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Super Meat Boy

Développeur
Éditeur
Réalisateur
Compositeur
Danny Baranowsky
Matthias Bossi, Jon Evans, David Scatliffe et Laura Shigihara (PS4, PSVita)

Date de sortie

Xbox 360 :

Windows :
(Steam)
(Direct2Drive)
(Édition Ultra)

Mac OS X :
(Steam)

Linux :
(Steam)

PS4, PSVita :
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Évaluation
ESRB : T ?
PEGI : 12 ?

Univers[modifier | modifier le code]

Graphismes[modifier | modifier le code]

Histoire[modifier | modifier le code]

L'histoire du jeu est une parodie des scénarios de jeux vidéo sorti au début des années 90. Il utilise, comme beaucoup d'entre eux, le trope de la demoiselle en détresse, mais en l'appliquant à une situation où elle apparaît comme grotesque[1]. L'ensemble n'a pas beaucoup de sens et sert surtout de prétexte au jeu.

Meat Boy est un morceau de viande de forme cubique qui vit heureux avec Bandage Girl, sa petit amie faîte de sparadrap. Cependant, celle-ci est capturée par le Dr.Fétus - un fétus dans un bocal avec un costard, une cravate, et un chapeau haut-de-forme - qui est jaloux de leur bonheur.

Meat Boy le poursuit à travers une forêt, un hôpital, puis une usine de sel. Il y rencontre Brownie, un personnage cubique semblable à Meat Boy mais fabriqué à partir des matières fécales de son ennemi. Il essaye de fuir, avec Meat Boy, l'usine qui se remplit de sel. Meat Boy arrive au sommet de celle-ci avant lui et tente de l'aider à remonter, mais le Dr.Fétus l'en empêche et précipite sa chute, puis celle de Meat Boy.

Le morceau de viande se relève en enfer, dont il parvint à s'échapper. Il poursuit ensuite son ennemi à travers une ville pour sur des îles flottantes. Il finit par le rattraper et à le battre, cassant son bocal et laissant le fétus sans défense; celui-ci parvient cependant à enclancher la destruction des îles grâce à une télécommande. Meat Boy fuit avec Bandage Girl sur son dos mais manque de se faire écraser par la chute d'un pan d'un bâtiment. Il est sauvé par le retour providentiel de Brownie qui se sacrifie.

Une fois sauf, le couple retrouve le fétus, qui est à leur merci et que Bandage Girl élimine. Cependant, celui-ci réapparaît sans raison et tout habillé pour capturer Meat Boy, laissant cette fois-ci le soin à Bandage Girl de le poursuivre à travers la Cotton AlLey.

Narration[modifier | modifier le code]

Elle est racontée au moyen de cinématiques animées, qui se déclenchent le plus souvent au début et à la fin de chaque monde. Chacune des cinématiques d'introduction fait référence à celle d'un ancien jeu de Nintendo; dans l'ordre, ce sont Street Fighter 2, Castlevania, Adventures of Lolo, Ninja Gaiden, Mega Man 2, Pokémon Rouge et Bleu et Ghosts'n Goblins.
La série de jeu la plus référencée est celle des Super Mario. Henry Gilbert, journaliste de GamesRadar+, en répertorie une dizaine, allant de l'aspect de l'écran de sélection de personnage - qui rappelle celle de Super Mario Bros. 2 à la manière de tuer le Dr.Fétus - qui est identique à la manière dont Mario se débarasse de Bowser dans Super Mario Bros.[2]. Mais la référence la plus évidente est dans le titre, puisque Super Meat Boy à le même acronyme que Super Mario Bros.[3].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Description[modifier | modifier le code]

Principe de base[modifier | modifier le code]

Super Meat Boy est un jeu de plates-formes en deux dimensions[4].

Le joueur contrôle un petit personnages cubique et rouge appelé Meat Boy. Il doit le guider au sein d'un niveau en utilisant ses capacités pour éviter les divers pièges qui se trouvent sur son chemin, et atteindre l'endroit où se trouve Bandage Girl, sa petite amie[4].

Le jeu n'utilise que deux boutons en plus de ceux qui servent à diriger la personnage: le premier permet de courir, le second de sauter. Meat Boy a à sa disposition une large diversité de saut : il peut s'élever à plusieurs hauteurs différentes selon la pression que le joueur exerce sur le bouton, et courir avant de faire un saut permet à celui-ci d'être plus long. Meat Boy est facile à contrôler dans les airs. De plus, il adhère aux murs si il les percute, et peut alors sauter à nouveau, ce qui lui permet de gravir des obstacles verticaux[3].

En plus de trous dans lequel il doit éviter de tomber, Meat Boy rencontre sur sa route divers pièges mortels, comme des scies circulaires, des boules de lave, ou des lance-missiles, qui le tuent en un seul coup[4],[3]. En cas d'échec, il recommence le niveau depuis le début, ce qui est peu punitif car les niveaux sont plutôt courts; si il réussit la fin du niveau, une animation montrant simultanément l'ensemble des précédents essais du joueur se lance[3].

Le Level Design est conçu de manière à ce que chaque niveau nécessite de nombreux essais avant de pouvoir être réussi. Le joueur est amené à mémoriser le timing et l'itinéraire et à réessayer encore et encore; mais la frustration de l'échec est compensée par le plaisir de la réussite[3],[4],[5].
La difficulté est assez élevée, le jeu visant surtout un public de joueurs expérimentés[3],[4],[5].

Modes de jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu comporte 7 mondes. Les cinq premiers mondes - qui se nomment The Forest, The Hospital, The Salt Factory, The Hell, The Rapture -contiennent vingt niveaux chacun et se terminent par un boss, qui se débloque une fois dix-sept d'entre eux terminés. Battre le boss permets d'accéder au monde suivant[3]. Le sixième monde, The End, n'est composé que de cinq niveaux et se finit par un combat final contre l'ennemi principal du jeu, le Dr.Fétus, qui marque la fin du jeu. Dans le dernier monde, The Cotton Alley, qui est débloqué après la victoire contre le Dr.Fétus, les rôles sont inversés: c'est Bandage Girl, controlé par le joueur, qui doit sauver Meat Boy.

Chaque monde - et donc chaque niveau - existe en deux versions: la version de base, appelée Light World, et une version plus difficile, nommée Dark World[5]. Ces derniers se débloquent en réussissant à terminer leurs analogues plus simples en un temps suffisamment faible[4]. Les mondes du Dark World ne se concluent pas par un boss, mais un niveau suffisant de complétion permet d'accéder à une seconde fin du jeu après une seconde confrontation avec le Dr.Fétus.

Dans certains niveaux, des objectifs complémentaires sont proposés au joueur. Des bandages sont disséminés dans chaque monde, généralement à des endroits difficiles d'accès; en ramasser suffisamment permet de débloquer d'autres personnages jouables[3].
En outre, certains niveaux ont une seconde sortie, qui permet d'accéder à des niveaux spéciaux, les "warp zone"[4]. Ceux-ci sont divisés en deux catégories: les premières permettent de débloquer d'autres personnages et s'inspirent de jeux indépendants connus, et les secondes trouvent leur inspiration dans les jeux vidéo retro, auxquels ils ressemblent graphiquement. L'une d'entre elle est inspirée des consoles 4-bits, un autre des consoles 8-bits, et encore un autre de la Game Boy[6]. Dans chacun des cinq premiers mondes, 4 warp zone peuvent être trouvées: une permettant de débloquer un personnage et trois "rétro", dont l'une dans le Dark World.

À ces niveaux s'ajoutent les "niveaux glitch", qui sont débloqués lorsque Meat Boy rejoint, à la fin d'un niveau, une Bandage Girl glitchée. Celle-ci apparait aléatoirement, et disparaît si le joueur ne réussit pas le niveau du premier coup. Les niveaux glitch sont regroupés par trois de la même manière que les warp zone, et sont soumis aux mêmes règles que les warp zones rétro.

Au total, on compte plus de 300 niveaux dans l'ensemble du jeu[7]. À ce nombre s'ajoutent les niveaux de Super Meat World, un éditeur de niveau qui n'est cependant disponible que sur la version Steam; les autres plates-formes doivent se contenter de Teh Internets, un monde supplémentaire dans lequel les développeurs publient parfois de nouveaux niveaux[7].

Personnages jouables[modifier | modifier le code]

En plus de Meat Boy, le joueur a accès à d'autres personnages jouables. Certains d'entre eux sont de simple costumes alternatifs et se jouent de la même manière; en particulier, Bandage Girl, qui remplace Meat Boy dans certains niveaux.

D'autres ont des capacités propres, qui peuvent rendre le jeu plus ou moins dur. Il s'agit surtout de personnages issus d'autres jeux indépendants[3]. Certains sont spécifiques à certaines plate-forme. Parmi eux figure le headcrab, un personnage de Half-Life, un jeu développé par Valve, qui a aussi créé la plate-forme de téléchargement sur laquelle Super Meat Boy est disponible. D'après McMillen, ils avaient suggéré cette apparition pour blaguer, car ils ne pensaient pas cela possible, mais Valve a accepté. Il est remplacé par une boule de Goo sur la version Xbox[8].

Analyse[modifier | modifier le code]

Game Design[modifier | modifier le code]

Level Design[modifier | modifier le code]

Musiques et sons[modifier | modifier le code]

Musique[modifier | modifier le code]

Version d'origine[modifier | modifier le code]

Compositeur[modifier | modifier le code]

Danny Baranowsky a précédemment travaillé comme compositeur pour des films indépendants, ainsi que pour certains jeux vidéo indépendant comme Canabalt et Gravity Hook[7]. Jordan Fehr: Sound Designer. Il a aussi travaillé pour des films indépendants et pour Donkey Kong Country Returns[7].

Bande-son[modifier | modifier le code]

McMillen connaissait Danny Baranowsky via Adam Atomic, le concepteur de Canabalt et Gravity Hook, jeux sur lequel Danny a travaillé. Pour Meat Boy, il n'a pas eu le temps de composer des musiques originales; il a donc proposé à McMillen une douzaine de morceaux qu'il avait fait sur son temps libre et qu'il ne comptait pas utiliser. Celui-ci en a choisi cinq pour servir de bande-son[7].

Ceux-ci se retrouvent en version remixée dans Super Meat Boy[7].

Composition[modifier | modifier le code]

Version PlayStation[modifier | modifier le code]

Compositeur[modifier | modifier le code]
Bande-son[modifier | modifier le code]
Composition[modifier | modifier le code]

Son[modifier | modifier le code]

Développement et commercialisation[modifier | modifier le code]

Super Meat Boy a été développé par la Team Meat, une équipe composée du game designer et artiste Edmund McMillen et du programmeur Tommy Refenes, à laquelle il faut rajouter les compositeurs successifs et le sound designer Jordan Fehr[7][1]. Il est basé sur Meat Boy, un jeu flash que McMillen a conçu avec Jonathan McEntee, et qui a eu un succès inespéré en 2008.

Le développement a duré 18 mois, pendant lesquels les deux associés ont vécu sur leurs fonds propres. Leurs conditions de travail, déjà relativement compliquées par leurs situations financières, se détériore à l'approche de la sortie, à cause de conditions posées par Microsoft. Cette période de leur vie a été décrite par le documentaire Indie Game: The Movie.

Le jeu est finalement commercialisé le 20 octobre 2010, sur Xbox One, et le 30 novembre sur la plate-forme de téléchargement Steam. Malgré un manque de soutien publicitaire de Microsoft et un lancement chaotique sur PC, il rencontre un succès commercial exceptionnel pour un jeu vidéo indépendant, et fait l'objet de critiques unanimement positives. Il est ultérieurement porté sur OS X, le 18 novembre 2011, sur Linux, le 6 novembre 2013, et sur PlayStation 4 et PlayStation Vita le 6 octobre 2015.

Contexte[modifier | modifier le code]

Depuis la sortie des consoles de septième génération, la dématérialisation des contenus commence à se rependre dans le monde du jeu vidéo. Alors que ces pratiques étaient confinés au jeu vidéo sur ordinateur personnel, notamment grâce à la plate-forme Steam, elle atteint aussi le jeu console de selon. Les trois principales consoles de l'époque ont tous leur propre magasin de jeu accessible en ligne: la Wii de Nintendo a le WiiWare, la Playstation 3 a le Playstation Store et la Xbox 360 a Xbox Live Arcade. La possibilité de se passer des supports physiques permet d'éviter les prohibitifs coûts de production et de distribution qui empêchent les petits développeurs de percer sur le marché du jeu vidéo, et ouvrent donc un nouveau marché à ceux-ci. De premiers gros succès commerciaux - principalement ceux de Braid sur Xbox Live et de World of Goo sur Wii - mettent sur la devant de la scène les développeurs de jeux vidéo indépendants, qui peuvent alors rendre accessibles leurs créations à un large public.

Cependant, en ..., lorsque que surviennent les premiers contacts entre Edmund et Nintendo et Xbox, les procédures qui permettent à ceux-ci d'être publiés sur ces plate-formes restent assez rigides. De son coté, Edmund McMillen commence à être connu pour son travail. Il a déjà remporté le premier prix à l'Independant Games Festival, avec Gish, et certains de ses jeux flash ont eu quelque succès, notamment Aether. Il attire l'attention de Microsoft et Nintendo qui lui proposent de porter certains de ses jeux sur leurs consoles respectives[1]. Cependant, la chose est alors impossible pour des raisons financières.

En 2008 - avant le développement de Meat Boy -, Nintendo prend contact avec Edmund McMillen et lui propose de publier l'un de ses jeux flash - Aether - sur WiiWare. Cependant, le projet paraissait trop compliqué à mettre en place[1].

Après le succès de Meat Boy, Nintendo revient à la charge et demande à McMillen de porter le jeu sur sa plate-forme de téléchargement. À ce moment, il travaille sur Gray Matter avec le programmeur Tommy Refenes; avec son partenaire, il décide d'accepter l'offre et de former la Team Meat[1]. Meat Boy semble être le jeu le plus adapté à porter sur Wii, puisque c'est celui qui a eu le plus de succès.

Début du projet[modifier | modifier le code]

Meat Boy[modifier | modifier le code]

Super Meat Boy a commencé comme un simple jeu flash, Meat Boy, que McMillen développe avec Jonathan McEntee - qui n'a jamais programmé aucun autre jeu vidéo - et le compositeur Danny Baranowsky[1],[8]. Celui-ci reprend les mêmes personnages de base et la même histoire que sa version ultérieure, ainsi qu'un gameplay semblable. Il ne comprend encore ni les niveaux du Dark World, ni le concept de warp zone[6].

Meat Boy fait partie des 6 jeux qu'il a fait en 2008. Il a été créé extrêment vite, en 3 semaines seulement. Il a été publié le 5 octobre 2008 sur Newsground[9]. Alors que McMillen n'en attendait rien de spécial, il devient le plus populaire de ses jeux flash[8]. Celui-ci est joué 8 millions de fois en avril 2009; et un lot de niveaux additionnels, ajoutés le 8 décembre 2008[10], en apporte 3,5 millions supplémentaires[1].

Mise en chantier[modifier | modifier le code]

Parmi les autres jeux qu'il a fait cette année-là figure Gray Matter, qu'il réalise en coopération avec Tommy Refenes. Il a rencontré celui-ci plusieurs années auparavant - en 1999, ou en 2000 - alors qu'ils travaillaient tous les deux sur des jeux flash amateurs. Cependant, ce n'est que plusieurs années plus tard que Tommy proposera lui proposera de réaliser un jeu avec lui[8]. C'est pendant le développement de ce jeu qu'Edmund reçoit, et accepte, une nouvelle offre de Nintendo, lui proposant de porter l'un de ses jeux sur WiiWare. Comme il s'entend bien avec son partenaire, il décide de faire équipe avec lui ; et puisque Meat Boy est son plus grand succès et qu'il trouve que le personnage a un potentiel, il décide de l'étendre en un jeu plus complet[1].

À la base, McMillen espérait pouvoir intégrer 100 niveaux au jeu, ainsi que des modes multijoueur en coopération et en opposition. C'est pour rendre ce mode plus intéressant qu'il a décidé d'intégrer des personnages venant d'autres jeux indépendants, qui seraient déblocables en collectant des bandages dans le niveau. Le style graphique devait aussi être amélioré[1]. Cet ajout est aussi l'occassion pour McMillen de rendre hommage à certains jeux moins connus mais auquel il a aimé jouer[8].

Refenes s'occupe de la programmation en utilisant un moteur de jeu qu'il a créé pour un autre projet, Goo!, tandis que McMillen s'occupe du design du personnage. Ils espéraient pouvoir finir la version Wii et la version PC avant la fin de l'année 2009. Développer pour deux plates-formes très différentes simultanément est compliqué; en particulier, le développement sur Wii pose des problèmes, à cause de la faible puissance de la carte graphique de la console. Ils tiennent cependant beaucoup à la version pour Nintendo : ils ont tout deux grandis avec les consoles Nintendo, et Super Meat Boy est en grande partie un produit de cette nostalgie[1].

Tommy et Edmund reçoivent l'aide de leur famille (la femme pour Ed, la soeur et les parents pour Tom) pour les tests.

Développement[modifier | modifier le code]

Conditions de travail[modifier | modifier le code]

McMillen et Refenes habitent sur les côtes opposés des États-Unis et communiquent essentiellement par Skype[8].

Game Design[modifier | modifier le code]

C'est McMillen qui conçoit les niveaux, en suivant un schéma rigoureux pour s'assurer que chacun d'entre eux paraissent intéressant au premier coup d'oeil. Les couleurs de fond des différents niveaux sont choisis de manière à ce qu'une progression au sein d'un même monde. Chacun d'entre eux est ensuite affiné par tests et ajustements successifs[8].

L'idée de base était de proposer un jeu de plate-forme de grande difficulté, comme Ghosts'n Goblins ou le premier Mega Man, mais en le rendant moins punitif pour que l'expérience soit moins frustrante[1].

Pour le saut, ils souhaitaient un contrôle du même type que celui des jeux Mario. Ils voulaient que les joueurs aient la sensation de pouvoir sauter vraiment loin en courant puis en appuyant sur le bouton de saut. Cependant, ils voulaient que Meat Boy soit beaucoup plus flexible dans ses mouvements dans les airs. La physique du jeu a été ajusté jusqu'à ce que McMillen sente que c'était ce qu'il voulait, au début du développement. un ajout notable a été la modification de la physique relative aux rebonds contre les murs. Dans le jeu flash originel, Meat Boy glissait immédiatement vers le bas; dans la version complète, le but était que celui-ci colle au mur de manière à faciliter la manoeuvre.

Leur philosophie générale dans la conception du game design était de questionner la présence de chaque élément et d'éliminer ce qui n'était pas nécessaire, et ensuite de jouer encore et encore jusqu'à ce que tout paraisse précis et lisse.

Edmund et Tommy pensent que le jeu n'est pas spécialement trop difficile. Selon eux, les jeux actuels sont trop faciles à cause de la réticence de l'industrie à financer des jeux plus durs, mais les joueurs, eux, sont prêts pour ce type de jeu. Ils prétendent que la plupart des joueurs sont capables de finir le jeu. Les nveaux supplémentaires (le dark world) a[8] Selon eux, la raison pour laquelle l'industrie tend à produire des jeux très simples qui prennent beaucoup le joueur par la main, est la volonté d'éliminer toutes les sources de frustration et de faire ressembler les jeux vidéo à des films, que tous les joueurs pourraient terminer. Cela fait sens pour certains genres mais certains jeux perdent tout intérêt si on enlève la difficulté[11].

Les anciens jeux étaient, eux, difficiles, mais c'était un type de difficulté basé essentiellement sur la frustration et la punitivité[8].

Conception des graphismes et des cutscenes[modifier | modifier le code]

Programmation[modifier | modifier le code]

Composition de la bande-son[modifier | modifier le code]

Période de crunch et commercialisation[modifier | modifier le code]

En août 2010, McMillen et Refenes sont contactés par Microsoft. Ceux-ci souhaitent que Super Meat Boy soit publié à l'occasion de la Game Feast, un évènement promotionnel organisé pour le Xbox Live. Celui-ci devait leur permettre d'avoir une meilleure visibilité et donc d'augmenter leurs potentielles ventes. Comme celui-ci a lieu en automne, ce qui ne laisse que deux mois à la Team Meat pour finaliser le jeu, ce qui leur paraît bien trop court[12] : ils tablaient plutôt sur une sortie en fin d'année (ref).

Cependant ils n'ont pas d'autres choix que d'accepter: ils ne peuvent pas attendre l'offre promotionnelle suivante, qui se déroule au printemps, car ils n'ont pas assez de ressources financières pour tenir jusque là[12]. L'autre alternative serait de sortir le jeu sans la visibilité offerte par Microsoft, ce qui leur semble suicidaire(ref). Ils prennent donc la décision - qu'ils considèreront plus tard comme leur pire erreur dans ce projet - d'accepter la deadline et de finir le jeu plus vite que prévu(ref).

Pendant deux mois, les deux associés travaillent d'arrache-pied. Ils limitent leur sommeil à cinq heures par nuit au maximum et se privent de tout jour de repos. Refenes, qui est diabétique, est stressé au point de négliger son alimentation; ce sont ses parents qui doivent lui apporter ses repas chaque jour, sans quoi il oublierait de manger. McMillen, quant à lui, est nerveusement au bord de la dépression et pense plusieurs fois à tout laisser tomber[12]. Cette période le leur vie est raconté par Indie Game: The Movie, un documentaire qui suit le développement de trois jeux indépendants, dont Super Meat Boy(ref).

Ils finissent par atteindre leur objectif. Malgré cela, leur effort ne sont pas récompensés, car Microsoft ne respecte pas sa part du marché. En effet, d'autres jeux indépendant prometteurs - Hydrophobia et Comic Jumper - mis en avant pendant la Game Feast les jours précédant la sortie de Super Meat Boy font des résultats décevants, ce qui refroidit Microsoft. Super Meat Boy ne fait l'objet d'aucune publicité particulière et est même relégué au second plan, derrière Costume Quest[12].

Dernier mois de développement[modifier | modifier le code]

Commercialisation des version PC et Xbox One[modifier | modifier le code]

Autres versions[modifier | modifier le code]

Super Meat Boy's Tiger Handheld[modifier | modifier le code]

Pendant le développement, Refenes et Mcmillen programme "Super Meat Boy's Tiger Handheld" pour l'iPhone. Il s'agit d'un petit jeu basé sur Super Meat Boy parodiant les "Tiger Handheld", un type de jeu électronique. Il s'agit d'une réponse au retrait d'un des jeux de Refenes de la boutique en ligne de l'iPhone, suite au propos de celui-ci qui comparait l'iPhone au Tiger Handheld"[8].

Portages ultérieurs[modifier | modifier le code]

Merchandising[modifier | modifier le code]

Accueil[modifier | modifier le code]

Accueil[modifier | modifier le code]

Critique[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
Edge (UK) 8/10[t 1]
GameStar (DE) 80 % [t 2]
PC Gamer (US) 90 % [t 3]
GameInformer (US) 9/10 [t 4]
Canard PC (FR) 9/10 [t 5]
Presse numérique
Média Note
1UP.com (US) A [t 6]
Eurogamer (UK) 9/10[t 7]
GameSpot (US) 9,5/10[t 8]
GamesRadar+ (US) 4,5/5 étoiles[t 9]
IGN (US) 9/10[t 10]
3DJuegos (SP) 4,5/5 étoiles [t 11]
Gamer.nl (NL) 9/10 [t 12]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 90,5%[a 1]
Metacritic 90/100[a 2]

Super Meat Boy a reçu un accueil unanimement favorable de la presse spécialisée. L'agrégateur de notes Metacritic donne une note synthétique de 91 % à la version Xbox One, sur base de 51 articles, ainsi que des notes oscillant entre 85 et 87 % pour les autres versions, pour lequel le volume d'article est moins conséquent[a 2]. En général, le système de jeu est perçu comme complètement réussi. La difficulté est remarquée, mais n'est généralement pas considérée comme un défaut. Plusieurs commentateurs décrivent le plaisir lié au fait de finalement maîtriser un niveau qui paraissait vicieux. Ce plaisir viendrait, en tout cas en partie, du sentiment de puissance ressenti après avoir réussi ce qui apparait au joueur comme un exploit/ Ce sentiment est soutenu par de bons choix de game design: la jouabilité, qui donne une maîtrise parfaite du personnage, la taille réduite des niveaux et l'absence de tout moment de battement entre la mort et le début de l'essai suivant permettent de réduire la frustration. De nombreux commentateurs notent la satisfaction ressentie lorsque, à la fin d'un niveau, le jeu nous montre l'ensemble des morts antérieures à sa réussite: ce stratagème permet au joueur de ressentir leur propre progression. Les critiques se montrent également très positifs sur la durée de vie des contenus du jeu. Le grand nombre de niveaux, les objectifs optionnels comme les bandeaux et les warp zones, le défi supplémentaire représenté par les Dark World sont largement mis en avant comme des points forts. De plus, ce contenu est relativement diversifié. Tom Branwell, de Eurogamer, note que certains niveaux paraissent tellement différents les uns des autres dans leur construction ==== Critique du système de jeu ====

L'ensemble du game design est particulièrement acclamée. Les commentateurs le décrivent comme très difficiles, mais notent que cette difficulté soit un frein au plaisir du jeu. Le jeu se montre parfois extrêmement vicieux et aurait pu être très frustrant, cependant il est conçu de manière à ce que le joueur progresse et ressente cette progression La structure de base du jeu, constitué de niveaux très courts, permet de La jouabilité est décrite comme parfaite par Logan de jeux vidéo.com, ...

. Le level design ne souffre lui non plus d'aucune critique, et est considéré comme un modèle du genre. La durée de vie est elle aussi considérée comme un gros atout du jeu : divers commentateurs soulignent le grand nombre de niveaux, les défis optionnels comme les bandeaux et les warp zone, la présentce de personnages supplémentaires, ainsi qui le contenu additionnel gratuit prévu[t 13].

La plupart des journalistes classent d'emblée Super Meat Boy dans la catégorie des jeux vidéo destinés aux joueurs les plus acharnées. Cette difficulté est parfois considéré comme un point négatif, ou du moins comme un frein au plaisir de jeux pour le public moyen. Cependant, la courbe de difficulté, et l'équilibre entre frustration et plaisir, est en général salué[t 13]. Tom Branwell, de Eurogamer, écrit que Super Meat Boy est suffisamment vicieux pour être extrêmement frustrant, mais qu'il

Critique des autres aspects du jeu[modifier | modifier le code]

L'aspect graphique est moins commenté, car considéré comme moins important. Logan, de jeuxvideo.com, apprécie la lisibilité des décors mais les considère comme austère. C'est également le cas du scénario. La bande-son d'origine reçoit des critiques plutôt bonnes. En revanche, celle de la version pour les consoles de Sony est considérée comme largement inférieure.


Récompenses[modifier | modifier le code]

Super Meat Boy est nominé pour le grand prix Seumas McNally et pour le prix de la meilleur bande-son à l'independant Games Festival[13]. Bien qu'il soit considéré comme favoris, il échoue dans les deux catégories (respectivement face à Monaco et face à Closure.

Ventes[modifier | modifier le code]

Postérité[modifier | modifier le code]

Impact sur le jeu de plates-formes[modifier | modifier le code]

Impact sur le jeu vidéo indépendant[modifier | modifier le code]

Références dans d'autres jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Super Meat Boy: Forever[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. a b c d e f g h i j et k (en) Nathan Meunier, « Indie Queue: Meat Boy Gets Supersized », The Escapist,
  2. (en) Henry Gilbert, « Super Meat Boy's retro reference guide », sur GamesRadar+, (consulté le )
  3. a b c d e f g h et i Logan, « Test : Super Meat Boy », sur jeuxvideo.com, (consulté le )
  4. a b c d e f et g boulapoire, « Test de Super Meat Boy », sur Gamekult, (consulté le )
  5. a b et c (en) Henry Gilbert, « Super Meat Boy review », sur GamesRadar+, (consulté le )
  6. a et b (en) Matt Casamassina, « Super Meat Boy's Hidden Depth », sur IGN, (consulté le )
  7. a b c d e f et g (en) Ian Adams, « Interview: Super Meat Boy's Silly Take On Classic Platformers », sur Gamasutra, (consulté le )
  8. a b c d e f g h i et j (en) Gillen McAllister, « Team Meat Vs The World: Part 1 », sur Gamereactor, (consulté le )
  9. (en) Edmund Mcmillen, « Meat boy », sur Newgrounds (consulté le )
  10. (en) Edmund Mcmillen, « Meat boy (map pack) », sur Newgrounds (consulté le )
  11. (en) Gillen McAllister, « Team Meat Vs The World: Part 2 », sur Gamereactor, (consulté le )
  12. a b c et d (en) Kyle Orland, « GDC 2011: Team Meat Discusses Super Meat Boy's Nearly Lethal Development », Gamasutra, (consulté le )
  13. http://www.igf.com/2010finalistswinners.html#finalists)

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