L'Homme des jeux

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher

L'Homme des jeux (titre original: The Player of Games) est un roman de science-fiction de l'écrivain écossais Iain M. Banks. Cette œuvre a été publiée pour la première fois en 1988 (et en 1992 pour la traduction française). Elle peut être considérée comme un space opera.

Présentation de l'œuvre[modifier | modifier le code]

Ce roman fait partie du cycle de la Culture, une série d'intrigues imaginées par l'auteur. Aussi, L'Homme des jeux comporte quatre parties: Une plate-forme en Culture, Imperium, Machina ex machina et Impasse sur le pion.

Résumé[modifier | modifier le code]

Au sein de la Culture, certains jeux suscitent un grand intérêt. Il s'agit de jeux complexes, fondés sur le calcul et la stratégie. À bien des égards, ces jeux rappellent les échecs.

De tous les joueurs-de-jeux, Jernau Morat Gurgeh est sans conteste l'un des plus redoutables et des plus réputés. Non seulement il a remporté d'importantes victoires, mais il a aussi écrit sur la théorie des jeux.

Maintenant qu'il n'a plus rien à prouver, Gurgeh est à la recherche de nouveaux défis, d'un nouveau sens à son existence. Par l'entremise du drone (robot) Chamlis Amalk-ney, Gurgeh s'adressera à Contact, service de la Culture spécialisé dans l'évaluation et l'infiltration de civilisations étrangères.

Ainsi, Gurgeh se verra proposer un voyage. De fait, Contact lui offrira l'occasion de visiter l'Empire d'Azad et de participer à son jeu sacré.

Les échecs s'apparentent à certains jeux décrits par l'auteur.

Vis-à-vis cette possibilité, Gurgeh sera très hésitant. D'abord, c'est la première fois qu'il entend parler de l'Empire. D'après les informations de Contact, les Azadiens diffèrent grandement des citoyens de la Culture : leur société est individualiste, hiérarchisée et barbare, leur technologie est moins avancée et leur mode de reproduction implique la participation de trois genres distincts. Puis, la durée du voyage sera de cinq ans. Enfin, le jeu d'Azad semble infiniment complexe et exigeant...

Pour Gurgeh, le goût de la nouveauté l'emportera toutefois. Ainsi, le joueur-de-jeux choisira de tenter l'aventure.

Parmi les Azadiens, Gurgeh sera l'un des seuls représentant de son monde. Aussi, il se sentira quelque peu méprisé. Néanmoins, il n'en fera que peu de cas. Tout au plus, il s'efforcera de respecter les règles et les protocoles. Pour ce faire, il sera assisté d'un drone: Flère-Imsaho.

Au jeu d'Azad, Gurgeh fera belle figure. Confronté à des adversaires de plus en plus redoutables, il ne cessera de surprendre et de gagner. Bientôt, sa progression inquiètera les plus hauts dirigeants de l'Empire, ceux qui doivent leur statut à leurs prouesses au jeu.

Gurgeh sera invité à cesser de jouer. Puis, il sera la cible d'attentats. Envers et contre tous, il continuera à s'adonner au jeu et à mettre l'Empire dans l'embarras. Au terme de son parcours, un seul adversaire pourra sauver l'honneur: l'Empereur lui-même...

Pour les Azadiens, l'Empereur se veut toujours le meilleur joueur. D'ailleurs, Gurgeh sera impressionné par son style-de-jeu.

Au début de l'affrontement, Gurgeh sera dominé. Peu à peu, il reviendra toutefois dans la partie. D'abord, il découvrira comment l'Empereur aborde le jeu: comme une lutte entre l'Empire et la Culture. Puis, il s'adaptera à cette réalité: il jouera d'une façon plus audacieuse, plus efficace.

Ce sont donc deux mondes, deux univers qui s'opposeront. Lorsque Gurgeh l'emportera, toute la structure de l'Empire s'écroulera. Plus tard, Gurgeh découvrira que la Culture le manipulait.

Personnages[modifier | modifier le code]

Au sein de la Culture...[modifier | modifier le code]

Les humains[modifier | modifier le code]

  • Professeur Boruélal, connaissance de Gurgeh, elle lui parlera d'une joueuse très talentueuse;
  • Sieur Dreltram, Gurgeh rencontra cet inconnu à bord d'un train. Aussi, il l'affronta au jeu de Possession;
  • Stemli Fors, étudiant du professeur Boruélal, Gurgeh et lui joueront une partie de Quatre-Couleurs. Gurgeh l'emportera alors;
  • Jernau Morat Gurgeh, personnage principal du roman. Bien que les jeux soient toute sa vie, sa passion ne fut pas toujours très vive. Ainsi, peu avant son départ pour l'Azad, Gurgeh en était à se remettre en question: il ne voyait plus l'intérêt de jouer. Néanmoins, tout changea lorsqu'il découvrit l'Azad. En effet, ce jeu différait de tout ce qu'il connaissait: de par sa complexité, c'était un défi des plus stimulants.
Une fois parmi les Azadiens, Gurgeh demeurera fasciné, envoûté par ce jeu. De plus, il souhaitera ardemment gagner. Enfin, il le voudra pour lui-même et non pour servir quelque cause: bien qu'il incarnera à la fois une menace et une volonté politiques, ses motifs seront d'abord personnels.
S'il joue pour son propre intérêt, Gurgeh n'en sera pas moins influencé par des facteurs extérieurs. Ainsi, il abordera l'Azad suivant la mentalité de la Culture. En outre, son style-de-jeu se fera plus brutal lorsqu'il découvrira la cruauté des dirigeants azadiens;
  • Estray Hafflis, Gurgeh fut invité a l'une de ses réceptions;
  • Olz Hap, joueuse de Frappe, Boruélal la présenta à Gurgeh.
Olz Hap est réputée être très douée. Lorsqu'elle affrontera Gurgeh, celui-ci la vaincra néanmoins;
  • Yay Méristinoux, amie et amante de Gurgeh, elle est passionnée de paysagisme. Pendant le voyage de Gurgeh, elle changea de sexe;
  • Shohobohaum Za, officiellement, il est ambassadeur: il représente la Culture parmi les Azadiens. Za est un ivrogne et un bon vivant: ce qui l'intéresse le plus, c'est de s'amuser.
Durant son périple, Gurgeh fera sa rencontre. Grâce à lui, il connaîtra un peu mieux les Azadiens. Au terme de son voyage, Gurgeh découvrira sa véritable identité: il s'agit d'un mercenaire de la Culture.

Les drones[modifier | modifier le code]

Les drones sont de petits robots intelligents. Ils s'expriment par la parole et occupent des rôles bien précis. Aussi, ils se déplacent en flottant dans les airs (d'où leur nom). Enfin, ils sont entourés d'une aura dont la couleur reflète leur état d'âme.

Dans L'Homme des jeux, le héros interagit avec les drones suivants:

  • Chamlis Amalk-ney, âgé d'environ 4000 ans, c'est un ami de Gurgeh. De plus, il lui prodigue de nombreux conseils;
  • Flère-Imsaho, Contact le chargea d'accompagner Gurgeh parmi les Azadiens.
Durant sa mission, Flère-Imsaho veilla sur le joueur-de-jeux: il s'assura qu'il respecte les protocoles, le tint informé, le conseilla, le protégea de dangers physiques. En outre, il lui fit découvrir la vraie nature des Azadiens.
Sur le plan relationnel, Flère-Imsaho et Gurgeh s'entendirent plus ou moins. À plusieurs reprises, Flère-Imsaho trouva Gurgeh insouciant. Quant au joueur-de-jeu, il considéra le drone comme un casse-pieds;
  • Loash, agent de Contact, il visita Gurgeh alors que celui-ci ignorait encore l'existence des Azadiens. Son objectif: s'assurer de l'intérêt de Gurgeh à voyager. Loash ne devait faire aucune mention de l'Empire;
  • Mawhrin-Skel, il est irascible et insolent. À l'origine, il fut conçu pour être un drone de Contact. Toutefois, jamais il ne put s'y joindre: il était d'une nature trop instable et belliqueuse.
Pour obtenir réparation, Mawhrin-Skel se servira de Gurgeh. D'abord, il l'incitera à tricher contre Olz Hap. Ensuite, il le fera chanter: menaçant de ternir sa réputation, il lui demandera d'user de son influence et de le faire réintégrer Contact;
  • Worthil, drone de Contact. Dépêché auprès de Gurgeh, il lui apprendra l'existence des Azadiens. Aussi, il lui proposera de visiter l'Empire.

Les Azadiens[modifier | modifier le code]

Selon le genre auquel ils appartiennent, ces humanoïdes peuvent être soit mâles, soit femelles, soit apicaux. Lors de la reproduction, les mâles fécondent les apicaux. Puis, ceux-ci implantent leurs œufs fertilisés dans l'utérus des femelles.

Sur le plan social, les apicaux représentent le sexe dominant. Ce sont eux qui occupent les postes les plus prestigieux. Quant aux mâles, ce sont généralement des soldats. Pour ce qui est des femelles, elles sont habituellement considérées comme des objets.

Voici les différents Azadiens décrits par l'auteur:

  • At-sen (femelle), Gurgeh la rencontra sur Eä, planète-mère de l'Empire. Il visitait alors le Trou, sorte de ville souterraine, royaume de tous les vices;
  • Hamin Li Srilist (apical), mentor de l'Empereur. En gagnant à l'Azad, Gurgeh l'embarrasse. Ainsi, Hamin l'invitera à ne plus jouer. Ce faisant, il tentera de l'acheter. Puis, il voudra l'assassiner;
  • Inclate (femelle), compagne d'At-sen;
  • Lin Goforiev Tounse (apical), prêtre. À l'Azad, il perdit contre Gurgeh;
  • Lo Frag Traff (apical), il porte le grade de colonel. Aussi, il affronta Gurgeh à l'Azad. Vis-à-vis lui, il subit la défaite;
  • Lo Péquil Monénine senior (apical), officier de liaison auprès du Bureau des Affaires extra-impériales de l'Empire. Il accueillit Gurgeh sur Eä. De plus, il l'escorta lors de sorties publiques;
  • Lo Prinest Bermoiya (apical), juge à la Cour Suprême d'Eä. Adversaires à l'Azad, Gurgeh et lui parièrent: à l'issue de leur partie, le perdant se devait d'être châtré. Finalement, Gurgeh sortit vainqueur;
  • Lo Shav Olos (apical), il est près d'Hamin;
  • Lo tenyos Krowo (apical), chef des Services Secrets de la Marine de l'Empire, Gurgeh l'a battu à l'Azad;
  • Lo Wescekibold Ram (apical), directeur de la Commission Impériale des Monopoles. Au jeu d'Azad, il perdit contre Gurgeh;
  • Nicosar 1er (apical), Empereur et ultime adversaire de Gurgeh. En constatant la victoire de ce dernier, il devint d'une incroyable sauvagerie. D'abord, il ordonna un massacre. Puis, il tenta de le tuer. Confronté à la chute d'Azad, il perdra finalement la vie;
  • Trinev FilleDutley (femelle), elle joue à l'Azad. En arrivant sur Eä, Gurgeh fit sa connaissance. Aussi, l'Azadienne l'implora de gagner. Plus tard, Gurgeh se la rappellera ;
  • Yomonul Lu Rahsp (apical), il porte le grade de maréchal. Lors d'une partie de chasse, il retourna son arme contre Gurgeh.

Analyse[modifier | modifier le code]

La rencontre de deux mondes[modifier | modifier le code]

L'Homme des jeux, c'est d'abord le choc de deux civilisations, soit la Culture d'un côté, et l'Azad de l'autre. Sur le plan politique et social, ces mondes sont aux antipodes: alors que la Culture est ouverte, évoluée et égalitaire, l'Azad est intolérant (sexiste), décadent et hiérarchisé. Dans ce contexte, la présence de Gurgeh parmi les Azadiens est loin d'être anecdotique. Plutôt, elle représente la rencontre de ces deux univers.

Tout au long du récit, le lecteur sera amené à faire sa propre réflexion, à forger sa propre opinion: si l'Azad et la Culture diffèrent, ils évoquent tous deux l'âme humaine. Ainsi, l'Azad se veut le reflet de ce que l'humain a de plus laid: cruauté, sadisme, violence. Quant à la Culture, sa philosophie semble séduisante. Toutefois, elle n'en demeure pas moins discutable. Ainsi, si elle prône les libertés individuelles, l'histoire de Gurgeh montre plutôt le contraire: le joueur-de-jeu a été trompé et utilisé par Contact. Vue sous cet angle, la Culture n'est plus l'utopie qu'elle semblait être.

La thématique du jeu[modifier | modifier le code]

De tous les jeux évoqués, aucun n'est décrit de façon détaillée. Plutôt, l'auteur explore le jeu en tant que concept, en tant que symbole. Pour ce faire, il s'introduit dans la pensée de ses personnages, de son héros. Dès lors, le jeu sert différentes fonctions.

Pour les citoyens de la Culture, il s'agit d'une forme d'art, d'un loisir des plus nobles. Pour les Azadiens, c'est essentiellement un moyen: moyen d'acquérir un statut, de structurer leur société. Pour le héros de l'histoire, c'est ce qui le définit, le fondement de son identité.

Dans L'Homme des jeux, le jeu revêt un aspect paradoxal: s'il est source d'amusement, il est surtout pris au sérieux. En fait, ce n'est pas tant le jeu que la victoire qui compte: ceci est vrai autant pour Gurgeh que pour les Azadiens.

Gagner est donc le but premier. Toutefois, tous n'accordent pas la même signification à la victoire. Ainsi, Gurgeh souhaite gagner parce qu'il cherche à se dépasser. Quant aux Azadiens, ils considèrent la victoire comme une occasion de gravir les échelons de leur société: alors que Gurgeh semble motivé de l'intérieur, les Azadiens semblent l'être de l'extérieur. Dès la deuxième partie de l'œuvre (et même avant), ce contraste apparaît en toile de fond.

Liens externes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]