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Cuphead [note 1] est un jeu vidéo indépendant de genre shoot 'em up sorti en 2017 et créé par Studio MDHR. Il s'inspire du style de l'âge d'or de l'animation américaine et du surréalisme des œuvres des studios Disney et Fleischer. En jeu, jusqu'à deux joueurs contrôlent le protagoniste Cuphead et son frère Mugman pour se battre à travers plusieurs niveaux et des combats de boss afin de rembourser leur dette au diable.

Cuphead est félicité par la critique pour son style artistique, son gameplay, sa bande-son et sa difficulté, remportant plusieurs prix. Il s'agit aussi d'un succès commercial, le jeu s'étant vendu à plus de six millions d'exemplaires en trois ans. Une extension, The Delicious Last Course, est prévue pour juin 2022. Une série animée inspirée du jeu, The Cuphead Show !, est diffusée à partir de février 2022 sur Netflix.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le gameplay de Cuphead est centré sur de nombreux combats de boss, entrecoupés de niveaux run-and-gun. Ils parmènent quatre mondes, avant un combat final contre le diable. Chaque combat de boss comprend un mode de difficulté simple, normal et expert (à l'exception des deux derniers boss, qui n'ont pas de mode simple). Vaincre tous les boss en mode normal est nécessaire pour terminer le jeu et débloquer le mode expert. La plupart des combats de boss se déroulent à terre, bien que certains permettent au joueur de piloter un avion et se jouent alors comme un shoot'em up à défilement latéral.

Le jeu comprend des éléments de jeu vidéo de rôle et une séquence de niveaux pouvant s'enchaîner différemment entre les parties. Les personnages joueurs ont une nombre de vies infinies, conservant tout leur équipement entre les morts. Des armes équipables et des capacités spéciales appelées "charmes" peuvent être achetées auprès de Porkrind's Emporium, une boutique en jeu, en utilisant des pièces trouvées dans les niveaux et dans le monde extérieur.

Les personnages joueurs sont encouragés à utiliser une attaque de "parade" sur les objets marqués en rose pour obtenir divers effets, le plus important d'entre eux étant d'augmenter une jauge de "super" qui permet d'utiliser des attaques plus puissantes. La jauge est représentée par une rangée de cinq cartes à jouer, qui doivent toutes être remplies pour utiliser l'une des trois attaques les plus puissantes («Super Arts») de l'inventaire du joueur. Une frappe moins puissante peut être exécutée au prix d'une carte, sa forme particulière étant déterminée par l'arme actuellement équipée. Les Super Arts sont gagnés dans des mini-jeux se situant dans trois mausolées au sein de chacun des trois premiers mondes, le joueur devant parer un groupe de fantômes pour les empêcher d'atteindre une urne située au centre de l'écran.

Après avoir terminé un niveau, le joueur est classé avec une note reposant sur ses performances, en fonction de facteurs tels que le temps pris pour terminer le niveau, les dégâts évités et le nombre d'attaques parées. Les niveaux sont accessibles via une carte du monde avec ses propres zones secrètes.

Le jeu dispose d'un mode coopératif local à deux joueurs, dans lequel l'un ou l'autre personnage peut revenir au jeu après avoir été tué si l'autre pare son âme avant qu'elle ne sorte de l'écran. Le frère de Cuphead, Mugman, agit comme un skin alternatif et un partenaire coopératif potentiel dans le jeu[1].

Scénario[modifier | modifier le code]

Sur Inkwell Isle, Cuphead et son frère, Mugman, sont deux enfants qui vivent sous l'œil vigilant de Elder Kettle. Contre les avertissements de ce dernier, les frères s'éloignent de la maison puis entrent dans le Devil's Casino, où ils commencent à jouer au craps. Lorsqu'ils entament une série de victoires, le Diable apparaît et leur propose de faire un pacte : si Cuphead et Mugman peuvent gagner un lancer de plus, ils recevront toutes les richesses du casino ; s'ils perdent, le diable prendra leurs âmes. Cuphead perd en roulant des yeux de serpent, puis lui et Mugman demandent grâce. Le Diable passe ensuite un autre accord avec les frères : s'ils peuvent récupérer les "contrats d'âme" de ses débiteurs en fuite avant minuit le lendemain, alors il pourrait les épargner. Cuphead et Mugman retournent voir Elder Kettle, qui leur donne une potion permettant de tirer des explosions d'énergie depuis leurs doigts pour les aider dans leur quête, mais les avertit également que les débiteurs peuvent ne pas remettre facilement leurs contrats d'âme.

Les frères voyagent autour de Inkwell Isle, combattant les débiteurs afin d'obtenir leurs contrats. Alors qu'ils entrent dans le deuxième secteur de l'île, Elder Kettle remarque que les deux enfants deviennent plus forts au court de leurs batailles et les exhorte à "faire ce qu'il faut" lorsqu'ils rencontreront à nouveau au diable. Une fois tous les contrats obtenus, ils retournent au Casino du Diable, mais son gérant et bras droit du Diable, King Dice, leur barrent la route. Prétendant qu'ils lui ont fait perdre un pari avec le Diable, il les oblige à combattre plusieurs de ses hommes de main dans une série de combats dans différentes parties de son casino avant de l'affronter directement.

Après avoir vaincu King Dice, le joueur doit choisir de donner ou non les contrats au diable. Si le joueur retourne les contrats, le Diable transforme les frères en ses laquais démoniaques et la partie se termine ; sinon, le diable devient furieux contre les frères pour ne pas avoir tenu leur part du marché et les attaque. Après avoir triomphé du Diable, ils détruisent les contrats et rentrent chez eux. Apprenant qu'ils n'ont plus rien à craindre du Diable, les anciens débiteurs honorent les frères pour leurs actions héroïques.

Développement[modifier | modifier le code]

Le Studio MDHR à la Game Developers Conference 2018.

Cuphead est le premier jeu du Studio MDHR, un studio de développement canadien indépendant composé des frères Chad et Jared Moldenhauer. Un travail d'animation supplémentaire est fait par Jake Clark, et la programmation est dirigée par Eric Billingsley[2].

Le développement débute en 2010 à l'aide du moteur de jeu Unity, et se déroule dans la maison des deux frères à Oakville, en Ontario et à Regina, en Saskatchewan, respectivement[3]. Il se disent avoir été inspirés par des dessins animés des premiers jours de l'âge d'or de l'animation américaine tels que Disney et Fleischer Studios, ainsi que par les dessinateurs Ub Iwerks, Grim Natwick et Willard Bowsky. Chad Moldenhauer appelle par exemple Fleischer Studios "le nord magnétique de son style artistique", et il dit avoir particulièrement cherché à imiter leurs éléments "subversifs et surréalistes".

Les Moldenhauers disent avoir regardé de nombreux dessins animés du début de l'âge d'or dans leur jeunesse, ce que Chad Moldenhauer décrit comme un hasard grâce à des cadeaux et des compilations VHS. Parmi les autres frères et sœurs dans leur maison d'enfance à Regina, les deux partageaient des goûts esthétiques et un intérêt pour le jeu vidéo. Ils ont tenté de créer un jeu dans le style de Cuphead en 2000, mais ont alors manqué des outils pour pouvoir continuer.

Les frères décident de réessayer à la suite du succès du jeu indépendant Super Meat Boy, sorti en 2010. Le personnage qui devient Cuphead est issu d'un film d'animation de propagande japonaise de 1936, mettant en scène un personnage avec une tasse de thé en guise de tête. Les Moldenhauers imitent cette animation parce qu'ils l'ont trouvée étrange, et parce que "ça a collé". Avant de le choisir comme personnage principal, les frères créent environ cent cinquante dessins de personnages différents, dont un kappa portant un haut-de-forme et des personnages avec une assiette ou une fourchette en guise de tête.

Leurs techniques d'animation sont similaires à celles de ces dessins animés. Chad Moldenhauer, qui avait auparavant travaillé dans la conception graphique, dessine à la main les animations et peint les arrière-plans à l'aide d'aquarelles, en les colorisant ensuite avec Photoshop[4]. La fréquence d'images du gameplay est de 60 images par seconde tandis que l'animation tourne à 24 images par seconde, ce qui est la norme dans le cinéma américain. Ils cherchent par ailleurs à utiliser des procédés d'enregistrement vintage correspondant à l'époque les inspirant.

Chad Moldenhauer voit les imperfections humaines délibérément incluses dans leur conception artistique comme une réaction au perfectionnisme du pixel art moderne. Jared Moldenhauer travaille sur d'autres aspects du jeu et ils discutent ensemble de la conception du gameplay. Leur studio embauche pour les aider un développeur roumain, un animateur de Brooklyn et un musicien de jazz ontarien au cours du projet. La partition est composée par Kristofer Maddigan et se compose de cinquante et un morceaux interprétés par des musiciens de jazz et de big band[5].

Les Moldenhauers décrivent Cuphead comme ayant un noyau de "jeu rétro" difficile en raison de son accent sur le gameplay plutôt que sur l'intrigue. Kill Screen décrit notamment les développeurs comme "obsédés" par les fondamentaux run-and-gun des "animations, des glitchs et des hitbox". Ils apportent plusieurs révisions à de nombreux éléments de gameplay, y compris la sensation aux bords des plates-formes et la durée pendant laquelle la hitbox des joueurs est désactivée après avoir subi des dégâts. Ils prévoient plusieurs niveaux de difficulté et choisissent d'abandonner un complot typique demoiselle en détresse pour un complot où Cuphead se crée perpétuellement des problèmes. Un des objectifs des développeurs est aussi de dépasser le record du monde Guinness du nombre de combats de boss dans un seul jeu run-and-gun en en ayant plus de 30, contre 25 dans Alien Soldier. La mise en œuvre et la conception visuelle du jeu, combinées au nombre limité d'employés, sont les plus grands défis du Studio MDHR, et les Moldenhauers mettent par exemple leur maison sous hypothèque afin de se financer[6] [7].

Sortie[modifier | modifier le code]

Bien que le jeu ait été présenté lors de l'événement de presse Xbox de l Electronic Entertainment Expo 2014, il n'est alors pas disponible à l'essai et les développeurs estiment le jeu comme terminé à 40%. Il est aussi prévu à l'époque qu'il soit étendu via des packs d'extension avec 10 à 15 nouveaux boss chacun.

Cuphead est sorti le 29 septembre 2017 pour Microsoft Windows et Xbox One, et il prend en charge Xbox Network[8]. King Features Syndicate détient les droits de licence sur les marchandises et les accessoires assortis[9]. Le contenu téléchargeable du jeu, intitulé The Delicious Last Course et comprenant un nouveau personnage jouable, des niveaux et des boss, est révélé à l'E3 2018 pour une sortie initialement prévue en 2019[10]. Cependant, le nouveau contenu est d'abord repoussé en 2020 pour éviter de mettre trop de pression et de réaliser un crunch sur l'équipe de développement[11]. Il est encore retardé en raison de la pandémie de COVID-19 puis est finalement publié le 30 juin 2022[12] [13].

Un portage de Cuphead pour macOS sort le 19 octobre 2018 et annonce avec un court métrage d'animation intitulé Crisp Apples[14].

La version pour la Nintendo Switch sort le 18 avril 2019[15]. Cela est rendu possible lorsque Microsoft approche l'équipe de développement à ce sujet[16]. La version pour PlayStation 4 sort le 28 juillet 2020[17].

En juin 2019, un port pour le système d'exploitation basé sur Linux de Tesla, Inc. pour certaines de ses voitures est annoncé par le PDG de Tesla, Elon Musk, qui exprime alors son appréciation pour le jeu[18]. Il est rendu disponible en septembre 2019 dans le cadre de la version 10 du logiciel de Tesla, bien que seul le premier niveau ne soit jouable[19] [20].

Réception[modifier | modifier le code]

Ben Kuchera de Polygon commente que Cuphead est l'une des cinq révélations les plus intéressantes lors de la conférence de presse Microsoft de l'E3 en 2014, même s'il en sait alors peu sur le jeu en dehors de son esthétique. Cuphead remporté le prix IGN du meilleur jeu Xbox One à l'E3 en 2015 celui du "Meilleur jeu indépendant" aux Gamescom 2015 Awards[21]. Il est nommé "Meilleur jeu indépendant" aux Game Critics Awards de l' E3 2016[22].

D'après l'agrégateur de critiques Metacritic, Cuphead reçoit des critiques "généralement favorables". Sa difficulté est un des points les plus souvant relevés par les médias[23] [24]. Brett Makedonski de Destructoid félicite par exemple la difficulté élevée, qu'il qualifie de "hardue mais juste". Sur la base de la reconnaissance "exhaustive" des patterns d'obstacles et de projectiles ennemis, il déclare qu'elle repose finalement plutôt sur la mémoire musculaire que sur le temps de réaction. Il estime que la structuration du jeu autour des combats de boss est bien exécutée et que chaque rencontre de boss a des traits "différents, spéciaux et mémorables". Louant l'esthétique des années 1930 comme cohérente, il a trouve que la bande-son basée sur le jazz est "tout aussi fabuleuse". Toutefois, il note que le "rayon de tir dans les huit directions" est "maladroit et gênant".

Bien que mort près de deux cent fois au cours de sa partie, Ray Carsillo de EGMNow ne se dit pas frustré par la difficulté, mais était plutôt motivé. Il loue les "magnifiques" visuels dessinés à la main, surpassés uniquement par le gameplay qui va "au-delà de la reconnaissance des patterns". Peter Brown de GameSpot estime que combattre des ennemis offre une expérience considérablement enrichissante. Il décrit l'esthétique inspirée des dessins animé comme charmantes, infusant "couleur et expression" au jeu. Les temps de chargement rapides sont salués afin de ne pas fruster le joueur lors des fréquents essais puis erreurs. Il note cependant l'incapacité du jeu à identifier les progrès d'équipements en jeu avec celles du joueur au cours de la partie.

Lucas Sullivan de GamesRadar + écrit que Cuphead "se tient parmi les meilleurs shoot'em up en deux dimensions de tous les temps", toutefois il reste non frustrant et récompense les joueurs "décuplement". Il qualifie l'animation d'adorable, avec une richesse de détails dans les décors à l' aquarelle qui fonctionne bien avec le gameplay. Ben Pack de Giant Bomb fait remarquer que jouer au jeu lui procure l'une de ses expériences de jeu les plus agréables, citant la combinaison d'un jeu de plate-forme "brutal" et d'un style artistique "exceptionnellement bien réalisé". Joe Skrebels d'IGN déclare que chaque scène est un "chef-d'œuvre" puis félicite le rendu sonore, le qualifiant de "correspondance idéale" à l'esthétique. Il qualifie les phases de boss en plates-formes comme la partie la plus imaginative, et le manque d'une barre explicite de la santé de l'ennemi comme la caractéristique "la plus intelligente" et "la plus diabolique". Toutefois, il estime que les phases de "run 'n' gun" manquent d'inventivité et critique le "système de parade" ainsi que le schéma de contrôle. Chris Schilling de PC Gamer apprécie quant à lui les commandes qu'il juge fiables avec des contrôles "agiles et réactifs". Il explique que certains éléments aléatoires en jeu impliquent qu'il est "impossible de simplement apprendre des modèles par cœur et compter entièrement sur la mémoire musculaire". Chris Plante de Polygon déclare que le jeu éduque le joueur à la stratégie par essais et erreurs. Il apprécie le système de parade "crucial" et "relativement indulgent", plus que les différentes attaques. Il se plaint néanmoins que les boss finaux diminuent les plus grandes fonctionnalités du jeu et que la difficulté "va finalement trop loin". Colm Ahern de VideoGamer.com écrit que " Cuphead surpassera la plupart des jeux en termes d'apparence et de son, et que vaincre ce boss que vous considériez autrefois comme imbattable est glorieux". Il critiqu aussi les boss finaux, affirmant que le défi est "un peu trop grand".

L'écrivain Yussef Cole écrit un essai intitulé "Cuphead and the Racist Spectre of Fleischer Animation", affirmant qu'en utilisant le style d'animation du studio Fleischer, le Studio MDHR évoque également le "sectarisme et les préjugés" qui ont eu une forte influence sur ce style d'animation précoce. Selon l'auteur, le Studio MDHR a aussi ignoré le contexte et l'histoire de l'esthétique qu'il a "si fidèlement" reproduit, impliquant qu'une grande partie des images que Studio MDHR a tirées du style Fleischer porte des stéréotypes raciaux des années 1930 à Harlem et des minstrel shows[25]. Toutefois, Chad et Jared Moldenhauer déclarent avant la sortie qu'ils souhaitent créer un style d'animation qui rappelle les dessins animés des années 1930 sans avoir de liens avec le racisme de l'époque[7]. Maja Moldenhauer déclare en outre que tout ce qu'ils voulaient des Fleischers était le style d'animation et les visuels, et qu'ils "ne connaissent" rien d'autre de l'époque[26]. En réponse à l'essai de Cole, Brandon Orselli de Niche Gamer défend le jeu comme un hommage à ce style artistique, écrivant que son rôle n'est pas la narration, du moins pas plus loin qu'une histoire enfantine afin de justifier le gameplay[27].

Ventes[modifier | modifier le code]

Au cours des deux premières semaines de sortie, plus d'un million d'exemplaires de Cuphead sont vendus dans le monde[28]. Les ventes atteignent plus de quatre millions en juillet 2019[28], et cinq millions à son deuxième anniversaire de sortie[29]. Au moment de sa sortie sur PlayStation 4 en juillet 2020, le jeu a atteint les 6 millions de ventes[30].

Récompenses[modifier | modifier le code]

Entertainment Weekly place Cuphead cinquième sur la liste de ses "meilleurs jeux de 2017", GamesRadar le classé neuvième sur sa liste des 25 meilleurs jeux de 2017"[31] et Polygon le positionne quatorzième sur sa liste des " 50 meilleurs jeux de 2017"[32]. Dans le choix des lecteurs 2017 du magazine Game Informer, le jeu remporte les catégories "Meilleur jeu Microsoft" et "Meilleur multijoueur coopératif" . Le site Web lui a également décerné les prix de la "Meilleure exclusivité Microsoft" dans ses "Best of 2017 Awards" et des "Best Bosses" dans ses 2017 Action Game of the Year Awards . EGMNow classe le jeu au deuxième rang de sa liste des 25 meilleurs jeux de 2017[33], et The Verge l'a nommé l'un de ses 15 meilleurs jeux vidéo de 2017[34].

Cuphead est nommé comme "Breakout Game of the Year" dans les prix 2017 du magazine PC Gamer et remporte le prix du "Meilleur jeu Xbox One" pour Destructoid[35]. Il remporte les catégories "Meilleur jeu Xbox One" et "Meilleure direction artistique" dans les prix IGN 2017[36] [37], étant par ailleurs également nommé dans les catégories "Jeu de l'année" ou "Meilleure musique originale"[38] [39]. Chez Giant Bomb, il remport les prix "Best Looking Game" et "Best Style" [40] [41] [42] [43].

Dans la semaine du 14 septembre 2019, l'album Selected Tunes from Cuphead arrive en tête du classement Jazz Albums Billboard[44].

Postérité[modifier | modifier le code]

Super Smash Bros. Ultimate[modifier | modifier le code]

Un costume Cuphead Mii Fighter est ajouté au jeu de combat Super Smash Bros. Ultimate par un contenu téléchargeable en janvier 2020. Un nouveau niveau inspiré du boss de Cuphead "Floral Fury" est aussi inclus[45]. Finalement, quatre "esprits" sur le thème de Cuphead sont ajoutés à Super Smash en février 2020[46].

Produits dérivés[modifier | modifier le code]

Plus tard en 2020, Arby's ajoute des jouets et des maquettes en papier en édition limitée inspirés de certains personnages du jeu à son menu pour enfants[47]. Un jeu de société, Cuphead: Fast Rolling Dice Game, sort en 2021, avec une application compagnon pour iOS et Android qui joue de la musique et calcule le score[48].

Le Cuphead Show![modifier | modifier le code]

Le Cuphead Shpw ! est une série d'animation inspirée du jeu et produite par Netflix Animation, annoncée en juillet 2019. La série n'utilise pas de méthodes d'animation au stylo comme en jeu mais plutôt une animation numérique. Chad et Jared Moldenhauer sont producteurs exécutifs aux côtés de CJ Kettler de King Features Syndicate[28] [49]. La série sort le 18 février 2022 sur Netflix[50]. [[Catégorie:Jeu Xbox One]] [[Catégorie:Jeu Windows]] [[Catégorie:Jeu vidéo développé au Canada]] [[Catégorie:Jeu vidéo avec fins alternatives]] [[Catégorie:Diable dans la fiction]] [[Catégorie:Run and gun]] [[Catégorie:Jeu PlayStation 4]] [[Catégorie:Jeu Nintendo Switch]] [[Catégorie:Jeu vidéo indépendant]] [[Catégorie:Jeu vidéo sorti en 2017]]


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  3. « Studio MDHR Presskit » [archive du ], www.studiomdhr.com (consulté le )
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