Motus (jeu télévisé)

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Motus
Logo de l'émission
Logo de l'émission

Programme adapté Nicole Covillers d'après Lingo
Genre Jeu télévisé
Périodicité Quotidienne
Création Ralph Andrews
Réalisation Serge Khalfon
Bernard Flament
Dominique Masson (anciennement)
Présentation Thierry Beccaro
Narration Tom Dingler
Musique Georges Augier
Pays Drapeau de la France France
Langue Français
Nombre de saisons 24
Nombre d’émissions 5712 (au 12/06/2014)
Gain 1000 € (cagnotte de départ)

+ 1000 € si non remportée

Production
Durée 25 minutes (1990-1997 et 2010-en cours) et 30 minutes (1997-2010)
Format d’image 16/9
Format audio Stéréo
Production Christelle Naudin
Et Enzo Gentile
Société de production IDTV
Diffusion
Diffusion France 2
Ancienne diffusion Antenne 2
Lieu de première diffusion Drapeau de la France France
Date de première diffusion 25 juin 1990
Statut En production
Public conseillé Tout public
Site web www.france2.fr/emissions/motus

Motus (Lingo) est un jeu télévisé français d'origine américaine, et diffusé sur Antenne 2 puis sur France 2 depuis le 25 juin 1990 et présenté par Thierry Beccaro, accompagné de Tom Dingler en voix-in. L'émission est diffusée du lundi au vendredi de 11 h à 11 h 30 ainsi que le samedi à partir du 4 janvier 2014[réf. nécessaire].

Origines[modifier | modifier le code]

Le concept est un croisement entre Mastermind, jeu de lettres, et le bingo pour le tirage des numéros.
Motus est adapté du format américain Lingo, créé par Ralph Andrews diffusé à partir du 28 septembre 1987 en syndication aux États-Unis et au Canada. Mais ce fut un échec.
Le producteur hollandais Harry de Winter acheta les droits d'adaptation pour les Pays-Bas, et en fit un succès à partir du 5 janvier 1989 sur la chaîne VARA.

En 2010, l'émission est diffusée dans une vingtaine de pays.

Règles du jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu repose sur la recherche de mots d'un nombre fixé de lettres. Deux équipes de deux candidats s'affrontent pendant la Première partie. À la suite de celle-ci, l'équipe victorieuse tente d'empocher la cagnotte lors de la Super partie.

Un candidat propose un mot dans un délai maximum de huit secondes et doit épeler celui-ci. Le mot doit contenir le bon nombre de lettres et être correctement orthographié, sinon il est refusé. Le mot apparait alors sur une grille : les lettres bien placées sont coloriées en rouge, les lettres présentes mais mal placées sont cerclées de jaune. Pour une lettre, on ne peut avoir au maximum que le nombre d'occurrences de cette lettre dans le mot de coloriées (soit en jaune, soit en rouge si certaines sont bien placées).

C A S T O R
C I N E M A
C Y P R E S
C I T R O N

Longueur des mots[modifier | modifier le code]

  • 25 juin 1990 : 1re émission de Motus ; les mots à rechercher font 5 lettres.
  • 4 janvier 1993 : les mots à rechercher font 6 lettres.
  • 18 septembre 1995 : les mots à rechercher font 7 lettres.
  • 4 janvier 1999 : les mots à rechercher font 8 lettres.
  • 5 janvier 2004 : les mots à rechercher font 9 lettres.
  • De novembre 2005 au 22 décembre 2006 : la longueur des mots est définie en début de partie par un nombre entre 6 et 9 tiré au sort.
  • 8 janvier 2007 : les mots de 6 lettres ne font plus partie des tirages au sort. Les candidats peuvent chercher des mots de 7 à 9 lettres.
  • 3 septembre 2009 : le tirage au sort du nombre de lettres est supprimé, les candidats peuvent désormais chercher des mots de 8 à 10 lettres, Thierry Beccaro demandant en début de partie à l'équipe jaune de choisir le nombre de lettres qu'elle souhaite jouer.

Aux vacances d'été 2010, les mots de 7 lettres ont été ré-introduits

  • Tous les mercredis matin, les juniors, accompagnés de l'un de leurs parents, jouent avec des mots de 6 lettres (les émissions de Motus Junior sont actuellement suspendues pour une durée indéterminée).

Déroulement de l'émission[modifier | modifier le code]

En coulisses[modifier | modifier le code]

L'équipe bleue est toujours celle des finalistes ayant perdu en super partie la veille, l'équipe jaune celle des challengers. Si 2 nouvelles équipes entrent en jeu en même temps – si par exemple les finalistes de la veille ont remporté la super partie ou s'ils ont épuisé leur 3 participations consécutives sans gagner –, un tirage au sort est effectué entre les deux équipes pour déterminer leur pupitre respectif (et donc l'ordre de jeu, l'équipe jaune débutant toujours la partie).

Également, avant l'émission chaque équipe décide aussi le joueur censé proposer un nouveau mot lors d'une lettre bonus (lettre supplémentaire dont une équipe bénéficie lorsque l'équipe adverse vient de perdre la main).

À l'époque[Quand ?], l’équipe « bleue » devait tirer au sort un papier sur lequel est inscrit le nombre de lettres avec lequel ils joueront (de 7 à 9 lettres). À présent l'équipe « jaune » choisit le nombre de lettres avec lequel ils joueront (de 7 à 10 lettres). L’équipe « jaune » démarrera la partie avec la première lettre affichée sur la grille.

Début de l'émission[modifier | modifier le code]

Avant, les deux équipes entraient sur le plateau puis s'installaient à leur pupitre respectif, tandis que la voix-off présentait chacun des candidats. Thierry Beccaro faisait alors son apparition et saluait les candidats et le public. De nos jours, les candidats sont installés à leur pupitre avant le début de l'émission, Tom Dingler les présente avant que Thierry Beccaro ne fasse son entrée habituelle via une porte rouge.

Première partie[modifier | modifier le code]

Au début du jeu, lorsque les présentations sont effectuées, chaque équipe reçoit une grille de 25 cases (5x5). Une grille comporte 25 numéros, dont 8 sont masqués par un cercle jaune. (voir ci-dessous) Ces grilles seront utilisées un peu plus tard dans le jeu. L'équipe jaune dispose de numéros impairs de 1 à 69, tandis que l'équipe bleue dispose de numéros pairs de 2 à 70. Pour le moment, l'équipe jaune commence à jouer.

Les équipes doivent trouver un mot[modifier | modifier le code]

Une nouvelle grille leur est proposée. Avant elle contenait que la première lettre du mot. Maintenant elle contient deux lettres (une pour la première lettre et une autre comme pour la Super partie. Les candidats proposent tour à tour un mot en l'épelant (exemple : "CAVALIER. C. A. V. A. L. I. E. R") Pour chaque mot, six propositions de mots sont possibles (donc trois pour chaque joueur). Si au bout de la sixième proposition, le mot n'est toujours pas trouvé, la main passe aux adversaires. Ces derniers ne peuvent effectuer qu'une seule proposition pour ce mot-ci.

  • Si l'équipe le trouve, elle remporte 50 points et tire au sort 2 boules.
  • Si le mot proposé n'est pas le bon, ou si aucun mot n'est proposé, le bon mot apparaît, mais l'équipe garde la main et il n'y a pas de tirage de boules.
  • En revanche, si le candidat hésite ou se trompe, la main passe de nouveau.
  • Si un candidat pioche une boule noire, la main passe ou si c'est au premier mélange, l'autre candidat ne peut pas en piocher une.

À quel moment la main passe-t-elle ?[modifier | modifier le code]

Le candidat ne doit pas parler tant que ce n'est pas à son tour de jouer, sinon l'équipe perd la main. Lorsque la main passe à l'équipe adverse, celle-ci bénéficie d'une lettre bonus, à condition d'attendre que cette lettre s'affiche avant de proposer un nouveau mot. Les erreurs ci-dessous peuvent également faire perdre la main. Dans la Première partie du jeu, la main passe si l'équipe (ou le candidat devant jouer) :

  • ne trouve pas le mot au bout du nombre de tentatives imparties, c'est-à-dire quand la grille des mots est complète (6 essais au début de chaque mot) ;
  • propose un mot non valide (voir infra) ;
  • n'épelle pas correctement le mot proposé ;
  • hésite lors de l'épellation (en cas d'hésitation peu marquée, Thierry Beccaro donne parfois un « carton jaune », synonyme de seconde chance) ;
  • dépasse le temps imparti pour proposer un mot (8 secondes) ;
  • propose un mot avant l'affichage de la lettre bonus (lorsque l'équipe adverse a perdu la main) ;
  • tire au sort une boule noire.

Si l'équipe jaune parvient à garder la main tout au long de la première partie, n'offrant ainsi aucune occasion de jeu à l'équipe bleue, cette dernière est alors invitée à revenir jouer lors l'émission suivante. Mais dans un souci d'équité, l'équipe jaune qui accède à la super-partie ne bénéficie que d'une seule chance pour décrocher la cagnotte (contre trois d'ordinaire) ; si la super-partie n'est pas gagnée par l'équipe jaune, celle-ci doit céder sa place à l'équipe bleue pour l'émission suivante. Une telle situation de jeu en première partie, relativement exceptionnelle, n'est pour l'heure arrivée que deux fois dans l'histoire de Motus (la dernière lors de l'émission du 20 mai 2013).

Mots non valables[modifier | modifier le code]

  • Les mots qui n'existent pas dans les dictionnaires de référence (Larousse et Robert).
  • Les noms propres.
  • Les mots mal orthographiés.
  • Les mots composés (chewing-gum, week-end...).
  • Les verbes conjugués (seul les infinitifs et les participes passés et présents sont acceptés).
  • Les mots qui ne commencent pas par la première lettre indiquée.
  • Les mots qui ne respectent pas le nombre de lettres donné.
  • Les mots déjà proposés dans la même grille.

Lorsqu'une des équipes trouve un mot[modifier | modifier le code]

Chaque équipe dispose d'une urne avec les boules correspondant aux numéros d'une grille de 5 par 5 cases, ainsi que trois boules noires. Les candidats qui ont trouvé le bon mot doivent tirer une boule chacun et tenter de réaliser une ligne horizontale, verticale ou diagonale de 5 cases. Si l'un d'eux tombe sur la boule noire, la main passe. L'équipe qui réussit à compléter une ligne, une colonne ou une diagonale fait un Motus (selon la terminologie du jeu), et marque 100 points supplémentaires. Les grilles sont alors réinitialisées pour les deux équipes, et le jeu reprend son cours.

Grille Équipe Jaune Équipe Bleue
Première
7 17 35 49 57
11 25 29 51 59
3 19 41 43 69
5 21 33 53 63
9 23 37 45 61
12 26 40 52 60
10 22 30 46 58
8 18 32 44 70
6 16 38 54 62
2 20 36 56 66
Deuxième
1 17 39 51 59
5 21 41 53 67
11 27 29 47 69
7 15 37 43 63
13 25 33 55 61
8 26 40 50 64
2 20 32 44 66
12 18 34 56 68
14 24 30 48 60
6 28 38 54 62
Troisième
7 27 35 51 61
1 25 37 45 69
5 17 29 55 57
11 19 41 43 63
3 15 39 49 59
14 18 32 56 58
10 16 38 46 66
2 22 36 52 62
8 26 30 54 68
6 28 40 44 70
Quatrième
1 19 41 53 67
5 25 37 55 61
13 27 29 45 63
9 15 35 51 59
11 21 31 49 69
4 24 42 56 62
8 16 40 46 64
12 18 34 44 60
10 28 32 52 70
6 26 36 50 68
Cinquième
5 27 37 55 67
1 15 41 49 69
9 21 33 43 59
13 23 29 47 65
7 19 35 51 63
14 26 40 50 60
2 20 34 44 58
10 16 30 52 70
8 18 32 54 64
6 24 38 46 66

Les grilles ont été élaborées de telle sorte qu'une équipe ne peut compléter une ligne/colonne/diagonale lors de son premier tirage.
À la fin de la Première partie, la voix-off annonce le dernier mot, qui rapporte 100 points.

Une évolution : la boule "magique"[modifier | modifier le code]

À partir de l'émission du 18 janvier 2012, une nouvelle règle fait évoluer le tirage des boules : celle de la boule "magique".
Lors de l'attribution des grilles numérotées, un numéro au hasard clignote dans la grille. Si un candidat tire la boule correspondant à ce numéro, il la pose dans une coupelle placée devant lui (c'est en fait un cendrier en verre scotché au pupitre). Cela lui permet, s'il tire une boule noire plus tard, de garder la main à cette occasion uniquement.
La règle ne vaut que pour la première grille numérotée de la partie, jusqu'à ce qu'une équipe complète une ligne, colonne ou diagonale.

Le mot décisif[modifier | modifier le code]

Si les deux équipes ont un score identique à la fin de la Première partie, une épreuve doit les départager.
Définissons les candidats suivants : no 1 et no 2 pour l'équipe jaune, no 3 et no 4 pour l'équipe bleue.

  • Le candidat no 1 commence à jouer et propose un mot.
  • Si ce mot n'est pas le bon, la main passe à l'autre équipe.
  • Le candidat no 3 propose un autre mot.
  • Si ce mot n'est pas le bon, la main passe à l'autre équipe.
  • Le candidat no 2 propose un nouveau mot.
  • Si ce mot n'est pas le bon, la main passe à l'autre équipe.
  • Le candidat no 4 propose un nouveau mot.
  • etc.

Si l'un des candidats hésite, la main passe et une lettre bonus apparaît. Une seconde hésitation et l'équipe a perdu. L'équipe qui trouve le mot gagne la partie, et peut jouer la Super partie.

Super partie[modifier | modifier le code]

L'équipe qui a marqué le plus de points en Première partie peut jouer la Super partie pour essayer de décrocher la cagnotte (=1 000 € au départ, puis on rajoute 1 000 € à chaque émission suivante, jusqu'à ce que la Super partie soit gagnée). De plus, si les candidats trouvent le 11ème mot, ils remportent 1 000€ supplémentaires.

Règle depuis 2009[modifier | modifier le code]

Depuis 2009 le temps de la Super partie a été modifié. L'équipe peut disposer de 4 min 30 pour trouver 10 mots de 7 ou de 8 lettres, 5 min pour les mots de 9 lettres et 5 min 30 pour les mots de 10 lettres. Pour chaque mot de 8, 9 et 10 lettres, trois lettres sont données : la première et deux autres. Pour chaque mot de 7 lettres, deux lettres sont données : la première et une autre. Les deux joueurs ne sont plus obligés de parler en alternance et peuvent se concerter.

Lorsque les candidats ont trouvé les 10 mots, ils peuvent tenter le onzième mot avec le reste de leur temps. S'ils trouvent le 11e mot, ils remportent 1 000 € supplémentaires.

Si les candidats perdent, ils reviennent le lendemain, et le sur-lendemain s'ils ont encore échoué à la Super partie. Les candidats peuvent participer à Motus trois fois consécutivement au maximum.

Règle de 1990 à 2009[modifier | modifier le code]

L'équipe disposait de 5 minutes pour trouver 10 mots. Pour chaque mot, deux lettres étaient données : la première et une autre. Les deux joueurs n'étaient plus obligés de parler en alternance.

Lorsque les candidats trouvaient les 10 mots, ils pouvaient tenter le onzième mot avec le reste de leur temps. S'ils trouvaient ce mot, ils remportaient 1 000 € supplémentaires. À l'époque des Francs, la cagnotte de départ était de 5 000 FF.

Si les candidats perdaient, ils revenaient le lendemain, et le sur-lendemain s'ils échouaient encore à la Super partie. Les candidats ne pouvaient participer à Motus que trois fois consécutivement au maximum.

Règle en 1990[modifier | modifier le code]

À l'origine, la Super partie ressemblait à la Première partie.

Une grille était présentée aux finalistes, avec des numéros pairs ou impairs, et seize numéros déjà cochés, de manière à former un flocon avec un espace central libre. L'équipe possédait aussi respectivement soit tous les numéros pairs de 2 à 70, soit tous les numéros impairs de 1 à 69 dans une vasque.

Il fallait trouver cinq mots en sept minutes, mais après chaque mot trouvé, les candidats tiraient un nombre de boules équivalent au nombre de tentatives qu'il leur a fallu pour trouver le mot (six boules en cas d'échec). Le but était de ne pas faire Motus, ce qui devenait de plus en plus difficile, le nombre de boules dans la vasque diminuant au fur et à mesure. Le gain étant trop lié au hasard et le jeu trop difficile, cette version a été abandonnée. À noter qu'à l'époque, l'équipe gagnant la Super partie remportait un voyage (il n'y avait pas d'argent à ce moment-là).

Règle appliquée lors du tournoi junior[modifier | modifier le code]

Les binômes d'enfants, âgés de 8 à 12 ans, devaient trouver 10 mots de 6 lettres le plus vite possible. Ils ne disposaient que de 5 minutes. Les 2 duos les plus rapides allaient en finale. Si un seul binôme trouvait les 10 mots, alors le second binôme sélectionné était celui qui avait trouvé 9 mots toujours le plus vite possible.

Règle appliquée lors des spéciales junior, en dehors des tournois[modifier | modifier le code]

Un enfant, âgé de 8 à 12 ans, participe seul à la Super partie pour trouver le maximum de mots possible de 6 lettres en 5 minutes. À chaque mot trouvé, l'adulte qui l'accompagne gagne 100 €.

Autres informations[modifier | modifier le code]

Le générique[modifier | modifier le code]

La musique est composée par Éric Melon (générique et illustrations sonores), puis Georges Augier.

En 1990, le générique "mo-mo-motus" fut instauré, en même temps que l'émission. Il a été remixé à quatre reprises, en 1997, en 2002, en 2004 et en 2013.

Le générique visuel de 1990 rappelle en quelques sortes les règles du jeu : sur fond de boules numérotées, une grille montre un exemple de mot à trouver, puis une grille numérotée dans laquelle se forme un Motus. Puis s'affichent tour à tour les noms de l'adaptatrice, de l'animateur et du réalisateur, avant d'ouvrir sur le plateau.

Ce générique est amélioré et allongé en 1992 au passage aux mots de six lettres.

En 1997, un nouveau générique visuel et sonore apparaît, et fait évoluer sur un fond jaune (sur lequel on peut distinguer des lettres et des chiffres) des pastilles bleues dans lesquelles différentes lettres apparaissent, reprenant les "parties lettres" des génériques précédents. Cette fois, les pastilles s'animent jusqu'à former le mot Motus, donnant son nouveau logo, lié à une police d'écriture très fine. Apparaissent ensuite les noms de l'adaptatrice, de l'animateur et du réalisateur.

Un nouveau générique, qui n'est que l'ancien en version remixée et accélérée, est apparu en 2002 pour le tournoi junior. Mais l'ancien générique est resté pour les émissions normales. Le nouveau générique n'est devenu permanent qu'en 2004. Le générique visuel est toutefois resté le même jusqu'en 2006.

En 2006, le générique visuel met en scène des boules jaunes, bleues et noires rebondissant sur un fond rouge. À la fin, une boule noire prend la place du O de Motus, avant d'être chassée par une boule jaune. Les noms des collaborateurs à l'émission apparaissent désormais de manière détachée à plusieurs endroits différents du générique, et utilisent une police d'écriture beaucoup plus simple.

Depuis le 23 décembre 2013, l'émission a un nouveau générique visuel et sonore, fortement inspiré du jeu Motus en ligne. Il met en scène un avatar de Thierry Beccaro, et reprend le décor utilisé sur le jeu en ligne. Il se termine d'ailleurs de la même manière que le précédent : le personnage façonne une boule jaune par magie, qu'il envoie sur une boule noire (à la place du O de Motus) pour la chasser.

Les décors[modifier | modifier le code]

Les décors ont changé avec le générique, à l'exception de 2002 où le décor a changé peu avant l'apparition du tournoi junior. Depuis, le générique et le décor changent de manière désynchronisée.

Le décor de 1990 à 1992 est directement adapté de celui de la version néerlandaise de Motus. Ses principaux éléments sont des éventails lumineux derrière l'animateur et les deux équipes. Les pupitres des candidats étaient à l'époque rose pour l'équipe de gauche, et jaune pour l'équipe de droite. C'était à l'époque l'équipe rose qui commençait à jouer.

En 1992, le décor est amélioré, et désormais spécifiquement français. De dominante jaune et rose, c'est le premier décor à adopter le schéma encore employé aujourd'hui : le public au premier plan, l'animateur à gauche, une zone morte au centre, et les deux équipes côte à côte à droite. Il continue toutefois à adopter des éventails, avec une dominance de blanc. Coïncidant avec le passage aux mots de 7 lettres, le décor passe en 1995 au jaune et à l'orange, qui sont désormais les couleurs respectives des deux équipes. L'équipe jaune est désormais à gauche, et devient la première à jouer.

C'est en 1997 que les pupitres deviennent respectivement jaune et bleu, couleurs encore utilisées aujourd'hui. Le nouveau décor, à dominante beige, emploie une nouvelle disposition qui ne sera pas reprise par la suite : l'animateur au fond au centre, les deux équipes face à face, et le public en deux gradins distincts au premier plan. Ce décor était souvent adapté pour les occasions comme Pâques, les grandes vacances, etc. De nouvelles boules jaunes et bleues remplacent les boules grises utilisées jusqu'ici dans les vasques. Aussi, depuis l'instauration de ce plateau, l'équipe gagnante reste à son pupitre de départ pour jouer la Super Partie.

En 2002, le décor passe à une dominante orange, et reprend l'ancienne disposition avec une double porte au fond au centre, les deux équipes côte à côte à droite, et l'animateur à gauche. Aussi, les pupitres deviennent plus longs que hauts, et sont placés sur une estrade derrière laquelle les candidats prennent place. C'est sur ce même décor que la voix-in apparaît.

Le décor passe en 2006 à une dominante bleutée, et c'est là que le code couleur actuel apparaît : le rouge pour l'animateur, et le jaune et le bleu pour chacune des deux équipes. Ce décor se distingue par sa boule rouge Motus pivotante par laquelle les candidats et l'animateur font leur entrée. De nouvelles boules plus colorées et plus lisibles remplacent les précédentes dans les vasques avec ce décor. Les vasques sont aussi constamment éclairées (par les pupitres lumineux), alors qu'avant, un éclairage intérieur s'activait au moment du mélange.

Ce décor est amélioré en 2010 : il passe à une dominante grise, avec un fond chromé traversé par des lignes de LED et orné de boules. La boule pivotante est aussi modifiée : les lettres de Motus sont désormais en métal, et une arche l'entoure.

Les pupitres actuels des candidats, des boîtes à lumière parallélépipédiques capables de changer de couleur, sont en place depuis 2006, et ont survécu sur trois plateaux différents. Celui de Thierry Beccaro, quant à lui, existe depuis 2002 et a évolué dans quatre décors.

Le 7 janvier 2013, un nouveau décor fait son apparition, la conception lumière a était faite par Jean-Philippe Bourdon . Ce décor se situe dans le siège même de France Télévisions. Bas de plafond et à dominante grise et blanche, il est composé de deux ellipses géantes, une derrière l'animateur, sur laquelle est placée une porte coulissante rouge à boules chromées; et une derrière les deux équipes, divisée en deux et habillée par plusieurs éléments lumineux, jaunes à gauche, et bleus à droite.

Ce dernier décor n'a cessé d'être modifié depuis son apparition : doté d'un fond noir et de gros spots lors de ses débuts, il passe au fond blanc en mai 2013, avant de revenir au fond noir à la rentrée 2013 (avec des LED autour des colonnes), puis de passer à un fond blanc éclairé en rouge à la rentrée 2014. Autre exemple : les demi-boules derrière les candidats, chromées à la base, sont devenues lumineuses de novembre 2013 à septembre 2014 (couleurs ternes, puis très vite vives), puis constamment jaune et bleue depuis septembre 2014 (à la manière de la demi-boule rouge brillant entre les deux)

Avec le départ de Dominique Masson, réalisateur emblématique de l'émission, concordant avec la rentrée 2013, la porte coulissante rouge à boules chromées derrière l'animateur est ouverte en permanence. Aussi, le pupitre de l'animateur a été déplacé de quelques centimètres à droite.

Les voix-in[modifier | modifier le code]

Thierry Beccaro forme avec une personne en voix in[1], un binôme de présentateurs. La voix in se trouve en coulisses, une caméra le filme pendant l'émission.
Les téléspectateurs peuvent l'apercevoir de temps en temps au cours du jeu. Il y eut de nombreuses voix in qui se sont succédé :

Notes[modifier | modifier le code]

  • 21 juin 2006 : pour la première fois de son histoire, Motus a accueilli en son émission Nicolas, un non-voyant. Il joua en compagnie de Jérémy, un autre candidat. Pour savoir si les lettres du mot proposé sont bien ou mal placées, il se réfère aux sons (exemple : un son aigu pour une lettre bien placée et un son grave pour une lettre mal placée). Nicolas et Jérémy ont ainsi remporté la Première partie et joué la Super partie. Ils trouvèrent 7 mots sur 10.
  • En mai 2009, la cagnotte atteignit la somme record de 15 200 € (soit 19 émissions sans une Super partie de gagnée)
  • Du lundi 21 juin au 2 juillet 2010, Motus a fêté ses 20 ans. Des anciens candidats ont été rappelés ; les voix off ont été assurées par Tom Dingler, Jean-Luc Reichmann et Guy Lecluyse.
  • Fin 2010 : Motus accueille deux candidats venant de Belgique, dont l'un était malentendant. Celui-ci était alors muni d'un tableau et d'un feutre pour écrire le mot afin que sa partenaire l'épèle.
  • L'émission a également généré de nombreuses expressions, dont la plus connue est certainement "La boule noire !" pour désigner l'aspect catastrophique d'une situation.
  • Depuis 2011, France 2 propose des rediffusions des émissions de Motus de la saison durant les vacances d'été.
  • Depuis le 7 janvier 2013, Motus évolue dans un nouveau décor dans le siège de France Télévisions.
  • Le 20 mai 2013, pour la première fois dans toute l'histoire de Motus, deux candidats n'ont pas pu jouer du tout durant la partie, l'équipe adverse ayant trouvé tous les mots sans jamais tomber sur une seule boule noire. Cela a impliqué le retour des deux candidats perdants sur le plateau le lendemain.
  • Depuis le 23 décembre 2013, Motus dispose d'un nouveau générique visuel et sonore. L'émission change par ailleurs de logo, celui-ci étant en trois dimensions, mais tout en conservant l'habillage rouge caractéristique de l'émission depuis 2006, alors amélioré.
  • En janvier 2014, le jingle historique de la boule noire ("Oh ! Oh oh oh oh !") est modernisé après 23 ans d'utilisation. La plupart des bruitages de l'émission ont d'ailleurs plus de 20 ans d'existence (dont le roulement de tambour du brassage, les signaux sonores de vérification des mots et les jingles des mots trouvés). Les rares bruitages à avoir changé depuis la naissance de l'émission sont le jingle de la boule noire signalé plus haut et le jingle des Motus, qui a changé avec chaque nouveau générique sonore dont il est dérivé.
  • Le 11 septembre 2014, deux candidates, Marlène et Hélène, remportent la somme de 15000 euros (14 émissions sans vainqueur + 11e mot). Il s'agit du record depuis que l'augmentation de la cagnotte est passée à 1000 euros fixes par émission.

Application pour smartphones et tablettes[modifier | modifier le code]

Depuis le 19 décembre 2013 le jeu est désormais disponible sur Iphone et Ipad https://itunes.apple.com/fr/app/motus/id760114184?mt=8

Jeu de société[modifier | modifier le code]

Le jeu télévisé a été adapté en jeu de société :

En 1993 les Jeux Nathan a édité un jeu de société basé sur l'émission, qui peut se jouer de 2 à 6 joueurs à partir de 08 ans version 6 lettres et 7 lettres en 1996

En 1999 les Édition Druon, a édité un jeu de société basé sur l'émission, qui peut se jouer de 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans version 8 Lettres.

En 2005 Lansay, a édité un jeu de société basé sur l'émission, qui peut se jouer de 2 a 4 joueurs à partir de 12 ans , version 09 lettres.

En 2010 Dujardin a édité un jeu de société basé sur l'émission, qui peut se jouer de 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans , version 10 lettres.

Jeu OnLine[modifier | modifier le code]

Un Jeu OnLine est disponible depuis le 10 décembre 2012. Louis-Paul.D n'arrive pas à battre Antoine.K

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. « orfeo Voix in, off, hors-champ », sur tessitures.org,‎ 22 avril 2014 (consulté le 2 octobre 2014).

Lien externe[modifier | modifier le code]

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