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Sound design

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Design sonore
Studio Sound Design Bell X-1, Paris France, 2002
Partie de
Arts sonores, Ingénierie audio, Post-production
Pratiqué par
Champs
Cinéma, Jeu vidéo, Télévision, Publicité, Design de produit, Art sonore
Objet
Son, Objet sonore, Environnement sonore
Personne clé
Walter Murch, Ben Burtt, Jack Donovan Foley, Pierre Schaeffer

Le sound design, en français : « conception sonore », « design sonore » (rare) ou « illustration sonore » (rare), est l'art d'utiliser des éléments sonores afin d'obtenir un effet désiré. Il est employé dans différentes industries comme le cinéma, le théâtre, l'enregistrement et la musique, la réalisation de livres audio, le concert, le développement de jeux vidéo ou la publicité. Le sound design implique généralement la manipulation d'instruments ou de corps sonores[1]. La discipline recouvre à la fois des gestes artistiques (choix esthétiques, création d'identités sonores) et des compétences techniques (traitement du signal, spatialisation, synchronisation).

Un sound designer est une personne qui pratique l'art de la conception sonore. On emploie indifféremment les termes "sound designer", « concepteur sonore », ou dans le contexte du cinéma francophone, « bruiteur » pour les effets de Foley, bien que ces appellations ne soient pas exactement synonymes.

Le sound design se distingue de la composition musicale par son orientation vers l'objet sonore discret et le contexte d'usage, plutôt que vers la structure harmonique ou mélodique.

Le sound design et la musique sont présents dans toutes les civilisations préhistoriques et antiques ou de tradition orale.

Origines théâtrales

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Une grande partie de ce qui constitue aujourd'hui le théâtre moderne provient de la commedia dell'arte. La musique et les effets sonores y étaient utilisées pour mettre le spectacle en valeur. Plus tard, dans le théâtre élisabéthain, les troupes utilisaient des effets sonores qui venaient d'en dehors de la scène, comme des cloches, des sifflements, des cuivres… Ces effets étant intégrés au script afin d'être joués aux moments appropriés[2].

Le compositeur futuriste italien Luigi Russolo fabrique des machines sonores baptisées intonarumori (« joueur de bruits ») pour ses représentations musicales et théâtrales futuristes dès 1913. Son manifeste « L'art des Bruits » théorise notamment l'emploi du son-bruit, et demeure le premier document écrit sur l'utilisation de sons abstraits dans le théâtre.

La première utilisation d'un son enregistré au théâtre est peut-être celui d'un bébé en pleurs, joué sur un phonographe, dans un théâtre londonien en 1890[3]. En 1906, Beerbohm Tree utilise des sons enregistrés dans sa mise en scène de Nero, tragédie de Stephen Phillip : il s'agit d'un son de bugle, de grognements et de cris de douleurs, enregistrés pour l'occasion et reproduits par un gramophone pendant le jeu. En 1927, une pièce sur Raspoutine d'Alexis Tolstoï et mise en scène par Erwin Piscator diffusait un enregistrement de la voix de Lénine.

Pratiques au cinéma

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Les premières pratiques de conception sonore émergent avec le cinéma parlant à la fin des années 1920. L'avènement du son synchronisé dans Le Chanteur de jazz (1927, Alan Crosland) oblige les studio hollywoodiens à constituer des équipes spécialisées dans la gestion de l'audio à la post-production. Des pionniers commes Murray Spivack chez RKO développent alors des techniques empiriques de bruitage et de manipulation des niveaux sonores[4].

La pratique du Foley, mise au point Jack Donovan Foley chez Universal Pictures dans les années 1940, constitue une formalisation décisive : il s'agit de recréer en studio des sons synchrones à l'image (bruits de pas, froissements de tissus, manipulations d'objets) pour pallier les limitations des prises de son en direct[5].

C'est autour des années 1950, lorsque certains réalisateurs hollywoodiens commencent à mettre en scène des productions de Broadway, que le sound design commence à prendre une réelle ampleur. Il n'y avait jusqu'alors pas de sound designer pour les créations, la diffusion des enregistrements étant confiés au régisseur plateau assisté d'un électricien. En 1959 apparaît pour la première fois le terme de sound designer attribué à David Collison, aux côtés du régisseur lumière et du scénographe, sur l'affiche et dans le programme du Théâtre lyrique de Londres. Broadway suit quatre ans plus tard en donnant le titre de sound designer à Jack Mann pour son travail sur Show Girl[6].

Essor électronique et studio

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Les années 1950-1970 voient une transformation profonde de la discipline sous l'influence de la musique concrète et de l'électroacoustique. Pierre Schaeffer et le Groupe de Recherches Musicales (GRM), fondé à Paris en 1958, élaborent un vocabulaire théorique, notamment pour la notion d'objet sonore et la typo-morphologie des sons, qui influencent directement la pensée du sound designer contemporain[7].

Cours de maître donné par Ben Burtt (au centre) sur le sound design en 2017 dans les locaux de l'Université des sciences appliquées de Hambourg (HAW).

Dans le même temps, le cinéma américain des années 1970 voit émerger des figures majeures. Ben Burtt, pour la franchise Star Wars à partir de 1977, impose un nouveau standard : créer des sons entièrement originaux à partir d'enregistrement du monde réel transformés par traitement analogique, donnant naissance à des icônes sonores comme le sabre laser ou R2-D2[8]. Walter Murch, collaborateur de Francis Ford Coppola, développe quant à lui une réflexion théorique sur le rôle narratif du son au cinéma et est crédité parmi les premiers à avoir utilisé le titre de sound designer[9].

Ère numérique

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Durant les années 1980 et 1990, le MIDI et les technologies numériques contribuent à l'évolution rapide du sound design. Walt Disney utilise des systèmes de ce type pour contrôler l'image et le son dans ses parcs d'attraction (Disneyland). Ces fonctionnalités ont été intégrées dans le MIDI Show Control un protocole ouvert de communication utilisé pour interagir avec divers appareils. Le premier spectacle utilisant pleinement le cahier des charges MSC est le Magic Kingdom Parade de Walt Disney World's Magic Kingdom en .

L'introduction des stations de travail audionumériques (DAW) au cours des années 1990, puis leur généralisation avec des logiciels comme Nuendo, ProTools ou Reaper, démocratise radicalement les outils du sound design. Ils offrent plusieurs avantages : le traitement en temps réel, la manipulation non destructive et l'accès à des bibliothèques sonores volumineuses ; ce qui transforme à la fois les méthodes de travail et les profils professionnels. L'essor du jeu vidéo à partir des années 1990 crée par ailleurs une demande spécifique pour des sons interactifs et adaptatifs, donnant naissance à des middlewares audio spécialisés comme Wwise ou FMOD[10].

Composantes du sound design

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De nos jours, les techniques de sound design s’appuient essentiellement sur les avancées numériques, tant sur le plan de la captation que de la transformation du son.

Prise de son et field recording

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Les studios de bruitage sont équipés de tous les accessoires habituels - et inhabituels.

L'enregistrement de Foley, souvent monophonique, se fait dans des studios spécifiques appelés « studio Foley », dit aussi « salle Foley ». Ces studios sont à l'image des ateliers d'artisans qui forment le son avec tout un tas d'objets, trouvés ou inventés, mis à leur disposition. On retrouve communément différents parterres (parquets, revêtements, béton, métal et surfaces granulaires), une variété d'habits et d'accessoires (paires de chaussures, vêtements, textiles en tout genre), des ustensiles de cuisine, parfois un réservoir d'eau et bien d'autres.

Deux individus lors d'un enregistrement sur le terrain en Islande dans la zone géothermique de Seltún.

Parallèlement, le field recording désigne l'enregistrement de sons en milieu naturel ou urbain, hors du contexte studio. Cette pratique constitue la matière première d'une large partie du sound design, en fournissant des sources brutes qui seront ensuite traitées. Elle nécessite une connaissance approfondie des microphones (directivité, rapport signal/bruit, sensibilité aux conditions extérieures) et des enregistreurs portables. Grâce à leur haute restitution, ces derniers sont de désormais capables de capturer un spectre étendu et de réduire le bruit de fond. Les techniques de placement de microphones suivent les configurations habituelles de la captation microphonique : A/B, XY, M/S, arbre Decca, ORTF, etc.

L'ensemble de ces enregistrements, intérieurs ou extérieurs, sont ensuite nettoyés et normalisés pour être directement utilisés et/ou constitués en banques de son (bibliothèque sonore). Les noms des bibliothèques les plus usitées sont : BoomLibrary, Soundly, Sound Ideas, Sonniss, Pro Sound Effect, SoundDogs, Krotos Studio, GhostHack ou encore Soundsnap.

Édition et montage sonore

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Interface du logiciel Nuendo 15 (2026).
Interface du logiciel Nuendo 15 (2026).

L'édition sonore consiste à sélectionner, découper, assembler et synchroniser des éléments sonores au sein d'une timeline. Cette étape est étroitement liée à la narration ou au contexte fonctionnel : en post-production cinématographique, le montage suit le récit filmique ; en jeu-vidéo, il se déclenche (trigger) selon des évènements ou module dynamiquement selon des variables qui sont dictées par le moteur de jeu.

L'édition sonore s’effectue sur des stations audionumériques (DAW, voir plus bas). Ces logiciels offrent des fonctionnalités avancées et intègrent de multiples plugins VST et effets (égalisation, dynamique, réverbération, etc.), pour mélanger et transformer des enregistrements bruts en textures sonores plus riches.

Synthèse sonore

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La synthèse sonore regroupe les méthodes de génération électronique ou algorithmique du son, sans recours à un enregistrement préalable. Les principales approches sont la synthèse additive (superposition de sinusoïdes), soustractive (filtrage d'une onde riche en harmoniques), granulaire (manipulation de micro-fragments sonores, appelés « grain »), FM (modulation de fréquence) et la synthèse par modélisation physique (simulation du comportement acoustique d'un objet).

Synthèse additive d'une onde en dents de scie.

Les sound designers spécialisés en synthèse maîtrisent les différents types de synthétiseurs, matériels ou logiciels, ainsi que les concepts de traitement du signal (en anglais, DSP "Digital Signal Processing").

Mixage et intégration et spatialisation

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Le mixage est la phase d'assemblage et d'équilibrage des différents éléments sonores en termes de volume, de fréquence, de dynamique et de position dans l'espace. En sound design, il joue un rôle dans la perception globale du résultat. Le mélange du son initial et des traitements en mixage change ainsi la perception finale : plus naturelle, spectaculaire, agressive, menaçante, douce, proche, éloignée, etc.

On qualifie de spatialisation le positionnement du son dans un espace perçu par l'auditeur. Elle peut être stéréophonique, binaural (rendu dans un casque simulant un espace 3D), multicanal (Dolby Atmos[11], 5.1, 7.1.4) ou ambisonique (format s'adaptant au nombre de canaux).

Intégration Sonore

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L'intégration sonore est un métier à part entière qui consiste à implanter des éléments sonores dans un environnement interactif, notamment dans le jeu vidéo et la réalité virtuelle. Contrairement à la post-production linéaire du cinéma, l'intégration sonore dans le jeu vidéo nécessite une approche dynamique, où les sons s’adaptent en fonction des actions du joueur et de la narration.

Logo d'Audiokinetic, développant Wwise.

Ce domaine requiert des compétences supplémentaire en programmation informatique, en middleware audio et en moteur de jeu. Les logiciels comme Wwise, FMOD et Fabric[12] permettent de paramétrer des sons interactifs sans nécessiter de compétences avancées en code.

En plus des principes du mixage, l’intégration sonore incluent l’optimisation des ressources (RAM et CPU) pour éviter la surcharge des performances du jeu et la spatialisation dynamique selon la position, l'orientation et l'environnement du joueur.

Perspectives et IA

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Grâce à l’intégration de techniques de deep learning (apprentissage profond) et de modèles génératifs, la création sonore tend vers une lente automatisation de la conception, amorcée par le logiciel Krotos Studio. L’évolution des outils numériques ouvre la voie aux expériences auditives toujours plus immersives (technologie Dolby Atmos, simulation binaurale, 3D head tracking), afin de s’adapter aux nouvelles exigences des différents domaines.

Avec l’essor de l’intelligence artificielle (IA), de nouvelles avancées permettent d'automatiser ou d'assister la création sonore. Des algorithmes d’apprentissage profond peuvent générer des sons plus réalistes à partir de bases de données et de modèles entraînés. Des outils comme RAVE[13] (développé par IRCAM) ou Sketch2Sound[14] permettent de produire sans effort des textures sonores.

Même si de nouvelles technologies apparaissent, la place de l'humain reste encore fondamentale dans le sound design, notamment par la nécessité de cohérence et de qualité sonore.

Classification et méthodes

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Catégories de plans sonores

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Le sound design contemporain se décline la plupart du temps en trois catégories de plans sonores interconnectées :

  • les ambiances, regroupant les enregistrements de décors et de paysages sonores (field recording) qui créent l’environnement immersif ;
  • les bruitages (Foley), reprenant tous les sons enregistrés et synchronisés à l'écran. Ce même groupe comprend :
    • les pas (footstep), sur du béton, du parquet, de l'herbe, de la neige, etc.,
    • les mouvements (moves), parfois appelés « présences », comprenant les son de textiles et accessoires,
    • les spécifiques (specifics), représentant, les meubles, la vaisselle, les outils, etc. ;
  • les effets spéciaux (SFX), issus de traitements et/ou de synthèse, renforçant l’impact dramatique et modifiant de manière significative le caractère sonore.

Cette tripartition se retrouve dans l'organisation des sessions de travail en DAW, où chaque famille constitue un groupe de routage logique, permettant ainsi un traitement et un déplacement du groupe sonore dans la scène. Le critère de groupement n'est pas timbral mais fonctionnel, on considère une unité sonore ce qui doit être déplacé et/ou traité ensemble.

Catégories des timbres sonores

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La description des timbres sonores peut se distinguer en deux axes de classification qui, croisés, forment une grille continue et applicable à tout objet sonore.

Le premier axe oppose les sons tonals (ou chromatiques), dont la structure fréquentielle est suffisamment stable pour être perçue comme une hauteur définie, aux sons atonals (ou achromatiques), donc le spectre est bruité ou trop complexe pour qu'une hauteur soit identifiable.

Le second axe oppose les sons impulsifs, caractérisés par une attaque franche et une extinction rapide, aux sons tenus, dont l'entretien est stable et prolongé dans le temps.

Le croisement de ces deux axes produit quatre catégories :

  • tonal impulsif : un son à hauteur définie dont l'énergie se dissipe rapidement (ex. : note staccato au piano, pizzicato de cordes) ;
  • tonal tenu : un son à hauteur définie dont l'entretien est stable (ex. : note d'orgue tenue, drone, pad, tenuto de corde) ;
  • atonal impulsif : un son bruité à durée brève (ex. : coup de caisse claire, claquement de porte, clic, réponse impulsionnelle) ;
  • atonal tenu :un son bruité continu (ex. : vent, souffle de vapeur, ambiance de forêt, fond de salle).

Certains sons occupent une position intermédiaire ou glissent d'une case à l'autre au cours de leur durée (ex. cymable crash, kick 808), ce qui justifie de traiter la grille comme un espace continu plutôt qu'une taxonomie rigide.

Techniques de création de Foley

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Les artistes Foley (Foley artist en anglais) se spécialisent dans la création et l'enregistrement des effets sonores synchronisés avec l'image. Le métier trouve son origine avec Jack Foley, qui a développé des techniques pour recréer des sons en studio afin d'améliorer l'immersion sonore des films. Contrairement à l'utilisation de bibliothèques sonores préenregistrées, le travail des artistes Foley consiste à produire des sons en direct en manipulant divers objets, voire de les inventer.

Un artiste Foley frottant un gant de cuir contre une lame d'épée et synchronisé à l'image. Le studio rempli d'objets est nommé une « salle Foley ».

Les artistes Foley possèdent des compétences en enregistrement, en synchronisation et notamment en observation des mouvements des personnages et des objets à l'écran. Ils utilisent divers matériaux et outils pour recréer des sons réalistes ou stylisés.

Quelques techniques communes (liste plus exhaustive dans l'article détaillée (en version anglaise uniquement) cité ci-dessus) :

  • des noix de coco pour imiter des bruits de sabots de cheval,
  • des gants ou des ballons de baudruche remplis d'amidon pour des bruits de pas dans la neige,
  • des grandes feuilles de métal pour simuler des grondements de tonnerre,
  • des légumes triturés pour imiter les sons de chair et de sang (exemple connu dans la conception sonore du film Sans un Bruit (2018)[15]).
  • etc.

À la frontière avec la musique, un autre exemple marquant d'innovation se trouve dans le film The Lighthouse (2019). Le compositeur et sound designer Mark Korven utilise pour le film une boîte instrumentale connectée à plusieurs microphones piézoélectriques dont les sons sont ainsi transformés par plusieurs pédales d'effets sonore[16].

Outils et formats

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Les DAW (Digital Audio Workstations), ou STAN (Station de Travail Audionumérique) en français, constituent l'environnement central du sound designer[17]. Les plus répandus dans le secteur professionnel sont ProTools (standard de la post-production audiovisuelle), Nuendo (spécialisé pour le jeu vidéo et la post-production audiovisuelle), Reaper et Logic Pro. Des différences notables existent en termes de gestion des métadonnées, de comptabilité AAF/OMF/DAWproject et des fonctionnalités de synchronisation vidéo.

Liste des logiciels

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Logiciels propriétaires :

Logiciels libres :

Les plugins de traitement du signal (égaliseurs, compresseurs, réverbération, etc.) se distinguent en plusieurs formats :

  • VST (format standard de l'industrie, propriétaire à Steinberg, au SDK gratuit) ;
  • AU (Audio Units, exclusif macOS) ;
  • AAX (exclusif ProTools).

Des éditeurs spécialisés comme iZotope[19] (RX pour la restauration audio), Soundtoys[20] (effets créatifs) ou Fabfilter[21] (traitement de précision) sont des références du secteur. Pour les plugins de synthèse, on retrouve : Serum, Massive, Reaktor et plus récemment Vital, qui offrent une large palette de possibilités sonores.

Formats multicanaux

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Pour la spécialisation, les formats Dolby Atmos[22] (jusqu'à 128 objets audio avec rendu adaptatif) et ambisonique[23] (ordre variable, de 1 à 7) co-existent selon les contexte de diffusion. Le format binaural HRTF (Head-Related Transfer Function) permet un rendu spatial sur un casque stéréo standard.

Domaines d'application

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La captation sonore devient du sound design dès qu'il y a intention de manipulation. Les domaines (non exhaustifs) :

Au théâtre et dans tous les genres de spectacles (son et lumière etc.) audiovisuels.

Cinéma et télévision

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Au cinéma et à la télévision, le sound design est réparti dans le département du son et implique plusieurs corps de métier : superviseur son, monteur son dialogue, monteur effets, bruiteur (Foley artist), mixeur. La séparation en familles sonores (dialogues, musique, effets)[24] est une convention héritée du format OMF/AAF et du standard Dolby.

Au cinéma spécifiquement, le sound designer est un membre de l'équipe du film, responsable de l'aspect original de la bande-son. L'appellation n'est contrôlée par aucune organisation. Les termes de sound design et sound designer existaient déjà au théâtre et ont été introduits au cinéma lorsque Francis Ford Coppola demanda à Charlie Richmond, sound designer résident de l'American Conservatory Theatre (ACT) de San Francisco de rééditer les bandes du film Le Parrain, en 1972. En 1979, Walter Murch innove en tant que sound designer pour le film Apocalypse Now, qui est le premier film utilisant le système 5.1.

En France, au début des années 1960, le compositeur Michel Fano défend l'idée de « continuum sonore », inspirée par celle de partition sonore du compositeur Edgard Varèse, en travaillant entre autres sur les films d'Alain Robbe-Grillet.

Multimédia

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À l'avènement des CD-Roms, le multimédia a permis l'essor du sound design auquel le cinéma avait rarement recours, du moins en France dès 1995. Contrepoint de l'image, il permet d'humaniser les machines en ayant recours à la programmation aléatoire ou déterminée des événements tout en proposant une charte sonore comme il existe une charte graphique pour chaque projet. Le mouvement s'est prolongé sur Internet dans une moindre mesure, le son devenant gênant pour de nombreux utilisateurs surfant clandestinement depuis leur lieu de travail.

Jeux vidéo

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Le sound design est présent dans le jeu vidéo, et permet notamment d'immerger le joueur et de lui fournir des indications[25]. Le sound design permet par exemple une lecture sonore de l'action à l'écran, ou encore d'apporter au joueur des indices (possibilité d'interaction avec le décor, manière de résoudre une énigme…). Dans The Witness (Jonathan Blow, 2016), les sons sont la clé de certaines énigmes. La musique de jeu vidéo incorpore aussi parfois cette technique, en s'adaptant à l'action à l'écran (variation du rythme ou des instruments lors d'une action intense, etc.) : on la retrouve par exemple dans des titres tels que Shadow of the Colossus ou The Legend of Zelda: Twilight Princess.

La principale contrainte reste l'interactivité : les sons doivent répondre aux évènements déclenchés en temps réel et s'adapter aux états variables (distance, matériaux, vitesse).

Il est parfois difficile de définir la limite entre le sound design et la musique tant ces domaines se chevauchent[26]. Par exemple, le bourdon sonore d'une scène spécifique d'un film peut se retrouver dans la bande originale musicale de celui-ci. Dans bien des cas, comme dans la musique concrète (musique acousmatique) ou la musique sérielle, les deux domaines sont étroitement liés, les règles habituelles de l'harmonie et du rythme glissant vers une forme plus expérimentale liée à la matière sonore.

Un artiste de musique électronique peut aussi créer et programmer une grande partie voire la totalité des sons qu'il utilise dans son œuvre. Il convient de comprendre que le sound design constitue le cadre le plus large : il s'intéresse au son quelle que soit sa finalité. La musique en est un cas particulier du sound design, dans lequel le son est organisé selon des structures formelles (harmonie, rythme, timbre). Un artiste de musique électronique peut ainsi concevoir et programmer l'intégralité de ses sons lui-même, sans pour autant sortir du domaine musical. On peut donc considérer que c'est la finalité formelle de l'organisation sonore qui distingue son travail du sound design au sens strict.

Installation sonore

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L'installation sonore et la musique sont deux domaines où les frontières entre sound design, composition électroacoustique et art plastique s'entremêlent. Des artistes comme Max Neuhaus, Janet Cardiff ou Ryoji Ikeda y explorent les qualités perceptives du son en dehors du contexte narratif habituel[27].

Industrie et urbanisme

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Dès lors qu'un objet manufacturé produit du son, il peut mettre en jeu des notions de sound design (électro-ménager, transport, etc.).

Le sound design de produit, ou "sonic branding"[28] dans sa dimension identitaire, s'applique aux objets industriels ou numériques : sons d'interface (UI sounds), alertes, sons de démarrage, identité sonore d'une marque. Cette pratique mobilise à la fois les notions en perception audio (psychoacoustique, ergonomie auditive) et des contraintes de diffusion sur des haut-parleurs de faibles qualité.

En France, Louis Dandrel et Bernard Delage s'inspireront ainsi des recherches de R. Murray Schafer. L'usage du sound design est également pensé pour certaines infrastructures et les mobiliers d'urbanisme, notamment en vue d'inclusion aux personnes malvoyantes. On retrouve, par exemple, des balises sonores aux feux des passages piétons à Villeurbanne et Rouen, là où le croisement du trafic est dense et dangereux[29].

Publicité et marketing

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Dans la sphère publicitaire, on parle de signature sonore, dit aussi « sonal » ou « identité/logo sonore », comme l'équivalent audio de l'identité ou du logo graphique pour la communication d'une société ou d'une marque[30].

Notes et références

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  1. Pierre Schaeffer, Traité des objets musicaux, Paris, Seuil, .
  2. Kaye, Deena and Lebrecht, James (1992), Sound and Music For The Theatre. Back Stage Books, an imprint of Watson-Guptill Publications (ISBN 0823076644).
  3. Booth, Michael R. (1991), Theatre in the Victorian, Cambridge University Press (ISBN 0521348374).
  4. (en-US) John, « Murray Spivack », sur Percussive Arts Society, (consulté le )
  5. « Jack Foley and the Art of Sound | #site_title », sur www.irishamerica.com (consulté le )
  6. IBDB: The official source for Broadway Information
  7. « Schaeffer, Pierre (1910-1995) », sur Institut Mémoires de l’édition contemporaine (consulté le )
  8. (en-US) Scott Roxborough, « Ben Burtt on Revolutionizing Sci-Fi Sound With ‘Star Wars’ and Creating Darth Vader’s Breathing », sur The Hollywood Reporter, (consulté le )
  9. (en-US) « The History of Sound Design », sur Boom Box Post, (consulté le )
  10. (en-US) Javier Zumer, « Differences between FMOD & Wwise: Part 1 », sur Javier Zúmer - Sound Design, (consulté le )
  11. « Qu’est-ce que Dolby Atmos et à quoi sert-il ? | Bose », sur www.bose.fr (consulté le )
  12. a et b (en) « Fabric 2.0 »
  13. IRCAM, « RAVE »
  14. (en) Hugo Flores García, Oriol Nieto, Justin Salamon, Bryan Pardo, Prem Seetharaman, Adobe Research et Northwestern University, « Sketch2Sound »
  15. (en) « How the sound effects in 'A Quiet Place' were made » [vidéo], (consulté le )
  16. (en) Beza Seife, « How composer Mark Korven created the incredibly eerie sound for The Lighthouse and other horror films », CBC Radio,‎ (lire en ligne)
  17. « Qu'est-ce qu'une DAW ? », sur www.steinberg.net (consulté le )
  18. (en) « Pyramix »
  19. « Izotope RX 11 Standard (licence) », sur www.univers-sons.com (consulté le )
  20. « Soundtoys Soundtoys 5.5 (licence) », sur www.sonovente.com (consulté le )
  21. « FabFilter : la précision au service du mixage pro », sur https://www.youtips.com/ (consulté le )
  22. « Qu'est-ce que le Dolby Atmos? Et comment en profiter à la maison », sur Sonos (consulté le )
  23. « Ambisonie : théorie et pratique | AFSI », sur AssoConnect (consulté le )
  24. Christopher Guyon, « Le son au cinéma : importance et exemples », (consulté le )
  25. Nicolas Titeux, « Le sound design de jeu vidéo | Nicolas Titeux », sur Nicolas TITEUX, ingénieur du son, sound designer et compositeur, (consulté le )
  26. Mariela Urrutia, « Une musique d’impact : la flexibilité des limites entre musique et sound design », Mariela Urrutia Lara,‎ (DOI 10.1525/FQ.2002.55.3.16, lire en ligne, consulté le )
  27. « Installations sonores dans l'espace urbain : le son comme acteur de l'identité sonore de nos villes », sur France Musique, (consulté le )
  28. « Qu'est-ce que le « sonic branding » et comment en tirer le meilleur parti ? », sur fr.akoustic-arts.com (consulté le )
  29. Lise, « Des balises sonores pour se repérer dans les carrefours sans feux à Rouen et Lyon », (consulté le )
  30. « Du jingle au sonal, comment le marketing sonore part à l’assaut de notre cerveau », sur usbeketrica.com (consulté le )

Articles connexes

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Liens externes

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  • Le design sonore [archive], Jean-Baptiste Favory, Web-revue des industries culturelles et numériques, 2017, mis en ligne le .
  • Design sonore : applications, méthodologie et études de cas, Frank Pecquet, Paul Dupouey aux éditions DUNOD, Paris 2021 avec la contribution de : Pascale Demoly, Alain Goudey, Olivier Houix, Chloé  Huvet, Nicolas Misdariis, Patrick Susini, Jade Tellini, Juliette Volcler, Philippe Woloszyn, Laura Zattra et la participation de : Daniel Brown, Jean Dindinaud, Alexandre Gonçalves, Christine Guillebaud, Jean Paul Lamoureux, Johann Le-Muet, Luc Perera, Catherine Piault.