Heroes of Might and Magic IV

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Heroes of Might and Magic IV

Développeur
Éditeur
Réalisateur
Gus Smedstad
Compositeur
Paul Romero (en)Voir et modifier les données sur Wikidata

Date de sortie
AN 29 mars 2002
EU 26 avril 2002
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Version
3.0

Évaluation
ESRB : Everyone
PEGI: 12+
Site web

Heroes of Might and Magic

Heroes of Might and Magic IV est un jeu vidéo de stratégie au tour par tour développé par New World Computing. La version PC est publiée en Amérique du Nord par 3DO le 28 mars 2002 puis en Europe le 26 avril 2002. Une version MAC du jeu, développé par Contraband Entertainment, a été publiée le 13 novembre 2002.

Quatrième épisode de la série Heroes of Might and Magic, le jeu prend place dans le même univers médiéval-fantastique que ses prédécesseurs dont il reprend également le système de jeu. À sa sortie, il reçoit un accueil très positif des critiques, qui le désigne alors comme le meilleur épisode de la série, et connait un certain succès commercial. Dans la foulée de ce succès, New World Computing développe deux extensions : The Gathering Storm et Winds of War qui sont respectivement publiées par 3DO le 26 septembre 2002 et le 23 février 2003. En 2003, la franchise Might and Magic est revendue à Ubisoft qui publie deux nouveaux épisodes en 2006 puis en 2011.

Trame

À la suite de la destruction du monde d'Erathia, des réfugiés ont fui par un portail magique vers un nouveau monde, Axeoth, qui attend d'être divisé et conquis.

Système de jeu

Heroes of Might and Magic IV est un jeu de stratégie au tour par tour. Chaque joueur est à la tête d'un royaume (châteaux et troupes armées) et combat d'autres joueurs. Il développe ses châteaux en y construisant des bâtiments, et lève des troupes ; tout ceci à l'aide de ressources ramassées sur la carte (or, bois, pierre, cristal, gemmes, soufre, mercure) ou générée par des mines et bâtiments. Le joueur déplace ses troupes sur la carte et a à sa disposition des héros capables de lancer des sorts. Le temps est divisé en jours, 7 jours forment une semaine et 4 semaines un mois.

Châteaux

Il existe six types de châteaux :

  • Le Havre, place des humains (écuyers, arbalétriers, piquiers, moines, croisés, champions) et de leurs balistes. On y trouve aussi des anges. Le paysan et la catapulte sont également alignés au Havre. Ce château se trouve principalement sur l'herbe et il est bien sûr d'alignement bon. La magie de la Vie y est étudiée et vise principalement la défense, la régénération et la résurrection. Ses alliés sont l'Académie et la Réserve, le premier étant pour l'intérêt commun des lois régissant la société et le second, pour l'obsession commune de création de la vie. Ses ennemis sont la Nécropole et l'Asile.
  • L'Asile, hébergeant bandits, orcs, méduses, minotaures, effrits, chevaux de cauchemar, hydres et dragons noirs. On trouve aussi des pirates, troglodytes, esprits malfaisants, trolls, chevaliers gobelins et mégadragons (sorte d'immense dragon vert rare qui est la créature la plus puissante du jeu). Issu des régions marécageuses d'Axeoth, ce château est maléfique et ses connaissances portent sur la magie du Chaos, magie utilisée pour faire des dommages directs aux unités adverses. Ils sont alliés avec les forces sauvages de la Réserve et la Nécropole, ce dernier ayant un objectif commun de conquête par la force. L'Asile oppose directement l'Académie et dans une plus petite mesure, les bons pionniers du Havre.
  • L'Académie, lieu dédié à la magie. On y recrute des mages et des génies, titans, nagas, halfelins, nains, golems d'or et dragons-golems. La sorcière maléfique est aussi associée à l'Académie. Cette place est située dans les terrains enneigés d'Axeoth et son alignement est bon. La magie étudiée est celle de l'Ordre qui met l'accent sur le contrôle mental et l'illusion. Le Havre et la Nécropole sont les alliés de l'Académie parce que les magiciens croient que la vie et la mort ne sont qu'un cycle. Ils considèrent l'Asile et la Réserve comme sauvages et non civilisés.
  • La Nécropole, place des morts-vivants (squelettes, fantômes, vampires, dragons squelettes) et des créatures démoniaques (diablotins, cerbères, rejetons venimeux, diables) D'autres créature comme les zombies, momies, gargouilles, démons des glaces et champions ténébreux peuvent s'y trouver. Ce lieu est issu des terres volcaniques. Son alignement est mauvais et ses études portent sur la magie de la Mort, portant sur les sorts nécromantiques et maudissant les ennemis. À cause de leur nature mortelle et chaotique, ce château est allié avec l'Asile. Il entretient aussi une bonne relation avec l'Académie à cause que la Nécropole s'inspire des lois de cette place pour les appliquer chez elle. Ils sont ennemis avec le Havre et la Réserve.
  • La Réserve, abritant les créatures sylvestres (fées, loups, elfes, tigres, licornes, griffons, phénix, et dragons féeriques). Également, on y trouve des leprechauns, satyres, les célèbres élémentaires, triffides, mantes religieuses et gargantuas (énorme élémentaire de terre qui lance des rochers). Comme le Havre, ce fort se trouve sur l'herbe. Il est d'alignement neutre et étudie la magie de la Nature, qui se consacre principalement à l'invocation de créatures. La Réserve détient une alliance avec l'Asile à cause de leur principe commun de ne rien modifier et de laisser les choses aller telles qu'elles sont. Le Havre est également leur allié du à leur obsession commune de la balance, la création et respect de la vie. Ils sont opposés à l'Académie à cause de leur plaisir à inculquer et imposer leurs valeurs, et à la Nécropole, parce que les nécromanciens ont une faim illimitée de la mort.
  • Le Bastion, terre des hordes barbares (centaures, fous de guerre, harpies, nomades, ogres mages, cyclopes, béhémoths et oiseaux-tonnerre).

Combats

Les combats entre deux armées se gèrent sur une grille de petits carrés. Le joueur joue ses créatures une par une selon leur vitesse. Chaque créature dispose d'un mouvement qui détermine sa capacité de déplacement sur la grille, ainsi que d'autres caractéristiques (attaque, défense, points de vie, dommages...) qui déterminent leurs aptitudes au combat, voire de capacités spéciales (jeter des sorts, empêcher la riposte...)

Sorts

Les sorts sont répartis en sorts d'aventure et de combat, et en cinq écoles de magie (ordre, vie, chaos, nature et mort). Chaque héros a la possibilité d'améliorer ses compétences dans chacune de ces écoles. Le héros dispose de points de magie qui lui permettent de jeter des sorts. Plus le sort est puissant, et plus son coût en points de magie ainsi que la compétence nécessaire à son lancement sont élevés.

Nouveautés

Heroes of Might and Magic IV bouleverse la franchise de 3DO. Les importantes modifications apportées à tous les étages vaudront à ce jeu de nombreuses critiques de la part des fans, notamment concernant les héros jugés trop puissants.

Villes

Il est nécessaire de choisir à partir du niveau deux entre deux types de créatures pour chaque niveau. Par exemple, vous devez choisir entre recruter des elfes ou des tigres, des anges ou des champions. Il est impossible d'améliorer les unités, amélioration généralisée dans le troisième opus. La défense des villes a été repensée : les tours sont supprimées et laissent place à des promontoires ou le joueur place des troupes. Les multiplicateurs de recrutement (citadelles et châteaux) disparaissent. À chaque ville est associée une magie (à l'exception du bastion ne pratiquant pas la magie) qui détermine l'école principale des sorts de la guilde. Il est possible de construire des guildes mineures pour les écoles de magie associées aux factions alliées. Un nouveau bâtiment fait son apparition : la caravane, qui permet de recruter depuis la ville des créatures dans des bâtiments en dehors de celle-ci, ainsi que de faire voyager des créatures d'une ville à une autre.

Héros

Les héros peuvent désormais se battre sur le champ de bataille, et prennent la place d'une unité. Il est possible d'avoir plusieurs héros dans la même armée. Le développement des héros grâce aux compétences secondaire a été complexifié : -Il existe plus de compétences -Il y a cinq niveaux au lieu de trois pour chacune (novice, avancé, expert, maître et grand maître). -Les compétences sont réparties en compétences de base auxquelles sont associées d'autre compétences. Il est nécessaire d'avoir un certain niveau en compétence de base pour améliorer les associées, et inversement. -Les compétences de base se combinent pour apporter des bonus divers aux héros. Les héros peuvent acheter des potions utilisables une seule fois en combat, et des parchemins pour apprendre des sorts.

Déplacement

Un héros peut se déplacer seul, ainsi que des troupes. Les gardes ont un rayon d'action étendu et peuvent patrouiller.

Combat

Un système de vue en perspective isométrique a été instauré. Les archers voient leurs dégâts divisés par deux s'ils tirent par-delà un obstacle, et ils ne peuvent tirer sur un ennemi placé derrière un de ses alliés. Le système de portée a été amélioré : les malus dus à la distance vont de 1 à 1/8 des dégâts. Les troupes ripostent en même temps qu'elles encaissent une attaque. Les archers ripostent aux tirs des autres archers. Combiné aux angles de vue, cela signifie qu'un archer qui riposte peut toucher un autre adversaire que celui qui l'a attaqué.

Influence

Il est très probable que ce quatrième volet de la série Heroes ait été influence par le jeu de carte Magic : l'assemblée dont il reprend les factions, leurs couleurs associes (bien que la vie soit associée au violet et non plus au blanc) cette influence expliquerait notamment la place bien plus grande donnée au héros mais également la faible importance donnée aux villes et aux créatures ainsi la difficulté a lever une grande armée et plus généralement elle expliquerait les divergences de cet épisode par rapport aux autres épisodes de la saga

Extensions et versions

Extensions

Dans la foulée du succès du jeu, New World Computing a développé deux extensions. La première, baptisée The Gathering Storm, est publié par 3DO le 26 septembre 2002. En plus de six nouvelles campagnes pour le mode solo, celle-ci ajoute quatre nouvelles créatures, de nouveaux artefacts et de nouveaux scénarios[1],[2].

Une deuxième extension, appelée Winds of War, est publié le 23 février 2003. Comme la précédente, celle-ci contient six nouvelles campagnes ainsi que de nouvelles créatures et scénarios[3].

Accueil

Aperçu des notes obtenues
Heroes of Might and Magic IV
Média Nat. Notes
Eurogamer GB 60 %[4]
Game Revolution GB A-[5]
GameSpot GB 88 %[6]
Gen4 FR 3/5[7]
Jeuxvideo.com FR 85 %[8]
Joystick FR 93 %[9]
IGN GB 87 %[10]
Compilations de notes
Game Rankings US 79,82 %[11]
MobyGames US 82 %[12]

Notes et références

  1. (en) Andrew Seyoon Park, « Test de Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm sur PC », sur Gamespot.com, .
  2. (en) Steve Butts, « Test de Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm sur PC », sur IGN.com, .
  3. (en) Andrew Seyoon Park, « Test de Heroes of Might and Magic IV: Winds of War sur PC », sur Gamespot.com, .
  4. (en) Gestalt, « Test de Heroes of Might and Magic IV sur PC », sur Eurogamer.net, .
  5. (en) Colin, « Test de Heroes of Might and Magic IV sur PC », sur Gamerevolution.com, .
  6. (en) Andrew Seyoon Park, « Test de Heroes of Might and Magic IV sur PC », sur Gamespot.com, .
  7. « Test de Heroes of Might and Magic III sur PC », Gen4, no 156,‎ .
  8. Pilou, « Test de Heroes of Might and Magic IV sur PC », sur Jeuxvideo.com, .
  9. Iansolo, « Test de Heroes of Might and Magic IV sur PC », Joystick, no 138,‎ , p. 82.
  10. (en) Steve Butts, « Test de Heroes of Might and Magic IV sur PC », sur IGN.com, .
  11. (en) « Scores obtenus par Heroes of Might and Magic IV », sur GameRanking.com.
  12. (en) « Scores obtenus par Heroes of Might and Magic IV », sur MobyGames.com.