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Utilisateur:Charlestpt/Développement de Fez

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Le développement très médiatisé et prolongé de cinq ans du jeu vidéo Fez conduit à son statut de « chouchou outsider de la scène du jeu vidéo indépendant ». Sorti en 2012, le jeu de plate-formes et de réflexion est construit autour de la rotation entre quatre vues 2D d'un espace 3D. Il est développé par le studio indépendant Polytron Corporation et publié par Polytron, Trapdoor et Microsoft Studios. Au cours du développement du jeu, le concepteur de Fez et fondateur de Polytron, Phil Fish, est devenu une célébrité grâce à son franc-parler public et a acquis une renommée particulière dans le documentaire Indie Game : The Movie de 2012, qui a suivi les étapes finales du jeu. du développement ainsi que les questions juridiques entourant Polytron. Fez a été chaleureusement accueilli par la critique en tant qu'exclusivité Xbox Live Arcade, puis a été porté sur d'autres plates-formes. À la fin de l'année 2013, les ventes du jeu avaient atteint le million d'exemplaires.

Phil Fish et Shawn McGrath ont d'abord collaboré sur un jeu de réflexion qui allait devenir Fez. Lorsque McGrath a quitté le projet en raison de divergences créatives, Fish, l'artiste du jeu, prend la direction d'un jeu de plateforme avec Renaud Bédard, le programmeur du jeu. Bédard a développé l'éditeur de niveau et le moteur de jeu à partir de zéro. Les niveaux ont été construits en 3D en extrudant des surfaces avec des textures créées via Photoshop. Bédard et Fish ont été rejoints par trois animateurs différents ainsi que d'autres collaborateurs. Annoncé pour la première fois en juin 2007, le jeu remporte un prix à l'Independent Games Festival 2008, attirant ainsi l'attention du public. Fish a fondé le studio Polytron Corporation, bénéficiant ensuite du soutien financier du développeur-éditeur voisin Trapdoor lorsque Polytron a rencontré des difficultés financières. Fez a remporté plusieurs autres prix avant sa sortie, dont le prestigieux Grand prix Seumas McNally 2012.

Histoire[modifier | modifier le code]

Le

cycle de développement de Fez est notable pour sa longue durée de cinq ans et sa visibilité médiatique. Nathan Grayson de VG247 compare le processus de développement difficile du jeu à un "Duke Nukem Forever indépendant". Le critique de Polygon, Arthur Gies, écrit que le jeu est un « chouchou des outsiders de la scène des jeux indépendants » pendant quatre ans avant sa sortie. Le concepteur du jeu, Phil Fish, devient célèbre d'une manière inhabituelle pour les développeurs de jeux en raison de son importance dans Indie Game: The Movie, sorti en 2012. Alors que le jeu est largement acclamé, Fish lui-même devient connu pour sa personnalité publique franche et acerbe.

Le jeu qui devient Fez commence lors d'une collaboration entre Phil Fish, vivant à Montréal, et Shawn McGrath, vivant à Toronto, autour de l'idée de McGrath pour un jeu de puzzle : un espace 3D à quatre côtés avec chaque côté en 2D, similaire aux pixels 3D (voxels) de Fish tels qu'incorporés dans Fez. Toute la conception, l'histoire et l'art de Fez découlent de cette mécanique de jeu. Fish fournit l'art du projet et attribue son influence à Shigeru Miyamoto et Hayao Miyazaki. Le partenariat entre Fish et McGrath s'effondre toutefois en raison de différences créatives, Fish souhaitant créer un jeu de plateforme. Fish continue à travailler sur le jeu pendant son temps libre et annonce sa recherche d'un développeur sur DeviantArt. La première personne à répondre, Renaud Bédard, devient le développeur principal. Ils ont tous deux le même âge et vivent à Montréal. Bien que Bédard ait une certaine expérience amateur dans le graphisme 3D et étudie l'informatique, Fez est son premier projet de développement de jeux professionnel. Sa première tâche est d'écrire l'éditeur de niveau et le moteur de jeu.

Fez est annoncé pour la première fois en juillet 2007 sur The Independent Gaming Source. Une bande-annonce publiée en octobre 2007 convainc Jason DeGroot, également connu sous le nom de "6955", de rejoindre l'équipe de développement en tant que producteur. DeGroot avait rencontré Fish pour la première fois lors d'une soirée E3 en 2006 et avait commencé à travailler sur la bande originale du jeu et les effets sonores. La bande originale est finalement composée par Rich "Disasterpeace" Vreeland et les effets sonores par Brandon McCartin.

Le jeu est nommé pour deux prix à l'Independent Games Festival (IGF) 2008 lors de la Game Developers Conference (GDC) : Excellence in Visual Art et Design Innovation Award. Comme Fez était un projet parallèle, Fish travaillait à temps plein chez Artificial Mind and Movement à Montréal, sur un jeu lié à un film. Il ne pouvait pas s'absenter pour assister à l'événement et décide donc de quitter son emploi en janvier 2008, qu'il qualifie plus tard de « moment où il est devenu indépendant ». Le jeu remporte le prix « Excellence en art visuel » et suscite un regain d'intérêt du public ainsi qu'une vague similaire d'intérêt chez les développeurs de jeux indépendants.

Fish obtient un prêt du gouvernement canadien pour créer Polytron Corporation en tant que start-up et commence à travailler à temps plein sur Fez. En juillet 2009, Polytron annonce une sortie pour Xbox Live Arcade début 2010. Polytron et Microsoft concluent un accord pour publier Fez en exclusivité sur Xbox, un accord que Fish rappelle plus tard comme étant raisonnable. Fish conçoit le jeu comme « un jeu sur console, pas sur PC », estimant que la façon dont il veut que le jeu soit vécu, avec une manette sur un canapé, fait « partie du support ». Polytron exclut une version WiiWare en raison de problèmes rencontrés par Fish avec la plate-forme et ses options de développement.

Le développement continue avec une philosophie plus expérimentale jusqu'à ce que l'entreprise commence à manquer de capital. Le prêt du gouvernement canadien qui avait financé la phase de prototypage de Polytron n'est pas renouvelé pour la phase de production. Ils perdent également le financement de l'organisation qui précède l'Indie Fund lorsque le producteur de Polytron quitte l'entreprise. Fish emprunte de l'argent à ses amis et à sa famille pendant trois mois pour maintenir l'entreprise ouverte. Dans une situation désespérée, il envisage d’annuler le projet.

En mars 2011, le développeur-éditeur québécois voisin Trapdoor propose d'aider Polytron, ayant récemment signé un accord avec Electronic Arts pour publier son propre jeu, Warp. Trapdoor assiste financièrement et opérationnellement Polytron, proposant de les considérer comme faisant partie de leur entreprise tout en leur permettant de conserver leurs droits de propriété intellectuelle en échange d'une partie des revenus de Fez. Fish estime que ce partenariat a sauvé le jeu.

Le documentaire de 2012, Indie Game: The Movie, présente Fish se préparant pour le stand PAX East de Fez en mars 2011. Le film raconte les histoires de plusieurs développeurs indépendants à différentes étapes du cycle de développement de leurs jeux. En tant qu'intrigue secondaire, le film met en lumière Fish au cœur d'un différend juridique avec un ancien partenaire commercial, potentiellement Jason DeGroot, mettant ainsi en péril l'avenir du jeu. Le partenaire, dépeint négativement, n'apparaît pas à l'écran. Le générique de fin du film a ensuite été corrigé pour refléter le fait que l'avis du partenaire commercial de Fish n'a pas été sollicité. Game Informer qualifie Fish de "développeur le plus mémorable" du film, tandis que Rock, Paper, Shotgun décrit Fish comme mélodramatique, théâtral et névrotique, exacerbant ainsi sa perception franche du public. Eurogamerdéclare que le moment où Fish envisage de se suicider s'il ne sort pas son jeu est "le moment le plus surprenant du film".

Fish (à l'extrême gauche) sur le panel de discussion du casting d'Indie Game: The Movie à la GDC 2012.

Fez remporte le prix du public au Fantastic Arcade en septembre 2011, ainsi que les prix Best in Show et Best Story/World Design à l'Indiecade en octobre 2011. Il remporte également le grand prix Seumas McNally au GDC Independent Games Festival en 2012. Fez est sélectionné comme l'une des "PAX 10" lors de la Penny Arcade Expo 2011. L'intégralité de Fez est exposée dans un salon dédié lors du festival GameCity en octobre 2011 à Nottingham, en Angleterre. Fish considère la démo comme la plus fructueuse à ce jour. Il mentionne avoir reçu des retours positifs du président du Independent Games Festival, Brandon Boyer, et du concepteur de Braid , Jonathan Blow, lors d'une interview avec un journaliste de Gamasutra.

Vers la fin du développement, Fish se sent « épuisé » et sa santé en souffre. Le jeu final ne contient presque aucun travail original des deux premières années de développement. Après plusieurs retards, Fez est soumis à la certification en février 2012.

Publication[modifier | modifier le code]

Fez sort le 13 avril 2012 et se vend à 200 000 exemplaires au cours de son exclusivité d'un an sur la plateforme Xbox Live Arcade. Plusieurs mois plus tard, Polytron se retrouve impliqué dans un différend très médiatisé avec Microsoft sur le coût de la mise à jour du jeu. Polytron publie un correctif qui résout de nombreux problèmes techniques du jeu, mais en introduit un autre qui corrompt les parties sauvegardées pour environ un pour cent des utilisateurs. Ils retirent le correctif, mais trouvent que les frais de Microsoft pour les versions ultérieures du correctif ne sont pas viables et choisissent de rétablir le correctif retiré comme option la plus utilitaire. Polytron suscite la colère de cette décision, qui sensibilise aux besoins commerciaux des développeurs indépendants.

En juillet 2013, un an plus tard, Microsoft annonce qu'il ne facture plus les correctifs, et Fish tweete que le correctif de Polytron prendra « quelques mois ». S'exprimant rétrospectivement sur la sortie, Fish "critique vivement" le co-éditeur de Fez, Microsoft Games Studios, pour avoir bâclé la sortie du jeu. Fish cite un manque de promotion et de publicité, notamment sur le marché numérique de Microsoft.

En mars 2013, Fish annonce une sortie pour le 1er mai 2013 du port PC du jeu et ouvre les précommandes sur GOG.com et Steam. Les ports OS X et Linux du jeu font leurs débuts dans le Humble Indie Bundle 9, le 11 septembre 2013. Polytron annonce des ports pour PlayStation 4, PlayStation 3 et PlayStation Vita en août 2013, en cours de développement via BlitWorks, qui sont publiés le 25 mars 2014. Les versions PlayStation incluent la prise en charge entre consoles pour l'achat croisé (où un achat numérique permet l'accès sur plusieurs consoles) et la « sauvegarde croisée » (partage de sauvegarde de jeu entre consoles), ainsi que la prise en charge des téléviseurs 3D, la barre lumineuse décorative de la manette DualShock 4, et des mises à niveau graphiques grâce au port complet dans le langage de programmation C++. Des ports pour Ouya et iOS sont également annoncés. Fish annonce d'éventuels ports pour "à peu près" toutes les plates-formes, à l'exception de la Nintendo 3DS.

Bédard prévoit initialement de quitter Polytron après avoir terminé Fez pour travailler avec une équipe de développement complète, mais il reste pour porter la version Windows avant de rejoindre Capybara Games à Toronto. Il explique le long cycle de développement du jeu par sa propre inexpérience en matière de développement de jeux (aggravée par la petite taille de l'équipe et la difficulté à fixer des jalons raisonnables), à la portée du jeu et au perfectionnisme de Fish. Ce dernier espérait que les joueurs discuteraient en ligne des nuances de Fez après la sortie du jeu. Les joueurs ont collaboré en ligne pendant une semaine pour résoudre le puzzle final du « monolithe » par force brute. Ars Technica décrit la fin apparente des énigmes les plus difficiles du jeu comme « anticlimatique », mais Fish déclare à Eurogamer en mars 2013 qu'un certain nombre des secrets cachés du jeu restent à découvrir.

Plus de trois ans après son lancement sur plate-formes numériques, Fez est publié en décembre 2015 en une version physique conçue et signée par Fish, limitée à 500 exemplaires. Cette édition "deluxe" comprend de plus la bande originale du jeu et un cahier rouge stylisé avec une incrustation de feuille d'or.

Le développement d'un port iOS débute en avril 2017 lorsqu'une bande-annonce est publiée. Il sort finalement en décembre 2017.

Conception[modifier | modifier le code]

Lorsque Bédard rejoint le projet, le jeu se concentre sur la mécanique 2D-3D et n'a pas encore d'ambitions en matière de monde ouvert. Il code le jeu dans Microsoft Visual C# Express et XNA Game Studio Express. Sa première tâche, l'éditeur de niveaux Fezzer, est codée de toutes pièces dans XNA et est inspirée de SketchUp. Bédard écrit également le moteur de jeu, Trixel Technology, qui transforme les tuiles 2D (« triles ») en côtés d'un pixel de cube 3D. Le moteur suit le personnage-joueur Gomez dans l'espace 3D même si le jeu se comporte comme un jeu de plateforme 2D. Bédard construit également le jeu pour résoudre les collisions lors de la conversion entre l'espace 3D et 2D.

Fish crée du pixel art dans Photoshop pour chaque côté carrelé (« trile ») du trixel 3D que le logiciel personnalisé de Bédard compile en éléments de jeu 3D. Fish extrude ensuite ces éléments sous forme de surfaces dans Fezzer pour créer des niveaux. Fish trouve le processus de conception de niveaux « écrasant », et Bédard se dit soulagé que ce ne soit pas son travail. Fish compare son processus de conception au jeu avec des blocs Lego et planifie les niveaux les plus complexes sur du papier millimétré pour visualiser d'abord les vues 2D avant de construire les niveaux dans le logiciel 3D. Les niveaux et les énigmes ne sont pas prédéterminés dans un document de conception, et de nombreux niveaux de brouillon abandonnés en 2008 refont surface pour être utilisés plus tard dans le processus de production. Afin de s'adapter au mécanisme de rotation, les niveaux sont rendus hauts au lieu de larges, et la première partie du jeu est conçue pour acclimater le joueur aux commandes 2D avant d'introduire l'élément 3D. Au fur et à mesure qu'ils travaillent, Fish propose d'abord des idées que Bédard met en œuvre. Les deux hommes discutent et peaufinent ensuite l’ajout. Ils travaillent ainsi en étroite collaboration.

Fish décrit les changements apportés au jeu au cours du développement comme étant « organiques » : ils testent différents types de niveaux et reproduisent les types d'exploration dans le jeu que l'équipe apprécie le plus. Ils en viennent à adopter la mécanique de Metroidvania, avec « des passages secrets, des warp zones et des codes de triche ». Fish cite Myst comme une inspiration forte et compare son monde ouvert, son récit non linéaire et ses "méta-puzzles obtus" aux éléments de Fez tels que son propre alphabet, son système numérique et ses collectibles très difficile à obtenir.

Fish se bat initialement contre l'idée d'avoir une carte dans le jeu parce qu'il veut que les joueurs rédigent la leur. Après avoir tenté de le faire lui-même, il change d’avis. Fish qualifie plus tard la carte du jeu de "probablement l'un des aspects les plus faibles du jeu". Il se bat également contre l'inclusion de l'assistant de navigation, Dot, mais estime plus tard que l'ajout est un succès et constitue une contribution positive à la mythologie du jeu. Le fez lui-même est décrit par Fish comme un "ancien symbole de la compréhension de la troisième dimension".

Fez a eu trois animateurs différents tout au long de son développement : Paul Robertson de Scott Pilgrim vs. the World : The Game, qui a réalisé les animaux du jeu et certaines animations de Gomez, Adam Saltsman de Canabalt, et Graham Lackey, qui a réalisé quelques animations de personnages.

Les mécanismes du jeu sont inspirés des jeux Nintendo Entertainment System auxquels Fish a joué dans sa jeunesse, en particulier les séries Super Mario et The Legend of Zelda. Fish cite Ico de Fumito Ueda comme troisième inspiration du jeu, cherchant à imiter son sentiment de solitude nostalgique et isolée. Il cherche également à imiter la philosophie de « conception par soustraction » d'Ueda, dans laquelle l'équipe de développement d'Ico supprime périodiquement des parties du jeu afin de ne laisser que ce qui est essentiel à leur vision. Ainsi, des idées telles que les points de vie et les puzzles impliquant le poids d'objets sont progressivement extraites de Fez.

Fish se lance par ailleurs un défi personnel : concevoir le jeu sans s'appuyer sur des « mécanismes établis ». En tant que tel, Fez est toujours un jeu pacifique et il n'y a jamais eu d'ennemi codé dans le jeu. Afin de mieux imiter l'atmosphère de « ciel bleu » et de « bien-être » caractéristique des dessins animés de Hayao Miyazaki, Fish regarde tous les films du réalisateur au début du cycle de développement. [[Catégorie:Développement par jeu vidéo]]