Quantic Dream

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Quantic Dream
logo de Quantic Dream
Logo de Quantic Dream

Création (23 ans)
Dates clés 1999 : The Nomad Soul

2005 : Fahrenheit
2010 : Heavy Rain
2013 : Beyond: Two Souls
2018 : Detroit: Become Human

Fondateurs David Cage[1]
Olivier Demangel[2]
Anne Devouassoux[1]
Forme juridique SA à conseil d'administration
Siège social Paris
Drapeau de France France
Direction David Cage (PDG)
Guillaume de Fondaumière (DG)
Directeurs David CageVoir et modifier les données sur Wikidata
Actionnaires David Cage
NetEase
Guillaume de Fondaumière
Salariés de Quantic Dream
Activité Développement de jeux vidéo, capture de mouvement
Produits Jeux vidéo
Effectif 186 (2016)[3]
SIREN 412332686
Site web quanticdream.com

Fonds propres 2 383 680 euros (2017)[3]
Dette 1 211 783 euros (2017)[3]
Chiffre d'affaires en augmentation 10 595 314 euros (2017)[3]
10 406 046 euros (2016)[3]
Résultat net en diminution −2 395 790 euros (2017)[3]
473 854 euros (2016)[3]

Quantic Dream est un développeur français de jeu vidéo fondé en 1997 et basé à Paris. Le studio est à l'origine de plusieurs jeux d'aventure tels que The Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls ou encore Detroit: Become Human. Le studio a également collaboré à la production du long-métrage Immortal, ad vitam[4].

Histoire[modifier | modifier le code]

Ancien logo (1997-2019)

Les premiers jeux[modifier | modifier le code]

Auparavant compositeur de musique pour des éditeurs de jeux vidéo comme Sega, Nintendo ou encore Cryo Interactive, David Cage découvre réellement l’univers du jeu vidéo lors d’une visite au CES de Las Vegas. Impressionné par le jeu Battle Arena Toshinden, il décide d’écrire un script de jeu vidéo. Il embauche plusieurs de ses amis et propose son projet à plusieurs éditeurs de vidéo, ce qui l’amène à créer son propre studio de développement de jeu vidéo en 1997[5].

Quantic Dream sort son premier jeu en 1999 sur PC et Dreamcast, Omikron: The Nomad Soul. Le jeu inclut des compositions musicales originales de David Bowie, un type de collaboration peu courante à l'époque.[réf. nécessaire] Ce titre permettant au joueur d'évoluer dans un des premiers mondes ouverts en 3D, avec un gameplay multi-facettes incluant des phases de combat, de tir à la première personne, d'exploration et d'aventure. Il a reçu un accueil contrasté par la presse spécialisée, avec à la fois des retours positifs louant ses innovations[6],[7], et des retours plus critiques sur le manque d'aboutissement du jeu[8],[9]. Les ventes du jeu ont été décevantes, ce qui peut s’expliquer en partie à cause de l’échec commercial que fut la Dreamcast[10], unique console de salon sur laquelle le jeu fut développé [réf. nécessaire].

En 2002, le studio commence à développer son second jeu, lequel aura pour titre Indigo Prophecy qui deviendra plus tard Fahrenheit. Contrairement à leur premier jeu, il est développé pour deux consoles de salon : la Xbox de Microsoft et la PS2 de Sony ainsi que pour le PC[11]. Son script final est long de 2 000 pages et alterne entre plusieurs points de vue, créant de ce fait un défi technique pour les équipes chargées de son développement en raison des limitations de la mémoire de la PlayStation 2. Le développement du jeu est finalement achevé après plus de 2 ans. Il est édité par Atari et sort en . Il reçoit de très bonnes notes de la part de nombreux sites spécialisés et majoritairement des critiques positives des testeurs[12]. Le jeu est un succès critique commercial[13],[14].

La collaboration entre Sony et Quantic Dream[modifier | modifier le code]

En 2005, Quantic Dream annonce ses deux prochains jeux Heavy Rain et Omikron 2, la suite de The Nomad Soul.

En 2007, le studio français alors en plein développement décide de donner l’exclusivité de ses productions à Sony et de concentrer ses efforts sur les jeux à destination de la Playstation 3 puis de la Playstation 4. Une décision payante puisque les deux consoles seront respectivement deuxième (derrière la Nintendo Wii) et première en termes de ventes de console de salon de leur génération (septième génération pour la PS3, huitième génération pour la PS4)[15].  

Heavy Rain sort en 2010 sur PS3 et se vent à plus de deux millions d'exemplaires dans le monde[16]. Le jeu, qui se présente comme un thriller interactif, est évalué favorablement par la plupart des critiques[17], modulo quelques critiques reprochant au gameplay un aspect peu divertissant[18]. Le studio enchaîne sur la production du jeu Beyond: Two Souls, un jeu aussi exclusif à la PlayStation 3 et sorti en . Le jeu s’est écoulé à plus de deux millions huit cent mille exemplaires à travers le monde[19].

Après le succès commercial de Beyond Two Souls, le studio travaille sur un nouveau jeu destiné à sortir sur la PlayStation 4, présenté à la Paris Games Week de 2015, dont le scénario du jeu est principalement écrit par David Cage[20]. Voulant des graphismes réalistes, le studio Quantic Dream utilise la technique de la capture de mouvement lors du développement de son jeu[21]. Le budget de production du jeu est d’environ 30 millions d’euros[22].

En 2018, Quantic Dream sort Detroit: Become Human exclusivement sur PlayStation 4. Il devient le deuxième jeu le plus vendu du studio[23], et les critiques de la presse papier ou numérique sont globalement positives[24],[25]. 6 mois après sa sortie, le jeu dépasse le cap des deux millions d’exemplaires écoulés[26].

Fin de l'exclusivité avec Sony[modifier | modifier le code]

En , Guillaume de Fondaumière annonce qu'il décide de mettre fin au contrat d’exclusivité avec Sony après plus de douze ans de collaboration avec la firme japonaise afin d’accepter une prise de participation minoritaire de NetEase[27].

En , Quantic Dream conclut un accord avec Epic Games dans le but de distribuer en exclusivité (limité à 1 an) les jeux Heavy Rain, Beyond: Two Souls et Detroit: Become Human sur ordinateur dans sa boutique[28]. Le studio affiche également son intérêt pour développer des jeux pour mobiles, rompant ainsi un peu plus avec sa traditionnelle ligne consistant à ne développer des jeux que pour la Playstation[29].

En , le studio souhaite devenir un éditeur[30], notamment dans le but de publier ses propres jeux, et en commercialisant d'autres genre que la narration interactive[31].

En , Quantic Dream rejoint le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL)[32].

Principales réalisations du studio[modifier | modifier le code]

1999 - Omikron : The Nomad Soul[modifier | modifier le code]

Premier opus développé par le studio français, Omikron: The Nomad Soul est un jeu d'action-aventure, alternant vue à la troisième personne et vue à la première personne pour certains passages et l'un des tout premiers jeux à utiliser la technique de la capture de mouvement[réf. nécessaire].

Le jeu se déroule dans un monde futuriste dans lequel une ville entière est placée sous l'un contrôle d'un ordinateur tout puissant et ultra-intelligent. Le joueur contrôle au départ un policier d'Omikron. L'une des particularités du jeu réside dans le fait que le joueur puisse incarner plus d'une trentaine de personnages par une technique qui s'apparente à un « transfert d'âme »[33]. La ville d'Omikron est un monde ouvert en 3D, une chose rare pour l'époque qui se tendra à se banaliser par la suite avec les jeux développés par Rockstar Games[34].

Développer ce jeu est un défi technique en 1999 et ce d'autant plus que Quantic Dream a des contraintes matérielles et budgétaires supplémentaires. Avec un faible budget équivalent à 6 mois de production et  un petit de studio de développement, le studio termine le jeu dans les temps et Eidos, un éditeur de jeu britannique, se montre immédiatement intéressé[34].

Les musiques ont été interprétées pour la plupart par David Bowie[35]. Le chanteur incarne également Boz, un personnage secondaire de l'histoire, ainsi que chanteur du groupe The Dreamers, un groupe de musique populaire à Omikron[36],[37].

Le jeu sort en 1999 sur PC et en 2000 pour la console de salon développé par Sega, la Dreamcast. L'accueil par la presse spécialisée est plutôt bon (le jeu reçoit un 8/10 de Joypad[38] et un 17/20 de jeuxvideo.com[39] pour sa version Dreamcast ainsi qu'un 94/100 de Joystick[40] et 8,5/10 de l'IGN[41]), malgré quelques critiues négatives (GameSpot lui donne un note de 5.2/10). Le jeu ne s'est vendu qu'à 600 000 exemplaires. Le fait qu'Eidos n'ait pas souhaité promouvoir le jeu aux États-Unis[34] et l'échec commercial que fut la Dreamcast face à ses concurrentes de Sony et de Nintendo ont probablement joué en la défaveur de The Nomad Soul[réf. souhaitée].

2005 - Fahrenheit[modifier | modifier le code]

Le deuxième jeu développé par Quantic Dream se veut plus généraliste pour toucher un public plus large que The Nomad Soul, considéré à posteriori par David Cage comme « trop arty, trop français » pour le département marketing américain[42].

Sur la lancée de son premier jeu, le studio se cantonne à développer un deuxième jeu d'action-aventure tout en 3D et dans lequel le joueur, comme dans The Nomad Soul, incarnerait plusieurs personnages différents. David Cage prend un an pour écrire le scénario de 2 000 pages de Fahrenheit[43]. Comme lors du précédent opus, le projet se heurte à des contraintes techniques, notamment en raison des limitations de mémoires pour la PlayStation 2.

Fahrenheit se présente comme un jeu d'aventure se déroulant à New York mêlant enquête policière, faits paranormaux et prophéties. À l'instar de The Nomad Soul, plusieurs personnages sont contrôlables par le joueur, qui peut à la fois contrôler les assassins et les enquêteurs et faire évoluer l'histoire dans un sens ou dans l'autre en fonction de ses choix[44]. Fahrenheit se veut un jeu à mi-chemin entre un film et un véritable jeu vidéo[45], alternant phases vidéoludiques avec phases plus scénarisées et directement inspirées de l'univers cinématographique. Il n'est pas surprenant de croiser de nombreuses références à Matrix, 24 Heures chrono ou encore Le Silence des agneaux.

Après une phase de développement d'environ deux ans, le jeu est finalement édité par Atari et sort en 2005 sur PC, PlayStation2 et Xbox. Le jeu est crédité de bonnes notes par la presse spécialisée et est un succès commercial dès sa sortie[46].

Fahrenheit a été remasterisé pour la PlayStation 4 en 2016[47] et sur Android également à cette même date[48].

2010 - Heavy Rain[modifier | modifier le code]

Le studio parisien annonce, dès 2005, son intention de développer un autre jeu reprenant les codes de Fahrenheit (plusieurs personnages jouables,choix du joueur qui influencent l'histoire finale, utilisation de la capture de mouvement...) pour la prochaine génération de console à venir. En 2007, le studio signe un contrat d'exclusivité avec Sony, ce qui veut dire que le jeu sera porté uniquement pour la nouvelle console de Sony : la PlayStation 3.

David Cage souhaite à nouveau mêler jeu vidéo et cinéma pour développer un thriller interactif dans la lignée de Fahrenheit[49]. Il commence alors à écrire le scénario de son prochain jeu. Au bout de 15 mois, le scénario d'Heavy Rain est enfin prêt[50].

Heavy Rain se déroule dans une ville de la côte est des États-Unis et met en scène une enquête impliquant la traque d'un tueur en série à travers divers protagonistes allant du détective privé à l'un des parents des enfants victime du tueur en série. Au fil de l'aventure, le joueur façonne son propre jeu au fur et à mesure des décisions qu'il prend lorsqu'il incarne les différents personnages, de façon à ce que l'expérience repose essentiellement sur le lien que le joueur tisse avec les personnages (identification, projection).

La production du jeu s'est étalé sur 3 ans et son développement a mobilisé 100 à 200 personnes (hors comédiens)[51]. Soixante-dix acteurs et cascadeurs participent au développement pour à la fois doubler les personnages et tourner des actions destinées à être implantées directement dans le jeu par la capture de mouvement et par la captation optique. Au total, le jeu aurait coûté 20 millions d'euros uniquement pour son développement et a nécessité 172 jours de tournage de capture de mouvement.

À sa sortie en , le jeu reçoit un accueil critique positif et obtient la note moyenne de 87/100 sur l'agrégateur de critiques Metacritic[52]. Le jeu atteint le million d'exemplaires vendus 5 semaines après sa sortie[53]. À la fin de l'année 2010, Heavy Rain est consacré jeu de l'année par la chaîne de télévision américaine CNN devant Red Dead Redemption et Super Mario Galaxy 2[54].

À la fin de l'année 2010, le jeu s'est écoulé à 1,7 million d'exemplaires, ce qui le classe à la huitième place des jeux les plus vendus sur PlayStation 3 en 2010[55]. En 2017, le studio parisien a annoncé qu'Heavy Rain s'était écoulé à 4,5 millions d'exemplaires avant sa réédition sur PlayStation 4 puis à 5,3 millions en 2018[56].

2013 - Beyond Two Souls[modifier | modifier le code]

Peu après la sortie de Heavy Rain, Quantic Dream cherche à rééditer la performance et travaille sur un nouveau jeu une nouvelle fois exclusivement réservé à la PS3 de Sony. Il s’agira du même type de jeu qu’Heavy Rain, un thriller psychologique et film interactif. Cette fois-ci, David Cage décide d’explorer le thème de l’après-mort dans un univers sombre et axe son scénario autour de ce thème.

Le jeu met en scène Jodie Holmes, une jeune femme possédant des pouvoirs surnaturels qui l’exposent fréquemment à des événements paranormaux et qui possède un don télépathique avec une entité surnaturelle. Le jeu retrace les nombreuses péripéties de la jeune femme. Comme dans Heavy Rain, le joueur est confronté à des choix qui influenceront le déroulement futur de la partie.

Le personnage de Jodie Holmes est incarnée par Ellen Page tandis que Nathan Dawkins est lui interprété par Willem Dafoe[57]. Les musiques du jeu vidéo sont réalisées par les compositeurs Hans Zimmer et Lorne Balfe, tous deux intéressés par l'univers du jeu vidéo[58].

Spécialement pour ce jeu, le moteur graphique 3D utilisé par Quantic Dream évolue. Lors de la Game Developers Conference à San Francisco, le , le studio présente son nouveau système de capture de mouvement. Le prototype, baptisé Kara, présente une nouvelle technologie orientée sur le détail et l'animation des visages grâce à un nouveau système de capture de mouvement de soixante-cinq caméras[59].

À sa sortie en , le jeu connaît des avis mitigés de la presse spécialisée. Si des sites comme jeuxvideo.com lui accorde la note de 16/20, certains sites comme IGN critiquent le manque d’action et considèrent Beyond : Two Souls comme n’étant pas un jeu vidéo à part entière. Les ventes sont décevantes comparées au succès d’Heavy Rain. En 2018, Guillaume de Fondaumière indique que les versions PS4 et PS3 se sont écoulées à 2,8 millions d’exemplaires[60].

Beyond Two Souls fait partie de la sélection officielle du festival de film Tribeca Film Festival de 2013, et est le premier jeu vidéo à être dans la sélection officielle[61].

2018 - Detroit : Become Human[modifier | modifier le code]

Alors que Sony a annoncé en 2013 l’imminence de la commercialisation de sa Playstation 4 et son passage à la huitième génération de consoles, Quantic Dream annonce travailler sur un nouveau projet destiné à la nouvelle console. Detroit : Become Human est officiellement présenté lors de la Paris Games Week de 2015[62].

Le jeu a pour cadre spatio-temporel la ville de Detroit aux Etats-Unis et se déroule dans un futur proche (en 2038)[63]. Les androïdes partagent le quotidien des citadins et sont à leur service. Detroit : Become Human met en scène trois personnages principaux : Kara, Markus et Connor des intelligences artificielles chacune dans des domaines différents. L’opus questionne la notion d’appartenance à l’humanité à travers les personnages principaux, à savoir des robots capables d’apprentissage mais aussi de ressentir des émotions comme de réels êtres humains[64].

Dans la lignée des projets réalisés par le studio par le passé, Detroit: Become Human nécessite l’écriture d’un script très précis tant les scénarios et les hypothèses sont multiples en fonction des personnages. Il faudra deux ans à David Cage pour boucler le scénario du jeu, annoncé comme vingt fois plus complexe que ceux des projets précédents[20]. Le script du jeu fait 5 000 pages et admet 65 000 possibilités en fonction des choix du joueur[réf. nécessaire]. Le développement de Detroit : Become Human aura nécessité 365 jours de tournage, 300 acteurs, trois compositeurs[réf. nécessaire] et quatre ans de production pour un budget de 30 millions d’euros[22].

Le jeu sort le sur PlayStation 4[65]. La presse spécialisée lui donne des critiques positives[66],[67],[68]. À la fin de l’année 2018, Detroit : Become Human s’est écoulé à 2 millions d’exemplaires, dépassant le record d’Heavy Rain[69],[22].

Les androïdes et personnages principaux Kara et Connor sont entrés, en , au Musée Grévin[70].

Analyses[modifier | modifier le code]

Les réalisations de Quantic Dream ont fait l'objet de nombreuses analyses, principalement centrées sur leur narration, qui est le cœur et la signature de leurs jeux[71],[72],[73],[74],[75].

Capture de mouvement[modifier | modifier le code]

Discours de David Cage dans le studio de capture de mouvement de Quantic Dream (2017).

L'entreprise est réputée pour son studio de capture de mouvement. Le studio parisien utilise cette technique depuis son premier jeu qui date de la fin des années 1990 et n’a cessé de la perfectionner depuis.[réf. nécessaire]

Quantic Dream se spécialise dans cette technologie, et collabore à des films d’animation comme Immortel, ad vitam. Le studio parisien effectue l’ensemble de la capture de mouvement du film[76].

Le studio prend souvent pour prétexte l’annonce d’un nouveau jeu pour présenter l’amélioration de ses performances en capture de mouvement et son moteur graphique, chacun étant dédié à son jeu propre[77]. Les démos The Casting, Kara ou encore The Dark Sorcerer témoignent des progrès constants effectués par le studio dans ce domaine.

En 2007, Quantic Dream achète le système de capture de mouvement de Vicon pour préparer son nouvel opus Heavy Rain qui sera développé sur la PS3, toute nouvelle console d’alors[78].

À la fin de l'année 2010, le studio rénove son plateau[79], jugeant que « La capture de mouvement est la méthode la plus rentable pour produire des animations de haute fidélité ». Il fait passer son nombre de caméras de 28 à 68, et il est désormais entièrement insonorisé[80]. Son nouveau moteur d’animation faciale fonctionne avec de petits marqueurs posés sur le visage, ce qui permet au comédien de se focaliser sur son rôle d’acteur sans se préoccuper des capteurs[81].

Controverses[modifier | modifier le code]

Style de David Cage[modifier | modifier le code]

Une partie de la presse spécialisée critique les capacités d'écriture de David Cage[82]. Terence Wiggings, de Paste Magazine, lui reproche surtout en 2017 une approche de ses personnages systématiquement empreinte de stéréotypes racistes envers les Noirs, et sexistes dans la représentation des personnages féminins[83]. Martin Robinson, sur Eurogamer dit s'être senti très mal à l'aise face aux scènes de violences domestiques contre femme et enfant omniprésentes dans Detroit: Become Human, et s'interroge sur les possibilités d'un traitement plus responsable de ces questions[84]. Pour Kyle Orland, de Ars technica, les quelques visuels magnifiques de paysages ne suffisent pas à compenser une narration décousue empilant de trop courtes scènes, des personnages sans cohérence interne, une accumulation de clichés, et une fausse interactivité, le résultat étant identique quelles que soient les décisions de jeu retenues[85]. Gaël Fouquet de Gamzkult qui fait une analyse critique de Heavy Rain, salue les aspects techniques permis par le moteur du jeu, et donc le réalisme des personnages et des décors, mais regrette la prépondérance du narratif au détriment du gameplay, qui aboutit à « un jeu qui se déroule sans accroc pendant une dizaine d'heures, sans jamais donner envie au joueur de recharger sa partie ou sans lui donner la sensation d'avoir manqué quelque chose »[86].

Conditions de travail[modifier | modifier le code]

En mars 2017, quatre employés démissionnent en raison de la circulation de photomontages qu'ils juges dégradants pour eux, et demandent aux prud'hommes la requalification en licenciement par prise d'acte[87].

En , le studio est l'objet d'une enquête menée conjointement par Le Monde, Mediapart et Canard PC. Ceux-ci dénoncent les méthodes de management de l'entreprise : « une culture d’entreprise toxique, une direction aux propos et attitudes déplacés, des employés sous-considérés, des charges de travail écrasantes et des pratiques contractuelles douteuses »[88],[89],[90]. L'enquête est rapidement reprise par la presse internationale[91],[92],[93].

En , Quantic Dream porte plainte en diffamation contre Le Monde et Mediapart[94] qui maintiennent les informations avancées[95].

Deux des plaignants sont déboutés en 2017, un troisième obtient gain de cause en août 2018, le Conseil des Prud'homes estimant que l'entreprise avait délibérément laissé se poursuivre la diffusion des photomontages jugés « homophobes, misogynes, racistes, ou encore profondément vulgaires »[87],[96].

Le studio est condamné une seconde fois aux prud'hommes en 2019, à des dommages et intérêts, le tribunal notant que « l'employeur a commis une violation de l'obligation de sécurité » envers un de ses employés ayant été victime de harcèlement sur le lieu de travail, « sans que l'employeur, pourtant informé, ne réagisse ». Toutefois, le licenciement n'est pas reconnu[97],[98],[87].

Tentatives de caviardage de l'article Wikipédia[modifier | modifier le code]

En mai 2020, une enquête menée par des administrateurs de l'encyclopédie collaborative Wikipédia soupçonne plusieurs comptes contributeurs de la présente page d'être liés à des agences de communication visant à influer très favorablement l'image de l'entreprise[99].

Œuvres du studio[modifier | modifier le code]

Jeux développés[modifier | modifier le code]

Jeu Année
de sortie initiale
Plates-formes
The Nomad Soul 1999 Windows, Dreamcast
Fahrenheit 2005 PlayStation 2, Windows, Xbox, PlayStation 4, iOS, Mac, Linux
Heavy Rain 2010 PlayStation 3, PlayStation 4, Windows
Beyond: Two Souls 2013 PlayStation 3, PlayStation 4, Windows
Detroit: Become Human 2018 PlayStation 4, Windows

Compilations de jeux[modifier | modifier le code]

Compilation Année Plates-formes
Heavy Rain: Move Edition (compatible avec le PlayStation Move plus le DLC taxidermiste[100]) 2010 PlayStation 3
The Heavy Rain & Beyond: Two Souls Collection[101] 2016 PlayStation 4
The Heavy Rain, Beyond: Two Souls & Detroit: Become Human Collection (uniquement aux États-Unis[102]) 2018

Démos techniques[modifier | modifier le code]

Démo Année
The Casting 2006
Kara 2011
The Dark Sorcerer 2013

Films[modifier | modifier le code]

Film Année Réalisation Notes
Immortel, ad vitam 2004 Enki Bilal Capture de mouvement

Lien externe[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. a et b In Dev With : Anne Devouassoux, 7 décembre 2016, Gamekult.
  2. Olivier Demangel, profil sur LinkedIn. Consulté le 8 décembre 2018.
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  4. Geoffrey Crété, « Le mal-aimé : Immortel (ad vitam), le pari fou et unique d'Enki Bilal », sur ecranlarge.com, (consulté le 29 janvier 2020)
  5. Marilys Vallet, « Quantic Dream : David Cage, le maestro de la console », sur lepoint.fr, (consulté le 30 janvier 2020)
  6. Gameblog, "The Nomad Soul, Expérience sensorielle et idéaliste"
  7. Jeuxvideo.com, "L'excellentissime The Nomad Soul offert en hommage à David Bowie", 18/01/2016, par Stéphane Jarno
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    « Pour Quantic Dream, les modérateurs parlent de "noyage d'infos critiques dans des milliers d'octets" - concrètement, l'ajout de tournures hagiographiques pour romancer le succès de l'entreprise. »

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