Problème d'échecs

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Un problème d’échecs est une sorte de casse-tête artistique utilisant les pièces et les règles des échecs et dont la position initiale a été créée par un compositeur dans le but de présenter un thème ou une idée.

Le domaine des problèmes d'échecs est le domaine de la composition échiquéenne.

Les problèmes les plus fréquents sont les « Mat en deux coups ». Cet énoncé signifie que les blancs doivent jouer un coup puis mater le roi noir quelle que soit la réponse des noirs.

Sommaire

[modifier] Ce qui constitue un problème d'échecs

Le fait qu'un problème d'échecs soit une position composée destinée à présenter une énigme qualifiée par un énoncé suffit à définir ce qu'est un problème d'échecs.

La reproduction d'un problème d'échecs comporte ou doit toujours comporter les éléments suivants :

  • La position initiale (ou finale en analyse rétrograde) du problème. Cette position est composée, c’est-à-dire qu’elle n’est pas tirée d’une partie réellement jouée mais qu’elle a été créée de toutes pièces dans le but spécifique d’en faire un problème. Le rapport des forces est, par exemple, souvent très déséquilibré ou la position invraisemblable. Par contre, la position doit être légale, c’est-à-dire qu’elle doit pouvoir être obtenue en respectant les règles du jeu.
  • L'énoncé du problème qui est le plus souvent, le mat du roi noir en un nombre de coups imposé. Cet énoncé est souvent indiqué par des abréviations.
  • L'auteur ou les auteurs du problème.
  • La revue dans laquelle le problème a été publié pour la première fois ou le concours auquel le problème a participé et l'année de la publication ou l'indication que ce problème est inédit.
  • L'éventuelle récompense décernée à ce problème.


La présentation d'un ou plusieurs thèmes et le côté esthétique du problème sont des éléments qui apportent cohérence et beauté au problème et sont pris en compte pour les récompenses décernées dans les concours de composition. Mais ces éléments ne sont pas indispensables en soi.


Par contre, le problème a deux ennemis implacables :

  • La démolition : le problème doit avoir une solution unique (ou le nombre exact de solutions indiqué dans l'énoncé). Si le problème comporte une solution parasite, il est démoli et perd en quelque sorte son statut de problème d'échecs. Quelle que soit la beauté du problème, un problème démoli n'est jamais récompensé.
  • L'anticipation : pour être récompensé, il faut que l'idée ou la mise en œuvre de l'idée présentée dans le problème soit nouvelle. L'anticipation du problème peut être totale (on retrouve exactement la même matrice que dans un problème antérieur) ou partielle (on reconnait une matrice existante, mais il y a quand même un élément nouveau).

[modifier] Faux « problèmes » ou exercices d'échecs

Le mot problème est un terme très général, qui dépasse le contexte du problème d'échecs. Du coup, il est souvent et logiquement utilisé pour tout « problème » utilisant le matériel du jeu d'échecs, même s'il n'a pas été composé dans un but artistique et ce d'autant plus que le domaine du problème d'échecs est méconnu. De tels problèmes ne sont cependant pas des problèmes d'échecs au sens de la composition échiquéenne et devraient la plupart du temps être qualifiés d'exercices d'échecs.

En voici quelques exemples :

  • Exercices de mat : ce sont des positions de partie comportant un mat à coups comptés. Ces positions ont donc comme légende : « les blancs (ou les noirs) jouent et matent en n coups », comme les problèmes orthodoxes de mat. Ce ne sont pas des problèmes au sens de la composition échiquéenne, car ils n'ont rien d'artistique et n'ont pas été composés.
  • Fins de partie : ce sont des positions de fin de partie, dans lesquelles l'un des deux camps joue et gagne ou force la nulle. L'énoncé est donc le même que celui d'une étude, mais là encore, il n'y a pas eu de composition artistique. Ce sont donc des exercices de fin de partie et non des études artistiques.
  • Curiosités :
    • Le « problème » des huit dames qui consiste à placer huit dames sur l’échiquier de façon à ce qu’aucune ne soit sur la trajectoire d’une autre.
    • Le « problème » du cavalier qui consiste à parcourir tout l’échiquier avec un cavalier sans passer deux fois par la même case.

[modifier] Les types de problèmes

Les problèmes sont classés en fonction de l'énoncé du problème et du matériel utilisé.

[modifier] Histoire des types de problèmes

Les premiers problèmes d'échecs étaient des mats directs ou des études qui respectaient les règles officielles du jeu.

Le but d'un problème d'échecs n'étant pas l'affrontement de deux camps au sens de la partie, les compositeurs ont assez vite enrichi le domaine du problèmes d'échecs en créant, d'abord, de nouveaux énoncés de problèmes tout en continuant à respecter les règles officielles du jeu, ce sont les problèmes hétérodoxes; puis ensuite en modifiant les règles proprement dites par l'ajout de pièces ou de conditions féeriques.

[modifier] Problèmes orthodoxes

Les problèmes orthodoxes respectent toutes les règles du jeu d'échecs :

  • Mats directs (notés n# ou #n) - les blancs jouent les premiers et font mat en n coups, quelle que soit la défense des noirs.
  • Études (notés + pour une étude de gain, = pour une étude de nulle) - ce sont des positions composées de fin de partie d'échecs.

[modifier] Problèmes hétérodoxes

Les problèmes hétérodoxes respectent aussi toutes les règles du jeu d'échecs, mais le but poursuivi n'est pas le but habituel.

  • Mats aidés (notés hn# ou h#n) - les noirs commencent et font leur possible pour aider les blancs à les mater en n coups (les deux camps collaborent).
  • Mats inverses (notés sn# ou s#n) - les blancs jouent et obligent les noirs à les mater en n coups, quels que soient les coups joués par les noirs.

Les problèmes d'analyse rétrograde (voir plus loin) ne sont pas classés dans les problèmes hétérodoxes, même lorsqu'ils respectent les règles du jeu.

[modifier] Problèmes féeriques

Article détaillé : échecs féeriques.

Les problèmes féeriques utilisent des règles féeriques ou des pièces féeriques, on peut donc trouver des mats directs, des études, des mats aidés féeriques, mais il existe aussi un certain nombre de problèmes où le côté féerique est juste limité à l'énoncé du problème :

  • Mats réflexes (notés rn# ou r#n) - comme les mats inverses, mais avec une condition supplémentaire : dès qu'un camp a la possibilité de donner échec et mat, il en a l'obligation. Si seuls les noirs ont cette obligation, c'est un mat semi-réflexe (noté alors srn# ou sr#n). Ces problèmes sont féeriques, parce que l'énoncé interdit de jouer certains coups qui sont pourtant parfaitement légaux. (Ils sont cependant fréquemment présentés avec les mats inverses plutôt qu'avec les problèmes féeriques)
  • Problèmes de série - celui qui joue dispose d'une série de coups sans réponse de son adversaire. Il existe des mats de série directs (notés sdn# ou sd#n), aidés (notés shn# ou sh#n), inverses (notés ssn# ou ss#n) ou réflexes (notés srn# ou sr#n). Ce genre va à l'encontre de la règle d'alternance des coups du jeu d'échecs.

[modifier] Problèmes d'analyse rétrograde

Les problèmes d'analyse rétrograde sont des problèmes dans lesquels l'énoncé demande d'expliquer la position obtenue en recherchant certains coups de la partie et/ou de modifier la position pour qu'elle puisse être expliquée et légale. De tels problèmes ont été popularisés par Raymond Smullyan dans son livre Sherlock Holmes en échecs; par déformation professionnelle, Sherlock Holmes est en effet bien meilleur en analyse rétrograde qu'au jeu d'échecs classique.

Ces problèmes peuvent ou non comporter des règles féeriques. Les énoncés sont très variés, par exemple :

  • Mat direct ou mat aidé qui semble classique, mais qui nécessite de démontrer que le roque n'est pas possible ou que la prise en passant est possible
  • Donner les n derniers coups joués ou la partie justificative complète en n coups (on parle aussi de PCPJ pour Plus Courte Partie Justificative)
  • Indiquer quelle pièce a été promue
  • Indiquer sur quelles cases ont eu lieu les prises et/ou quelles pièces ont été prises
  • Colorier les pièces (qui sont toutes blanches sur le diagramme) pour avoir une position légale
  • Indiquer quelle pièce enlever ou quelle pièce ajouter pour avoir une position légale
  • Retractor - les deux camps reprennent un certain nombre de coups afin de trouver une position dans laquelle les blancs peuvent mater

[modifier] Problèmes mathématiques

Les problèmes mathématiques sont des problèmes utilisant les pièces d'échecs dont la solution comporte une démonstration mathématique.

[modifier] Esthétisme

Il n'y a pas de standard officiel permettant de distinguer un beau problème d'échecs d'un autre, et le jugement dépend de chaque personne. Cette notion évolue aussi avec le temps. Mais voici quelques critères que tout compositeur s'efforce de respecter :

  • La position du problème doit être légale, c'est-à-dire qu'il doit exister au moins une partie d'échecs permettant d'atteindre le diagramme à partir de la position initiale standard. Que la partie contienne des erreurs grossières d'un point de vue tactique ou stratégique n'a aucune importance. La position n'a pas été créée dans un but pratique pour les joueurs d'échecs.
  • Le premier coup de la solution, la clé, doit être unique. Un problème qui a plusieurs clés est démoli et ne sera pas publié. Certains problèmes font exception, où les multiples solutions, voulues par le compositeur, se complètent d'une façon ou d'une autre. Cela arrive fréquemment pour les mats aidés.
  • Idéalement, chaque coup noir est suivi d'un seul coup blanc menant au but, même si ce critère d'unicité n'est pas aussi important que pour la clé. S'il y a plusieurs coups possibles, on parle de dual. Les duals qu'un compositeur évite impérativement sont ceux qui concernent les variantes thématiques.
  • Le problème doit contenir un ou plusieurs thèmes. C'est plus important que d'être simplement difficile à résoudre. Enormément de thèmes existent et chacun porte un nom. La répétition d'un thème dans un même problème est très appréciée (voir l'exemple ci-dessous).
  • La clé du problème ne doit pas être triviale. Les coups qui donnent échec au roi, les captures, les coups qui restreignent la liberté du roi noir, sont tous de mauvaises clés.
  • Toutes les pièces présentes sur l'échiquier doivent participer au problème, soit en participant activement dans la solution, soit en empêchant des démolitions. Les pions et pièces inutiles dans la solution et qui ne servent qu'à la correction du problème sont des défauts mineurs.
  • L'économie sous toutes ses formes est aussi une qualité. Il vaut mieux avoir :
    • le problème le plus court possible pour montrer le thème ;
    • le moins de pièces possible sur l'échiquier ;
    • les pièces les moins puissantes, par exemple en remplaçant une dame par une tour si cela suffit.

[modifier] Exemple

Thomas Taverner

Dubuque Chess Journal 1889

Fichier:chess_zhor_26.png
Fichier:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Fichier:chess_zver_26.png
Fichier:chess_zhor_26.png
Les blancs jouent et matent en deux coups.

Le problème suivant a été composé par Thomas Taverner et publié en 1889 dans le Dubuque Chess Journal. C'est un mat direct en deux coups.

La clé du problème est 1.Th1. Elle est difficile à trouver parce qu'elle n'introduit aucune menace. Les noirs sont mis en zugzwang, une situation où chacun de leur coup est pire que de ne pas jouer du tout (les problémistes parlent plutôt de blocus). Mais les règles du jeu le leur imposent et chacun des coups noirs entraîne un coup blanc matant. Par exemple, si les noirs jouent 1... Fxh7, la case d5 n'est plus contrôlée, et les blancs jouent 2.Cd5#. Ou bien si les noirs jouent 1... Te5, ils bloquent la case de fuite du roi, ce qui permet 2.Dg4#. Si les noirs pouvaient ne pas jouer en réponse à la clé, les blancs ne pourraient pas mater en un coup.

Le thème de ce problème est appelé tuyaux d'orgues ; il se caractérise par la position des tours et des fous noirs. Si chacune de ces quatre pièces avance d'une ou de deux cases, elle intercepte une autre pièce et permet un mat. Par exemple, si les noirs jouent 1... Fe7, la case e3 n'est plus contrôlée, et cela permet 2.e3#. Si les noirs jouent 1... Te7, c'est la case h4 qui n'est plus contrôlée et les blancs matent par 2.Th4#. Le thème de l'interférence mutuelle de deux pièces dans deux variantes porte le nom Grimshaw. Les tuyaux d'orgues présentent donc deux Grimshaw.

[modifier] Voir aussi

[modifier] Articles connexes

[modifier] Bibliographie

  • Anthologie des problèmes d'échecs, Chess informant, Belgrade, 1997 ISBN 8772970314
  • Alain Biénabe, Le Guide des échecs. Traité complet, Collection Bouquins, Robert Laffont, 1993 ISBN 2-221-05913-1
  • Jean-Pierre Boyer, Problèmes d'échecs en deux coups, Hatier, Paris, 1983
  • (de) Werner Speckman, Schachminiaturen mit schwarzer Dame, Kleine Schachbücherei Band 24, Beyer Verlag, 1988
  • Jean Bertin, Initiation au problème d'échecs, Stock, 1977 ISBN 2-234-00718-6
  • Michel et Loïc Le Pivert, Au cœur du problème - Essai, France Europe Éditions 2004 ISBN 2-84825-101-8

[modifier] Liens externes

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