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Utilisateur:Lesinsiders/Brouillon

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John Romero (né le 28 octobre 1967 à Colorado Springs, Colorado) est game designer, programmeur et level designer américain de jeux vidéo.

Il a rencontré John Carmack en travaillant pour Softdisk, en Louisiane, où ils devaient ensemble fournir chaque mois un jeu complet pour le magazine Gamer's edge. Ils fondèrent ensemble (avec Adrian Carmack et Tom Hall) id Software. Chez id, John Romero était chargé de l'ambiance générale des jeux : il est ainsi à l'origine des jeux Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Doom, Doom II et Quake. Il a quitté id pour travailler sur ses propres jeux de tir à la première personne ; il fonda Ion Storm avec Tom Hall à Dallas en 1996, et participa activement au développement des jeux Daikatana, Anachronox et sur la série des Deus Ex (bien que ce soit surtout Warren Spector qui ait participé au développement de ce jeu). Il est également connu pour avoir introduit le terme « Deathmatch ».

L'une de ses créations les plus controversées est Daikatana. Annoncé à grands coups de déclarations prometteuses et d'images attirantes, ce jeu fut une catastrophe pour de nombreuses raisons : intelligence artificielle dépassée, graphismes tout aussi obsolètes, le jeu est sorti en 2000 alors qu'il aurait dû paraître en 1997, soit trois ans de retards divers.

John Romero, à son actif, a fondé Capitol Ideas Software et a co-fondé sept autres studios : Inside Out Software, Ideas From The Deep, id Software, Ion Storm, Monkeystone Games, Gazillion Entertainment, et Loot Drop[1].

Vie privée

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Après un premier mariage, John Romero épouse Brenda Brathwaite, une autre développeuse de jeux vidéo, en 2012. En 2015, ils quittent les États-Unis pour vivre en Irlande où sera fondé leur nouveau studio indépendant qui porte leur nom Romero Games.


John Romero : spécialisé dans le level design crée id software avec Tom Hall, John Carmack et Adrian Carmack. Il est reconnu par [à sourcer] comme étant un génie du jeu vidéo.

Innovations

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Chez Id Software, Romero travaille sur plusieurs variantes des moteurs de jeux de John Carmack, qui sont utilisées pour concevoir Wolfenstein 3D, Doom, Doom II et Quake. Ces moteurs sont Id Tech 1 et Id Tech 2 [2]. L'aspect innovant des jeux Doom est, essentiellement, la possibilité qu'ils offrent aux joueurs d'apporter des modifications au jeu sous la forme de mods. De plus, l'éclairage et les textures pour ces jeux étaient très fluides et rapides pour l'époque, ce qui sert à les distinguer des autres jeux de leur temps[3]. D'autre part, le moteur de Doom est un moteur 3D, ce qui permet d'utiliser des composantes 3D dans l'espace de jeu, chose qui en 1993 reste rare. DWANGO (Dial-up Wide-Area Network Game Operation) a permis de connecter les joueurs pas que par LAN, mais aussi en ligne. Il s'agit de l'un des premiers services en ligne de jeu vidéo, utilisé pour la première fois dans Doom, suite à une mise-à-jour du jeu en 1994. Il s'agit aussi de l'un des jeux qui définira le genre du "Deathmatch", avec l'un de ses modes de jeu en multijoueur local ou en ligne, opposant les uns aux autres jusqu'à quatre joueurs, dont le but est d'accumuler un maximum de points en éliminant leurs adversaires[3].

Dans Wolfenstein 3D, le temps normal de complétion d'un niveau est ajouté[4], ce qui concrétise les "Speedruns". Ceci permet aux joueurs de comparer leurs résultats au temps normal, qui varie en fonction du niveau, et donc d'ajouter un élément supplémentaire de compétition.

DoomED et QuakeED sont des éditeurs de cartes pour Doom et Quake respectivement. Ils permettent aux communautés des jeux en question de créer leurs propres niveaux pour le jeu et de les partager en ligne. Ceci est facilité par IGRAB, un accapareur d'éléments de jeu, qui convertit ces derniers en format .wad[5], permettant alors aux utilisateurs de plus facilement importer des images ou d'autres éléments dans leurs niveaux personnalisés. Une partie du succès de Doom est accordée à la DoomED, qui selon beaucoup de joueurs fut ce qui permit au jeu de maintenir sa popularité au fil du temps[6].

Paru en 1996, Quake sera le dernier jeu sur lequel travaillera Romero chez Id Software. C'est l'un des jeux qui consolide le genre "Deathmatch", avec un gameplay souvent plus centré sur l'aspect multijoueur que solo. De plus, c'est dans Quake que l'on retrouva la première mécanique de téléportation de l'histoire du jeu vidéo, qui ajoute à la nature haute tension du jeu[7].

Controverses

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Pendant le développement de Quake, Romero et Carmack commencent à avoir des avis différents sur les jeux qu'ils cherchaient à créer. Ceci cause des problèmes entre les deux, puisque nombre des idées de Romero finissent par être ignorées tout au long du développement du jeu. Finalement, John Romero quitte Id Software, cherchant à lancer une nouvelle entreprise[1].

C’est alors qu’il lance Ion Storm, annonçant par la suite Daikatana et promettant un jeu de haut potentiel en 7 mois, cependant, il n'avait pas encore assemblé d’équipe. Il est donc forcé à recruter rapidement une équipe, la constituant majoritairement de personnes ayant construit des niveaux sur Id Tech 1. Le seul critère étant la popularité des niveaux parmi la communauté des jeux du moteur.

Paradoxalement, le concurrent direct de Romero sera John Carmack, effectivement Quake II est en cours de développement, et surtout avec un nouveau moteur Id Tech 2, contrairement à Daikatana qui lui est toujours sur Id Tech 1.

La demo Quake II est bien supérieure à Daikatana au niveau de la technique, ce qui pousse les dévelopeurs a transférer le jeu sur le nouveau moteur, mais les compétences étant manquantes le jeu a pris 3 ans de retard à cause de ça[8].

Pour cela il voit les choses en grand, et dès le début il commence en développant 3 jeux en même temps. Cela ne se finit pas bien pour lui, puisqu'il force ses employés à beaucoup cruncher, ce qui les fait démissioner.

  1. a et b bbayle, « Gamer ID : John Romero, le game designer controversé à l'origine de DOOM », sur LCDG, (consulté le )
  2. (en) Kinephanos, « Game Engines and Game History »
  3. a et b « Doom History 1994 | planet romero », sur web.archive.org, (consulté le )
  4. (en) « Par time », sur Doom Wiki (consulté le )
  5. « WAD File Extension - What is a .wad file and how do I open it? », sur fileinfo.com (consulté le )
  6. « Doomworld -- The Top 100 WADs Of All Time », sur www.doomworld.com (consulté le )
  7. (en) « Teleporter (Q1) », sur Quake Wiki (consulté le )
  8. (en) « 20 Years Ago, John Romero's Daikatana Nearly Destroyed Doom's Legacy », sur PCMAG (consulté le )

Bibliographie

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Liens externes

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