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Trackmania Nations Forever
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Développeur
Éditeur
Réalisateur
Florent Castelnérac

Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Langue
Version
2.11.19

TrackMania Nations Forever, ou TMNF, est un jeu de course en ligne gratuit développé par Nadéo et édité par Focus Home Interactive. Le jeu est la suite du très célèbre TrackMania Nations ESWC, qui était aussi gratuit, sorti en 2006.

Son système de jeu, entièrement basé sur l'équité des joueurs, la personnalisation du contenu et la création de circuits a fait du titre un véritable phénomène. La version Forever permet d'obtenir de nouveaux contenus pour l'environnement Stadium, mais aussi de nouvelles fonctionnalités pour le jeu en ligne et une totale compatibilité avec TrackMania United Forever.

Le jeu, destiné pour tous les publics, a aussi une grande dimension sportive. De nombreuses compétitions sont organisées sur le jeu, la plus célèbre étant la coupe du monde des jeux vidéo.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

La course[modifier | modifier le code]

TrackMania est un jeu de course basé sur le système du contre-la-montre : le joueur doit rallier l'arrivée du circuit en passant obligatoirement par tous les checkpoints en faisant le meilleur temps possible. Si le joueur sort de piste à un moment, il peut soit recommencer la course, ou revenir au dernier checkpoint franchi (cela s'appelle le respawn). Dans Nations ESWC, cela était impossible.

Le jeu ne propose qu'un seul véhicule de base, ressemblant à une formule 1 et à un buggy, appelée très sobrement la StadiumCar. Il est impossible de modifier sa puissance et il est indestructible, il ne peut donc pas être hors service après un accident. Cependant, il est possible de modifier son apparence en peignant la voiture dans un éditeur, ou alors en téléchargeant des apparences (skins) sur divers sites internet. Il est même possible d'importer des modèles 3D dans le jeu, mais les collisions n'en seront pas affectées. Si le modèle est imposant, certaines parties de la voiture traverseront les murets sans influence sur la conduite.

Le joueur peut choisir entre trois vues différentes : deux vues extérieures et une vue intérieure, située au bout et au centre de l'avant de la voiture. Le joueur peut en changer librement durant la course. Une caméra "libre" est aussi disponible, mais elle doit être commandée manuellement. La caméra peut aussi être éditée lors de la création du circuit et peut être imposée au joueur (vue intérieure dans un looping, ou encore vue de dessus ou vue cockpit).

Le véhicule dispose aussi d'un klaxon, personnalisable dans le profil du joueur. Cette fonction n'a aucune influence sur la conduite du joueur, mais elle peut éventuellement distraire les autres joueurs.

Les éditeurs[modifier | modifier le code]

L'éditeur de circuits[modifier | modifier le code]

Le jeu propose deux éditeurs de circuits : un éditeur simplifié pour se familiariser avec des possibilités très limitées et un éditeur complet disposant de toutes les fonctions.

Dans TMNF, le joueur n'a accès qu'à l'environnement Stadium. Cependant, il peut choisir le moment de la journée (aube, jour, crépuscule, nuit) et éventuellement y mettre un mod (un mod dans TrackMania ne change que les textures et n'influe pas sur le comportement du véhicule).

Le joueur dispose d'une grande variété de blocs (environ 250) qui sont reliables via des connecteurs spécifiques (à la manière des Lego). Une route plane ne pourra donc être directement connectée à une route inclinée. Généralement, des blocs de transition sont présents pour passer d'un type de route à une autre. Il est possible de rouler partout, sauf sur l'eau (dans ce cas, la voiture coule). Il est donc possible de rouler sur l'herbe, sur de la terre, sur de la route, sur les bâtiments, sur des plates-formes ou même sur les diverses décorations placées sur le circuit. Il est aussi possible de placer des obstacles (poteaux, trous, tremplins...) ou des panneaux sur le circuit (publicité, indications...) pour compléter et améliorer son circuit.

Le jeu permet de tester le circuit presque instantanément. Il est possible soit de partir du départ (dans ce cas il est possible de valider le circuit pour le rendre jouable, à condition qu'une arrivée au moins soit placée), soit de partir d'un endroit précis du circuit. Cela permet au joueur de savoir si son circuit peut se finir.

Les circuits ont un poids exprimées en "coppers". Plus le nombre de coppers est élevé, plus le circuit est lourd et nécessite de ressources pour tourner convenablement. Par exemple, un circuit pesant 1000 coppers pourra tourner à peu près sur toutes les configurations, même minimales. Par contre, si elle pèse 5000 coppers, elle nécessitera beaucoup plus de ressources et les petites configurations ne pourront pas les faire tourner de manière fluide.

Une fois le circuit validé, il est possible de lui donner un nom et de le sauvegarder. Un circuit pèse généralement entre 15 et 30 Kio, mais certains utilisant des mods ou des panneaux personnalisés peuvent peser parfois plus d'un Mio.

L'éditeur de caméras (ou MediaTracker)[modifier | modifier le code]

Le MediaTracker (abrégé MT) a plusieurs utilisations : il permet de créer des introductions pour les circuits, mais aussi de forcer l'utilisation d'une caméra lors d'une course (par exemple mettre une caméra intérieure lors d'un looping), ou encore de faire des vidéos.

Il fonctionne grâce à un système de clés : le joueur peut modifier sa caméra en plaçant une clé et en modifiant la position, l'angle, le zoom, et d'autres caractéristiques. Il existe trois types de caméras différents : la caméra course (qui utilise les 3 vues du jeu), la caméra personnalisée, simple d'utilisation mais souvent saccadée, et la caméra rail, la plus fluide mais aussi la plus complexe à utiliser. Il est aussi possible de viser ou de fixer la caméra sur une véhicule, pour ainsi avoir un point de repère mobile.

Il permet aussi de modifier la dimension temporelle en accélérant ou en ralentissant le temps. Chaque voiture présente dans la séquence peut aussi être décalée dans le temps par rapport à une autre, mais aussi être dupliquée ou importée.

D'autres options sont aussi possibles, comme ajouter du texte, modifier la luminosité et le contraste, ajouter des effets de flou, ou ajouter des triangles en 2D. Il est même possible de prendre une capture d'écran haute résolution, avec anticrénelage, au format BMP.

L'atelier de peinture[modifier | modifier le code]

Le jeu propose environ 70 apparences pour la StadiumCar, une par pays répertorié dans le jeu. Cependant, le joueur peut personnaliser l'apparence de la voiture en la peignant dans un éditeur spécifique. Il dispose de nombreuses formes de pinceaux disponibles et une palette de couleurs complète pour peindre la voiture selon ses désirs. Il est possible aussi d'ajouter du texte. Par contre, il est impossible de modifier l'apparence physique du véhicule en changeant par exemple les ailerons directement dans le jeu.

Il est possible de choisir la brillance et la taille du pinceau, ainsi que sa rotation par rapport à la voiture. Des calques sont aussi présents pour éviter que la peinture ne déborde sur différentes parties de la voiture, et un effet "miroir" est disponible pour peindre des deux côtés de la voiture. L'importation de nouvelles formes de pinceaux est également possible, pour par exemple intégrer un logo.

Si cet éditeur est principalement utilisé par les débutants, ses possibilités restent limitées et la faible résolution empêche des travaux fins et détaillés. Les graphistes confirmés utilisent des logiciels de retouche d'image comme Photoshop en modifiant les fichiers contenus dans le fichier zip de la voiture et peuvent ainsi travailler dans des résolutions largement supérieures à ce que propose l'atelier de peinture.

Le mode solo[modifier | modifier le code]

Le jeu propose un mode pouvant être joué tout seul. Il comprend 65 circuits, classés dans cinq niveaux de difficulté : Blanc, Vert, Bleu, Rouge et Noir (comparable à la classification des pistes de ski). Au sein de ces catégories se trouvent des circuits de plusieurs types :

  • Race qui contient des courses techniques,
  • Speed qui représente des circuits très rapides,
  • Obstacle qui consiste en des courses riches en obstacles,
  • Endurance qui est la catégorie des longs circuits (généralement des circuits en plusieurs tours),
  • Acrobatic qui demande au joueur d'exécuter une figure acrobatique pour arriver au bout du circuit.

Chaque circuit permet de gagner quatre médailles : le bronze, l'argent, l'or, et une "médaille Nadéo" qui représente le meilleur temps de l'auteur du circuit. Pour obtenir une médaille, il faut faire un temps inférieur ou égal à l'objectif de la médaille. Si une médaille est gagnée, toutes les médailles précédentes le sont aussi, et ce définitivement. Il est donc possible dans le jeu d'obtenir 260 médailles.

Le jeu propose au joueur d'avoir un adversaire "fantôme" pour chaque médaille qui représente le temps à battre. Si le joueur obtient toutes les médailles d'or dans une difficulté, il débloque les replays auteur sur tous les circuits de la difficulté, qui représentent le temps nécessaire pour obtenir la meilleure médaille. Le joueur peut aussi se mesurer à son meilleur temps.

Au départ, chaque difficulté dispose de cinq circuits. Pour débloquer cinq autres circuits, le joueur doit obtenir une médaille déterminée sur chaque circuit. Si au moins une médaille d'or est obtenue sur chaque circuit, le premier circuit "Noir" est débloqué.

Le jeu permet aussi de jouer des circuits téléchargés ou créés par le joueur. Les médailles gagnées sur le genre de circuits ne sont pas comptabilisées dans le total du joueur.

Les modes multijoueur[modifier | modifier le code]

Les classements ou ladders[modifier | modifier le code]

Le jeu comprend deux types de ladders : un ladder comptabilisant le nombre de médailles engrangées dans le mode solo et un ladder de points online. Si le premier est assez simple à comprendre, le second est plus complexe.

Le joueur, en arrivant sur un serveur online classé, est mesuré à des joueurs plus ou moins forts que lui, avec leur propre quota de points. En fonction de son temps, de sa position à la fin de la course, et des adversaires présents sur le serveur, le joueur gagne un certain nombre de points. Par exemple, s'il arrive premier face à des adversaires moins bien classés, il n'aura pas beaucoup de points ; mais s'il arrive troisième dans un serveur avec des adversaires très bien classés, il engrangera beaucoup de points.

Une fois les 50 000 points atteints, le joueur doit, pour dépasser cette limite, jouer et engranger des points sur des serveurs dits "officiels", avec des circuits plus techniques. Les serveurs, en fonction de leur notoriété, des circuits présents dessus et des moyens mobilisés, peuvent permettre aux joueurs de monter plus ou moins haut leur limite, le maximum étant de 100 000 points. Cependant, très peu de serveurs permettent d'atteindre ce maximum.

De plus, seuls les serveurs TrackMania United Forever peuvent obtenir ce genre de serveurs, une cotisation en coppers (monnaie du jeu) étant requise. Cependant ils peuvent être configurés pour être aussi disponibles sur Stadium.

Si le joueur ne joue pas pendant une certaine période de temps, son compte de points diminue et sa place dans le classement baisse. Par contre, son total de points ne peut passer en dessous de zéro.

Les modes de jeu multijoueur[modifier | modifier le code]

Il y a cinq modes de jeu multijoueur dans TMNF :

  • Le mode Contre-la-montre (ou Time Attack)

C'est le mode de jeu le plus joué dans TMNF. Le serveur lance un circuit et impose une limite de temps, où chaque joueur doit réaliser le meilleur temps possible. En mode multijoueur, les véhicules ne pouvant entrer en collision et ayant toutes la même puissance, c'est donc uniquement le talent, la trajectoire optimale et une course parfaitement maîtrisée qui permet de décrocher la première place.

  • Le mode Par tours (ou Rounds)

Ce mode est utilisé dans un grand nombre de compétitions individuelles. Contrairement au Time Attack, les joueurs roulent les uns contre les autres en temps réel. L'abandon est éliminatoire, et chaque erreur devient fatale au niveau du classement. A la fin du round, des points sont attribués à chaque pilote ayant fini la course. Ce nombre de points peut être changé dans les options du serveur. Le premier atteignant la limite de points remporte la première place.

  • Le mode Équipe (ou Team)

Il s'agit du même mode que Par tours, mais en équipe. Une équipe bleue et une équipe rouge s'affrontent sur un circuit. Ce mode dispose de deux choix de distribution des points :

    • Le premier qui franchit la ligne d'arrivée fait remporter le point à son équipe
    • L'équipe qui place le mieux ses pilotes remporte le point

Généralement, c'est le deuxième mode qui est utilisé en compétition. L'équipe qui atteint en premier la limite de points remporte le circuit.

  • Le mode Boucle (ou Lap)

Ce mode est très apprécié par toute une communauté de joueurs. C'est le mode qui se rapproche le plus des véritables courses : tout se déroule sur un circuit "fermé" (où le départ et l'arrivée sont confondus) et les joueurs doivent accomplir un certain nombre de tours. Celui qui boucle la course en premier est le vainqueur. Ce mode peut être combiné avec le mode Équipe.

  • Le mode Coupe (ou Cup)

C'est un nouveau mode dans la série TrackMania. Ce mode ressemble fortement au mode Par tours, avec une limite de points à atteindre, mais cette fois, une fois la limite atteinte, le joueur en question doit remporter une dernière course pour terminer. S'il est le premier à le faire, il est le vainqueur. La course continue jusqu'à ce que les premières places attribuées par le serveur soit occupées.


Développement[modifier | modifier le code]

  • 26 janvier 2008 : Début de l'alpha
  • 9 février 2008 : Alpha 1.1
  • 16 février 2008 : Alpha 2.0
  • 23 février 2008 : Beta 1.0
  • 6 mars 2008 : Beta 2.0
  • 22 mars 2008 : Beta 3.0
  • 28 mars 2008 : Beta 4.0
  • 5 avril 2008 : Beta 5.0
  • 10 avril 2008 : Release Candidate 1 (RC1)
  • 11 avril 2008 : Release Candidate 2 (RC2)
  • 15 avril 2008 : Sortie de United Forever (version 2.11.11)
  • 16 avril 2008 : Sortie de Nations Forever (version 2.11.11)
Patchs optionnels (fixes)
  • 10 juin 2008 : 2.11.12
  • 18 juillet 2008 : 2.11.13
  • 24 juillet 2008 : 2.11.14
  • 25 juillet 2008 : 2.11.15
  • 30 juillet 2008 : 2.11.16
  • 7 octobre 2008 : 2.11.17
  • 30 novembre 2008 : 2.11.19

La sortie de United[modifier | modifier le code]

En novembre 2006 sortait United, une version de TrackMania réunissant tous les environnements existants dans la série. Cette version apportait de nombreuses améliorations au niveau communautaire, mais aussi, proposait un environnement Stadium plus complet, grâce à l'apparition de la terre et de nouveaux bâtiments.

A cette époque, Nadeo décida de ne pas sortir de démo pour le jeu, considérant que Nations faisait déjà office de démo pour United[1]. Cependant, les deux jeux n'étaient pas compatibles entre eux : il était impossible de jouer sur les serveurs United depuis Nations et inversement. C'est un principe que Nadeo souhaitait corriger pour la sortie du prochain add-on de TrackMania, et enfin réunir une communauté coupée en deux : les joueurs Nations et les joueurs United.

L'annonce de Forever[modifier | modifier le code]

Ce n'est qu'un an plus tard, le 13 novembre 2007, que Nadeo dévoile l'extension officielle des deux jeux TrackMania : Forever[2]. Le mot d'ordre est de donner une longue vie au jeu, tout comme l'est Counter-Strike qui reste une référence du genre même presque 10 ans après sa sortie. L'équipe de Nadeo a pris trois fois plus de temps pour développer Forever que l'épisode Nations originel [3], et est parvenu à intégrer Nations à United : cette compatibilité permet aux joueurs de s'affronter communément même si la version de leur jeu est différente.

A ce moment, la campagne d'annonce était principalement focalisée sur United et presque aucune image de Nations ne fut dévoilée. Ce n'est que début 2008 que le mois d'avril fut avancé pour la sortie de l'add-on, avant l'annonce officielle qui prévoit la sortie le 16 avril[4].

L'alpha et le beta-test[modifier | modifier le code]

Plus d'un millier de bugs ont été décelés durant les phases d'alpha et de beta-test, et ont mobilisé environ 1 000 testeurs sur toute la période. Les accès à la beta étaient distribués via des "jeux stupides", organisés par Florent Castelnérac, sur le forum international de TrackMania. La beta n'a eu que très peu de fuites, et dû à la relative confidentialité de cette beta, les violateurs du contrat (en diffusant des images ou des vidéos) ont été bannis de la beta, et leurs vidéos ont été supprimées.

Après la sortie du jeu, divers correctifs optionnels ont été mis à disposition pour corriger quelques bugs qui ne l'avaient pas été durant la phase de beta, ainsi que diverses optimisations pour le multijoueur.

Le succès auprès du public[modifier | modifier le code]

Sa gratuité[modifier | modifier le code]

Tout comme Nations ESWC, le jeu est entièrement gratuit : le développement est financé par la publicité et les ventes de United. La première version avait été téléchargée 25 millions de fois et près de 10 millions de comptes ont été créés[5]. S'il y a pas de transfert de compte entre les versions, en décembre 2008 (soit huit mois après la sortie du jeu), 4 millions de comptes ont été créés[6].

La série a pu acquérir une renommée mondiale grâce aux versions gratuites, et le jeu est désormais disponible sur la plateforme de téléchargement Steam.

Son accessibilité[modifier | modifier le code]

La jouabilité du jeu a été pensée pour toucher tous les publics : pouvoir rendre le jeu accessible des joueurs occasionnels (casual gamers) aux joueurs professionnels (pro-gamers). En effet, le jeu est jouable avec tous types de périphériques (clavier, manette, volant, joystick...) et peut être pris en main dès les premières minutes de jeu. De plus, les véhicules ne pouvant pas entrer en collision et ayant la même puissance, tous les joueurs sur un pied d'égalité et il n'y a aucun déséquilibre possible.

Sa communauté et sa pérennité[modifier | modifier le code]

TrackMania dispose d'une durée de vie presque infinie car il est possible de renouveler le jeu très simplement en créant de nouveaux circuits. Le site TM-Exchange, créé par la communauté, recense plus de 90 000 circuits stockés sur les serveurs (en addition des 130 000 circuits existants sur la version Nations ESWC). Cela est rendu possible grâce au faible poids des circuits sur le disque dur. Ce site permet à TrackMania d'être le jeu ayant le plus de contenu généré par les joueurs au monde.

De plus, des sites comme Carpark permettent de télécharger de nouvelles voitures, ou alors TM-Mod qui permet d'obtenir des nouvelles apparences pour le Stadium.

Ses compétitions[modifier | modifier le code]

TrackMania Nations, dès sa création, avait profité du partenariat avec l'ESWC pour être joué en compétition. C'est donc naturellement que Forever a pris la suite, après avoir été adopté par le comité de l'ESWC au mois de juin[7]. Trois coupes du monde ont été organisées, avec trois vainqueurs différents : le français Dorian "Carl" Vallet en 2006, le hollandais Freek "Xenogear" Molema en 2007, et le suédois Kalle "Frostbeule" Videkull en 2008. Sa popularité a incité les World Cyber Games a adopter le jeu comme discipline officielle pour 2009[8].

De nombreuses compétitions en ligne sont aussi organisées, les principales étant la Stadium Team Championship et la Nations Cup, organisées par Electronic Tournaments, ainsi que la Premiership, tenue par l'Electronic Sports League (ESL). La sortie de Forever a incité des équipes professionnelles comme n!faculty à ouvrir une section dédiée à TrackMania Nations Forever, qui n'en disposaient pas avant.

TrackMania a aussi beaucoup de succès chez les spectateurs : contrairement à des jeux comme Warcraft III ou Counter-Strike qui nécessitent de connaître un minimum le jeu pour bien comprendre ce qu'il se passe, TrackMania reste un jeu de course et reste très compréhensible : les joueurs engrangent des points en fonction de leur position, et celui qui a le plus de points à la fin remporte le match.

Autour du jeu[modifier | modifier le code]

Des records du monde homologués[modifier | modifier le code]

Le jeu, disposant du plus grand contenu jouable généré par les joueurs pour un jeu de course, possède plusieurs records homologués par le livre Guinness des records : tout d'abord, le jour de la sortie du jeu, un serveur a rassemblé 250 joueurs jouant simultanément[9].

Voir aussi[modifier | modifier le code]

TrackMania United Forever, la version complète de TrackMania TrackMania Nations ESWC, la version précédente (Mettre tous les sites relatifs à TrackMania)

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Mettre la référence ici
  2. Mettre l'annonce du site ici
  3. Interview de Florent Castelnérac
  4. Mettre l'annonce officielle ici
  5. Source ici
  6. Source ici
  7. Référence ici
  8. Mettre la source
  9. Vidéo du record ici

(Mettre les bandeaux ici)