System Shock 2

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System Shock 2
Image illustrative de l'article System Shock 2

Éditeur Electronic Arts
Night Dive Studios
Développeur Looking Glass Studios
Irrational Games
Concepteur Ken Levine
Musique Eric Brosius, Ramin Djawadi, Josh Randall

Date de sortie 11 août 1999 (Windows)[1]
18 juin 2013 (Mac OS X)[2]
1er avril 2014 (Linux)[3]
Genre Tir à la première personne
Survival horror
Jeu de rôle
Mode de jeu 1 à 4 joueur(s), en coopératif
Plate-forme Windows, Mac OSX, Linux
Média CD, téléchargement
Contrôle Clavier et souris

Moteur Dark Engine

System Shock 2 est un jeu vidéo, mélangeant des éléments de jeu de rôle, de jeu de tir à la première personne et de survival horror, co-développé par Looking Glass Studios et Irrational Games et publié par Electronic Arts le 11 août 1999. D’abord conçu comme un standalone, le jeu devient est transformé en une suite de System Shock à la demande d’Electronic Arts qui détient à l’époque les droits sur la franchise. L’action du jeu se déroule dans un vaisseau spatial en 2114, le joueur incarnant un soldat tentant d'endiguer l'épidémie ayant dévasté le vaisseau. Comme dans System Shock, son gameplay mélange des phases de combats et d’exploration et incorpore des éléments de jeu de rôle permettant notamment de développer des capacités spéciales.

A sa sortie, le jeu est bien reçu par la presse spécialisée mais est un échec commercial. Il reste cependant reconnu pour son influence sur le genre, certaine critiques estimant qu’il était en avance sur son temps. Il est ainsi inclus dans de nombreux classement des meilleurs jeux de tous les temps. Sa suite spirituelle, baptisé BioShock et développé par Irrational Games, a connu un important succès critique et commercial à sa sortie en 2007. En 2013, Night Dive Studios parvient à récupérer les droits sur la franchise System Shock avec pour objectif de publié un nouvel opus. Celui-ci est actuellement développé par OtherSide Entertainment.

Trame[modifier | modifier le code]

42 ans après les événements de System Shock, le monde a quelque peu changé et l'énorme consortium TriOptimum a largement perdu de son influence et de son pouvoir face à une junte militaire, l'UNN (United Nations Nominate). Une technologie permettant d'aller plus vite que la lumière a été découverte. Un vaisseau, le Von Braun, a été construit à cet effet par le TriOptimum. En 2114, une expédition est sur le point d'être lancée sous la lourde surveillance de l'UNN et d'un vaisseau militaire littéralement attaché au Von Braun, le Rickenbacker. Le joueur incarne un soldat de l'UNN lors de cette expédition. Plusieurs mois après le départ de l'expédition et alors que les tensions entre équipages militaires et civils grandissent, un appel de détresse est perçu provenant d'une planète inhabitée. Le joueur se réveille une semaine après l'expédition de reconnaissance pour se rendre compte qu'il a été opéré pour avoir des implants militaires, qu'il a perdu sa mémoire et pire, que le Von Braun semble avoir subi de très sérieux problèmes puisque le seul survivant et humain semble justement être le joueur.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Comme System Shock, System Shock 2 mélange des éléments de jeu de rôle et de survival horror. Le jeu se présente comme un jeu de tir à la première personne auquel viennent se greffer des éléments caractéristiques des jeux vidéo de rôle comme un système de progression du personnage[1]. Pour combattre ses ennemis, le joueur utilise des armes de corps-à-corps et des armes à feu, le système d’ expérience lui permettant de débloquer des capacités spéciales. Le joueur explore les environnements en vue à la première personne, l’affichage tête haute affichant des informations sur son personnage et ses armes, une carte et son inventaire[4].

Le background du jeu est expliqué progressivement au joueur par l’intermédiaire d’enregistrements audio, de messages électroniques et de rencontre avec des apparitions fantomatiques[1]. Au début du jeu, le joueur choisit une carrière au sein d’une des trois branches de l’organisation militaire dont il fait partie. Chaque branche lui donne un ensemble de bonus répartis entre différentes compétences qu’il peut ensuite développer comme il le souhaite. Le Marine est ainsi un spécialiste des armes lourdes, l’officier de la Navy est spécialisé dans la réparation et le piratage d’ordinateur et l’agent OSA dispose dès le départ d’une batterie de pouvoir psychiques[5],[6]. Le joueur peut améliorer ses compétences grâces à des modules cybernétiques, obtenus en complétant des objectifs, qu’il peut ensuite dépenser dans des unités de « cyber-upgrade » pour obtenir des compétences améliorées[5],[7]. Une monnaie d’échange, les « nanites », peut être utilisée pour acheter des objets via des distributeurs, incluant des munitions ou des trousses de soin. Des unités de reconstitution peuvent être activées afin qu’elle ressuscite le personnage principal si ce dernier meurt dans leur secteur. Dans le cas contraire, le joueur doit charger une partie précédemment sauvegardée[7]. Le joueur peut pirater certains dispositifs, comme des digicodes afin d’accéder à de nouvelles zones ou des distributeurs afin de bénéficier de réduction. Lorsqu’il tente un piratage, le joueur se voit proposer un mini-jeu dans lequel il doit connecter un réseau de nœuds afin de réussir son piratage. Alternativement, un dispositif électronique lui permet de réussir un piratage automatiquement et quelle que soit sa difficulté[8].

Au cours du jeu, le joueur peut obtenir différents types d’armes incluant des armes blanches, des pistolets, des fusils et des armes extraterrestres[9]. A l’exception des armes de corps-à-corps, les armes se dégradent quand le joueur les utilise et elles finissent par se casser si elles ne sont pas réparées régulièrement[10]. Outre les armes, de nombreuses munitions sont disponibles dans le jeu, chacune étant plus ou moins efficace contre les différents ennemis. Les êtres vivants sont par exemple vulnérables aux mines anti-personnel alors que les créatures mécaniques le sont contre les balles perforantes. Les munitions étant rares, le joueur doit les utiliser avec parcimonie et soigneusement explorer les différentes zones pour en retrouver[11]. Le jeu inclus également un système de recherche. Lorsque le joueur rencontre de nouveaux ennemis, il peut ainsi récupérer leurs organes qu’il peut ensuite combiner avec des produits chimiques afin d’en savoir plus sur ces derniers et ainsi gagner en efficacité lorsqu’il les combats. De la même manière, certaines armes et objets extraterrestres ne peuvent être utilisé qu’après avoir été étudiés[10]. Outre les armes, le joueur peut également combattre ses ennemis grâce à des pouvoirs psychiques, comme l’invisibilité, les boules de feu ou la téléportation, qu’il peut apprendre en progressant dans le jeu[6].

Développement[modifier | modifier le code]

Le développement du jeu débute en 1997 lorsque Looking Glass Studios approche Irrational Games avec l’idée de co-développer un nouveau titre[12]. Ils souhaitent à l’époque créer un nouveau jeu vidéo de rôle dans la lignée d’Ultima Underworld mais se déroulant dans un univers de science-fiction comme celui de System Shock. Considérant que celui-ci a souffert de la comparaison avec Doom, ils décident de s’éloigner autant que possible de ce dernier en enrichissant sa dimension jeu de rôle et en y intégrant un environnement persistant[13],[14]. Le jeu est au départ baptisé Junction Point et son scénario rappelle le roman Au cœur des ténèbres, le joueur étant chargé d’assassiner un commandant de vaisseau spatial devenu fou[14],[15]. Le jeu est alors proposé à plusieurs éditeurs jusqu’à ce qu’Electronic Arts – qui détient les droits sur la licence System Shock – propose d’en faire une suite à ce dernier. L’équipe de développement accepte, Electronic Arts devient l’éditeur du jeu et le scénario est retravaillé afin de rester fidèle à la franchise[15]. Electronic Arts ayant fixé un délai d’un an pour terminer le jeu, l’équipe décide d’utiliser le Dark Engine, le moteur de jeu utilisé pour Dark Project : La Guilde des voleurs, afin de gagner du temps[16]. Au total, le développement du jeu a nécessité 18 mois de travail et 1,7 million d’USD[16].

Versions[modifier | modifier le code]

Une version de démonstration du jeu, incluant un tutoriel et un tiers de la première mission, est publié le 2 août 1999[17]. Le jeu est publié neuf jours plus tard, le 11 août 1999[18]. Un patch, ajoutant notamment un mode coopératif et de nouvelles options, est publié un mois plus tard[19]. Une version Dreamcast du jeu est initialement prévue mais celle-ci est finalement annulée[20].

Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes obtenues
System Shock 2
Média Nat. Notes
AllGame US 4/5[21]
Edge US 8/10[22]
GameSpot US 85 %[23]
Gen4 FR 6/6[24]
IGN US 9/10[1]
Joystick FR 91 %[25]
PC Gamer US 95 %[26]
Compilations de notes
Metacritic US 92 %[27]
GameRankings US 92 %[28]

Suite[modifier | modifier le code]

Depuis sa sortie, System Shock 2 est considéré comme un jeu « culte » et de nombreux fans en réclament une suite[29]. Le 9 janvier 2006, la révélation par le site GameSpot qu’Electronic Arts a redéposé la marque System Shock donne ainsi lieu à nombreuses spéculations concernant le développement d'une suite[30],[31],[32]. Trois jours plus tard, le magazine Computer and Video Games rapporte ainsi qu’un nouvel opus est bien en préparation mais l’information n’est pas confirmé par EA[33]. En septembre de la même année, le magazine PC Gamer UK révèle que c’est l’équipe ayant développé Le ParrainEA Redwood Shores − qui serait chargée de concevoir cette suite[34]. Cette dernière ne verra jamais le jour, EA laissant son enregistrement de la marque aller jusqu’à expiration. EA Redwood Shores publie cependant Dead Space en 2008, ce dernier partageant de nombreuse similarité avec la série System Shock[35]. Après avoir acquis les droits de la franchise System Shock, Night Dive Studios annonce en novembre 2015 qu’il envisage de développé un troisième opus de la série[36]. Un mois après le studio OtherSide Entertainment fondé par Paul Neurath – un des créateurs de Looking Glass Studios – annonce avoir commencé à développer System Shock 3, les droits leur ayant été cédé par Night Dive Studios[37]. Warren Spector, le producteur du premier System Shock,annonce en février 2016 avoir rejoint OtherSide Entertainment pour travailler sur le projet[38].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a, b, c et d (en) Trent Ward, « IGN System Shock 2 Review », sur IGN,‎ .
  2. (en) « Mac Game Update: System Shock 2 + 10 more titles », sur GOG.com,‎ .
  3. (en) « System Shock 2 is now available on Linux », sur Steam.com, Valve,‎
  4. (en) Bob Mackey, « Smart Bombs: Beloved games that flopped (page 2) », sur 1UP.com,‎ .
  5. a et b James Paul Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, Palgrave Macmillan, , 127–135 p. (ISBN 1-4039-6538-2, lire en ligne)
  6. a et b System Shock 2 Instruction manual, Electronic Arts, , p. 21.
  7. a et b System Shock 2 Instruction manual, Electronic Arts, , p. 24.
  8. System Shock 2 Instruction manual, Electronic Arts, , p. 13.
  9. System Shock 2 Instruction manual, Electronic Arts, , p. 25-26.
  10. a et b System Shock 2 Instruction manual, Electronic Arts, , p. 14-15.
  11. System Shock 2 Instruction manual, Electronic Arts, , p. 37-38.
  12. (en) « System Shock 2 Retrospective Interview », sur GameSpot,‎ .
  13. (en) Dan Todd, « Valuable Information Salvaged - 1st Design Document », sur sshock2.com,‎ .
  14. a et b (en) Robert Purchase, « System Shock 2 was originally known as Junction Point », sur Eurogamer,‎ .
  15. a et b (en) « The making of... System Shock 2 », sur Edge,‎ .
  16. a et b (en) Jonathan Chey, « Postmortem: Irrational Games' System Shock 2 », sur Gamasutra,‎ .
  17. (en) « System Shock 2 Demo Released », sur IGN,‎ .
  18. (en) « News briefs », sur IGN,‎ .
  19. (en) « Shock 2 2.0 », sur IGN,‎ .
  20. (en) « System Shock 2 (Dreamcast) », sur IGN.
  21. (en) Alec Norands, « System Shock 2 », sur AllGame.
  22. (en) « System Shock 2 », sur Edge.
  23. (en) « System Shock 2 », sur GameSpot,‎ .
  24. (fr) Cédric gasperini, « System Shock 2 – Shock en retour », Gen4, no 128,‎ , p. 140-146.
  25. (fr) Pete Boule, « System Shock 2  », Joystick, no 108,‎ , p. 134-137.
  26. (en) William Harms, « System Shock 2 », PC Gamer,‎ .
  27. (en) «  System Shock 2 », sur Metacritic.
  28. (en) «  System Shock 2 », sur GameRankings.
  29. (en) « IGN top 100 game of all time: #22 System Shock 2 », sur IGN,‎ .
  30. (en) Brendan Sinclair, « EA files System Shock trademark », sur GameSpot,‎
  31. (en) John Houlihan, « System Shock revived? », sur Computer and Video Games,‎ .
  32. (en) Matthew DeCarlo, « 21 first person shooters you shouldn't have missed », sur Techspot.com,‎ .
  33. (en) Stuart Bishop, « System Shock 3 rumours gather pace », sur Computer and Video Games,‎ .
  34. (en) « Eyewitness Undercover », PC Gamer,‎ .
  35. (en) Jared Newman, « The Lost History of System Shock », sur G4TV.com,‎ .
  36. (en) Jared Newman, « How One Company is Bringing Old Video Games Back from the Dead », sur Fast Company,‎ .
  37. (en) Hussain Tamoor, « System Shock 3 Confirmed With Ex-Looking Glass, BioShock Devs Attached », sur GameSpot,‎ .
  38. (en) Adam Smith, « Warren Spector Working On System Shock 3 », sur Rock, Paper, Shotgun,‎ .

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Lien interne[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]