « petits livrets bruns », les monstres proviennent de sources variées : mythologie grecque, folklore germanique et anglo-saxon, légendes médiévales, contes orientaux, littérature fantastique. On relève l'influence de J. R. R. Tolkien, de Lord Dunsany et de Poul Anderson. Le gnoll, qui n'est pas encore décrit comme un humanoïde à tête de hyène tel qu'il le sera dans les éditions ultérieures, est l'un des créations originales, bien qu'il s'inspire partiellement de sources littéraires. Limon vert, pudding noir, vase grise et ver pourpre semblent être des inventions de Gary Gygax.

Le « revival »[modifier | modifier le code]

L'édition originale de Dungeons & Dragons continue d'intéresser certains joueurs, trente-cinq ans après sa création. Des versions pdf des livrets originaux ont été diffusés par Wizards of the Coast, propriétaire actuel du catalogue TSR, jusqu'à la décision de cette entreprise de mettre fin à la diffusion des supports numériques[26]. Mais Judge Guild, un éditeur américain qui a publié, sous licence, du matériel pour OD&D depuis 1976, continue de diffuser son propre catalogue sous cette forme[27]. Un autre éditeur américain Brave Halfling Publishing, publie des scénarios et suppléments originaux (sous l'appellation Original edition)[28].

Plusieurs « rétroclones »[29], c'est-à-dire des jeux reprenant les mécanismes essentiels et l'esprit d'un jeu antérieur, ont été publiés sous l'inspiration d'Original Dungeons & Dragons : Sword & Wizardry, Spellcraft & Swordplay[30], Microlite74, et en français, Épées & sorcellerie. En outre, il existe un supplément Original Edition Characters pour Labyrinth Lord.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a, b et c Håvard Faanes, « Arneson Campaign Chronology », The Comeback Inn, 2010
  2. Chainmail, sur le site The Acaeum
  3. a, b et c Gary Gygax et Robert J. Kuntz, Supplement I : Greyhawk, 1975, TSR.
  4. Historique des publications d'Od&d sur le site The Acaeum.
  5. Gary Gygax, The World of Greyhawk, TSR, 1980.
  6. a et b Gary Gygax et Mike Carr, Monster Manual, TSR, 1977.
  7. a, b, c et d John Eric Holmes, Dungeons & Dragons, TSR, 1977.
  8. a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l et m Gary Gygax et Dave Anderson, Dungeons & Dragons, I : Men & Magic, Tactical Studies Rules, 1974.
  9. James Maliszewski, Medic!, Grognardia, 2008.
  10. Aardy DeVraque, Literary Sources of D&D.
  11. Gary Gygax, The Great Plains Game Players Newsletter n° 9, juin 1974.
  12. a et b Dave Arneson and Tim Kask, Supplement II : Blackmoor, TSR, 1975.
  13. Gary Gygax, David « Zeb » Cook, François Marcela-Froideval, Oriental Adventures, TSR, 1985.
  14. Gary Gygax et Dave Anderson, Dungeons & Dragons, III : The Underworld & Wilderness Adventures, Tactical Studies Rules, 1974.
  15. James Maliszewski, « Interview: Dennis Sustare », juin 2009.
  16. Nathan Mahney, « The Ultimate Sandbox: The Strategic Review », 2009.
  17. The Strategic Review, n° 2, été 1975.
  18. The Strategic Review, n° 4, hiver 1975.
  19. The Strategic Review, n° 6, février 1976.
  20. Robert J. Kuntz, Tolkien in Dungeons & Dragons, The Dragon n° 13, TSR, avril 1978.
  21. Poul Anderson, Trois cœurs, trois lions, Belial 2006. Première édition, 1961.
  22. Michael Tresca, Dave Arneson, co-creator of Dungeons & Dragons, passes away, The Examiner, 8 avril 2009.
  23. a, b, c et d Jeff Perren et Gary Gygax, Chainmail, Guidon Games, 1971 pour la première édition, Tactical Studies Rules, pour la troisième édition de 1975.
  24. a et b Andrew S. Bub, Dave Arneson Interview, gamespy.com, août 2002.
  25. Dave Arneson, First Fantasy Campaign, Judge Guild, 1980.
  26. Christopher Loree, Wizards of the Coast stops sales of all .pdfs , Examiner, 5 mai 2009
  27. Catalogue de Judges Guild sur le site rpgnow.com
  28. Site de Brave Halfling Publishing
  29. Article consacré aux clones sur le GROG : histoire et inventaire du mouvement jusqu'en 2010
  30. Site de Elf Lair Games.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]