Rocket Arena

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Rocket Arena, souvent abrégé RA, est une modification populaire des jeux Quake, Quake II, Quake III Arena, Quake 4, également adaptée à d'autres Jeux de tir subjectif, tels Half-Life ou Unreal Tournament et ses suites. Rocket Arena fut créée en 1997 par David "crt" Wright pour Quake, sorti l'année précédente.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Rocket Arena est assez près du deathmatch classique. Les joueurs s'affrontent sans objectif autre que de supprimer l'adversaire et survivre. En revanche, tous les joueurs arrivent dans la partie avec tous les équipements à leur disposition (armure, santé, armes), et ceux-ci ne peuvent pas être ramassés sur la carte. Le jeu est ainsi entièrement orienté vers le combat, supprimant la gestion des ressources du Deathmatch habituel. Rocket Arena se restreint habituellement aux armes de bases du jeu sur lequel il est adapté.

Une partie de Rocket Arena est divisée en rounds. Au début de chaque round, les joueurs apparaissent aléatoirement sur la carte, disposant de la totalité des armes, des munitions, de santé et de boucliers. Un joueur fraggué passe en mode spectateur jusqu'à la fin du round. L'équipe remportant le plus de rounds remporte la partie.

Rocket Arena Standard[modifier | modifier le code]

Les joueurs se répartissent en différentes équipes placées dans une file d'attente. Les deux premières équipes de la file s'affrontent. L'équipe gagnante reste en tête de liste et le perdant est placé en queue.

Clan Arena[modifier | modifier le code]

Il n'y a que deux équipes s'affrontant en permanence. Il n'y a pas de file d'attente ou de pause, hormis pour les joueurs tués qui passent spectateurs jusqu'à la fin du round.

Red Rover[modifier | modifier le code]

Les joueurs sont divisés en deux équipes. Un joueur tué réapparait instantanément dans l'équipe adverse, sans temps d'attente ou de passage en spectateur. Le match se termine lorsqu'une équipe réunis tous les joueurs et que l'autre est vide. Le vainqueur du match est le joueur ayant le plus de point. Un point est donné à un joueur tuant un ennemi, et lui est retiré lorsqu'il meurt.

Entrainement[modifier | modifier le code]

Les joueurs sont invincibles, tout-équipés et il n'y a pas d'équipes. Ce mode est utilisé pour faire du repérage sur les niveaux, apprendre des techniques ou s'entrainer.

Popularité[modifier | modifier le code]

Rocket Arena est rapidement devenu très populaire, notamment et mettant tous les joueurs sur un pied d'égalité quant à l'équipement, permettant d'accentuer les talents de visée et d'anticipation d'un joueur plutôt que sa connaissance du niveau lui permettant de ramasser les meilleures armes. Cela élimine également la part de chance de la répartition aléatoire des joueurs sur la map au démarrage du match. Le Deathmatch normal tend à favoriser le joueur sachant où trouver les meilleurs objets, et mène souvent à un cercle vicieux où un joueur possède tout l'équipement et écrase ses adversaires qui apparaissent désarmés.

Rocket Arena empêche les joueurs de se régénérer, de se soigner, de se réapprovisionner. La condition d'un joueur ne peut que s'empirer jusqu'au round suivant.

Rocket Arena a connu à un large succès qui lui a permis de se répandre au delà de Quake dont il est originaire. Half-Life et Unreal Tournament ont tous deux connu leurs versions de RA, de même que les Unreals et Quakes suivants. Le Clan Arena est intégré comme un des modes de jeu normaux de War§ow.