Mare Nostrum (jeu)

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Mare Nostrum
Jeu de société
Données clés
Auteur Serge Laget
Illustrateur Franck Dion
Éditeur Jeux Descartes
Date de 1re édition 2003
Format grande boîte
Mécanismes affrontement
négociation
Thèmes Antiquité
Méditerranée
Joueur(s) 3 à 5
Âge À partir de 12 ans
Durée annoncée 2 heures
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Mare Nostrum est un jeu de société.

Histoire du jeu[modifier | modifier le code]

Ce jeu a été créé par Serge Laget en 2003[1],[2] (édité par Jeux Descartes) et révisé/amélioré en 2016 (réédité par Asyncron)[3],[4]. Il se joue de trois à cinq joueurs (six avec l'extension), sur environ deux heures[2].

Synthèse[modifier | modifier le code]

C'est un jeu de commerce, de diplomatie, de technologie et de guerre[2] où chaque joueur incarne une civilisation de la Méditerranée antique[2] : (Babylone, Carthage, Égypte, Grèce ou Rome). L'accent est mis sur le commerce, qui constitue la meilleure manière de rassembler les marchandises pour bâtir les monuments nécessaires à la victoire. Mais on peut aussi gagner ces mêmes marchandises en bâtissant des villes, en menant des guerres victorieuses et en gagnant les faveurs des dieux : plusieurs stratégies sont ainsi possibles.

Matériel[modifier | modifier le code]

Le jeu de base est constitué :

  • de cartes héros, merveilles, ressources ;
  • de pions en bois colorés : légion, forteresse, influence, trirème ;
  • de pions en carton dessinés : caravanes, villes, marchés, temples ;
  • d'un plan de jeu représentant la Mer Méditerranée de la Corse à Babylone, donc sans sa partie orientale ;
  • huit dés à jouer.

Les Héros[modifier | modifier le code]

Les héros sont divisés en deux catégories :

Extension mythologique[modifier | modifier le code]

Mise en place[modifier | modifier le code]

Chaque joueur commence le jeu avec trois régions sous son contrôle. Dans ces régions sont placées une à trois villes, une forteresse et des caravanes. Les héros nationaux peuvent parfois ajouter des unités.

Déroulement[modifier | modifier le code]

Un tour de jeu se compose de trois phases[4] (quatre avec l’extension mythologique) :

  • Phase commerciale. Les joueurs reçoivent les ressources que produisent leurs caravanes et les impôts que paient leurs villes. Le Maître du Commerce (celui qui a le plus de marchés et caravanes) décide ensuite de l’ordre des échanges, qui se font carte par carte. Il peut décider qu’il n’y aura pas d’échanges du tout. Le but est de se constituer des combinaisons de trois à douze cartes différentes, ou entièrement constituées d’impôts, pour payer ses achats lors des phases ultérieures. On peut économiser les impôts, mais pas les marchandises, le timing et la planification sont donc essentiels.
  • Phase d’offrande aux dieux (extension). Le Grand Prêtre (qui a le plus de temples et de marchés) décide dans quel ordre les joueurs vont « acheter » les faveurs des dieux, en payant des cartes. Les dieux n'offrent leur soutien que pour un tour : au tour suivant, le joueur qui refera une offrande obtiendra la faveur du dieu, même si ce dernier était allié de son adversaire le tour précédent.
  • Phase de construction. Dans l’ordre décidé par le Leader Politique (celui qui a le plus de cités et de temples), les joueurs achètent leurs villes et temples, leurs marchés et caravanes, et leurs unités militaires. Cette phase est cruciale car le leader « organise la paranoïa » : un joueur qui a peur d’être attaqué sacrifiera à la guerre plus qu’au commerce, ce qui le ralentit dans sa course à la victoire.
  • Phase militaire. Le Maître des Armées (qui a la plus forte armée) décide dans quel ordre se dérouleront les opérations, forçant certains joueurs à avancer trop tôt et d’autres à attendre au lieu d’attaquer.

Lorsqu’un joueur envahit une région et gagne la bataille, il a le choix entre piller, occuper et convertir. L’occupation lui permet, au tour suivant, de percevoir le revenu de la province. Et la conversion lui permet, en deux tours et avec quelques dépenses, de s’approprier totalement la province. Pour finir, chacun revendique les titres du tour suivant.

Fin de partie et vainqueur[modifier | modifier le code]

Le but du jeu est de construire quatre merveilles ou héros[1], ou la merveille suprême : les pyramides.

Récompense[modifier | modifier le code]

Mare Nostrum a reçu le Sim d’Or du Concours international des créateurs de jeu de société[5].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b Loïc Boisnier, « Mare Nostrum. Serge Laget », sur Jeuxdeplateau.com
  2. a b c et d « Critique de jeu: Mare Nostrum. Si vis pacem », Gus & Co,‎ (lire en ligne)
  3. (en) « Mare Nostrum: Empires (2016) », sur BoardGameGeek
  4. a et b Teaman, « L’avis à froid: Mare Nostrum », Le Labo des jeux,‎ (lire en ligne)
  5. « Mare Nostrum : extension mythologique », sur Tric Trac

Liens externes[modifier | modifier le code]