Géopolitique du monde de Warhammer

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Arabie[modifier | modifier le code]

Dans l'univers de Warhammer, l'Arabie correspond aux pays arabes du monde réel. Le Grimoire a édité 3 numéros spéciaux Arabie, il s'agit des Tomes 2, 3 et 4.

Athel Loren[modifier | modifier le code]

Athel Loren est un royaume forestier situé en Bretonnie ( bien qu'étant reconnu en 1005 du calendrier impérial par Louis le téméraire comme royaume indépendant) , dans la région méridiano-orientale. La gigantesque forêt d'Athel Loren est le royaume des Elfes Sylvains, les Asrais, êtres mystérieux et secrets qui ne la quittent que rarement. A l'ouest se situe Quenelles, au nord, Parravon et à l'est Karak Norn. Elle est aussi bien peuplée d'elfes que de créatures sylvestres (hommes-arbres, dryades, lémures...) et d'esprits de la forêt. Athel Loren possède nombre d'enclaves de par le monde. Et bien que paraissant petite, en Athel Loren, il est possible de mettre des jours pour traverser une clairière.

Les lieux d'Athel Loren[modifier | modifier le code]

  • La Clairière Royale, où siègent le Roi et la Reine de la Forêt avec leur cour.
  • Le Chêne des Âges, c'est le cœur sacré de toute la forêt et c'est là qu'Orion et Ariel passent l'hiver pour recouvrer leurs pouvoirs. C'est seulement à ce moment le tronc de cet arbre s'ouvre.
  • Les Prairies, d'immenses étendues d'herbes au cœur de la forêt. C'est là que sont élevés les intrépides troupeaux des chevaliers sylvains.
  • Les Bosquets des Ifs, territoires assez répandus dans la forêt de Loren très recherchés par les clans elfes. En effet le bois d'if est excellent pour la fabrication d'arcs, de baguettes et de bâtons magiques. Le Clan des Ifs est composés de mages et autres enchanteurs nomades qui se déplacent de bosquets en bosquets pour y rester un temps.
  • Les Bosquets de Pins, situés à la base des Montagnes Grises, c'est le territoires du Clan des Pins, des elfes spécialisés dans l'utilisation de cette arbre et aussi pour être les chevaucheurs d'aigles géants.
  • Les Bosquets de Frênes, d'où vient le Clan des Frênes, qui composent la Garde Sylvaine. Le bois de frêne est utilisé pour la fabrication des lances.
  • La Clairière du Malheur, un lieu sinistre au centre duquel se dresse un chêne mort autour duquel les sorciers elfes se réunissent parfois pour des rituels divers. C'est là que les envahisseurs sont envoyés par les elfes avant d'y être massacrés, laissant leurs ossements se fondre dans la nature.
  • Les Landes Sauvages, elles entourent la forêt et il s'y trouve des cairns et monolithes dressés par les elfes pour marquer leurs frontières. Il est dangereux de s'y aventurer sans l'autorisation des elfes car les cavaliers elfes patrouillent et tuent quiconque leur paraissant suspect.

Les Personnages Spéciaux[modifier | modifier le code]

 Orion (roi du royaume des elfes sylvains).
 Drycha (reine hamadryade).
 Naestra et Arahan (les sœurs du crépuscules).

Avelorn[modifier | modifier le code]

Avelorn est le lieu où demeure la Reine Éternelle. C'est le plus ancien de tous les royaumes elfiques d'Ulthuan et il est considéré comme le berceau de la civilisation elfique. C’est une terre entièrement couverte de forêts épaisses et de bois anciens, paraissant sauvages pour n'importe quel elfe d'Ulthuan où vivent encore des créatures de légende : dryades, hommes-arbres, grands aigles, licornes, pégases, … La forêt et les contreforts des montagnes contiennent encore des lieux sombres et dangereux où rôdent des bêtes souillées par le mal.

La cour de la Reine Éternelle qui se déplace à travers Avelorn, comme une grande caravane, est connue pour ses rivalités et ses factions qui recherchent constamment les faveurs de la reine. Chacun cherche à rehausser sa position au détriment des autres.

L'actuelle Reine Éternelle est Astarielle, la plus belle depuis Alarielle, la Reine d'Ænarion.

Bretonnie[modifier | modifier le code]

La Bretonnie est un royaume situé entre la Mer du Milieu et les Montagnes Grises, au sud-ouest de l'Empire. Elle puise son inspiration dans la France, la Bretagne, le Pays de galles et l'Angleterre médiévale mais aussi dans les légendes du roi Arthur. Suivant les révisions du jeu de figurines Warhammer Fantasy Battle ou du jeu de rôle Warhammer Fantasy Roleplay, la Bretonnie est tantôt décrite comme un royaume décadent et sombre tantôt comme un lieu d'expression de l'honneur et des valeurs chevaleresques.

Villes et lieux de Bretonnie[modifier | modifier le code]

  • Couronne est la capitale du Royaume, où siège le dirigeant actuel de la Bretonnie : Louen Cœur de Lion. Elle est située au Nord du Royaume et est le lieu de sacre et de résidence des Rois. Couronne est une gigantesque cité-château, bâtie sur d'antiques ruines elfiques. La capitale est réputée pour sa beauté où la gracieuse architecture elfe se mêlent aux constructions humaines.
  • L'Anguille est la plus grande cité portuaire du royaume, elle est bâtie sur les ruines de l'ancienne cité elfique de Tor Alessi. C'est dans cette ville que se trouve la plus haute construction du Vieux Monde, un immense phare construit dans une pierre noire par les elfes. C'est dans cette ville qu'accosta pour la première fois le prince Finubar d'Eataine pour explorer le monde.
  • La cité portuaire de l'Anguille, autrefois la grande cité de Tor Alessi. C'est le plus grand port du royaume de Bretonnie et il s'y trouve la plus haute construction du Vieux Monde : un immense phare datant de l'occupation elfique. C'est dans cette ville qu'accosta le prince Finubar d'Eataine, futur Roi Phénix, durant son exploration du Parravon est une cité de montagne du Sud de la Bretonnie. Elle n'est accessible qu'en traversant un ancien pont elfique, qui surplombe un imposant gouffre. la ville présente ainsi des qualités de protection fantastiques et à ce jour n'est jamais tombée, malgré le nombre important d'assauts étrangers tentés. Parravon est connue pour être la terre natale des chevaliers pégases.
  • Gisoreux est probablement la ville qui a subi le plus d'attaques externes de toutes les cités bretonniennes. Sa triple enceinte de fortification a pourtant résisté à tout : skavens, orques, impériaux et morts-vivants ont été vaincus, après avoir tenté le siège de cette ville qui se trouve très près du Défilé de la Hache.
  • Le Défilé de la Hache est le lieu de passage principal à travers les montagnes qui sépare l'Empire de la Bretonnie. Il est également l'endroit majeur de passages des armées étrangères qui tenteraient des assauts dans les terres intérieurs. Il s'agit donc d'un passage clé dans le royaume. Le château de Monfort en garde imperturbablement l'entrée.
  • Les villes de Bordeleaux et Brionne, autrefois les cités d'Athel Toralien et Tor Ibrion, sont les deux cités portuaires de l'Ouest de la Bretonnie, comptant chacune une importante flotte de guerre, qui veille sur les accès maritimes du royaume.
  • La Forêt de Chalons, au bas du Massif d'Orquemont est située en plein centre du Royaume.
  • La ville de Quenelles se place au Sud-Est de la Bretonnie et marque le dernier bastion avant la mystique forêt d'Athel Loren, domaine des elfes sylvains. Elle est connue pour le nombre important de chapelles dédiées à la gloire de la Dame du Lac.
  • La nordique Forêt d'Arden, tout près de la ville de Gisoreux et un point de passage quasi-obligé pour tout paladin, en raison du nombre important de bêtes sauvages et de créatures maléfiques qui y habitent.
  • Enfin, la tristement célèbre ville de Moussillon, est un bastion mort-vivant depuis la trahison de Maldred de Moussillon et de sa femme, Malfleur. Descendant du régicide Mérovée, Mordred fut impliqué dans un odieux complot, lorsqu'il tenta de s'approprier le trône par la tromperie. La ville a depuis été la cible de plusieurs croisades et demeure la dernière enclave du Mal en terre bretonnienne.
  • Les autres importantes baronnies sont : la Lyonnesse, l'Artenois, la Bastogne, l'Aquitanie et la Gasconnie.

Cathay[modifier | modifier le code]

Le royaume lointain de Cathay se trouve au-delà des montagnes du Bord du Monde, des Terres Sombres, des montagnes des Larmes et des Mornes Déserts. Pour y accéder, les voyageurs et les marchands aventureux doivent suivre la Route de la Soie, et traverser de multiples dangers comme, par exemple, pénétrer dans les royaumes des ogres. Néanmoins, réussir à atteindre ce pays et à en revenir chargé de marchandises assure la fortune à tout homme de l'Empire ou de la Tilée. Cathay est aussi appelé l'Empire du Dragon Céleste. On trouve dans ce royaume des pagodes dorées et des cités de jade. Cathay correspond à la Chine actuelle, et les montagnes pour l'atteindre correspondent à l'Himalaya. Le Grimoire a édité un numéro spécial Cathay, il s'agit du Tome 8.

Empire[modifier | modifier le code]

L'Empire est le principal royaume humain. Il est situé dans le Vieux Monde entre la Bretonnie et Kislev. De par sa situation géographique, sa langue, sa culture et son organisation sociale, ce royaume imaginaire ressemble au Saint-Empire romain germanique durant la Renaissance mais avec des ajouts fantastiques (races non humaines, sorciers, créatures fantastiques).

Historique[modifier | modifier le code]

L'origine de l'Empire remonte à l'unification des tribus humaines, rassemblées sous la bannière de Sigmar pour lutter contre les Orques et les Gobelins. Cet évènement est considéré comme l'an 1 de l'Empire (calendrier communément utilisé comme référence dans l'univers de Warhammer).

Premier empereur, Sigmar est divinisé et est l'objet du culte d'un clergé au sein du royaume.

Organisation politique[modifier | modifier le code]

L'Empire est une confédération de provinces autonomes dirigés chacune par un Comte Électeur. Ces provinces correspondent aux tribus qui s'étaient initialement regroupées sous l'autorité de Sigmar.

Il y avait douze provinces à l'origine, mais deux ont disparu, détruite par les Orques ou démantelée entre des provinces voisines. Il y a donc, à l'époque courante du jeu Warhammer (vers 2520 dans le calendrier impérial), dix provinces :

  • Averland
  • Hochland
  • Middenland
  • Nordland
  • Ostland
  • Ostermark
  • Reikland
  • Stirland
  • Talabecland
  • Wissenland

L'empereur en exercice est Karl Franz.

Armée de l'Empire dans le jeu[modifier | modifier le code]

Dans Warhammer Battle, l'armée de l'Empire est l'archétype de l'armée polyvalente. Sans exceller dans un domaine particulier, elle ne présente pas non plus de faiblesse caractéristique. Elle propose des troupes efficaces dans toutes les phases de jeu (corps à corps, tir, magie). Elle comporte à la fois des troupes d'infanterie légère et lourde, de la cavalerie légère et lourde, de l'artillerie conventionnelle et expérimentale (canon Feu d'Enfer, tank à vapeur...). L'Empire dispose également d'un large éventail de possibilités pour la phase de magie. En effet, les sorciers impériaux peuvent appartenir à l'un des huit Collèges de Magie de l'Empire, chacun ayant ses spécificités (par exemple le Collège de Feu dispose de sorts destructeurs alors que le Collège Céleste fournit plutôt de sorts de divination).

Estalie[modifier | modifier le code]

L'Estalie est l'équivalent de l'Espagne de notre monde. Le pays a été libéré par une croisade comprenant notamment des ordres de chevalerie impériaux (certains furent fondés à cette occasion). Cette période correspond à la reconquista. L'Estalie est connue pour ses duellistes et ses mercenaires, comme la Légion perdue de Pirazzo. Au Nord-Est du pays (situé approximativement vers Barcelone) se situe Skarogne, ville de première importance pour les skavens (ou hommes-rats). Cette ville fut, à l'origine, la plus belle construction que la collaboration jadis étroite entre les humains et les nains eut jamais façonné, les hommes construisant en surface, les "courtauds" en profondeur. La construction d'une magnifique tour (inspirée de celle de Babel) amena cependant les hommes à collaborer sans le savoir avec l'ennemi qui causera la perte de cette cité au profit des rongeurs humanoïdes.

Îles du Nord[modifier | modifier le code]

Ce sont les Îles du Nord qui souffrirent le plus durant les guerres de la Déchirure. Ce sont des endroits cauchemardesques, marqués par le feu et la mort. Les formes de vie qui y survivent se sont altérées au contact de la magie noire qui hante les lieux.

Ces royaumes appartenaient jadis aux elfes de Naggaroth et ils les revendiquent toujours. Les hauts elfes maintiennent des forteresses et des tours de guet pour prévenir les invasions. Année après année des batailles s’y déroulent et le contrôle de ces terres passe d’une main à l’autre. C’est la terre du Déchirement.

Dominant les terres sauvages et brumeuses de l’Île Blafarde, la plus grande des îles restantes, se trouve le sanctuaire de Khaine. Ce sanctuaire depuis longtemps abandonné reste un endroit de grand pouvoir. Le sanctuaire en lui-même est un autel massif et noir dans lequel est enchâssée une arme de pouvoir. Personne n’y voit la même arme. Certains voient une épée, d’autres une lance ou un sceptre. Tous sont d’accord pour dire qu’elle ruisselle de sang. L’autel se trouve sur une vaste plaine jonchée de crânes et d’ossements. Les esprits des morts planent sur le champ de bataille, l’air y est imprégné de l’odeur du sang et chargé des râles d’agonie de guerriers succombant à leurs blessures. Le champ de bataille sacré est délimité par un millier de menhirs représentant les différents aspects de Khaine.

D’une certaine façon, la lutte pour le sanctuaire de Khaine est symbolique de la grande lutte qui se déroule dans l’âme des elfes.

India, ou Inja[modifier | modifier le code]

L'India correspond approximativement à l'Inde du monde réel.

Kislev[modifier | modifier le code]

Kislev est un royaume nordique aux forts accents russes et polonais (ses "lanciers ailés" ressemblant aux hussards ailés de la Pologne médiévale). La capitale de la dynastie des Tsar est Kislev, fondée par l'ethnie dominante, les gospodars. Les autres principales villes sont Erengrad et Praag, cette dernière ayant été rebâtie après sa destruction totale par le Chaos à l'époque de l'empereur Magnus le Pieux. Les grandes plaines du Nord sont quant à elles le territoire de l'ethnie Ungol, grands cavaliers et archers nomades.

Le Vieux Monde[modifier | modifier le code]

Le Vieux Monde est la partie nord-ouest de la plus grande étendue de terre, elle est inspirée de la carte de l'Europe.

Le Vieux Monde est généralement défini comme s'étendant "des Montagnes du Bout du Monde à l'ouest du "Grand Océan Occidental", "au nord de la Mer du Chaos et de la forteresse maritime naine Barak Varr, et au sud des Terres des morts". Le Vieux Monde comprend des nations humaines comme l’Empire, la Bretonnie, la Tilée et l’Estalie, les principautés frontalières et Norsca. Des nations non humaines y résident également comme les elfes sylvains d'Athel Loren, les places fortifiées naines des Montagnes du bord du monde, et l'empire souterrain des Skaven composé de nombreux tunnels. C'est aussi un lieu de migration pour les tribus nomades orques et gobelines et les hommes bêtes.

Les Terres du Sud[modifier | modifier le code]

Les Terres du Sud ressemblent à l’Afrique centrale. Les Terres du Sud relient le sud de la terre des morts Khemri et sont principalement composées de marécages et de forêts tropicales. Les habitants des terres du sud sont les hommes lézards, les orques sauvages et les gobelins des forêts, et quelques tribus humaines qui sont appelées par les aventuriers « hommes sombres », lesquels vivent en paix avec la nature et semblent protégés par les hommes lézards.

Les hommes lézards sont la principale puissance dans les terres du sud et possèdent une seule cité temple. Du fait de la séparation de leurs frères de la Lustrie, la génération des Saurus devint rare et les Skinks dominèrent la société civile et guerrière. Bien que similaires en climat et en culture à la Lustrie, les terres du sud ont été moins explorées par les humains ou les hauts elfes, ce qui fait dire aux Slanns locaux que leurs prophéties sont plus justes car leurs trésors sont toujours intacts. De même, les Slanns utilisent l'embaumement de leurs morts sous les pyramides, ce qui explique peut-être l’influence sur la jeune race de l’empire Khemri lors de son apogée (avant Nagash), ceci confirmerait que les terres du sud n’étaient pas toujours isolées. On rapporte aussi que les Slanns auraient été en conflit avec la mythique forteresse naine perdue Karak Zorn, laquelle est localisée quelque part dans les montagnes des Terres du Sud.

De plus les Terres du Sud sont supposées être la terre natale des Nains, où ils auraient creusé de simples cavernes utilisant des objets en pierre, avant de suivre la chaîne de montagnes au nord attirés par les richesses minières. Karak Zorn en Khazalid se dit la « Grande place/montagne ». Probablement la première cité Naine.

Quand les Skavens du Clan Pestilens furent chassés de la Lustrie par le Dieu Sotek, ceux-ci s’établirent dans les terres du Sud.

Lustrie[modifier | modifier le code]

La Lustrie est localisée au sud de Nagarythe et est très ressemblante à l’Amérique de la Civilisation précolombienne

Description[modifier | modifier le code]

Les principaux habitants de la Lustrie sont les hommes lézards, leurs cultures aborigènes se rapprochent des Maya, Aztèques, Inca et Olmèque. Les forets tropicales de la Lustrie sont pleines d’oiseaux multicolores, de grands reptiles et beaucoup d'insectes venimeux rendant la vie pour un homme assez difficile.

Les autres habitants sont tous de nouveaux arrivants débarquant du vieux monde. Les campement sont autour de la côte est, bien qu'il existe un groupe de femmes immortelles, vivant dans la jungle, soi-disant les descendantes des Nordiques. Ces Amazones sont une référence direct aux femmes guerrières, ainsi que la zone géographique équivalente (la foret d’Amazonie).

Un autre groupe aurait vécu, il s’agissait des Pygmées, lesquels auraient été ennemis des Slanns. Il n’existe aucune preuve qu'ils aient survécu.

En termes de jeux, l’ajout de la Lustrie dans le monde Warhammer a permis à Games Workshop d’explorer plusieurs nouvelles armées, et un terrain idéal pour créer des aventures basées sur les raids des conquistadores ou la chasse au trésor d'Indiana Jones (particulièrement dans Warhammer Quest).

Histoire[modifier | modifier le code]

Les Slanns racontent que la Lustrie était originellement attachée aux Terres du Sud (au sud de Khemri), à l’instar de la réalité comme l’Amérique du Sud était rattachée à l’Afrique. Ceci faisant partie des plans des Anciens, la terre a été séparée en deux pour modifier une terre sèche de savane en une terre fertile de jungle. À cette époque les villes temples des hommes lézards furent fondées. Les Skavens furent la première des plus jeunes espèces à essayer de prendre le contrôle de la Lustrie. Le Clan Pestilens infecta beaucoup d'hommes lézards, particulièrement les plus grandes espèces, avec une peste qui affaiblit leur puissant empire et causa la chute de beaucoup de cités. Ceci fut stoppé grâce à l'arrivée du dieu serpent Sotek, à peu près l'an 0 CI, qui chassa les skavens de la Lustrie.

Avant la découverte de la Lustrie par les Norses, un vaisseau marchand du vieux monde fut attiré par les courants des côtes d’Arabie et dirigé le long des côtes d’Ulthuan. Le navire s’échoua quelques mois plus tard sur les côtes sud-ouest de la Lustrie. Caché parmi l'équipage se trouvait un Vampire et, bien que tous les hommes périrent lors de ce désastre, le Vampire et sa suite de morts-vivants fondèrent un nouveau royaume des morts dans le nouveau monde.

Le premier homme vivant à atteindre la Lustrie fut le navigateur Norse Lost Erik, qui atteignit une île près des côtes de la Lustrie, il déroba l'or des hommes lézards. Du coup il ne réalisa pas la dimension de la terre et ne dessina qu'un petit archipel d'îles. Cette histoire s’inspire de la réalité historique, avec l’expédition viking qui atteignit les Amériques et Christophe Colomb qui ne réalisa pas la découverte du continent.

Le fils de Lost Erik, appelé Losteriksson, était le premier à atteindre le continent de la Lustrie. Après avoir parcouru les terres à la recherche de trésors, Losteriksson et ses hommes quittèrent la Lustrie en hommes riches, ils y retournèrent pour fonder un campement du nom de Skeggi. La fille de Losteriksson fut la première humaine à naître sur le sol du nouveau monde. Le nom de Skeggi est peut être une blague des concepteurs car la côte anglaise de Skeggness est souvent appelée Skeggy.

Depuis le retour de Losteriksson chargé d'or, la Lustrie est une destination populaire pour les aventuriers prêts à faire fortune, ce qui a conduit à plusieurs pillages des villes hommes lézards. L’augmentation du trafic maritime augmente le nombre de navires échoués également sur la côte Vampire, permettant de grossir les rangs des morts vivants.

Villes, campement en Lustrie[modifier | modifier le code]

  • Skeggi est un campement nordique au Nord des côtes de Lustrie.
  • Hexoatl est la ville où réside le plus vieux Slann vivant, le seigneur Mazdamundi.
  • Itza est la plus vielle cité hommes lézards et la première fondée par les Anciens. Les Slanns de première génération aussi bien les Skinks, Saurus et Kroxigors, ont tous été créés par les Anciens pour participer à la création d'Itza. Chaque espèce était responsable d'une partie différente de la construction.
  • Quetza est une ville en ruine des hommes lézards détruite par l'épidémie causée par les Skavens du clan Pestilens. Depuis cette ville, les maladies se sont répandues très rapidement dans la jungle dévastant les autres cités.
  • Chaqua était une ville hommes lézards où l'émergence du dieux Sotek a été prophétisée. Une grande migration de Skinks permit de reprendre le culte à travers les autres cités.
  • La Côte Vampire, habitée par les morts vivants et située au sud des côtes de la Lustrie, elle est dirigée par le vampire Luthor Harkon, un vampire de la lignée des Dragons de Sang.

Références[modifier | modifier le code]

Nippon[modifier | modifier le code]

Le Nippon est largement inspiré du Japon du monde réel. Le Grimoire a édité un numéro spécial Nippon, il s'agit du Tome 9.

Norsca[modifier | modifier le code]

Norsca est analogue à la Scandinavie et ses habitants, les "Norses" sont une version fantasy des peuples nordiques (comprenant entre autres les vikings).

Sylvanie[modifier | modifier le code]

La Sylvanie est le royaume des Comtes-vampires. La capitale est le château Drakenhof, la forteresse des seigneurs vampires, construite sur un rocher dominant la forêt. Elle possède quatre grandes tours et un château au centre. Au-dessous se trouvent les cryptes et le donjon.

A l’ouest se trouve la forêt affamée ; très peu habitée, elle est infestée d’esprits. C'est un lieu de marécages hantés qui rend complètement fou.

Tilée[modifier | modifier le code]

La Tilée dans le Vieux Monde correspond à l'Italie de la Renaissance en Europe. Il s'agit d'une terre découpée en Principautés marchandes rivales dont les frontières et les Princes-Marchands changent fréquemment. Malgré leurs aptitudes exceptionnelles de navigation, leur haut niveau de culture, leurs vins rafinés et un certain savoir-faire dans toutes sortes d'arts, les Tiléens sont surtout reconnus pour leurs mercenaires, leurs marchands sans scrupule et leurs pirates.

Les plus grandes cités tiléennes sont Luccini (bâtie à côté d'un ancien port des Hauts Elfes), Miragliano (construite sur des îles, avec des canaux en guise de rues) et Remas (patrie des plus grands pêcheurs du Vieux Monde). À noter la présence au sud-est de la Tilée de l'île de Sartosa (Sardaigne et/ou Sicile) qui constitue le plus grand repaire de corsaires du Vieux Monde.

Ulthuan[modifier | modifier le code]

L’île d’Ulthuan est la demeure des Hauts Elfes.

Ce continent est situé dans le Grand Océan de l’Ouest, entre le Vieux Monde et le Nouveau Monde. C’est un anneau de terres, entouré d’archipels dispersés. L’anneau n’est brisé que dans sa partie sud, par le détroit de Lothern, seul chenal entre la Mer Intérieure et l’océan. Cette île-continent est par bien des aspects assimilable à l'Atlantide. Par sa localisation d'abord, puisque dans La République, Platon situe son utopie au milieu de l'océan Atlantique ; par ses habitants ensuite, dans la mesure où les Atlantes, comme les Elfes, figurent une civilisation particulièrement avancée, au caractère noble et raffiné.

Durant la guerre civile entre les Hauts Elfes et les Elfes noirs, plus connue sous le nom de Déchirure, Ulthuan perdit une grande partie de ses terres nordiques. La sorcellerie noire-elfique déclencha un terrible raz de marée qui submergea Nagarythe et une grande partie des terres de Tiranoc.

Les royaumes d’Ulthuan sont gouvernés par une multitude de princes, de princesses et de mages. Au-dessus de tous, règnent le Roi Phénix et la Reine Eternelle, même si leurs rapports avec l’aristocratie elfique ne sont pas aussi simples que leurs titres pourraient le laisser supposer. La royauté n’est pas héréditaire et le roi et la reine maintiennent des cours séparés.

Les royaumes elfiques peuvent être divisés en deux groupes : les royaumes intérieurs (Eataine, Caledor, Ellyrion, Avelorn, Saphery) entourés et protégés de tout contact et les royaumes extérieurs (Tiranoc, Chrace, Cothique, Yvresse et les Îles du Nord) plus énergiques en raison de leurs contacts trop souvent belliqueux avec le reste du monde.

Caledor[modifier | modifier le code]

Caledor est un pays montagneux et peu peuplé, le plus militariste et le plus fier de tous les royaumes d’Ulthuan qui fut nommé ainsi en l'honneur de Caledor le dompteur de dragons. Caledor fut autrefois le cœur de la puissance d’Ulthuan grâce à ses mythiques dragons. Avec la lente extinction de la puissance des dragons vint le déclin du pouvoir des princes dragons de Caledor. Aujourd’hui, le royaume n’est plus que l’ombre de ce qu’il fut, tant militairement que politiquement, mais il reste encore une terre de traditions et d’honneur. Les elfes de Caledor sont très fiers et hautains, même pour ceux de leurs races, et il n'est pas rare d'entendre dire dans les autres provinces d'un elfe très orgueilleux qu'il est "fier comme un prince de Caledor".

En outre, plusieurs héros haut-elfes originaires de cette région ont porté ce nom:

  • Caledor le dompteur de dragons : Caledor était un puissant mage mais également un excellent bretteur. En effet Caledor fut le premier Prince Dragon de l'histoire. Il réussit à dresser les premiers dragons jadis agressif même vis-à-vis des Hauts elfes. Pour ce faire, il utilisa des harnais enchantés de vif-acier. Aujourd'hui, une région d'Ulthuan porte son nom en son honneur. Caledor fut aussi le meilleur ami d'Aenarion .En outre, il fut celui qui proposa et organisa la création du vortex au milieu d'Ulthuan pour absorber les vents de magie et empêcher les démons d'envahir le monde. Ce geste lui coûta d'être emprisonné dans le vortex, où il se trouve encore aujourd'hui, condamné à lutter à jamais contre l'influence du Chaos pour survivre.
  • Caledor le Premier : le nom fut ensuite porté par son descendant, Imrik, lorsqu'il devint le troisième Roi Phénix. Ce fut lui qui nomma les Lions Blancs gardes du corps personnels du Roi Phénix, après qu'ils lui eurent sauvé la vie contre des assassins de Malékith. Il aurait aussi donné aux Princes Dragons de Caledor le privilège de ne pas baisser leurs bannières devant les Rois Phénix, mais cela n'est pas une certitude. Caledor le Premier mena la guerre de la Déchirure, qui s'acheva par l'exil des elfes noirs. Il fut tenté de s'emparer de l'épée de Khaine lors d'un voyage sur l'Île Blafarde, mais se refusa finalement à le faire. Son navire ayant été isolé lors d'une tempête et pris d'assaut par les elfes noirs, il se jeta à la mer pour ne pas tomber entre les griffes de Malékith. Son armure l'entraîna dans les profondeurs, et il se noya. Les hauts elfes se souviennent de lui comme un souverain sage, talentueux et juste, les elfes noirs comme une brute et un usurpateur.
  • Caledor le second : après la mort de Caledor le premier, son fils fut nommé Roi Phénix sous le nom de Caledor le second. À l'opposé de son père, il s'avéra être un souverain impétueux, insensé et orgueilleux. La seule qualité dont il avait hérité était d'être un excellent guerrier. Son arrogance envenima le conflit avec les nains causé par les elfes noirs, qui devint ainsi par la suite la Guerre de la Barbe. Caledor le second trouva finalement la mort dans un duel face à Gotrek Brise-étoile, le Haut-roi nain de l'époque.

Yvresse[modifier | modifier le code]

Yvresse est la terre des brumes. La majeure partie d’Yvresse borde la côte est d’Ulthuan, mais le royaume comprend aussi les îles de l’Océan Oriental. Le royaume ne possède qu'une seule grande cité : Tor Yvresse, dont le gouverneur est Eltharion. Tor Yvresse est l’une des plus anciennes et des plus belles cités elfiques mais sa période de gloire est passée, sa population est moitié moins nombreuse que celle pour laquelle la ville a été construite.

Il y a moins d’un siècle, Yvresse fut envahie par la horde de Grom la Panse. Les gobelins ravagèrent une grande partie du pays avant d’être repoussés au prix de nombreux sacrifices.

Chrace[modifier | modifier le code]

Chrace est l'un des royaumes les plus sauvages de tout Ulthuan. Chrace est la route par laquelle les elfes noirs tentent le plus souvent d’atteindre les terres intérieures. Les autochtones sont des chasseurs et des éclaireurs émérites, adeptes de la guérilla.

Les montagnes de Chrace abritent le redoutable lion blanc. Ce terrible fauve parcourt le pays à la recherche de proies et a donné son nom à l’une des plus légendaires unités d’infanterie : les lions blancs, garde prétorienne du Roi Phénix, dont la fondation date du temps de la guerre civile.

Cothique[modifier | modifier le code]

Cothique est un royaume côtier situé au nord d'Ulthuan, peuplé de marins robustes et avisés.

Leurs vaisseaux parcourent les mers du nord à la recherche de possibilités de commerce avec les terres lointaines. C’est un endroit où il est très dangereux de naviguer car la mer est infestée de créatures monstrueuses : krakens, mégalodons, béhémoths, léviathans noirs. En outre, les raids des Nordiques du Vieux Monde pèsent aussi sur le royaume. Par conséquent, les elfes de Cothique ont été endurcis par des siècles de guerre et de navigation avec ces farouches humains.

Eataine[modifier | modifier le code]

Eataine (prononcer Aï a taïn) est considéré comme le premier parmi les royaumes elfiques en tant que royaume de l’actuel Roi Phénix.

En fait Eataine est l’arrière pays de la plus grande cité d’Ulthuan, Lothern. Cette vaste cité état est la réelle source de pouvoir et de prospérité d’Eataine, c’est l’une des merveilles du monde et ceux qui l’ont visitée ne peuvent plus jamais l’oublier : la Tour Scintillante, les trois portes de la cité, le lagon, ses nombreux temples et palais. La flotte de Lothern est la plus puissante force maritime du monde de Warhammer et la cité elle-même semble imprenable, protégée qu’elle est par ses dix mille gardes maritimes et ses nombreuses défenses impénétrables.

Ellyrion[modifier | modifier le code]

Ellyrion est le royaume des seigneurs des chevaux connu pour ses vastes plaines sans cesse traversées par de gigantesques troupeaux des meilleurs coursiers elfiques. Les maîtres des chevaux vivent en harmonie avec leurs montures qui les servent de plein gré. Les ellyriens sont fiers, hautains, farouches et prompts à la colère. Ce sont des cavaliers émérites, capables de réaliser des prouesses en faisant des acrobaties et en tirant à l’arc à dos de cheval. On dit d’eux qu’ils apprennent à monter avant de savoir marcher.

Tor Elyr, son unique grande cité, est une ville magnifique, sur la côte de la Mer du Crépuscule. Elle est construite sur une série d’îles fortifiées, reliées par un réseau de ponts de marbre blanc. Chaque forteresse est un palais, sculpté dans le roc. C’est ici que les cavaliers de retour de patrouille se reposent.

La cavalerie ellyrienne est constamment appelée à combattre car Ellyrion est l’une des cibles privilégiées des raids des elfes noirs. Les elfes noirs volent les chevaux noirs pour en faire leurs montures. De ce fait, les coursiers noirs ont une mauvaise réputation car un ellyrien sur une monture noire sera une proie privilégiée pour les elfes noirs.

« Blessez plutôt le frère d’un Ellyrien, que son cheval » proverbe elfe d’Ulthuan

Saphery[modifier | modifier le code]

Saphery est le pays de la sorcellerie et la demeure des hauts mages d’Ulthuan.

De nombreux princes et ducs de ce royaume sont des sorciers au pouvoir terrifiant. Le cœur du royaume est la tour de Hoeth, le temple du dieu de la sagesse. C’est la plus grande mine de connaissances magiques au monde. La tour s’élève à presque un demi-mile de hauteur, un tour de force uniquement rendu possible par la magie. Elle fut bâtie il y a plus de vingt siècles, sur les ordres du Roi Phénix Bel-Korhadris.

La tour de Hoeth abrite les maîtres des épées, des guerriers ascètes qui ont voué leur vie à la recherche de la sagesse et du contrôle de soi. Ils étudient la méditation et les arts martiaux jusqu’à être capables de faits d’armes hors du commun. Les maîtres des épées sont au service des maîtres du savoir et du Roi Phénix et servent à l’espionnage et au contre-espionnage.

Tiranoc[modifier | modifier le code]

Tiranoc est le plus occidental des royaumes d’Ulthuan.

Sa capitale est Tor Anroc, la cité engloutie. Autrefois, il était le plus beau de tous les pays elfiques profitant pleinement des richesses du Nouveau Monde. Durant la période sombre du Déchirement, Tiranoc souffrit cruellement. Au plus fort de la guerre civile, lorsque le pays des ombres s’effondra sous les flots, les terres centrales de Tiranoc furent submergées par des lames de fond. Seules les montagnes restèrent émergées. Les survivants, accablés de douleur, jurèrent de rester sur leur terre natale et de lui rendre sa gloire passée.

Le peuple de Tiranoc est devenu aussi dur et amer que son pays. La longue lutte pour retrouver son dû l’a rendu froid et implacable. Il voue une haine farouche aux elfes noirs de Naggaroth. Bien des armées de druchii furent vaincues à Tiranoc, en essayant de se frayer un chemin vers les territoires plus prospères de l’est ou du sud.

Sources[modifier | modifier le code]

« Lexicanum » « Verrah Ribicon » Diverses publications du jeu de rôle Warhammer Fantasy