Warhammer Fantasy Roleplay

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
Warhammer, le jeu de rôle fantastique
jeu de rôle
Auteurs Richard Halliwell
Rick Priestley
Graeme Davis
Jim Bambra
Phil Gallagher
Date de 1re édition 1986 (1re édition)
2005 (2e édition)
2009 (3e édition)

Warhammer, le jeu de rôle fantastique (ou Warhammer Fantasy Roleplay — WFRP — en anglais) est un jeu de rôle médiéval-fantastique, qui se déroule dans l'univers de Warhammer.

Il est dérivé du jeu de figurines Warhammer Fantasy Battle.

Historique[modifier | modifier le code]

La première édition date de 1986 et a été traduite en français par les Éditions Descartes. Elle se distingue du genre représenté par Donjons et Dragons en mettant en scène une société sombre, gothique, désespérée, et historiquement proche de la fin du Moyen Âge et du début de la Renaissance. La campagne de L'Ennemi Intérieur, qui se déroule en l'an 2512 du Calendrier Impérial (CI), contribue grandement à la renommée et au succès de cette première édition.

À la fin des années 1980, Games Workshop abandonne le jeu de rôle pour se consacrer aux wargames et aux jeux de plateaux, plus rémunérateurs, et la licence passe de mains en mains sans qu'aucun éditeur n'arrive réellement à relancer la gamme. En 1989, Flame Publications, une division de Games Workshop spécialisée dans le jeu de rôle, reprend la gamme et publie une deuxième campagne, Les Pierres du Destin, adaptée de scénarios de Donjons et Dragons.

En 1995, Hogshead Publications reprend les droits et lance une nouvelle série de suppléments, dont Les Royaumes de la Sorcellerie, qui actualisent le système de magie.

Une troisième campagne, inachevée, de création française, L'Architecte des Destinées est éditée par les Éditions Descartes ; elle permettait de jouer en l'an 2515 du Calendrier impérial (CI), s'incrivant chronologiquement dans la suite de L'Empire en Flamme, dernier chapitre de L'Ennemi Intérieur.

En 2002, Games Workshop reprend les droits et prépare la deuxième édition, qui est publiée en 2005.

En 2008, le jeu de rôle Warhammer 40,000 Roleplay reprend le même système de jeu.

En 2009, la troisième édition est éditée par Fantasy Flight Games.

Univers[modifier | modifier le code]

Warhammer se différencie de Donjons et Dragons par une société plus proche historiquement de la fin du Moyen Âge et du début de la Renaissance, mais aussi par son ambiance plus sombre et désespérée. L'histoire de ce monde a été marquée par l'ascension puis la chute de nombreuses races ; la situation actuelle est présentée comme extrêmement dure : les zones civilisées sont entourées de zones hostiles où règnent des créatures maléfiques ; et même au cœur des espaces sous contrôle, des comploteurs tentent de renverser l'ordre établi.

La géographie générale du monde de Warhammer ressemble à une géographie déformée de la Terre : de façon très approximative, le Vieux Monde correspond à l'Europe, l'Arabie et les Terres du Sud à l'Afrique, les Steppes et les Sombres Terres et Cathay à l'Asie, la Lustrianie à l'Amérique du Sud, et le Nouveau Monde à l'Amérique du Nord ; les pôles sont présentés comme des territoires où le chaos règne sans partage. Les règles de base de la première édition situent l'essentiel de l'action dans le Vieux Monde.

Le Vieux Monde est principalement peuplé d'humains, divisés en plusieurs nations qui peuvent évoquer, elles aussi, les puissances européennes du Moyen Âge tardif dont on aurait exagéré certains traits : Kislev (évoque la Russie impériale), L'Empire (évoque le Saint Empire Germanique), la Bretonnie (évoque la France féodale), le Royaume Estalien (évoque le Portugal ou l'Espagne), les cités souveraines de Tilée (calquées sur les cités qui se sont partagé l'Italie avant son unification) ; au sud-est, de petites principautés frontalières servent d'états tampons contre les invasions gobelines. Les elfes se concentrent dans une grande forêt appelée la Forêt de Loren (cas des elfes sylvains), mais tiennent aussi des comptoirs dans les grands ports humains (cas des elfes des mers). Les nains habitent soit dans les villes humaines d'assez grande taille, soit dans leurs ancestrales demeures souterraines, notamment dans la grande chaine des Montagnes-du-Bout-du-Monde, qui sert de frontière naturelle au Vieux Monde ; ces nains là mènent une lutte constante, et souvent sans espoir, contre les gobelins, les orques, et toutes les autres créatures maléfiques qui se pressent aux frontières. Enfin, les halfelings résident là où résident les hommes ; l'Empire leur a octroyé un territoire qu'ils administrent directement et où on les trouve en grand nombre : le Moot.

Presque tous les habitants du Vieux Monde sont croyants et choisissent de se placer sous la protection de l'un des dieux du très large panthéon de Warhammer. D'une façon très générale, tous respectent les puissances divines, avec néanmoins une préférence pour les divinités qui correspondent à leur alignement : chaotique (folie, destruction, violence, etc.), mauvais (trahison, cruauté, cupidité, etc.), neutre (individualisme, prudence, libre arbitre, etc.), bon (paix, compassion, travail, etc.), loyal (ordre, hiérarchie, stabilité, etc.). Il existe également une autre voie, très ancienne, mais en déclin : la Foi Antique, privilégiée par exemple par les druides.

Première édition[modifier | modifier le code]

Règles[modifier | modifier le code]

La première édition ressemble au jeu de figurines et les personnages y sont définis selon le même système, sauf pour certaines caractéristiques qui varient de 1 à 100 pour le jeu de rôle alors qu'elles variaient entre 1 et 10 pour le jeu de figurine. Chaque créature possède donc des caractéristiques physiques (capacité de combat, capacité de tir, dextérité, endurance, force, initiative, mouvement, nombre d'attaques, points de blessures) et mentales (calme — ou sang-froid —, commandement, force mentale — ou volonté —, intelligence, sociabilité), souvent mises à l'épreuve lorsque cette créature essaye d'accomplir une action (ex. : il faut réussir un test de volonté pour résister à un sort d'immobilisation).

Lors de la création du personnage, le joueur choisit la race qu'il désire incarner (humain, elfe, nain, halfeling), puis détermine les caractéristiques de ce personnage. Il commence ensuite l'une des multiples carrières[1] proposées dans les règles, et obtient des compétences qui illustrent son savoir-faire[2]. La carrière a une influence capitale sur la progression du personnage, car les points d'expérience gagnés après chaque aventure ne peuvent être dépensés que conformément à la carrière choisie.

Dès qu'un personnage pense avoir épuisé les possibilités qu'offre sa carrière, il peut changer de métier : soit il choisit une autre carrière de base, soit il se spécialise en choisissant une carrière avancée. Par exemple, un personnage qui a terminé son apprentissage d'écuyer peut choisir de se spécialiser en chevalier errant ou en capitaine mercenaire, ou peut apprendre une nouvelle carrière de base.

Les enchanteurs se divisent en deux catégories : ceux qui pratiquent la magie profane (alchimistes, démonistes, élémentalistes, illusionnistes, nécromants, sorciers) et ceux qui pratiquent la magie permise par leur dieu (clercs, druides). Les sorts sont répartis en 4 niveaux de puissance ; lancer un sort oblige l'enchanteur à dépenser des points de magie et à détruire un ingrédient spécifique.

Enfin, le joueur dispose de quelques points de destin, qui lui permettent de revenir sur une action, notamment quand celle-ci est susceptible de provoquer provoquer un désastre (ex. : coup mortel subi au combat). Durant une partie, cela est souvent présenté comme un coup de chance, voire un miracle.

Publications[modifier | modifier le code]

Éditions Descartes[modifier | modifier le code]

  • Warhammer, le jeu de rôle fantastique (livre de base, 1988)
  • Écran (écran, 1989)
  • P.E.R.S.O.N.N.A.G.E. (accessoire, 1989)
  • Middenheim la Cité du Loup Blanc (supplément de contexte, 1990)
  • Repose sans Paix (recueil de scénarios, 1991)
  • Le Seigneur des Liches (scénario, 1991)
  • Le Premier Compagnon (supplément de règles et de contexte, 1992)
  • Sombre est l'Aile de la Mort (supplément de contexte, 1993)
  • Château Drachenfels (scénario, 1993)
  • Le Nouvel Apocryphe (supplément de règles et de contexte, 1996)
  • L'Agonie du Jour (scénario, 1997)
  • Marienburg à vau-l'eau (supplément de contexte, 2000)
  • Les Royaumes de la Sorcellerie (supplément de règles et de contexte, 2002)
  • Nains : Pierre et Acier (supplément de règles et de contexte, 2003)
  • L'Ennemi Intérieur (campagne, An 2512 (CI)) :
    • La Campagne Impériale (1989)
    • Mort sur le Reik (1989)
    • Le Pouvoir Derrière le Trône (1990)
    • Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev (1991)
    • L'Empire en Flammes (1991)
  • Les Pierres du Destin (campagne) :
    • Le Feu dans la Montagne (1992)
    • Le Sang dans les Ténèbres (1992)
    • La Mort sur son Rocher (1992)
    • La Guerre au Royaume des Nains (1992)
    • Cœur du Chaos (2002)
  • L'Architecte des Destinées (campagne, An 2515 (CI)) :
    • Pour la Gloire d'Ulric (1995)

Le Grimoire[modifier | modifier le code]

Le Grimoire est une maison d'édition associative qui, durant les années 1990, a assuré un suivi officieux du jeu Warhammer.

  • Arcanes Magiques (supplément de règles et de contexte, 1995)
  • Manuel du Joueur (supplément de règles et de contexte, 1996)
  • Sartosa la Cité des Pirates (supplément de règles et de contexte, 1998)
  • Warpstone (supplément de règles et de contexte, 2000)
  • Le Mootland (supplément de règles et de contexte, 2003)
  • Le Grimoire du Chaos - Les Terres du Nord (supplément de règles et de contexte, 2004)

Seconde édition[modifier | modifier le code]

Par l'intermédiaire de sa filiale Black Industries, Games Workshop a édité une seconde version de Warhammer FRP, avec l'aide de Green Ronin jouant le rôle de studio créatif. Vingt ans après la première édition, le 29 mars 2005, la nouvelle version fait son apparition en version originale et en français. Fin juillet 2005, l'éditeur français Darwin Project étant en liquidation judiciaire, la licence a été reprise avec succès par la Bibliothèque Interdite qui s'occupait déjà des romans de la gamme Warhammer.

Les changements apportés par la campagne de L'Ennemi Intérieur sont annulés par cette nouvelle édition. Par rapport à la première édition, l'action se déroule en l'an 2522 du Calendrier Impérial (CI), juste après la tempête du chaos, et non plus en l'an 2512 (CI) (campagne de L'Ennemi Intérieur), afin de se rapprocher du contexte du jeu de figurines. La seconde édition commence donc juste après la fin du siège de Middenheim par les hordes du chaos, ce qui est retranscrit dans la nouvelle campagne Les Voies de la Damnation.

Règles[modifier | modifier le code]

La seconde édition du jeu se veut plus abordable pour le joueur débutant avec une simplification des règles (ex. : utilisation de d10 uniquement) et une plus grande clarté du jeu.

Le changement le plus notable concerne le système de magie, qui devient plus simple et plus jouable : les points de magie disparaissent et un sorcier peut lancer à volonté les sorts qu'il connait après avoir obtenu des listes de sorts (il est aussi possible d'obtenir des sorts un par un). Chaque sortilège a une probabilité d'échouer, avec une possibilité d'échec critique (c.-à-d. de désastre).

Publications[modifier | modifier le code]

Cette nouvelle édition apporte un rythme plus soutenu des parutions avec un contenu toujours en accord avec sa déclinaison du jeu de figurines.

  • Warhammer (livre de règles, 2005)
  • Kit du Meneur de Jeu (écran, 2005)
  • La Crypte des Secrets (recueil de scénarios, 2005)
  • Bestiaire du Vieux Monde (supplément de règles et de contexte, 2005)
  • Arsenal du Vieux Monde (catalogue, 2005)
  • Les Héritiers de Sigmar (supplément de règles et de contexte, 2006)
  • Karak Azgal (supplément de règles et de contexte, 2006)
  • Les Royaumes de Sorcellerie (supplément de règles et de contexte, 2006)
  • Les Chevaliers du Graal (supplément de règles et de contexte, 2006)
  • Le Duché des Damnés (scénario, 2006)
  • Les Fils du Rat Cornu (supplément de règles et de contexte, 2007)
  • Terreur à Talabheim (scénario, 2007)
  • Le Tome de la Corruption (supplément de règles et de contexte, 2007)
  • Les Royaumes Renégats (supplément de règles et de contexte, 2007)
  • Le Seigneur Liche (scénario, 2007)
  • Les Maîtres de la Nuit (supplément de règles et de contexte, 2007)
  • Le Tome de la Rédemption (supplément de règles et de contexte, 2008)
  • Les Voies de la Damnation (campagne, An 2522 (CI)) :
    • Les Cendres de Middenheim (2005)
    • Les Tours d'Altdorf (2006)
    • Les Forges de Nuln (2006)
  • Le Compagnon (supplément de règles et de contexte, 2008)
  • La Reine des Glaces (supplément de règles et de contexte, avril 2008)
  • Les Mille Trônes : Tome I (campagne, octobre 2009)
  • Les Mille Trônes : Tome II (campagne, recueil de scénarios, novembre 2009)

Troisième édition[modifier | modifier le code]

La troisième édition date de 2009. Elle est éditée chez Fantasy Flight Games. La version française des règles de base [3] est parue en décembre 2011 chez Edge Entertainment.

Règles[modifier | modifier le code]

Publications[modifier | modifier le code]

  • Le Guide du Maître de Jeu
  • Le Compagnon du Maitre de Jeu
  • Le Kit du Maître de Jeu
  • Le Guide du Joueur
  • Le Compagnon du Joueur
  • Le Kit des Aventuriers
  • Le Bestiaire
  • Le Compagnon du Bestiaire
  • La Tempête Approche (campagne)
  • Les Vents de Magie (supplément)

Récompenses[modifier | modifier le code]

La seconde édition de Warhammer a reçu le Grog d'or 2007, décerné par le Guide du Rôliste Galactique.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Par exemple : apprenti sorcier, cocher, pilleur de tombes, marin, mercenaire, ovate, raconteur, ratier, voleur, etc. Il y a plus de 100 carrières dans le jeu.
  2. Par exemple : baratin, coups assommants, esquive, héraldique, métallurgie, potamologie, théologie, etc. Il y a plus de cent-trente compétences dans le jeu.
  3. Guide du joueur, Guide du Maitre de Jeu.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • « Warhammer, le jeu de rôle fantastique : Une nouvelle version du jeu de rôle dans le chaos du Vieux Monde », Jeu de rôle magazine, Promenons-nous dans les bois, no 18,‎ mars 2012, p. 18-19 (ISSN 1964-423X)

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]