Utilisateur:Doune44/eroge

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Un eroge, エロゲー (/e.ɾo.ɡeː/?)[a], ou « erotic games », est une catégorie de jeux vidéo japonais, généralement dans un style graphique d’anime, caractérisés par un contenu érotique ou pornographique (personnages aux traits sexuellement suggestifs, scènes de sexe explicites ou encore thèmes sexuels dans leur narration).

bien qu’aucun de ces termes ne soient utilisés au Japon, en français, les eroge sont souvent appelés à tort « jeux hentai » (en référence à l’expression argotique « hentai »), tandis qu’en anglais, on les désigne souvent sous le nom abrégé de « H game ».

Caractéristiques[modifier | modifier le code]

Les jeux d'aventure et leurs sous-genre de visual novel représentent l'écrasante majorité des eroge. Toutefois, ce sont actuellement les jeux pour smartphone, ceux pour navigateur et les doujinshi, qui dominent le marché.

Bien que soient principalement des JDR (RPG en anglais), il existe également des jeux de simulation, des jeux d'action, ainsi qu'une grande variété de genres.

Au Japon, la plupart des graphismes des événements du jeu et des personnages sont encore en 2D dans le style des anime. On ne trouve donc généralement pas de photos ou vidéos d'actrices.

La particularité de l'eroge est que, contrairement aux vidéos et photographies pour adultes qui sont visionnées passivement, l'enchaînement des scènes et déroulement de l'histoire dépendent des choix faits par le joueur (d'abord saisies au clavier, avant d'être remplacé par l'utilisation de la souris).

Types[modifier | modifier le code]

Parmi les genre d'eroge, on compte notamment :

  • le ren'ai 恋愛 (/ɾe.ɰ̃.a.i/?)[b] (abréviation de "ren'ai gemu") soit un jeu d'amour, de drague
    • le visual novels (histoire narrative interactive avec des images statiques ou animées)
    • le galge ギャルゲー (/ɡaɾ.ɡe/?)[c] (abréviation de "gal game") simulation de rencontres où le joueur doit gérer les aspects de la vie quotidienne de leurs personnages, y compris les interactions romantiques et érotiques
  • le jeu vidéo comprenant des parties érotiques
  • la parodie de jeu vidéo et d'œuvre de la culture populaire (des éléments comiques et satiriques y sont souvent introduits)
  • le strip (versions adultes de jeux traditionnels tels que le mahjong, le pachinko, le poker, ou le blackjack)
  • le jeu de puzzles avec des images d'arrière plan érotiques
  • les simulateurs de sexe (accent sur la simulation d'actes sexuels et d'expériences sexuelles).

En outre, on compte également une multitudes de sous-genres répondant aux préférences de chacun, tels que :

  • Nukige 抜きゲー (/nu.ki.ɡe/?)[d] : Les nukige ont un contenu sexuel explicite, en se concentrant davantage sur les scènes de sexe que sur l'intrigue, uniquement pour satisfaire les fantasmes sexuels des joueurs.
  • Bishōjo 美少女 (/bi.ɕoː.dʑo/?)[e] : Les bishoujo eroge mettent en avant des personnages féminins attrayants et sont centrés sur le développement de relations romantiques et érotiques avec ces personnages.
  • Otome Games 乙女ゲーム (/o.to.me ɡeːmu/?)[f] : Les otome games sont spécialement conçus pour un public féminin et mettent en scène des personnages masculins, en se concentrant sur les émotions, la narration et les choix du joueur.
  • Yaoi やおい (/ja.o.i/?)[g] : Les eroge yaoi sont destinés à un public féminin et mettent en scène des relations romantiques et sexuelles entre personnages masculins.
  • Yuri 百合 (/ju.ɾi/?)[h] : Les eroge yuri se concentrent sur des relations entre personnages féminins.
  • Futanari ふたなり (/ɸɯ̟ᵝta.na.ɾʲi/?)[i] : Les futanari eroge mettent en scène des personnages hermaphrodites, c'est-à-dire possédant à la fois des caractéristiques masculines et féminines.
  • Fantasy et Science-fiction : Certains eroge se déroulent dans des mondes fantastiques ou futuristes et incorporent des éléments de fantasy, de science-fiction ou de surnaturel dans leurs récits érotiques.
  • Horreur et Épouvante : Certains eroge combinent des éléments d'horreur et d'épouvante avec des thèmes érotiques pour créer une expérience intense et troublante.

Histoire[modifier | modifier le code]

Les débuts (années 1980-1990)[modifier | modifier le code]

C'est au début des années 1980, tandis que des sociétés japonaises lancent leur propres modèles d’ordinateurs personnels (Sharp X1, Fujitsu FM-7, MSX et NEC PC-8801) pour concurrencer ceux des États-Unis, que les eroge voient le jour.

Le plus ancien eroge serait Yakkyuken, commercialisé par Hudson en 1981, pour le MZ-80K et le MZ-700 de Sharp, la même année que le jeu textuel pour adultes Soft Porn Adventure par Sierra Entertainment.

En 1982, Night Life (jeu d'aventure[1] explicite[2]) et Danchi Tsuma no Yuwaku : Seduction of the Condominium Wife (jeu d'aventure et de rôle[3],[4]), commercialisés sur NEC PEC-8801 par Koei[2], permettent de palier le retard en termes de couleur et de son de la machine et d'augmenter ses ventes. Danchi Tsuma no Yuwaku : Seduction of the Condominium Wife est quant à lui un succès phénoménal pour Koei[5].

Ainsi, de 1982 à 1983, des sociétés exploitant des magasins d'informatiques telles que Koei Microcomputer Systems , Kujuku Denki, PSK et CSK, produisent et vendent des eroge. Mais des éditeurs de logiciels tels qu'Enix et Nippon Falcom,plus tard célèbres pour leurs jeux grand public, ainsi que des éditeurs de logiciels vidéo et musicaux tels que Ponica produisent et commencent aussi à développer des jeux avec un contenu plus sexuel. On observe donc un développement de logiciels spécialisés a progressé, avec plus de 10 eroge rien qu'en 1983, dont Attack Hiroko-chan[6] de Champion Softest, ou encore Jangō Lady, de Nippon Bussan (premier jeu d'arcade de mahjong avec déshabillage).

En 1985, Angels' Afternoon par JAST (Japan Art Media) est souvent considéré, bien que n'étant pas explicitement érotique, comme l'un des premiers jeux à utiliser le format des visual novels, pour avoir ouvert la voie et son son influence sur le développement du genre eroge et des visual novels en général.

Durant cette période, les jeux pour adultes étaient vus par la société comme des œuvres pornographiques utilisant un support de lecture spécial, souvent ignorée ou inconnue, laissant donc à la discrétion de chaque entreprise les décisions en matière de représentations sexuelles.

En 1986, la sortie de 177[7], par Macadamia Soft (référence à l'article 177 du Code pénal, sur le viol) et sa présentation par le conseiller Shozo Kusakawa, le 10 octobre 1986, à la Diète du Japon marque le début d'une méfiance et critique des jeux vidéo. Mais c'est en 1988, avec les enlèvements et meurtres en série de jeunes filles à Tokyo et à Saitama, ainsi que le scandale néfaste des bandes dessinées qui en ont résulté, que l'on constate une explosion des critiques à l'encontre de l'industrie japonaise des jeux vidéo et surtout de celle de la pornographie[8][9].

Eroge emblématiques[modifier | modifier le code]

  • 1982 : Night Life : premier jeu comprenant des images explicites (PC)
  • 1982 : Lolita Yakyūken : version strip du Yakyūken (PC)
  • 1982 : Strip Poker: A Sizzling Game of Chance : jeu de strip poker (PC)
  • 1983 : Danchi Tsuma no Yuwaku : jeu de drague dans un immeuble résidentiel (PC)
  • 1985 : Yūjō Densetsu : jeu de drague en milieu scolaire (PC)
  • 1986 : Knightmare : jeu d'aventure érotique dans un univers fantastique (PC)
  • 1989 : Idol Hotline : jeu de simulation d'idole (PC)
  • 1989 : Dragon Knight (ドラゴンナイト) : jeu d'exploration de donjon type méd-fan (PC)
  • 1989 : Rance : Hikari o Motome : jeu d'exploration de donjon type méd-fan (PC)
  • 1989 : Sengoku Rance : jeu de rôle dans un univers inspiré du Japon médiéval (PC)
  • 1989 : Cobra Mission: Panic in Cobra City : jeu d'aventure érotique de détective privé (PC)

L'âge d'or (années 1990-2000)[modifier | modifier le code]

Visual novel

En 1992, la société Elf sort le jeu Dōkyūsei, dont la principale innovation consiste à améliorer le genre en obligeant l’utilisateur à gagner l’affection de l’un des nombreux personnages féminins. Ce changement transforme alors l'histoire en fiction interactive et marque le début des jeux de séduction (dating sim en anglais, ren'ai en japonais)[10].

En 1996, la compagnie Leaf sort Shizuku un jeu Visual Novel horrifique[11] [12].

En 1997, Leaf sort To Heart, une histoire d’amour se déroulant dans une école. Il devient la nouvelle référence du genre et sa bande musicale du jeu est si populaire qu’elle se retrouve dans les machines de karaoké [13].

En 1999, la société Key publie Kanon, où la composante érotique est presque supprimée au profit du développement du scénario. Ce jeu connaît un succès immédiat et, en 2002, un dessin animé de 13 épisodes en est tiré, suivi d'un remake en 2006 : Kanon 2006[14] [15] [16].

Bien que cela soit un sujet discuté au sein de la communauté des joueurs et des créateurs d'eroge, il n'y a pas de consensus clair sur une date exacte marquant la fin de cet "âge d'or". Cependant, tous s'accordent sur le rôle joué par plusieurs facteurs sur cette baisse de popularité des eroge dits "traditionnels", tels que par exemple [17]:

  • la réglementations et la censure (limitant les possibilités en matière de contenu pour adulte) ;
  • l'évolution des plateformes (la multiplicité des plateforme : consoles, mobiles, en ligne) ;
  • le changement des préférences du public (avec un intérêt croissant pour les jeux narratifs, les jeux de rôle, ou encore les jeux d'action, au détriment des eroge "traditionnels") ;
  • l'accès à Internet (permettant un accès facile et rapide à une grande variété de contenus pour adultes en dehors des eroge) ;
  • les évolutions sociétales (changement du regard sur la sexualité et de pornographie).

Outre le déclin de la popularité des eroge, ces facteurs ont aussi eu un impact sur l'évolution de l'industrie du jeu au Japon. Cependant, il est important de souligner que malgré que cet âge d'or soit révolu, il existe toujours une base de fans d'eroge à l'origine du développement et de la publication de nouveaux titres[18] [19].

Eroge emblématiques[modifier | modifier le code]

  • 1992 : Dōkyūsei : (PC)
  • 1993 : Princess Maker 2 : Simulation de vie et de gestion d'une fille (PC)[20]
  • 1994 : Tokimeki Memorial : jeu de simulation de rendez-vous, ou Sim date (PC, PS1)[21]
  • 1995 : True Love : Jeu de simulation de rendez-vous (PC)[22]
  • 1995 : Eve Burst Error (PC, Saturn, PS1) : Visual Novel avec une intrigue complexe [23]
  • 1996 : Kizuato : Visual Novel explorant des thèmes sombres et psychologiques (PC, PS1)[24]
  • 1996 : Season of the Sakura : Jeu de simulation de rendez-vous dans un lycée (PC)[25]
  • 1996 : Shizuku : Visual Novel horrifique axé sur la musique (PC)[26]
  • 1996 : Three Sisters' Story : Visual Novel centré sur la relation entre trois sœurs (PC)[27]
  • 1996 : Nocturnal Illusion : Visual Novel mélangeant fantasy et romance (PC)[28]
  • 1997 : Phantom of Inferno : Visual Novel intrigue criminelle et romance (PC, PS2)[29]
  • 1997 : Tokimeki Memorial: Forever With You : Jeu de simulation de rendez-vous (PC, PS1)[30]
  • 1999 : Kanon : Visual Novel centré sur l'émotion et la narration (PC, Dreamcast, PS2)[31]
  • 2000 : AIR : Visual Novel fantasy-romance (PC, Dreamcast, PS2)[32]
  • 2000 : Tsukihime : Visual Novel mêlant éléments de fantasy et d'horreur (PC, PlayStation 2)[33]

Dates importantes en matière juridiques[modifier | modifier le code]

  • 1999 : Le gouvernement japonais a renforcé la réglementation des contenus pour adultes, notamment en exigeant des avertissements sur les produits et en limitant leur visibilité dans les magasins[34].

La régulation et l'évolution (années 2000-2020)[modifier | modifier le code]

Depuis le début des années 2000, le marché de l'eroge, connait des changements et des défis importants tels que [35] :

  1. la régulation et règlementation : Depuis les années 2000, les éroges ont été soumis à une réglementation gouvernementale plus stricte au Japon, notamment en ce qui concerne la représentation des personnages mineurs et des contenus extrêmes. Cela a conduit à des restrictions sur certains types de contenu et a eu un impact sur certains segments du marché.
  2. la diversification des thèmes : L'évolution du marché de l'eroge se traduit par une diversification de ses thèmes et genres. Ainsi, de simple pornographie, ils explorent à présent des récits plus complexes, des éléments fantastiques, des histoires romantiques et des scénarios narratifs captivants.
  3. l'internationalisation : L'internationalisation du marché des eroge a ouvert de nouvelles opportunités, avec un élargissement du public, permettant de conserver une certaine viabilité.
  4. l'émergence d'eroge pour femmes : Là aussi, l'apparition et le développement de jeux tels que les otome games, ont permis au genre de gagner en popularité, ainsi que d'apporter une nouvelle dimension au marché.
  5. les nouvelles technologies et moyens de distribution : Les eroge se sont rapidement adaptés aux nouvelles technologies et à la diversification des plateformes, aux accessoires connectés ou encore la réalité virtuelle, permettant ainsi de toujours rester à la page et susciter la curiosité.

C'est donc pour répondre aux changements culturels, technologiques et légaux que le marché de l'eroge a connu de telles évolutions et continue donc de prospérer, en conservant sa place au sein de l'industrie vidéoludique.

Eroge emblématiques[modifier | modifier le code]

Dates importantes en matière juridiques[modifier | modifier le code]

  • 1946 : Conflits entre l'article 21 de la Constitution du 3 novembre 1946 et l'article 175 du code pénal [42] [43]
  • 1999 : Adoption de la Loi sur l'Élimination de la Prostitution et la Lutte contre les Activités Connexes (souvent abrégée en "Loi sur la Prostitution"), comprenant des dispositions spécifiques concernant la pornographie mettant en scène des mineurs [44] [45].
  • 2002 : La préfecture de Tokyo adopte des règlements plus stricts sur la vente de jeux eroge aux mineurs [35]
  • 2002-2006 : Le Japon a introduit un système de classification par âge pour les jeux vidéo, y compris les eroge (CERO)
  • 2011 : L'Association japonaise de l'industrie des jeux vidéo élabore des directives volontaires pour les développeurs de jeux eroge visant à renforcer les contrôles parentaux [35]
  • 2014-2015 : Le gouvernement japonais met en place des lois plus strictes sur la censure des contenus pour adultes, dont les eroge, en renforçant les sanctions pour les violations [35] [46]
  • 2020 : Les autorités japonaises introduisent des règles pour la réglementation des contenus sexuellement explicites dans les jeux, y compris les eroge, en réponse à des préoccupations concernant les contenus inappropriés pour les mineurs [47]
  • 2021 : Le Japon modifie ses lois sur les obscénités pour inclure des contenus numériques, ce qui a eu un impact sur les jeux eroge [43]
  • 2021 : Les discussions sur la réglementation des jeux eroge et des contenus explicites continuent au Japon, avec un débat sur la balance entre la liberté d'expression artistique et la protection des mineurs [48] [49] [50] [51] [52]
  • 2022 : Des préoccupations concernant la réglementation des jeux eroge et de la censure dans l'industrie du jeu vidéo sont soulevées à l'échelle internationale, suscitant des débats sur la portée de la réglementation des contenus pour adultes [53]
  • 2023 : Réforme du code pénal japonais avec notamment le passage de l’âge du consentement de 13 à 16 ans et l'entrée de la notion de consentement [54] [55] [56]

Lois et réglementations[modifier | modifier le code]

Affaire 177[modifier | modifier le code]

Le 10 octobre 1986, Shozo Kusakawa, conseiller et membre du parti conservateur religieux New Komeito, a présenté le jeu 177 devant la Diète, pour mettre en évidence la nécessité de restreindre la vente de logiciels considéré comme néfastes. Il souligne également le fait que l'absence de restrictions existantes est à l'origine d'une quête effrénée chez les enfants pour l'acquisition de jeux érotiques, allant parfois jusqu'au vol. C'est pourquoi, lors de sa présentation, Kusakawa a demandé à la Diète d'ouvrir les sacs en plastique scellés contenant le logiciel 177 en exposant les préoccupations liées à son contenu, mais également son contexte. Il dénonce en effet qu'en faisant du viol un élément de jeu et source d'excitation va à l'encontre de la loi pénale japonaise, d'où la nécessité pour l'industrie de réglementer ses propres activités[57].

Cette démarche, représentant la première fois où la Diète du Japon a traité de la question des eroge, s'inscrit dans une époque où l'utilisation des ordinateurs connait une croissance rapide au Japon, suscitant des inquiétudes quant à l'absence de réglementation dans cet espace, bien que des mesures concrètes n'aient été prises, qu'avec l'arrestation en 1989 de Miyazaki Tsutomu, surnommé le « tueur otaku »[58].

Censure[modifier | modifier le code]

Magasin de bishōjo eroge, Akihabara

De plus, selon les dispositions de l'article 175 du Code pénal (sur la distribution de matériel obscène), modifié et complété en 2003 : « (1) une personne qui distribue ou expose en public des objets obscènes tels que des documents, des dessins ou des supports d'enregistrement contenus dans des enregistrements électroniques ou magnétiques est punie d'une peine d'emprisonnement pouvant aller jusqu'à 2 ans, d'une amende pouvant aller jusqu'à 2 500 000 yens, ou d'une amende légère, ou à la fois d'une peine d'emprisonnement et d'une amende. La même disposition s'applique à une personne qui distribue des enregistrements obscènes, y compris des enregistrements électroniques ou magnétiques, par le biais de la transmission de télécommunications. (2) La même disposition s'applique à une personne qui possède les objets mentionnés dans le paragraphe précédent ou stocke des enregistrements électroniques ou magnétiques mentionnés dans le même paragraphe dans le but de les distribuer moyennant rémunération. »[43] [59]. C'est principalement la raison pour laquelle les représentations des organes génitaux sont soumises censurées par des procédés tels que la mosaïque. Mais, que depuis plusieurs années, des critiques et discussions sont formulées concernant la question de l'abolition de cet article 175 du Code pénal, du fait qu'il s'agit à présent d'une réglementation irrationnelle en décalage avec la situation actuelle. Taro Yamada, membre de la Chambre des conseillers, a ainsi proposé une révision de l'article 175 du Code pénal, qui s'est soldé d'un refus[60].

Exemples de trois différents procédé de censure

Réglementation sur l'accès[modifier | modifier le code]

Conformément à l'autoréglementation des fabricants, à la loi sur la protection de l'enfance, à la loi sur les entreprises de divertissement, aux ordonnances sur la protection et le développement de la jeunesse et aux ordonnances de prévention des nuisances de chaque préfecture et municipalité[61], les ventes ne doivent pas être effectuées aux personnes de moins de 18 ans et à celles ne souhaitant pas voir d'expressions sexuelles extrêmes. C'est pourquoi, un avis a également été émis pour s'assurer que les magasins affichent ces produits séparément, afin qu'ils ne soient pas visibles et de pouvoir vérifier l'âge au moment de la vente[34] [62].

Affaire Rapelay[modifier | modifier le code]

2006-2009 : une sortie parmi d'autres[modifier | modifier le code]

En 2006, la société japonaise Illusion (un développeur d'eroge) développe et publie pour le marché japonais : Rapelay. On y incarne un personnage masculin nommé Kimura Masaya, qui harcèle et agresse sexuellement des femmes et des jeunes filles. Le gameplay se déroule dans un environnement en 3D et offre la possibilité de contrôler les actions du protagoniste pour poursuivre ses agressions. [63] [64] [65] Bien qu'étant basé sur le viol, il est considéré comme l'un des nombreux jeux érotiques destinés aux adultes produits par Illusion et autres développeurs similaires. En effet, les eroge se concentrent normalement sur des scénarios érotiques consensuels entre les personnages et ne mettent pas en avant le viol comme élément central de leur contenu (généralement évités dans la représentation des interactions sexuelles en raison de leur nature controversée et de leurs connotations extrêmement problématiques).

En effet, rien qu'Illusion avait déjà, avant ce jeu, sorti plusieurs eroge autour du viol : Bikō (1999) ; Bikō 2: Reversible Face (2001) ; Battle Raper (2002) ; Bikō 3 (2004) et Battle Raper II (2005).

En dehors du Japon, le jeu reste principalement obscur et méconnu et la plupart des critiques ou réactions proviennent d'une audience japonaise. En outre, à sa sortie, notons que ce jeu peut cependant être qualifié de "jeu de niche" et que le code pénal japonais n'a alors pas encore reconnu la notion de consentement (reconnu en 2017)[66].

2009 : une polémique internationale[modifier | modifier le code]

Réactions à l'international[modifier | modifier le code]

Rapelay n'ayant pas été officiellement publié en dehors du Japon, car principalement destiné au marché japonais, il n'est devenu accessible à l'étranger que grâce à l'importation et la distribution en ligne. A partie de 2009, suite à un article du Belfast Telegraph, cette disponibilité en dehors du Japon contribue à l'émergence d'une controverse internationale et aux questions autour de la réglementation[67] [68].

Le 23 février 2009, Keith Vaz soumet alors au Parlement du Royaume-Uni , avec 42 signatures et une retirée, la motion n°818 : "Rapelay Video Game" [69].

« Que cette Chambre soit consternée qu'un jeu vidéo simulant un viol ait été facilement disponible à la vente sur Internet ; accueille chaleureusement la décision d'Amazon de retirer la page web du jeu vidéo japonais Rapelay ; croit fermement que les jeux vidéo présentant des niveaux élevés de violence peuvent être préjudiciables à ceux qui les jouent ; note qu'environ trois millions de femmes subissent chaque année un viol, des violences domestiques, du harcèlement ou une autre forme de maltraitance ; et demande au gouvernement d'interdire la vente de tels jeux au Royaume-Uni, y compris par le biais de détaillants en ligne. »

Il convient de souligner que la tournure employée pour cette mention permet, alors que le sujet principale est un jeu spécifique de simulation de viol, d'aborder de manière plus générale la violence dans les jeux vidéo. En effet, que le parlement britannique souhaite interdire la vente et l'accès à ce jeu relève entièrement de la compétence de l'organe législatif. Mais ce jeu ayant déjà à ce moment été retiré de la vente par Amazon signifie que le but de cette motion vise le problème lié à la distribution alternative rendue possible par les magasins en ligne, permettant de contourner les limitations et interdictions mises en place[70].

Groupes et acteurs à la mobilisation[modifier | modifier le code]
  • L'Organisation d'éthique des logiciels informatiques (般社団法人コンピュータソフトウェア倫理機構, Ethics Organization of Computer Software , abréviation : EOCS , communément appelée Sofurin)[71]
  • Equality Now : Equality Now est une organisation internationale de défense des droits des femmes qui a activement plaidé pour l'interdiction de "Rapelay" et d'autres contenus similaires [72]
  • The National Organization for Women (NOW) : NOW est une organisation féministe aux États-Unis qui a exprimé son opposition à "Rapelay" et a appelé à l'interdiction de tels jeux.
  • Action Pour Les Enfants : Action Pour Les Enfants est une organisation de protection de l'enfance basée en France qui a travaillé pour faire interdire le jeu en Europe.
  • Collectif Féministe Contre le Viol (CFCV) : Le CFCV est un groupe de défense des droits des femmes en France qui a exprimé son opposition au jeu et a plaidé en faveur de mesures contre ce type de contenu.
  • Achats en Ligne Responsables (ALR) : ALR est un groupe français de défense des droits des femmes qui a milité pour la suppression du jeu des sites de vente en ligne.
  • Anita Sarkeesian : Anita Sarkeesian est une militante féministe et créatrice de la série "Tropes vs Women in Video Games", dans laquelle elle analyse la représentation des femmes dans les jeux vidéo. Elle a critiqué "Rapelay" comme un exemple de contenu problématique dans l'industrie du jeu.
  • Jim Sterling : Jim Sterling est un critique de jeux vidéo qui a examiné "Rapelay" et a exprimé sa réprobation envers le jeu dans ses vidéos et articles.
  • Feminist Frequency : L'organisation de défense des droits des femmes de Anita Sarkeesian, Feminist Frequency, a également abordé la question de la représentation des femmes dans les jeux vidéo, y compris les jeux comme "Rapelay".
  • Penny Arcade : Le webcomic Penny Arcade a critiqué "Rapelay" et a soulevé des questions sur la responsabilité des développeurs et des éditeurs de jeux vidéo.
  • Rhianna Pratchett : scénariste de jeux vidéo ayant participé à la discussion sur le sexisme dans l'industrie du jeu, bien qu'elle ne se soit pas exprimée spécifiquement sur Rapelay.
  • Blogueurs et journalistes : De nombreux blogueurs, écrivains et journalistes ont couvert la controverse autour de "Rapelay" et ont contribué à sensibiliser le public à la nature problématique du jeu.

Il est important de noter que la controverse autour de Rapelay a rassemblé un large éventail d'acteurs, de la blogosphère aux personnalités publiques engagées dans les débats sur la représentation des femmes et la violence sexuelle dans les jeux vidéo. La mobilisation de ces personnes a contribué à alimenter la discussion sur le jeu et a conduit à des appels à son interdiction[73].

Interdictions de Rapelay[modifier | modifier le code]

Suite à cette controverse, l'RapeLay a été interdit dans plusieurs pays [74]:

Mais plusieurs plateforme et magasins en ligne ont également interdit ce jeu :

  • en février 2009 Amazon et EBay retirent le jeu de leurs sites de vente en Grande-Bretagne, France et aux Etats Unis, mais les vidéos de démonstration restent visibles [83]
  • en juin 2009, l'OELI[84] retire son label aux "jeux de torture sexuelle" (visant spécifiquement RapeLay)
  • le jeu est spécifiquement interdit sur la plateforme Twitch.
Réactions au Japon[modifier | modifier le code]

Au Japon, la polémique internationale suscitée par le jeu est tant à l'origine de critiques contre Rapelay, que de débats sur la liberté d'expression, ou encore sur le fait que les jeux basés sur des meurtres et autres atrocités sont pourtant totalement légaux et fortement médiatisés[85] [86] [87].

Equality Now a exhorté ses militants à adresser des lettres de protestation à Illusion, ainsi qu'à l'ancien Premier ministre japonais Taro Aso, pour violation de la Convention sur l'élimination de toutes les formes de discrimination à l'égard des femmes [88].

En mai 2009, Illusion publie sur son site une annonce concernant le retrait à la vente de Rapelay [89]. La même année, l'interdiction des jeux vidéo de simulation de viol est adoptée au Japon[90].

Malgré cette interdiction, le sujet de la pornographie au Japon est toujours un sujet sensible. Ainsi, en 2016, Taro Yamada (membre de la Chambre des conseillers et Président de l'Association pour la Protection de la Liberté d'Expression) s'oppose au mouvement visant à inclure les œuvres créatives, telles que les mangas et les dessins animés, dans le champ d'application des lois interdisant la pédopornographie[48] [49] [50] [51] [52].

Adaptation en anime[modifier | modifier le code]

Grâce à leur succès, certains eroges sont adaptés en séries d'animations non érotiques, ainsi qu'axé sur une ou plusieurs romances, dont certaines rencontrent même un succès critique. On peut citer : To Heart, Comic Party (en), Kanon, Air, Kimi ga nozomu eien (connu sous le nom Rumbling Hearts en France), Shingetsutan Tsukihime, Da Capo, Fate/stay night, Nekopara. Alors que beaucoup sont adaptés en anime érotique. C'est le cas par exemple de Bible Black, Dōkyūsei, ou encore Discipline: Record of a Crusade (en).

Presse spécialisée[modifier | modifier le code]

A l'instar des manga ou encore des jeux vidéo, les sorties des jeux eroge sont elles aussi couvertes par une presse spécialisée japonaise, dont le plus connu est le périodique BugBug[91][92] [93].

Produits dérivés et merchandising[modifier | modifier le code]

Le marché du merchandising et des produits dérivés autour des eroge a connu une croissance significative au fil des années, reflétant la popularité croissante de ce genre de jeux au Japon. Les éditeurs et développeurs de jeux érotiques ont souvent capitalisé sur le succès de leurs titres en créant une gamme variée de produits dérivés pour les fans[94].

exemple de dakimakura

Les produits dérivés des eroge comprennent souvent des éléments tels que des figurines de personnages emblématiques, des coussins de corps (dakimakura, 抱き枕 /da.ki.ma.kɯ.ɾa/[j]) arborant des illustrations suggestives des personnages du jeu, des albums de musique contenant les bandes sonores originales des jeux, des artbooks présentant des illustrations et des dessins conceptuels, des vêtements et accessoires à thème, des objets de collection spéciaux, et même des adaptations en manga ou en anime[95].

Les conventions et événements liés à la culture otaku, tels que le Comic Market (Comiket) à Tokyo, sont souvent des plates-formes importantes pour la vente de produits dérivés d'eroge, où les éditeurs et les créateurs indépendants peuvent rencontrer directement leurs fans et vendre des marchandises exclusives[95].

Cosplayeur en Gilgamesh, de Fate/stay night, avec un dakimakura

En dehors des conventions, les boutiques spécialisées dans les produits otaku et les boutiques en ligne sont également des sources populaires pour l'achat de produits dérivés d'eroge. Avec l'essor des achats en ligne et la popularité croissante des services de streaming, de nombreux éditeurs proposent également des produits dérivés en ligne, allant des versions numériques des bandes sonores et des artbooks aux figurines et autres articles de collection exclusifs[95].

En résumé, le merchandising et les produits dérivés jouent un rôle important dans l'écosystème des eroge, offrant aux fans la possibilité de prolonger leur expérience de jeu et de montrer leur soutien à leurs titres préférés à travers une variété de produits tangibles[95].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

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    « 第百七十五条(わいせつ物頒布等)

    わいせつな文書,図画その他の物を頒布し,販売し,又は公然と陳列した者は,二年以 下の懲役又は二百五十万円以下の罰金若しくは科料に処する。販売の目的でこれらの物を 所持した者も,同様とする。

    有償で頒布する目的で、前項の物を所持し、又は同項の電磁的記録を保管した者も、同項と同様とする。

    Article 175. (Distribution of Obscene Objects) (1) A person who distributes or displays in public obscene objects such as documents, drawings or recording media contained in electronic or magnetic records is punished by imprisonment for not more than 2 years, a fine of not more than 2,500,000 yen or a petty fine, or both imprisonment and a fine. The same applies to a person who distributes obscene records including electronic or magnetic records through the transmission of telecommunications.

    (2) The same applies to a person who possesses the objects referred to in the preceding paragraph or stores electronic or magnetic records referred to in the same paragraph for the purpose of distributing them for a fee. »

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Notes[modifier | modifier le code]

  1. エロ [ero] : abréviation de "erotic" (érotique) ; ゲーム [ge̞mu] : jeu
  2. 恋 [re] : amour ; 愛 [ai] : affection
  3. ギャル [gyaru] : de "gal", un style de jeune fille à la mode au Japon ; ゲーム [ge̞ːmu] : jeu
  4. ぬく ou 抜く [nùkú] : se masturber/extraire/faire sortir ; ゲー [gē], abréviation de ゲーム [gēmu] : jeu
  5. 美 [bi] : beauté ; 少女 [shōjo] : jeune fille
  6. 乙女 [otome] : jeune femme ; ゲーム [ge̞ːmu] : jeu
  7. や [ya], abréviation de ヤマなし [Yama nashi] 、オチなし [ochi nashi]、意味なし [imi nashi] : pas de montée, pas de descente, pas de sens ; お [o] : hiragana utilisé pour la prononciation ; い [i] : hiragana utilisé pour la prononciation
  8. 百 [yu], abréviation de 百合族 [yurizoku] : tribu du lys ; 合 [ri], abréviation de 合掌 [gasshō] : prière/union
  9. ふた [fu] : abréviation de 二 [ni] : deux ; なり [tanari] : dérivé de 成り [nari] : devenir
  10. 抱き [daki], de 抱く : prendre dans les bras ; 枕 [makura] : oreiller

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

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