Guild Wars 2

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Guild Wars 2
Éditeur NCsoft
Développeur ArenaNet
Concepteur Colin Johanson
Eric Flanuum
Musique Jeremy Soule

Début du projet 2007
Date de sortie Sortie internationale 28 août 2012
Genre MMORPG
Mode de jeu Multijoueur
Plate-forme Mac OS X
Microsoft Windows
Média Disque optique
Distribution numérique
Contrôle Clavier, souris

Moteur Guild Wars Engine
Havok
Umbra Occlusion

Guild Wars 2 est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) développé par ArenaNet et distribué par NCsoft, sorti le 28 août 2012. Son développement a été révélé en mars 2007.

Le jeu se déroule en Tyrie, 250 ans après les événements de Guild Wars, suite à plusieurs cataclysmes causés par le réveil des dragons anciens, des créatures qui peuvent rivaliser avec les Dieux.

Par rapport à Guild Wars 1, ce nouvel opus bénéficie d'un nouveau gameplay. L'essentiel du jeu ne se déroule plus dans des zones instanciées mais dans un vaste monde persistant.

Synopsis[modifier | modifier le code]

Plus de 250 ans se sont écoulés depuis[1] la victoire des héros sur les Destructeurs dans Guild Wars: Eye of the North, le monde a bien changé et, en Tyrie, l'espèce humaine n'est plus la race prédominante. Outre l'émergence des nouvelles races, plusieurs grands cataclysmes se sont abattus sur le continent. Ces catastrophes ont, pour la plupart d'entre elles, été causées par le réveil des dragons anciens, des créatures qui peuvent rivaliser avec les Dieux, dont le premier a été Primordus qui était derrière l’apparition des Destructeurs.

Le royaume englouti d'Orr, qui a détruit la capitale de l'Arche du Lion et submergé la plupart des villages côtiers, a refait surface. L'ancien emplacement de l'Arche du Lion sert maintenant de base aux corsaires, malfrats et pirates en tous genres. On y raconte même que dans cet endroit se situerait un portail permettant d'accéder au nouveau panthéon des héros. La nouvelle capitale des humains est le Promontoire Divin. Les Norns ont été chassés vers le sud, vers les terres abandonnées depuis la transformation des Nains, par le réveil du dragon des glaces. Ils sont maintenant en guerre contre les draguerres. Les Charrs ont définitivement conquis le royaume d'Ascalon, qui autrefois leur appartenait, bien avant que les humains n'y apparaissent. Ils doivent maintenant affronter un autre dragon gigantesque. Les Sylvaris qui viennent de naître de l'arbre planté par Ronan et gardé par Ventari commencent à explorer le monde. De leur côté, les Asuras essaient de se faire une place à la surface en offrant leurs services aux autres races pour relier les villes entre elles par leur réseau de portails (ce qui permettra d'introduire la téléportation pour déplacer son personnage d'une ville à l'autre une fois découvertes, comme dans Guild Wars).

La Tyrie a perdu tout contact avec Cantha peu de temps après que ce continent eut sombré dans l'isolationnisme. Un empereur tyrannique a en effet accédé au pouvoir et rattaché de force à l'Empire les factions inféodés des Luxons et des Kurzicks. Les mers entre la Tyrie et Cantha sont maintenant parcourues par des vaisseaux fantômes, et personne ne sait si la vie existe encore sur Cantha depuis maintenant plusieurs siècles. Les contacts avec Elona sont également rompus depuis que le roi des mort-vivants Palawa Joko a établi sa base dans le Désert de Cristal et a conquis le Pays du Soleil Doré. Les Lanciers du Soleil y ont été traqués et persécutés à travers tout le pays.

Développement[modifier | modifier le code]

Bêta[modifier | modifier le code]

Une première bêta fermée du jeu, réservée seulement à un petit groupe de testeurs sélectionnés par l'équipe de développement, a eu lieu du 16 au 18 décembre 2011. Une bêta spéciale pour les journalistes a ensuite eu lieu en février 2012, ainsi que l'inscription pour la bêta fermée pour les joueurs qui s'est déroulé en mars 2012.

Une version de préachat a été mise en vente à partir du 10 avril 2012 avec 3 différents options d'achat: une édition standard, une édition deluxe numérique ainsi qu'une édition collector donnant plusieurs avantages dont un accès à toutes les futures bêta, ainsi qu'un accès anticipé au jeu de 3 jours avant la sortie officielle.

Sortie[modifier | modifier le code]

L'accès anticipé pour ceux qui ont préacheté le jeu a eu lieu le 25 août 2012 à minuit pour la côte ouest des États-Unis (Pacific time, GMT -7)[2]. En Europe cela correspond à 09h00 du matin, heure de Paris[3].

L'accès anticipé d'un jour pour ceux qui ont précommandé le jeu a eu lieu le 27 août 2012 à 09h00 du matin, heure de Paris.

Le sortie normale a eu lieu le 28 août 2012, 09h00, heure de Paris. À la sortie il y avait 21 mondes nord-américains et 24 mondes européens, dont 4 français, 5 allemands et 1 espagnol[4]. Un 5e serveur français, nommé Pierre Arborea, a ensuite vu le jour fin août 2012[5].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Guild Wars 2 bénéficie d'un nouveau gameplay par rapport au premier opus Guild Wars. Dans Guild Wars 1 l'essentiel du jeu se déroulait dans des zones instanciées, alors que la suite est un MMORPG avec un vaste monde persistant. Il est donc possible, de combattre en milieu ouvert tout en rencontrant de nouveaux joueurs.

Il y a également la possibilité de nager dans l'environnement sous-marin, de sauter et de faire des roulades pour l'esquive. L'histoire personnelle se déroule dans des instances où il est toutefois possible d'inviter d'autres joueurs.

Un mécanisme de « chaînes » permettant de vivre différemment la même mission est également implanté[6]. Le principe est de proposer un choix d'action au joueur pour réagir dans une situation soudaine. Par exemple : en pleine mission, un dragon arrive, vous avez la possibilité de fuir, d'attendre qu'il arrive ou utiliser une baliste. Si vous prenez la troisième solution, vous tirez, le dragon s'enfuit, alors que si vous l'aviez attendu, il aurait attaqué. Des raids (rassemblement de plusieurs groupes) sont aussi proposés aux joueurs, et le PvP est toujours aussi présent dans le jeu.

Le PvP se divise en plusieurs types :

  • Le PVP Structuré qui se joue dans des instances (Battleground) avec des équipe allant du 1vs1 au 8vs8.
  • Les tournois qui ont lieu sur les mêmes cartes que le PVP Structuré mais avec des équipes fixes 5vs5.
  • Un nouveau système PvP, le World vs World vs World (WvsWvsW), opposant trois serveurs d'un même continent, pendant une semaine. Il s'agit de prendre le contrôle de postes avancés (tours, forts ou camps de ravitaillements) et de protéger des caravanes avec un nombre important de joueurs. Plus le serveur contrôle de postes, plus il gagne de points, ce qui donne des bonus pour tous les joueurs du serveur : gain d'expérience plus important, plus de chances de faire des critiques pour la récolte ou l'artisanat, etc.

Le niveau maximum est de 80, contre 20 pour Guild Wars 1[7].

Le titre propose une zone non-instanciée, ce qui signifie donc que des centaines de joueurs peuvent jouer sur la même carte de la Tyrie en même temps et en temps réel ; on parle donc de monde persistant. Il y a toujours quelques zones instanciées, mais elles sont destinées au PvP, aux donjons et à l'histoire personnelle, qui est un système permettant de donner une histoire propre à son personnage selon ses choix[8].

Lorsqu'un avatar de personnage meurt, il entre dans la phase « À terre ». Il dispose alors d'un laps de temps défini par une nouvelle jauge qui apparaît, la jauge de conscience, pour tuer son adversaire ou être remis sur pied par un allié. En mode à terre, le personnage ne dispose plus que de quatre compétences spécifiques au mode « À terre », dont une est commune à tous; la compétence "Aidez-moi!" qui appelle un allié et permet de régénérer lentement sa barre de vie.

Le PvE[modifier | modifier le code]

L'histoire personnelle[modifier | modifier le code]

L'histoire personnelle est le scénario, ou plus précisément, l'intrigue principale de Guild Wars 2 qui représente une grande partie du PvE avec les événements dynamiques. Elle est totalement indépendante de ces événements et est racontée à travers des instances de caractères spécifiques et est personnalisé par des décisions prises avant et pendant le gameplay. Il y a potentiellement des milliers de variations dans les histoires qui peuvent être créés. Les autres joueurs peuvent aider à l'histoire d'un autre joueur, mais ne sont pas en mesure de faire des choix qui affectent le résultat, même si elles peuvent choisir d'accepter le résultat comme la leur. Son ampleur dépend du nombre de joueurs y participant.

Bien que l'histoire soit personnalisée et différente lors de la création du personnage et dans le gameplay, l'Histoire elle-même dans Guild Wars 2 est la même pour tous : combattre les dangereux Dragons Ancestraux. Sur le chemin, pendant la progression, les personnages rencontreront les célèbres membres, aujourd'hui éparpillés, des Héritiers du Destin et auront l'opportunité de s'aligner sur l'un des trois grands ordres (les Veilleurs, l'Ordre du Soupir, le Prieuré de Durmand) qui visent à combattre les Dragons selon leur propres méthodes.

Les événements dynamiques[modifier | modifier le code]

Un événement dynamique est un événement prenant place dans une zone persistante du monde et qui se déclenche automatiquement au bout d'un certain temps ou par le résultat des actions des joueurs. Ils peuvent avoir plusieurs issues possibles, selon les actions des joueurs durant l'événement. Une fois déclenché, un événement se déroule même si aucun joueur n'agit.

Les événements sont conçus pour remplacer les quêtes traditionnelles dans les MMORPG. Tous les joueurs sont prévenus quand un nouvel événement se déroule autour d'eux, et tous les joueurs peuvent y prendre part, sans devoir interagir au préalable avec un PNJ. Au contraire, il se peut même que les PNJ cherchent l'aide des joueurs, en les appelant à l'aide par exemple. Tous les joueurs participant à un événement reçoivent une récompense, qui n'est pas partagée entre les joueurs. De plus, il n'est en outre pas nécessaire de faire partie du même groupe pour s'entraider lors d'un événement. En contrepartie, les événements voient leur difficulté changer dynamiquement en fonction du nombre de joueurs y participant. Il faut toutefois noter que la participation nécessite d'être actif, pas simplement de se tenir dans la région où l'événement prend place.

Les événements permettent de créer un monde en constante évolution : un joueur qui traverse une zone qu'il a déjà visitée pourra bénéficier d'une expérience différente grâce aux événements.

Les récompenses[modifier | modifier le code]

Lorsqu'un événement est terminé, tous les joueurs ayant participé reçoivent une récompense, que l'événement ait été réussi ou échoué. Cette récompense est composée d'expérience, d'argent et de karma. La quantité dépend de la réussite de l'événement (un événement réussi offre une plus grande récompense), et de la participation, qui est répartie en trois rangs : médaille d'or, d'argent et de bronze.

Les quêtes « cœur »[modifier | modifier le code]

Dans les cartes, certaines zones contiennent des quêtes à réaliser pour des PNJ qui sont symbolisées par un cœur jaune. Il y a généralement une quête par niveau, par exemple une zone pour personnages de niveau 20-30 aura dix quêtes avec des niveaux allant de 20 à 30. Pour effectuer ces quêtes il n'est pas nécessaire de parler à un PNJ, les objectifs sont visibles sur la carte ou en pénétrant dans la zone de la quête. Ces objectifs sont multiples, en général 3 ou 4 actions sont possibles, par exemple tuer des monstres, ramasser des objets ou les détruire, nourrir des animaux, arroser des plantes, brûler des objets, parler à des PNJ etc. Chaque action fait progresser une jauge : lorsqu'elle atteint le maximum, la quête est terminée et le joueur reçoit de l'expérience et de l'argent. Le PNJ pour qui la quête a été effectuée se transforme alors en vendeur, proposant des objets contre du Karma. Certains de ces objets sont uniques, cela peut être de l'équipement, de la nourriture à consommer ou des ingrédients pour l'artisanat cuisine.

Les donjons[modifier | modifier le code]

Dans Guild Wars 2, il y a 8 donjons instanciés, contenant chacun deux types de modes[9].

  • Catacombes d'Ascalon (niveau 30-35)
  • Manoir de Caudecus (niveau 40-45)
  • Tonnelle du Crépuscule (niveau 50-55)
  • Étreinte des Lamentations (niveau 60-65)
  • Citadelle de la Flamme (niveau 70-75)
  • Honneur des Vagues (niveau 76-80)
  • Creuset de l'Eternité (niveau 78-80)
  • Arah (niveau 80)
Le mode Scénario[modifier | modifier le code]

Le mode Scénario (ou Histoire) est le premier mode d'exploration d'un donjon : la première traversée se devra donc dans tous les cas d'être faite dans ce mode scénarisé. Ce mode propose des évènements dynamiques internes au donjon, aléatoires ou non. La difficulté est cependant considérée comme plus basse que pour le mode Exploration. Les récompenses sont constituées de plusieurs coffres contenant des pièces d'armure, des armes ou objets plus ou moins rares et une récompense finale avec un objet spécifique, de l'or et de l'expérience.

Le mode Exploration[modifier | modifier le code]

Le mode Exploration est le second mode d'exploration d'un donjon, disponible uniquement une fois le mode Scénario terminé. Ce mode se sous-divise en plusieurs branches possibles, avec un choix à faire entre les « ailes » du donjon, changeant les rencontres et les zones explorées. Ce mode est considéré comme plus difficile, mais est lui aussi scénarisé. Les évènements dynamiques qu'il héberge sont eux aussi soumis aux mêmes règles que dans le mode Scénario : certains sont fixes, d'autres aléatoires. Les récompenses du mode Exploration sont des jetons spécifiques à chaque donjon et ils sont à échanger contre des pièces d'armure ou des armes ayant une apparence particulière et en référence avec le donjon à des marchands spécifiques à l'Arche du Lion.

Les puzzles[modifier | modifier le code]

Certaines zones contiennent des puzzles qui sont des jeux d'adresse où il faut trouver le bon chemin en sautant sur des plate-formes, passer à travers des labyrinthes ou des énigmes. Il existe plusieurs puzzles, dont un dans chaque zone du Monde contre Monde (McM). À la fin du puzzle se trouve un coffre qui récompense le joueur ainsi qu'un succès.

Le PvP[modifier | modifier le code]

Le PvP structuré[modifier | modifier le code]

Le PvP structuré est un mode de PvP où des équipes de joueurs équilibrées (même nombre de joueurs, même équipement, même nombre de capacités débloquées) se font face, avec des objectifs associés à la carte sur laquelle le combat a lieu. Actuellement, le seul mode existant est le mode « Conquête », où l'objectif est de capturer des points de la carte et de les garder le plus longtemps possible, ceux-ci faisant engranger des points à votre équipe. L'équipe obtenant le seuil de points indiqué ou obtenant le maximum de points durant le temps imparti remporte la victoire. Ces victoires permettent d'obtenir une monnaie associée au PvP Structuré, la Gloire, permettant d'acheter des améliorations esthétiques d'armure.

De plus, ce mode comporte plusieurs sous-parties dévoilées: le mode « libre », ou chacun peut rejoindre seul ou en groupe restreint (2 joueurs ou plus) un combat en cours ou sur le point de commencer, et le mode « tournoi », ou des équipes prédéterminées par les joueurs se battent, avec des récompenses particulières pour les vainqueurs, et une élimination pour les perdants.

Le Monde contre Monde[modifier | modifier le code]

Le Monde contre Monde est un mode de PvP où trois serveurs (ou mondes) sont amenés à combattre les uns contre les autres pour obtenir des récompenses et des ressources dont pourront bénéficier leur serveur respectif. Les matchs se tiennent au hasard sur une carte à grande échelle qui permettra à des centaines de joueurs, de tous niveaux, de combattre ensemble.

L'idée est que les joueurs de tous niveaux pourront avoir un impact dans la façon dont ils jouent et qu'ils seront libres de leur choix. Contrairement au PvP Structuré, chaque joueur gardera son niveau qu'il représente en PvE (compétences, armures, armes etc.) mais il sera directement de niveau 80 (mais pas son équipement). Ce système de sidekick favorise un meilleur équilibrage dans ce mode de jeu.

Mécanique de jeu[modifier | modifier le code]

Toutes les semaines, trois mondes se battent entre eux lors d'une bataille. Le système de choix des adversaires se base sur les similitudes de force des mondes ou sur le rang. Le rang d'un monde augmente avec la fréquence de victoires. Durant le combat, il n'y a pas de moyen de communication direct entre les mondes.

Il y a un champ de bataille lors du lancement, champ découpé en quatre sous-zones : une zone neutre, et une zone dite à "domicile" pour chacun des trois mondes. Chaque carte est garnie de ressources et d'objectifs qui peuvent être capturés par un monde, incluant un château, des forteresses, des tours, des camps de ravitaillements (mines ou scieries). Ces sites, avec la gestion de leur capture et de leur défense, permettent aux équipes de taille différentes de trouver un moyen de participer. Par exemple, les grands groupes ou les guildes peuvent protéger les points principaux, tandis que les joueurs individuels ou des petits groupes peuvent intercepter des caravanes de ressources, affaiblir les défenses des adversaires, ou capturer des objectifs, empêchant l'appel de renforts. Les cartes seront aussi peuplées de PNJ défenseurs qui animent le gameplay, mais leur présence permet aux joueurs qui défendent d'avoir une chance de réellement défendre ou de faire face à une menace crédible. Le McM ne fera pas seulement office de PvP de masse, mais contiendra également du contenu PvE et des événements dynamiques.

Lorsqu'un nouveau match débute, les joueurs peuvent joindre à n'importe quel moment les 4 cartes et de capturer les différents points. Les ressources obtenues des mines et des scieries sont utilisées pour créer des engins de siège et améliorer ou réparer la défense des forteresses. Il est possible de voyager entre les cartes par des portails de téléportation, toutefois les cartes contiennent généralement le nombre maximum de joueurs, une mise en file d'attente pouvant atteindre plusieurs heures est alors nécessaire. À la fin de la semaine, le match se termine, les rangs des mondes sont mis à jour et une autre partie débute.

Les orbes de pouvoir sont objets présents dans les châteaux des 3 zones frontières qu'il est possible de capturer. La possession de chaque orbe donne un bonus cumulable à tous les joueurs en monde contre monde, 5 % de vie en plus et 50 points pour chaque attribut (statistiques du personnage).

Les récompenses[modifier | modifier le code]
  • Bonus pour le monde : Les territoires et les points de contrôle de la carte confèrent des bonus au Monde qui les contrôle, comme une régénération plus rapide de la santé/énergie, un drop rate augmenté ou un gain d'expérience plus important pour une durée limitée.
  • Bonus de Guilde :
  • Bonus individuel : Les joueurs peuvent gagner de l'expérience et des niveaux en McM. Vaincre des joueurs en Monde contre Monde leur donne des butins automatiquement adaptés à leur niveau réel, ce qui signifie que le joueur peut donc obtenir un meilleur équipement sans avoir besoin de quitter la zone McM[10].

Artisanat[modifier | modifier le code]

L'artisanat est le fait de créer des équipements ou des consommables à partir de matériaux récoltés ou recyclés. Le système d'artisanat est divisée en 8 spécialités, le joueur pourra en avoir deux à son actif. Néanmoins, moyennant rétribution, il pourra changer de spécialité auprès d'un PNJ (en conservant les niveaux de ces anciens choix). Chaque métier est nivelé jusqu'à 500 (400 pour Bijoutier et Maître-Queux) et comporte plusieurs paliers d'avancement, correspondant à différent matériaux d'artisanat (Par exemple si le forgeron d'armure travaille le bronze au début, il travaillera le fer au palier suivant). Chaque palier atteint permet d'apprendre automatiquement des recettes basiques lui correspondant lui permettant ainsi de fabriquer des objets à son niveau sans la création d'éléments en excès. Certaines recettes doivent être découvertes avec des combinaisons de matériaux et un certain niveau de compétence, d'autres encore peuvent être achetées avec du Karma à certains marchands.

Les articles obtenus grâce à l'artisanat auront une apparence unique et leurs statistiques seront identiques à ceux obtenus en PvE et en PvP.

  • Forgeron d'armes : Armes corps à corps
  • Forgeron d'armures : Armures en plaques
  • Chasseur : Armes distances physique
  • Artificier : Armes magiques et Potions
  • Travailleur du cuir : Armures en cuir
  • Tailleur : Armures en tissu
  • Bijoutier : Bijoux
  • Maître-Queux : Nourritures

Consommables[modifier | modifier le code]

Durant la partie, uniquement en JcE pour certains, il est possible d'utiliser des consommables qui apportent différent bonus ou changement :

  • Augmentation : Obtenue dans les coffres du Lion Noir ou dans la boutique de La Compagnie du Lion Noir. Chacune offre un bonus différent, qui peut être un gain d'expérience lors de l'Artisanat ou un plus fort taux de trouvailles magiques. Il est possible d'en utiliser plusieurs à la fois.
  • Nourriture : Fabriquée par le Maître-Queux ou achetée auprès de certains marchands. Elle offre un bonus d'expérience et un, deux ou trois autres bonus différents qui dépendent de la recette et qui peut être une augmentation de la Puissance, de la Vitalité, etc. Il n'est possible d'être que sous l'effet d'une seule Nourriture à la fois, symbolisée par un carré bleu avec une pomme blanche dedans et située au-dessus des compétences utilitaires.
  • Potion : Fabriquée par l'Artificier ou obtenue en récompense dans les Donjons. Elle offre un bonus d'expérience ainsi qu'une augmentation des dégâts infligés et une baisse des dégâts reçus. Chaque potion n'a d'effet que sur une race bien précise (par exemple contre les mort-vivante ou contre les centaures). Il n'est possible d'être sous l'effet que d'une seule Potion à la fois, symbolisée par un carré bleu avec une clé plate blanche dedans et située au-dessus des compétences utilitaires.
  • Tonique : Fabriqué par certains Artisanats, trouvé en ouvrant des coffres du Lion Noir ou trouvé dans les Donjons. Il transforme, de façon temporaire, le joueur en lui donnant l'apparence d'une créature ou d'un PNJ. Durant cette transformation le joueur n'a plus accès à ses compétences mais peut en avoir d'autres spécifiques à chaque apparence de tonique, ces compétences peuvent être utilisées lors de Bagarres Costumées qui se déroulent lors de grands évènements (Halloween, Noël…). Le joueur peut reprendre son apparence physique normale à tout moment en cliquant sur la compétence prévue dans sa barre ou en changeant de carte[11].

Il est possible d'être sous l'effet d'une Nourriture ET d'une Potion.

Succès[modifier | modifier le code]

Selon l'activité du joueur, celui-ci peut obtenir des points de succès. Ces derniers permettent d'afficher son engagement dans Guild Wars 2. Les points sont divisés en treize catégories différentes, chacune étant composée d'objectifs contenant un ou plusieurs paliers. Selon leur difficulté, les paliers font gagner des points de succès ou non :

  • Succès Quotidien : 5 objectifs à remplir durant la journée avant la RAZ (à minuit pour GMT 0)
  • Succès Mensuel : 4 objectifs à remplir avant la fin du mois (certains objectifs changent chaque mois)
  • Succès de Tueur : Les objectifs consistent à tuer un certain nombre de monstres (1000) de chaque type existant dans le jeu (mort-vivant, centaure, chauve-souris, …)
  • Succès de Héros : Les objectifs consistent à effectuer des actions en JcE (Quêtes de l'Histoire, les Coeurs, …)
  • Succès Conquérant PvP : Les objectifs consistent à effectuer des actions en JcJ structuré
  • Succès Marchand : Les objectifs reposent sur l'économie du jeu (Artisanat, recyclage, …)
  • Succès d'exploration : Les objectifs sont de découvrir toutes les zones de la carte ainsi qu'effectuer diverses actions dans celles-ci (plongeons, mini-donjons, …)
  • Succès de Mode : Les objectifs sont d'acheter les 3 niveaux d'armure (1, 2 et 3) de CHAQUE race (Humain, Norn, Charr, Asura et Sylvari)
  • Succès de Maître d'arme : Les objectifs sont de tuer plus de 5000 fois avec chaque arme (vous devez portez vous-même le coup de grâce avec l'arme).
  • Succès de Communauté : Les objectifs sont variés et correspondent à des interactions avec d'autres joueurs (Résurrection, Combo, Batailles Costumées…)
  • Succès du Panthéon des Hauts Faits : Les objectifs sont à remplir en jouant à Guild Wars Eye of North.
  • Succès des Activités : Les objectifs sont à faire durant la bataille de barils à Hoelbrak.
  • Succès du Monde contre Monde : Les objectifs sont à faire en McM en accomplissant des Haut-Faits (prise de fort, défense de camp…)
  • Succès de Puzzles de saut : Les objectifs sont d'effectuer les différents puzzles réparties sur la carte JcE et McM
  • Succès d’Évènement spécial : Les objectifs à remplir sont spécifiques à certains évènements (Halloween, Noël…).
  • Succès de Boss : Les objectifs sont des actions particulières à effectuer lors de batailles contre des Boss, de grands monstres qui apparaissent après un certain nombre d’évènements et qui laissent un coffre, en mourant, contenant de grandes récompenses.

Races[modifier | modifier le code]

Guild Wars 2 dispose de 5 races, contrairement à Guild Wars dans lequel seuls les humains étaient disponibles :

Races
Capitale
Asuras Rata Sum
Charrs La Citadelle Noire
Humains Le Promontoire Divin
Norn Hoelbrak
Sylvaris Le Bosquet

Asuras[modifier | modifier le code]

Petits êtres de génie, les Asuras furent chassés de leur royaume souterrain par Primordus, et tentent depuis cette arrivée à la surface de prouver leur supériorité intellectuelle sur les autres races. Ils construisirent à cette fin plusieurs portails. Depuis Rata Sum, leur capitale, ces petits scientifiques recherchent des manières de combattre les dragons, devant parfois partager leur savoir malgré eux, tout égoïstes qu'ils sont. Ils croient en l'Alchimie Éternelle, et sont divisés en trois universités : Synergétique, Statique et Dynamique.

Charrs[modifier | modifier le code]

Les Charrs, êtres félins humanoïdes ont, après 250 ans, eu de fortes avancés technologiques, notamment dues au fait qu'ils abandonnèrent leurs anciennes divinités ainsi que la magie. Désormais armés de mines et de tourelles, ils ont fondé leur capitale sur la Citadelle Noire, en Ascalon. Leur société guerrière est divisée en légions: la légion de fer, la légion de cendre et la légion sanglante. Une dernière légion, la légion des flammes, existe mais elle cependant considérée comme traître, ayant été à l'origine des faux dieux que les Charrs ont rejetés par la suite.

Dans Guild Wars prophecie, les Charrs ont dominé la terre d'Ascalon qui appartenait au humains, ils ont ensuite construits leur territoire et dans Guild wars 2 on voit leurs progrès technologue surtout grâce à la citadelle noir. Les Charrs et humains ne sont plus en guerre mais on apprend qu'il reste quand même un peu de rivalité à travers les missions de l'Ordre des Veilleurs.

Humains[modifier | modifier le code]

Ayant perdu une grande partie de leur territoire et attaqués de toutes parts, depuis longtemps les Humains ne sont plus le peuple dominant de la Tyrie. Reclus en Kryte, ils ont fait du Promontoire Divin leur capitale. Infiltrés par le Blanc Manteau, les humains tentent malgré les incessantes attaques de garder l'intégrité de leur royaume. Vouant un culte aux six dieux, ils sont ridiculisés par leurs ennemis mais gardent la tête haute.

Norns[modifier | modifier le code]

Repoussés au Sud par Jormag, le dragon des glaces, les Norns ont un culte fondé sur les totems majeurs qui les ont aidés à fuir ou à combattre Jormag: le corbeau, l'ours, le loup et la panthère des neiges. Ils sont d'ailleurs grâce à ces totems de merveilleux métamorphes. Leur société est très peu organisée, car les norns préfèrent généralement vivre en solitaire, dans la nature. Leur capitale est cependant Hoelbrak. Leurs principaux ennemis sont les draguerres et les fils de Svanir, norns adeptes de Jormag.

Sylvaris[modifier | modifier le code]

Les Sylvaris sont une race végétale à apparence humanoïde. Les premiers d'entre eux ne sont apparus il n'y a que vingt-cinq ans. Tous les sylvaris naissent du grand Arbre clair, planté par Ronan et Ventari, respectivement humain et centaure, qui ont délaissé leurs rancunes dues à la guerre entre leurs deux royaumes, pour former un sanctuaire de paix à cet endroit, et cet arbre domine désormais le Bosquet (la capitale de ce peuple). Les sylvaris partagent également un même rêve issu de cet arbre. Ils ne cessent de s'interroger sur le monde qui les entoure ainsi que sur le sens de leur existence. Cette race est la plus exposée aux menaces de Zhaïtan et certains Sylvaris refusent d'écouter les enseignements de la tablette de Ventari, qui pour eux a perverti le rêve. Ils pensent donc être les "vrais sylvaris". Dans leur cruauté, ils tentent d'influencer leur mère par de mauvais rêves. Ils sont appelés "cour des cauchemars".

Professions[modifier | modifier le code]

Les professions sont au nombre de 8[12]. Chacune de ces professions peut être classée de façon sommaire selon le type d'armure porté : les érudits portent une armure légère, les aventuriers portent une armure moyenne et les soldats portent une armure lourde. Il existe actuellement trois professions d'érudit, trois professions d'aventurier et deux professions de soldat.

Soldats Aventuriers Érudits
  • Guerrier
  • Gardien
  • Rôdeur
  • Voleur
  • Ingénieur
  • Élémentaliste
  • Nécromant
  • Envoûteur

Élémentaliste[modifier | modifier le code]

Première classe dévoilée par ArenaNet, l'élémentaliste[13] est un mage pouvant maîtriser les éléments de l'eau, du feu, de la terre et de l'air. Avec sa faible résistance physique, il combat à distance, invoquant des sorts offensifs causant des dégâts et pouvant toucher de multiples cibles.

L'élémentaliste a la possibilité de « s'accorder » avec l'un des quatre éléments, ce qui lui procure un bonus constant (tant qu'il reste accordé à cet élément).

S'accorder avec le Feu lui permet de lancer des sorts de feu tels que boule de feu, brûlure ou pluie de météore, s'entourer d'une aura de flamme causant des dégâts à tous les ennemis le touchant.

S'accorder avec l'Air permet à l'élémentaliste de lancer des éclairs qui touchent plusieurs cibles et se déplacer plus rapidement.

En s'accordant avec l'Eau, l'élémentaliste peut influencer les mouvements de son ennemi, en le gelant, ou en créant de la glace glissante. De plus, cela lui procure une capacité de soins pour les alliés proches.

L'accord avec la Terre procure un bouclier magique, et le contrôle des forces terrestres l'entourant. Le pouvoir qu'il procure va de l'invocation de tremblement de terre, à la solidification du corps d'un allié.

Ses sorts se présentent sous plusieurs formes[13] :

Type de sort
Description
Glyphes Augmente ou modifie la puissance naturelle de l'élémentaliste. Peut influencer la puissance, la durée ou la portée d'un sort.
Sceau Procure un bonus permanent, ou peut être « activé » pour un effet plus important. Par exemple, le sceau de Terre protège l'élémentaliste s'il est en mode « passif », et assomme les ennemis proches avec une vague de pierre, s'il est activé.
Sorts de Conjuration Permet d'invoquer des objets, des armes. Par exemple, on utilise Conjuration de Flamme pour créer un rocher enflammé à lancer sur l'ennemi.
Sorts de zone Ce sont des sorts à zone d'effet, touchant plusieurs cibles. Par exemple, l'élémentaliste peut créer des murs de feu qui brûleront les ennemis

Guerrier[modifier | modifier le code]

Le guerrier est le combattant qui est passé maître dans le maniement d'un grand nombre d'armes. Avec la résistance que lui procure son armure lourde et sa vitesse, le guerrier est capable d'encaisser un grand nombre de dégâts et de rendre les coups. Il est ainsi capable de manier des armes à deux mains tournées vers l'offensive avec l'épée longue et le marteau en plus d'autres armes à distance: l'arc long et le fusil. Le guerrier est aussi capable d'accumuler de l'adrénaline au cours du combat qui lui confère un bonus passif de dégâts, néanmoins il peut aussi choisir de libérer celle-ci dans le but de lancer une compétence fracassante.

Rôdeur[modifier | modifier le code]

Dans Guild Wars 2, le rôdeur se sert d'un familier, de pièges et de flèches. Il dispose également de plusieurs sceaux permettant d'accroître la force de ses capacités ainsi que celle de ses alliés, et d'une technique de pistage et de camouflage. Quelques armes lui permettent d'utiliser des techniques en chaîne, dites combos.

Nécromant[modifier | modifier le code]

Le Nécromant est, comme son nom l'indique, un adepte de la nécromancie. Il peut invoquer diverses créatures mortes-vivantes et démoniaques (qu'il peut notamment sacrifier afin de se régénérer ou provoquer des dégâts), apeurer ses ennemis, ainsi que les vider de leur énergie vitale, afin de remplir sa jauge, fondée justement sur les énergies vitales. Cette énergie peut être utilisée à tout moment pour une transformation à l'aide de la compétence "Linceul de mort" qui lui permet de quitter son enveloppe charnelle ; cette jauge fait alors office de vitalité. Le Nécromant dispose également de sorts de zones, nommés "puits", qui permettent de faire des dégâts ou de soigner le Nécromant et ses alliés.

Gardien[modifier | modifier le code]

Le gardien joue un rôle de protecteur, semblable au paladin pour les adeptes de MMORPG médieval-fantastique. C'est une classe particulièrement axée sur les dégâts et la protection. Il dispose de plusieurs boucliers magique le protégeant lui et ses alliés. Il dispose aussi de trois "Vertus" ayant des effets passifs sur lui-même : la vertu de résolution, qui a pour effet de soigner, la vertu de courage, qui bloque les attaques et finalement la vertu de justice qui enflamme l'arme du gardien lorsqu'il attaque. Tout comme le rôdeur, il dispose de quelques sceaux. Il dispose de plusieurs sortes de compétences de soin, sur la durée, ainsi que des sorts instantanés et soignant ses alliés.

Voleur[modifier | modifier le code]

À l'instar des autres MMORPG, le voleur de Guild Wars 2 dispose de points d'énergie, de sort d'invisibilité, et de sort de vol, dont un bien amusant, nommé "Larcin", qui permet de voler un objet d'environnement à un monstre, par exemple une branche à un arbre vivant, et de l'utiliser contre son ennemi. À la différence des autres classes de Guild Wars 2, la troisième compétence du voleur ne tient pas de la main principale, mais de la combinaison des deux mains.

Ingénieur[modifier | modifier le code]

Véritable couteau suisse, l'ingénieur est un adepte des gadgets tels que les grenades ou les tourelles. Il a la particularité de voir ses compétences d'armes changer selon le kit qu'il décide d'utiliser. Ainsi, il pourra décider de s'équiper d'un kit spécialisé dans les bombes afin de lancer des explosifs, des fumigènes, des mines... L'ingénieur a aussi a sa disposition de nombreuses tourelles qu'il peut placer et déplacer à son aise sur le champ de bataille. Il dispose aussi d'élixirs ayant toutes sortes d'effets. La grosse particularité de l'ingénieur est la ceinture à outils, qui permet à l'ingénieur de disposer de 4 sorts dépendants de sa compétence de soin et de ses 3 compétences utilitaires.

Envoûteur[modifier | modifier le code]

L’envoûteur est un magicien dont la philosophie se résume à deux mots : ruse et tromperie.
Ce qui rend cette classe redoutable pour ses adversaires est ainsi son aptitude à tromper ces derniers et leur faire croire des choses qui sont pure illusion ; l'art du doute n'a donc aucun secret pour lui et il est très difficile de contourner ses fourberies qui lui valent beaucoup de succès au combat. Maitre des illusions, il peut créer jusqu'à 3 clones de lui même.
En outre, il est capable de neutraliser ses ennemis en troublant leur esprit de sorte que ces derniers se perdent psychiquement dans une confusion punitive.

Les compétences[modifier | modifier le code]

Guild Wars 2 dispose d'un système de compétences bien particulier, qui simplifie leur utilisation, mais diminue leur nombre par rapport à la plupart des MMORPG: Les armes à deux mains (arc, bâton, marteau...) sont directement associées aux cinq premières compétences du joueur tandis que pour les autres types d'armes, il y a d'abord les trois premiers emplacements (deux pour les voleurs, le troisième étant choisi par la combinaison des deux armes) qui sont destinés à des compétences associées à l'arme de la main principale, et les deux derniers à la main secondaire. Le sixième emplacement est destiné à une compétence de soin et le dernier (10e) à une compétences Élite (plus forte). Les 7e, 8e et 9e compétences, appelées compétences utilitaires, sont au choix mais ne peuvent être Élites. Les compétences de soins, utilitaires et élites seront déblocables via des points de compétences obtenus en faisant simplement des "défis de compétences". Ils ne dépendent ni de la race ni de la profession.

À noter que les cinq premières compétences de l'élémentaliste changent selon son affinité Air Eau Feu Terre, et que certaines classes possèdent des emplacements supplémentaires définis, tel le linceul de mort du nécromant.

Les Aptitudes[modifier | modifier le code]

Les aptitudes sont utilisées pour améliorer les compétences de votre personnage. Elles sont accessibles en investissant des points dans les différentes lignes d'aptitudes (5 par classe). Chaque personnage acquiert son premier point au niveau 11 puis 1 supplémentaire par niveau. Au niveau maximum (80) votre personnage possède donc 70 points d'aptitudes à répartir.

Ces points peuvent être répartis depuis la feuille de personnage, hors combat. Chaque point investit :

  • Augmente les caractéristiques liées à la voie d'aptitudes
  • Débloque les aptitudes mineures de la voie. Elles sont au nombre de 3 et sont respectivement débloquées à 5, 15, et 25 points.
  • Débloque une sélection d'aptitudes majeures de la voie. 3 aptitudes peuvent être choisies, à 10, 20, et 30 points.

Pour réinitialiser ses points d'aptitudes il faut utiliser un manuel d'entraînement dont le coût varie selon le niveau, ces manuels sont indispensables pour accéder aux nouvelles tranches d'aptitudes. Le premier est accessible au niveau 11 et coûte 10 pièces d'argent, le deuxième au niveau 40 pour 1 pièce d'or et le dernier au niveau 60 pour 2 pièces d'or.

En PvP structuré, les points peuvent être réinitialisés gratuitement à n'importe quel moment. Les archétypes et points du PvP structuré sont sauvegardés indépendamment et n'ont pas d'incidence sur le PvE et le McM.

Les Avantages(ou Bénédictions)[modifier | modifier le code]

Les avantages/bénédictions dans Guild Wars 2 sont des états positifs que le joueur reçoit. Il en existe 8[14] :

  • Égide : bloque la prochaine attaque
  • Protection : réduit de 33 % les dégâts
  • Régénération : regénère X santé par seconde
  • Fureur : augmente de 20 % la chance de faire un critique
  • Puissance : augmente de X les dégâts par attaque (cumule l'intensité)
  • Vigueur : accélère la régénération de l'endurance
  • Rapidité : augmente de 33 % la vitesse de déplacement
  • Représailles : inflige X dégâts à un adversaire à chaque fois qu'il vous frappe

Les Altérations[modifier | modifier le code]

A contrario, les altérations sont des états négatifs qui peuvent être aussi manipulés par les compétences des joueurs. Il en existe 12[15] :

  • Saignement : inflige X dégâts par seconde (cumule l'intensité)
  • Poison : inflige X dégâts par seconde, réduit les soins vers autrui de 33 % (cumule la durée)
  • Brûlure : inflige X dégâts par seconde (cumule la durée)
  • Infirmité : réduit de 50 % la vitesse de déplacement
  • Congélation : réduit de 66 % la vitesse de déplacement, augmente de 66 % le temps de rechargement des compétences
  • Immobilisation : rend impossible tout déplacement
  • Faiblesse : les attaques donnent lieu à des coups obliques 50 % du temps et la régénération de l'endurance est ralentie
  • Vulnérabilité : le montant d'armure qui est réduit de 1 % mais permet de cumuler de manière à ce que cela provoque des moments de très haute vulnérabilité aux dégâts infligés simultanément
  • Aveuglement : votre prochaine attaque manque
  • Peur : vous fuyez votre adversaire
  • Confusion : inflige X dégâts à chaque fois que vous attaquez (cumule l'intensité)
  • Tourment : inflige X dégâts par seconde, et plus si la cible est en mouvement (cumule l'intensité)

Clins d'œil[modifier | modifier le code]

Il y a certains clins d'œil par rapport au premier Guild Wars :

  • Comme Guild Wars 2 se déroule dans le même univers mais des années après Guild Wars, plusieurs lieux ou vestiges sont présents ;
  • Les noms de serveur font références aux lieux du premier Guild Wars (exemple: Bouche d'Abbadon) de Nightfall ;
  • Les six dieux, mentionnés dans la campagne Nightfall (ou 'Prophecies).
  • Les charrs font beaucoup référence à Guild wars Prophecies car dans ce chapitre, les charrs dominent le royaume d'Ascalon et batissent la citadelle noire (qu'on voit seleument dans Guild wars 2). Le donjon les catacombes d'Ascalon va faire référence à cette histoire. De la même façon, dans le donjon Factral des brumes (à l'Arche du Lion), on revit la guerre d'Ascalon des charrs contre humains.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. PC Gamer: 9/24/07 - Ultimate Guild Wars Guide on sale now!
  2. The Final Countdown – Guild Wars 2 Launch Times
  3. Compte à rebours final – Heures de lancement de Guild Wars 2
  4. Présentation des mondes de Guild Wars 2
  5. Guild Wars 2 : Un nouveau serveur français
  6. Mondes Persistants Guild Wars 2
  7. Progression and Leveling in Guild Wars 2
  8. Aperçu de l'histoire personnelle
  9. [1]
  10. À la différence du JcE, les récompenses, pour avoir tué un joueur ou un monstre en McM, apparaissent directement dans des sacs au pieds du joueur, évitant de descendre dans la mêlée par exemple alors qu'il défend un fort depuis le rempart.
  11. . Lors du changement de carte, l'apparence est forcément perdue
  12. Les 8 professions de Guild Wars 2
  13. a et b L'élémentaliste dans Guild Wars 2
  14. Bénédictions
  15. Conditions

Liens externes[modifier | modifier le code]