Guild Wars

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Guild Wars
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Éditeur NCsoft
Développeur ArenaNet
Concepteur ArenaNet, des anciens de Blizzard
Musique Jeremy Soule

Date de sortie 28 avril 2005 (Europe, USA, Corée)
Genre CORPG
Mode de jeu PvE, PvP (GvG, AB, HA, RA)
Plate-forme Windows
Média CD-ROM (2), DVD et téléchargement
Contrôle Clavier, Souris

Guild Wars est une série de jeux de rôle en ligne compétitifs (MMORPG ( ou plus précisément CORPG ) ) sans abonnement développée par ArenaNet et éditée par NCsoft, dont le premier chapitre, Guild Wars Prophecies, est sorti en France le 28 avril 2005. Un second épisode, Guild Wars Factions, est sorti mondialement le 28 avril 2006. Le troisième épisode, Guild Wars Nightfall, est sorti le 27 octobre 2006. Chacun des trois premiers chapitres est un stand-alone, qui peut être joué seul ou en combinaison des autres produits Guild Wars. Le quatrième chapitre de la série, Guild Wars: Eye of the North, est un addon demandant de posséder l'un des trois premiers chapitres ; sa sortie a eu lieu le 31 août 2007.

Le jeu se déroule dans un cadre médiéval fantastique.

L'abréviation GW est communément admise pour désigner la série dans son intégralité tandis que PROPH désigne le premier chapitre, FACT désigne le second épisode. L'abréviation NF est la plus utilisée pour désigner le troisième chapitre. GWEN et EotN sont utilisés pour le quatrième.


Chapitres de la série[modifier | modifier le code]

  • Guild Wars Prophecies, sorti le 28 avril 2005, le premier chapitre de la série. Permet d'explorer le continent de Tyrie, envahi par les Charrs.
  • Guild Wars Factions, sorti le 28 avril 2006, le second chapitre de la série. Permet d'explorer le continent de Cantha, victime d'un fléau étrange. Assassins et ritualistes peuvent désormais êtres joués.
  • Guild Wars Nightfall, sorti le 27 octobre 2006, le troisième chapitre de la série. Permet d'explorer le continent d'Elona, où le crépuscule et un dieu paria apparaissent. Parangons et derviches peuvent désormais êtres joués.
  • Guild Wars Utopia, techniquement prévue pour mi-2007 cet opus fut abandonné au profit de Eye of the North, il devait posséder des paysages de style amérindien et sud-américain (aztec)[1].
  • Guild Wars: Eye of the North, sorti le 31 août 2007. Contrairement aux autres jeux de la série, celui-ci est une extension PvE demandant de posséder l'un des autres chapitres et seuls les personnages de niveau supérieur à 10 des précédentes campagnes pourront y entrer et ce suite à une mise à jour du 6 décembre 2007. Entre les niveaux 10 et 19, le joueur est placé sous le bonus "se rendre au Nord" qui lui confère les mêmes statistiques qu'un niveau 20. Il permettra d'explorer le Nord de la Tyrie ainsi qu'un réseau de tunnels souterrains. Un nouveau style de quêtes : les donjons souterrains.
  • Guild Wars Beyond, Cette extension gratuite a débuté fin mars 2010, elle ne demande aucune installation supplémentaire et s'ajoute automatiquement à votre jeu lors de son lancement. Elle est régulièrement complété par des patchs implanté sous la forme de mis à jours. Cette extension continue l'histoire de la Tyrie (elle se passe après GWEN) en y ajoutant une longue suite de quête nommé "La guerre en Kryte", et elle continue l'histoire Canthienne (après la chute de Shiro) avec une suite de quête nommé "Vent de changement".

Il a été annoncé par Jeff Strain, fondateur d'ArenaNet, qu'à partir de Factions, il était prévu de sortir un nouveau chapitre à peu près tous les 6 mois ; chaque chapitre pouvant se jouer indépendamment ou en combinaison avec les précédents. Cette politique suit en fait le modèle commercial pré-établi par City of Heroes et City of Villains, eux-mêmes édités par NCsoft. Cette politique a été revue quelques mois après la sortie de Nightfall, il a en effet été décidé de remplacer le chapitre 4 indépendant par un addon qui introduirait certains concepts de Guild Wars 2 aux joueurs du premier volet. La principale raison officiellement invoquée pour ce changement est le poids trop important du temps nécessaire pour créer et développer de nouvelles zones de didacticiel dans les chapitres indépendant au détriment des aires de jeu et du contenu de la campagne destinés aux joueurs de haut niveau.

Extensions[modifier | modifier le code]

  • La Fournaise des Lamentations, sortie à l'automne 2005. Il s'agit d'une extension gratuite pour Guild Wars Prophecies.
  • Les Îles Antagonistes, cette extension sortie début 2006 concentre le contenu PvP dans un lieu accessible depuis tous les chapitres. Dans Prophecies, l'ancien accès au tournoi mondial a été converti en cartes PvE.
  • Le Domaine de l'Angoisse, sorti le 1er décembre 2006, rajoute des zones d'exploration élites à Guild Wars Nightfall.
  • Eye of the North, sorti le 31 août 2007, a ajouté de nouvelles armures, compétences, héros, donjons, etc. C'est également ce chapitre qui met un terme à Guild Wars pour laisser place au deuxième opus en 2012.
  • Un Mission Pack est sorti fin novembre 2007. À l'origine, ce pack était obtenu gratuitement après avoir effectué un certain montant d'achat dans la boutique en ligne du jeu ou sur le service PlayNC à l'occasion d'une promotion lors de la sortie de Eye of the North. Il est depuis disponible à la vente directe dans la boutique en ligne du jeu ainsi que chez certains revendeurs en ligne. Il contient 4 missions historiques de l'univers de Guild Wars :
    • La fuite de Gwen après la Fournaise qui a détruit Ascalon en Tyrie.
    • La prise du pouvoir par le Blanc-Manteau secrètement aidé des Mursaats en Kryte en Tyrie.
    • Les guerres Tengu sur Cantha.
    • La bataille de la forteresse de Jahai entre les armées mortes-vivantes de Palawa Joko et les forces de Turai Ossa sur Elona.
  • La mission bonus de M.O.X., sortie début septembre 2008. Il s'agit d'une mission "Bonus" dans le même esprit que le Mission Pack.
  • Guild Wars dispose également de plusieurs extensions musicales grâce à un partenariat avec Jeremy Soule, le compositeur des musiques du jeu.
  • Les quêtes gratuites de Guild Wars Beyond:
    • La Guerre en Kryte, nouveau pack de quêtes et d'armes accompagné d'un changement de certaines cartes PvE est sorti début 2010. Il poursuit l'histoire développé en Tyrie dans Prophecies.
    • Vent de changement continue l'histoire sur le continent Cantha.

Environnement[modifier | modifier le code]

Les environnements de Guild Wars Prophecies, le premier chapitre, sont fictifs et changent souvent, passant du désert, à la jungle, et aux montagnes ; ils sont fortement inspirés des grands classiques du genre de la Fantasy. Ceux de Guild Wars Factions, le second épisode, sont principalement inspirés du Japon et de la Chine ; on retiendra surtout des montagnes et des plaines verdoyantes et sereines contrastant avec une gigantesque cité surpeuplée. Enfin, Guild Wars Nighfall, le troisième épisode, s'inspire largement de l'Afrique et de l’Arabie, tant au niveau des aires de jeu que des ennemis. Quant au dernier Eye of the North la trame permet de revisiter des zones non-explorées de la carte de Guild Wars Prophecies, dont les structures et ennemis sont essentiellement inspirés des civilisations pré-Colombiennes d'Amérique du Sud.

Géographie[modifier | modifier le code]

Chaque grand continent de ce monde est couvert par un chapitre bien spécifique du jeu.

Prophecies[modifier | modifier le code]

Les événements de Prophecies se déroulent en Tyrie. Elle est constituée de six régions :

  • Le royaume d’Ascalon avec pour capitale Rin :
    • Le didacticiel ou Éden (surnom donné par les joueurs), une contrée automnale. Les personnages ne peuvent plus y retourner après l'avoir quittée. On y trouve des champs, des moulins à eau, des hameaux et des chemins dans les sous-bois éclairés.
    • L'après-Fournaise, ce même royaume deux ans plus tard, complètement dévasté par le cataclysme provoqué par les Charrs. L'eau des rivières a laissé place à de la fange, l'herbe a été brûlée. La capitale, Ascalon, déjà visible dans l'Eden, a été détruite et les rares marchands qui y errent encore s'abritent sous des tentes précaires.
  • Les Cimefroides, chaîne de montagne située entre Ascalon et la Kryte. S’y trouve le royaume des nains de Deldrimor avec pour capitale le donjon de Chef-Tonnerre même si la ville principale reste la Forge de Droknar. On y trouve aussi un peuple de nains xénophobes, Le Sommet de Pierre. Historiquement cette région est divisée entre les Cimefroides Nord et Sud. Les cimefroides du Nord sont moins dangereuses et moins enneigées que leurs voisines du Sud. Au Nord, des sentiers d'herbe sous une fine couche de neige avec des feuillus et sapins verts sont visibles, alors qu'au Sud cette végétation nordique laisse place à de grands glaciers et pics où les avalanches sont fréquentes
  • Le royaume de Kryte avec pour capitale L’Arche du Lion est infesté de morts vivants et peut s'assimiler à une région plus ou moins tropicale. La Kryte, dernier royaume de ce nom des humains, est sous le joug du Blanc-Manteau, qui cherche à annihiler un groupe de rebelles, la Lame Brillante. La Kryte est donc en pleine guerre civile, et la récente reine Salma ne parvient pas à l'endiguer. La magie n'est pas vraiment pratiquée dans ce royaume, mais de nombreux hameaux de pêcheurs sont présents sur les plages tranquilles, abritées des vents.
  • La Jungle Maguuma à l'Ouest de la Kryte avec pour capitale le Cromlech de Denravi est une zone à la végétation très dense où les ennemis sont souvent des habitants des forêts mystiques tels les Trolls. Il y a quelques décennies, un groupe de druides est parti dans la jungle. Mais personne n'a plus réentendu parler d'eux...
  • Les îles de feu plus au Sud, le dernier lieu de résidence des Dieux avant leur départ du monde et la zone la plus dure de Prophecies. La Terre y est calcinée et des pitons rocheux surplombent des rivières de feu. Un grand volcan se dresse au centre de l'archipel, c'est d'ailleurs en son centre que se terminera le jeu.
  • Une péninsule déchiquetée (non accessible aux joueurs) au centre de la carte est l’endroit où se situait l'ancien Royaume d'Orr détruit par un gigantesque cataclysme provoqué par le vizir Khilbron, ancien conseiller du roi d'Orr. Ce dernier avait en effet lu des manuscrits sacrés et défendus. Une puissance sans nom est sortie des eaux et a englouti en grande partie ce royaume, autrefois haut lieu de magie.
  • Le Désert de Cristal rattaché au Sud au continent Elonien. Le lieu d’une immense bataille entre les Dieux dans l’antiquité, qui contient encore les restes de diverses civilisations qui ont cherché à s’élever auprès des Dieux par la suite (comme les Margonites). La capitale est l'Oasis Amnoun, îlot de paix et d'échanges avant les étendes arides et hostiles du désert asséché.

Le continent Tyrien est principalement peuplé d’humain d’origines ethniques diverses ; il existe cependant plusieurs races intelligentes non-humaines bien qu’aucune d’entre elles ne soient accessibles aux joueurs. On peut citer entre autres les Nains qui disposent de grande cités dans les Cimefroides, les Centaures qui hantent les jungles de Maguuma ou le nord des cimesfroides, les Tengu, des hommes-oiseaux qui existent aussi sur Cantha ou encore les tribus barbares Charrs, des créatures hybrides ressemblant à des lions et des minotaures, et qui ont dévasté les royaumes humains du nord. La Tyrie abrite également les restes de civilisation reptilienne plus ancienne dont les rares survivants sont nommés les Oubliés ou plus communément les Serpents par les habitants de Tyrie. On les trouve dans le Désert de Cristal.

Factions[modifier | modifier le code]

Le continent de Factions est Cantha, situé très loin au sud de la Tyrie. Son thème serait plutôt l'Asie, plus particulièrement l'Extrême-Orient (Japon, Chine, Corée), bien qu'une partie soit également d'inspiration gothique européenne (Forêt Kurzick). Il est constitué de quatre grandes régions :

  • L’île de Shing Jea où se trouve un centre de formation pour les débutants, le Monastère de Shing-Jea, aux forêts de bambous et aux vues imprenables.
  • La cité de Kaineng, capitale de l'empire Canthien, est un entrelacs de palais et de bidonvilles. Une partie importante de la ville est occupée par le Palais de Raisu d'où règne Kisu, l'Empereur actuel. De nombreux recoins des bidonvilles sont obscurs et sont des lieux de trafics illégaux de contrebandiers. Au cœur de ce dédale est même enfouie la mystérieuse cité souterraine...
  • La forêt pétrifiée d'Echovald, domaine des Kurzicks avec pour capitale la Maison Zu Heltzer. La forêt est pétrifiée depuis le jour des Vents de Jade, 200 ans avant le début du jeu, quand Shiro Tagachi fut tué après avoir assassiné l'Empereur de l'époque.
  • La Mer de Jade, domaine des Luxons avec pour capitale Cavalon. C'était une ancienne mer intérieure habitée par les pirates et qui fut transformée en une gigantesque mer de jade durant les Vents de Jade.

Il y avait également à Cantha une importante présence Naga mais ils ont presque tous été détruits dans le cataclysme qui pétrifia la mer il y a de cela quelques siècles et les survivants sont depuis retombés dans la barbarie. On trouve aussi des Tengu sur ce continent et au moins deux des tribus ont récemment fait la paix avec les humains. Des hordes de Yeti se rencontrent aux abords des montagnes. Dans la forêt d'Echovald il y a une présence importante de gardiens des arbres, qui ont été réveillés par la catastrophe citée précédemment. Il y a aussi une forte présence d'humains, des gangs et de triades tels les Am-fah ou la Confrérie de Jade qui tentent de faire leur loi dans la cité de Kaineng, en passant par les deux peuples ennemis, les Luxons et les Kurzicks.

Nightfall[modifier | modifier le code]

Ce chapitre se déroule en Elona, ressemblant à l'Afrique et rattaché à la Tyrie par le Nord, est constitué de quatre régions :

  • L'archipel d’Istan située à l'ouest du continent avec pour capitale Kamadan, Joyau d’Istan. Istan est la patrie des Lanciers du Soleil, ordre qui a juré de défendre tout Elona. L'ancienne cité de Fahranur s'y dresse, vestige de sa splendeur passée.
  • La Province militaire de Kourna, une région fortement militarisée sous le contrôle de Varesh Ossa. On y trouve de nombreuses terres d'agriculture, qui manquent souvent d'eau. Kourna s'est extrêmement appauvrie ces dernières années et beaucoup de paysans vivent dans la misère.
  • Vabbi, riche province marchande au nord est de Kourna, contrôlée par les trois grands princes Vabbians dans leurs palais aux mille merveilles. Vabbi est un haut lieu d'art, de culture et de commerce.
  • Le désert de la Désolation, vaste étendue de sable et de soufre, que seuls les mort-vivant, les démons et les guivres peuvent traverser. Il était jusqu'à sa chute contrôlé par Palawa Joko
  • Enfin apparait le Royaume du Tourment, sorte de dimension parallèle où est emprisonné Abaddon, qui tente de s'infiltrer dans tout le monde connu. Celui-ci est entièrement peuplé de démons, disciples de Dhuum ou de Menzies, ainsi que de titans, et des adorateurs d'Abaddon, les Margonites. Les Oubliés y apparaissent aussi, en tant qu'alliés cette fois.

Outres des sortes de monstres-plantes et de nombreuses variétés d'insectes (termites à lame), Elona est peuplée de corsaires, de hekets (sortes de batraciens à taille humaine) et de harpies (principalement à Vabbi et à Istan). On y trouve aussi des écailleux (A Istan et à Kourna). Un certain nombre de jinns sont aussi présent à Vabbi, ainsi que dans la Désolation. Ce dernier endroit est majoritairement peuplé de mort-vivants, restes de l'armée de Palawa Joko. Quelques Oubliés sont également présent dans le nord de la Désolation ainsi que dans le Royaume du Tourment.

Eye of the North[modifier | modifier le code]

Ce chapitre marque un retour au continent de Tyrie et permet l'accès à de nouvelles zones non-couvertes lors de la campagne originelle de Prophecies. La carte de Tyrie a été modifiée et agrandie mi-juillet 2007 pour inclure une nouvelle aire au Nord du continent.

  • Les Territoires Charrs, directement au Nord d’Ascalon, sont verdoyants et ressemblent au royaume humain d’avant la Fournaise.
  • Les Lointaines Cimefroides, au Nord de la carte, de hautes montagnes enneigées aux vastes forêts de conifères au bord des lacs qui sont la demeure des Norns.
  • Une grande forêt à l’Ouest des Lointaines Cimefroides, un marais à l'Ouest des Cimefroides du Sud et des jungles tropicales situées au Sud de la Jungle de Maguuma, forment la Côte Ternie, le domaine des Asuras. De nombreux combats de polymocks se déroulent dans la capitale Rata Sum, aux constructions de type aztèque ou maya.
  • un réseau de tunnels et de donjons souterrains d’aspect divers.

Donjons: Les donjons sont des zones Pve (personnage versus environnement) de plus ou moins haut niveau: les donjons Hm (Hard mode) sont des zones difficiles souvent impossibles à vider seulement à l'aide des Mercenaires et de Héros. les donjons, pour la plupart sont en rapport direct avec le peuple nain.

Lieu PvP commun[modifier | modifier le code]

Entre la Tyrie et Cantha se trouvent les Îles Antagonistes, une zone accessible à tous ; Cet archipel est le berceau du clan Zaishen. Ils y ont battit le Grand Temple de Balthazar, un lieu dédié aux affrontements et compétitions. Les joueurs peuvent y acheter un hall de guilde, il sera installé sur une des ces iles.

Religion[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Dieux de Tyrie.

Aussi étonnant que cela puisse paraître, et ce malgré la grande variété des sociétés et de cultures, presque tous les royaumes humains vénèrent le même panthéon de dieux.

Cinq dieux sont vénérés : Balthazar, dieu du feu et de la guerre. Lyssa, déesse de la beauté et de l'illusion. Grenth, dieu de la mort et de la glace. Dwayna, déesse de l'air et de la vie. Melandru, déesse de la terre et de la nature.

Balthazar est vénéré par les guerriers, les parangons, les élémentalistes du feu et les moines consacrés aux prières de protection ou de chatiment. Lyssa est adorée par les envoûteurs et aussi appréciée par les assassins. Grenth par les nécromants, les élémentalistes de l'eau, les ritualistes ainsi que beaucoup d'assassins. Dwayna est quant à elle vénérée par les moines guérisseurs et élémentalistes de l'air. Melandru par les rôdeurs et élémentalistes de la terre.

Les Derviches (Nightfall), vénèrent tous les dieux et peuvent prendre leur apparence pour terrasser un ennemi particulièrement puissant...

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Guild Wars s'apparente au jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), mais se distingue de ses concurrents par plusieurs aspects :

  • Le jeu favorise la compétition entre joueurs (PvP, Player versus Player) avec plusieurs arènes de différents niveaux, des tournois, des affrontements entre guildes où il faut terrasser le seigneur adverse (Guild versus Guild) avec classement (ladder) mondial, ainsi qu'un très grand championnat nommé l'Ascension des Héros où s'affrontent en permanence des équipes (appartenant à l'un des 5 territoires ou GW est joué : Amérique, Europe, Corée, Japon et Taïwan). À l'issue de ce tournoi, la victoire de l'équipe offrait l'accès momentané vers des zones secrètes du monde (l'Outre-Monde ou la Fissure du Malheur) à tous les joueurs du continent gagnant, jusqu'à ce qu'un autre continent reprenne la victoire. Depuis le 9 août 2007, par souci d'équilibre entre les continents, la "Faveur des Dieux" s'obtient lorsque des joueurs complètent des titres. Elle est accordée au monde lorsque 20 titres ont été accomplis, et chaque titre apporte 3 minutes de faveur supplémentaire.
  • Le système de quêtes crée une région propre à chaque personne ou groupe de joueurs — ce qu'on appelle une instance de niveau — une fois dans l'instance ils sont alors seuls pour réaliser leur quête et ne seront pas gênés par d'autres joueurs. De cette façon, il est impossible d'échouer sur une quête ayant pour but d'éliminer un boss ennemi car une autre équipe l'aura abattu avant le groupe ou le joueur.
  • La connexion se fait sur un serveur local par continent (Asie, Amérique, Europe) mais il est possible d'aller vers des zones internationales et ainsi de pouvoir croiser n'importe quel joueur de Guild Wars. De nombreux jeux massivement multijoueurs ne permettent pas ce genre de fonctionnement.

Le jeu privilégie le travail en équipe plutôt que la course aux niveaux d'expérience, le nombre de ceux-ci étant réduit (20) et la difficulté de jeu se corsant très rapidement. Une stratégie de groupe solide et bien organisée est vitale pour réussir les diverses missions. Hormis le fait qu'il est plus facile d'affronter une horde d'ennemis déchaînés à plusieurs, certains endroits ne sont accessibles que si on est en groupe. En effet, il faut parfois qu'un membre actionne un levier pour ouvrir une porte pendant que les autres la franchissent et accèdent au portail permettant de changer de zone. Il faut aussi signaler que dès lors qu'un membre du groupe franchit un portail et change de région, les autres membres seront automatiquement téléportés dans la région en question. Il est donc impossible de voir son groupe éparpillé aux quatre coins du monde. Le joueur dispose aussi d'un radar qui affiche la position des joueurs, des PNJ, mais aussi des monstres afin de mieux se localiser dans le vaste univers de Guild Wars.

Ce type de jeu a été baptisé CORPG (pour Competitive Online Role Playing Game soit littéralement jeu de rôle en ligne compétitif) par les développeurs même du jeu : ArenaNet.

  • Le jeu est basé de plus sur des titres que l'on a en fonction des "exploits" que l'on peut faire, les titres peuvent être vus par les autres joueurs, ils sont affichés sous le nom du personnage en ville, certains titres confèrent des bonus, par exemple le titre de "porteur de lumière" pour Nightfall confère un bonus d'armure et de dégâts contre une race d'ennemis, dans Eye Of The North, les titres à bonus sont très présents, on a des titres qui donnent des bonus de santé, d'énergie, d'armure ou de dégâts. On ne peut afficher qu'un titre à la fois. Certains titres sont plus durs que d'autres à avoir.

Caractéristiques[modifier | modifier le code]

  • Possibilité de choisir une profession secondaire afin d'améliorer ses compétences et de diversifier son gameplay.
  • Système de guildes, auxquelles le joueur peut se joindre, pour faire des combats entre guildes, en tournois. De plus, depuis Factions, il existe également un système d'alliance de guildes. Dans Factions une alliance peut contrôler une ville de l'une des 2 factions (Kurzick ou Luxon), si elle dispose de suffisamment de points de cette faction. L'alliance contrôlant l'une des capitales à accès à l'une des 2 zones élites de ce chapitre, le labyrinthe d'Urgoz (Kurzick) ou l'Abîme (Luxon).
  • Le jeu, une fois acheté ne nécessite aucun abonnement contrairement à World of Warcraft ou la plupart des MMORPG par exemple. Une fois l'achat effectué et hors frais de connexion Internet, il n'y a plus rien à payer pour pouvoir jouer. Il est toutefois prévu des extensions facultatives, tous les six à neuf mois, que les joueurs pourront acheter pour bénéficier de contenu supplémentaire. L'éditeur précise que ces extensions payantes ne seront pas obligatoires pour pouvoir jouer.
  • Guild Wars utilise une technologie différente des autres jeux pour ses mises à jour, technique plus proche du streaming que du téléchargement direct habituel. Le jeu est en effet capable de télécharger ses mises à jour et ses extensions au vol pendant que le joueur est en train d’explorer ou de combattre et ce sans trop consommer de bande passante. Un téléchargement en cours est signalé par une petite icône en forme d’éclair (éventuellement accompagnée d’une taille en kilo ou mégaoctets) dans le coin supérieur droit de la fenêtre de jeu. Le joueur peut également laisser son jeu sur l’écran de démarrage sans se connecter pour laisser le jeu télécharger la mise à jour. Si le joueur entre dans une zone modifiée sans que le contenu ait été intégralement téléchargé alors le jeu le fait patienter et télécharge directement les nouvelles données relatives à cette zone. C’est de cette manière qu’a été également distribuée l'extension de la Fournaise des Lamentations et même Guild Wars Factions bien avant sa sortie officielle sur CD-ROM.
  • L’économie du jeu est directement liée aux activités des joueurs et des objets qu’ils récupèrent en affrontant des monstres et revendent par la suite. Ainsi la disponibilité et les prix chez les différents vendeurs varient en fonction de l’offre et de la demande et leur stock n’est pas non plus illimité. Lors de la sortie de Factions par exemple, les vendeurs de runes de Cantha ont été assez rapidement à court de runes d’assassins et de ritualiste car trop de joueurs avaient créé des personnages de ces classes et demandaient de telles runes pour personnaliser leurs pièces d’armures. Cette situation s'est rééquilibrée d'elle-même par la suite.

Professions[modifier | modifier le code]

Chaque joueur qui veut créer un personnage doit définir sa classe (profession). La profession/classe principale détermine l'aspect du personnage, auquel le joueur peut modifier plusieurs caractéristiques physiques (sexe, forme du visage et des yeux, cheveux, couleur de la peau, taille...). Chaque profession offre au joueur 4 ou 5 caractéristiques différentes selon lesquelles il peut développer son personnage, et une caractéristique spécifique à sa profession principale qui améliore l'utilisation des autres. Plus tard dans le jeu, le joueur a la possibilité de choisir une profession secondaire qui lui fait bénéficier des compétences de celle-ci (hors la caractéristique spécifique). Par exemple, un guerrier - qui peut manier des armes blanches - choisissant la profession secondaire d'élémentaliste, peut contrôler les éléments, sans toutefois disposer de la caractéristique conservation de l'énergie, caractéristique spécifique de l'élémentaliste qui lui permet de disposer de plus d'énergie. Plus loin dans le jeu, aussi bien dans la campagne originale que dans Factions et Nightfall, le joueur se voit offrir la possibilité de changer de profession secondaire.

Certaines combinaisons sont ainsi plus efficaces que d'autres. Par exemple, un couple guerrier/moine permet de tanker (résister à des quantités importantes de dégâts). Au contraire, un élémentaliste/moine peut faire un excellent soigneur grâce à la quantité d'énergie élevée que sa classe primaire peut lui apporter, mais n'a pas de bonus de soins apporté par la Faveur Divine.

La couleur associée à la profession est surtout utile dans la chasse aux compétences élites et aux objets uniques. En effet pour obtenir ces compétences de haut niveau il faut utiliser un Sceau de Capture pour la voler sur le cadavre d'un monstre unique (ou boss) de la profession appropriée. De plus la plupart des boss sont susceptibles de laisser tomber ou de dropper à leur mort une arme, un bouclier ou un objet de focus dont ils étaient équipés. Ces objets, dont le nom est inscrit en vert, sont particulièrement recherchés pour leur caractéristiques qui sont en général au niveau maximal bien que, contrairement aux armes classiques, on ne peut pas en modifier les caractéristiques. Il est possible pour le joueur de modifier des objets plus communs pour obtenir des caractéristiques équivalentes. Chaque boss est nimbé d'une aura de la couleur correspondante à sa profession et qui permet aux joueurs de facilement déterminer à la fois la profession lié aux compétences qu'il utilise mais aussi les armes et équipements qu'il peut éventuellement dropper.

Professions attribuables à un nouvel avatar en fonction du chapitre de Guild Wars
Professions Assassin (A) Derviche (D) Élémentaliste (El) Envoûteur (En) Guerrier (G) Parangon (P) Moine (M) Nécromant (N) Ritualiste (Rt) Rôdeur (R)
Prophecies Non Non Non Non oui Oui oui Oui oui Oui Non Non oui Oui oui Oui Non Non oui Oui
Factions oui Oui Non Non oui Oui oui Oui oui Oui Non Non oui Oui oui Oui oui Oui oui Oui
Nightfall Non Non oui Oui oui Oui oui Oui oui Oui oui Oui oui Oui oui Oui Non Non oui Oui


Prophecies[modifier | modifier le code]

Il y en a 6 dans Guild Wars Prophecies, le jeu original :

  • Les élémentalistes (El) ont la faculté de contrôler les éléments : feu, eau, terre, et air. Ils peuvent ainsi déclencher des pluies de feu, ralentir un ennemi en le gelant, assommer un ennemi par un tremblement de terre ou aveugler un adversaire par un éclair éblouissant. Leurs sorts de zone leur permettent d'infliger des dégâts records en un laps de temps très court. Les élémentalistes sont associés à la couleur rouge.
    • Caractéristique spécifique : Conservation d'énergie (augmente l'énergie maximale disponible)
  • Les envoûteurs (En) sont les maîtres des illusions, de la désorientation et du contrôle des esprits, ils peuvent diminuer les capacités de leurs ennemis et manipuler leur perception. Ils peuvent être très efficaces contre les lanceurs de sorts car ils drainent leur énergie et peuvent interrompre les incantations, mais aussi contre les classes martiales (guerrier) en utilisant des sorts qui infligent des dégâts et des conditions à des ennemis en train d'attaquer. Les envoûteurs sont associés à la couleur violette.
    • Caractéristique spécifique : Incantation rapide (diminue le temps d'incantation des sorts et sceaux lancés)
  • Les guerriers (G) sont maîtres dans le maniement des armes de type épée, hache (à une main) ou marteau (à deux mains) et peuvent porter de lourdes armures qui leur confèrent une protection nettement supérieure à celle des autres classes. Les dégâts qu'ils infligent au corps à corps sont importants. Leur force leur procure notamment davantage de pénétration d'armure. Les guerriers sont associés à la couleur jaune-orangé.
    • Caractéristique spécifique : Force (augmente le taux de pénétration d'armure)
  • Les moines (M) peuvent se spécialiser dans la guérison, la protection ou les châtiments pour soigner leurs alliés, les protéger ou attaquer les adversaires en ignorant les armures. En plus de soigner, les moines peuvent ressusciter à volonté les alliés morts. Les moines sont associés à la couleur bleu clair.
    • Caractéristique spécifique : Faveur Divine (confère un bonus de points de guérison chaque fois que le joueur lance un sort de moine)
  • Les nécromants (N), grâce à leur connaissance de la mort, du sang, et des malédictions, sont capables d'exploiter les cadavres de ceux qui sont tombés au combat pour faire jaillir une armée de morts-vivants, créer des puits affectant les alliés ou les ennemis, voler la vie des ennemis, ou affaiblir les attaquants ; ils peuvent aussi faire une "dégénération" de santé et faire subir des maléfices . Ils ont aussi la capacité de récupérer de l'énergie lorsque meurent des créatures dans la zone de combat. Les nécromants sont associés à la couleur vert foncé.
    • Caractéristique spécifique : Moisson des âmes (augmente le gain de points d'énergie quand une créature meurt à proximité)
  • Les rôdeurs (R) sont spécialisés dans le maniement des arcs (qu'ils peuvent utiliser pour attirer un ennemi à distance) et dans le domptage d'animaux (ou "familiers"), qui les assistent lors des combats en attaquant au corps à corps. Ils peuvent aussi poser des pièges et invoquer des rituels de la nature affectant toutes les créatures dans la zone de diverses façons, par exemple en augmentant les points de vie ou bien en réduisant la durée des enchantements. Les rôdeurs sont associés à la couleur vert clair.
    • Caractéristique spécifique : Expertise (Diminution du coût en énergie de toutes les compétences, sauf des sorts)

Les six classes seront toujours disponibles dans toutes les variantes et extensions de Guild Wars

Factions[modifier | modifier le code]

Le stand-alone Guild Wars Factions ajoute 2 nouvelles classes :

  • Les assassins (A), sont plus fragiles que les guerriers mais infligent des dégâts beaucoup plus importants que ceux-ci. Un assassin peut se déplacer très rapidement vers ses ennemis ou ses alliés, grâce à la foulée de l ombre, afin de les surprendre ou au contraire de battre en retraite pour se soigner. Ils sont aussi les seuls à pouvoir porter 2 armes (dagues), et attaquent grâce à des enchainements main droite/main gauche/ambidextrie. Les assassins sont associés à la couleur lilas.
    • Caractéristique spécifique : Attaques critiques (augmente le pourcentage de coups critiques et accorde des points d'énergie supplémentaires à chaque coup critique réussi)
  • Les ritualistes (Rt) sont les experts de la création d'esprits qui peuvent attaquer les ennemis à proximité, soigner ou accorder divers bonus pour le Ritualiste et ses alliés. Les ritualistes possèdent en outre des sorts de soins, et des sort de résurrection. À l'aide de la magie de la canalisation, les ritualistes peuvent infliger des dégâts de foudre. Une autre particularité de cette classe sont les urnes (objet que le ritualiste tient en main en lieu et place de son arme) et les armes spirituelles (qui confèrent des bonus semblables aux enchantements mais contrairement à ceux-ci ne peuvent être dissipées). Les ritualistes sont associés à la couleur turquoise.
    • Caractéristique spécifique : Puissance de l'invocation (augmente la vie des esprits et des créatures invoquées et la durée des sorts d'altérations d'armes)

Nightfall[modifier | modifier le code]

Le stand-alone Guild Wars Nightfall ajoute deux nouvelles classes :

  • Les derviches (D) sont des combattants sacrés. Ils trouvent leur place au cœur du combat en blessant plusieurs ennemis (jusqu'à trois) simultanément avec leur faux. Ils possèdent de nombreux enchantements qui affectent les ennemis à proximité. Ils ont également quelques capacités de soins et peuvent prendre temporairement l'apparence et les attributs de l'un des cinq Dieux. Les derviches sont associés à la couleur gris-bleu.
    • Caractéristique spécifique : Mysticisme (récupération de points de vie et d'énergie lorsqu'un enchantement prend fin)
  • Les parangons (P) n'ont pas leur place en première ligne malgré une très bonne armure, ils ont un rôle de soutien grâce à leurs javelots et à leurs compétences verbales (cris et chants). Ils possèdent des capacités de soins et de résurrection, et peuvent donner de l'énergie ou augmenter l'armure de leurs alliés. Les parangons sont associés à la couleur jaune.
    • Caractéristique spécifique : Charisme (gain d'énergie pour chaque allié affecté par un cri ou un chant)

Support dans des chapitres différents[modifier | modifier le code]

Si le joueur dispose d'un compte fusionné, il ne peut créer un personnage d'une classe spécifique que dans le chapitre approprié mais il peut, par la suite, faire voyager son personnage sur un continent couvert par un autre chapitre. Par exemple on ne peut créer d'assassin ou de ritualiste que sur Cantha en possédant Factions mais si on a une clé d'activation pour Prophecies, rien n'empêche d'aller explorer la Tyrie par la suite. Certaines restrictions peuvent s'appliquer cependant ; par exemple il n'est ainsi pas possible de trouver des armures ou des compétences d'assassin ou de ritualistes en Tyrie, il en va de même pour les professions de parangon et de derviche dans Nightfall[2] (dans les zones de Prophecies ; de telles armures sont en effets disponibles dans les zones de Eye of the North).

Configuration[modifier | modifier le code]

Configuration minimale[3]
  • Windows Vista/XP/2000/ME/98
  • Intel Pentium III 1 GHz ou équivalent
  • 128 Mo de mémoire vive (RAM)
  • Lecteur CD-ROM (DVD-ROM)[4]
  • Carte graphique de type ATI Radeon 8500 ou NVIDIA GeForce 3 (64 Mo de RAM)
  • DirectX 8
  • Carte son 16 bits
  • 3 Go d'espace disque libre
  • Connexion Internet 56k
Configuration recommandée[3]
  • Windows Vista/XP/2000
  • Pentium IV 2 GHz ou équivalent
  • 512 mo de mémoire vive (RAM)
  • Lecteur CD-ROM (DVD-ROM)[4]
  • Carte graphique de type ATI Radeon 9600 ou GeForce FX 5700 ou supérieure
  • DirectX 9
  • Carte son 16 bits
  • 4 Go d'espace disque libre
  • Connexion Internet haut débit

Divers[modifier | modifier le code]

  • Boss : dans Guild Wars, de nombreux boss sont répartis à travers la Tyrie, Cantha et Elona. En les affrontant, ils laissent parfois tomber une arme unique de couleur verte (signifiant qu'elle est rare et donc qu'elle peut être chère à la vente suivant ses caractéristiques). Ces boss sont facilement repérable grâce à leur nom. En effet, ils portent des noms distincts des noms des créatures rencontrées de manière générique. De plus, ils arborent une aura de la couleur symbolisant leur profession principale (par exemple, jaune pour les guerriers). En outre, les boss sont souvent beaucoup plus forts que les créatures normales : ils peuvent posséder un niveau supérieur, ont une régénération constante de santé et sont moins sensibles au conditions qui peuvent leur être infligées. Une fois le boss tué, ses compétences peuvent être capturées par les joueurs, grâce à un "sceau de capture", à raison d'un sceau par compétence. Ce sceau sera alors remplacé par la compétence capturée. Il est aussi possible de trouver ou d'acheter des tomes "élites" qui permet d'accéder au sort demandé, il faut toutefois avoir déjà débloqué la compétence voulue à l'instructeur Balthazar. Toutes les autres pouvant être apprises par des instructeurs, en ville.
  • Message préventif : à la fin de chaque heure de jeu, un petit message apparait sur l'écran, rappelant au joueur depuis combien de temps il est connecté et l'invitant à faire une pause[5]. Cette fonctionnalité a été implémentée afin qu'ArenaNet puisse distribuer son jeu en Chine. En effet, le gouvernement chinois a instauré diverses règles, dont celle imposant de pénaliser le personnage après trois heures de jeu[6].
  • Boutique : ce menu supplémentaire permet aux détenteurs d'un compte PlayNC d'acheter des éléments supplémentaires pour leur compte Guild Wars. On peut y trouver des emplacements additionnels pour créer de nouveaux personnages ou encore la possibilité d'acheter chaque campagne sous sa forme complète (en distribution numérique, c’est-à-dire sans boite, ni disque ou manuel) ou sous forme d'édition PvP uniquement (avec toutes les compétences de toutes les professions de ce chapitre débloquées pour les personnages PvP).

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. L'architecture Aztec a été reprise dans GWEN dans l'architecture des azuras avec les pyramides
  2. par contre on trouve dans Nightfall des compétences et des armures de ritualiste et d'assassin
  3. a et b Du fait de la mise à jour permanente et centralisée du programme client, la configuration est toujours celle du dernier épisode (actuellement : Nightfall)
  4. a et b Uniquement pour l'installation à partir des CD-ROM de Prophecies et Factions ou du DVD-ROM de Nightfall. Le jeu se joue sans disque dans le lecteur, et peut-être installé à partir d'un petit installeur disponible sur le site officiel.
  5. Le jeu propose de faire une pause au-delà de 3h de jeu
  6. Article sur NextInpact

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]