Garde impériale (Warhammer 40,000)

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Dans l'univers de fiction de Warhammer 40,000, l'Astra Militarum (ou plus communément "Garde impériale") est la principale force armée de l'Imperium[1], avant même les surhumains « Space Marines » de l'Empereur. Dans cet univers extrêmement sombre, l'Humanité est dirigée par une organisation disciplinaire très puissante, pour qui la vie d'un homme n'a pas plus d'importance qu'un caillou[1].

Sommaire

Résumé[modifier | modifier le code]

La Garde impériale est la plus grande et la plus diversifiée des organisations de l'Imperium. Elle compte dans ses rangs de nombreuses armées spécialisées issues de diverses planètes des Domaines de l'Empereur, telles la garde de Cadia (milieu urbain), la garde de Catachan (jungle), la Légion d'acier, et bien d'autres encore[1],[2]. Ses effectifs totaux n'ont jamais été comptés, cela étant tout simplement impossible(mais leurs effectifs décompte plusieurs milliards d'humains), mais elle regroupe l'ensemble de l'humanité[1]. Elle est présente sur un million de mondes, que ce soient par exemple des planètes verdoyantes, des déserts de cendres, ou bien des mondes technocratiques sur lesquels la technologie est prédominante[3].

La Garde impériale est recrutée sur l'ensemble des mondes habités de l'Imperium dont la civilisation est suffisamment avancée pour fournir des troupes[1]. Quand l’Adeptus Terra en fait la demande, le gouverneur planétaire d'un monde se doit de fournir 5 % de ses troupes[1](les forces de défenses planétaires[4]) à la Garde impériale, ou plus si l’Adeptus Terra en fait la demande. Toutefois certains mondes sont sujets à des demandes exceptionnelles, dont les troupes sont levées en masse (de quelques milliers à plusieurs milliards d'individus)[1]. Et parfois, quand les gens en âge de s'enrôler viennent à manquer, les personnels sont recrutés même s'ils sont trop jeunes ou trop inexpérimentées[5],[6]. Les Gardes Impériaux normaux les appellent les « conscrits »[1].

La force de la Garde impériale n'est pas fonction de la valeur d'un homme seul, mais fonction du courage et de la force conjuguée de milliers d'entre eux. La tactique des commandants de la Garde est d’envoyer celle-ci en première ligne sur le champ de bataille, pour essuyer les tirs de l'ennemi, et de mettre les blindés en arrière, appuyant des soldats de leurs batteries d'armes lourdes pour décimer l'ennemi à longue distance. Cependant, la Garde impériale peut compter sur des troupes variées et diversifiées, tels les cavaliers (les plus renommés sont les cavaliers du monde Attila) qui peuvent porter le combat au sein des lignes ennemies à la pointe de leur lance explosive ; les Ogryns (« abhumains » géants) qui peuvent opposer une résistance physique incroyable et un moral exceptionnel, du fait de leur esprit lent qui ne connait pas la peur, ou bien les Ratlings, des humains nains semblables à des Hobbits, employés comme tirailleurs et snipers, ou encore les Gardes de la jungle de Catachan, qui tendent des embuscades dans la brousse.

Alors que des armées Xenos comptent sur des pouvoirs psychiques, leur technologie de pointe, leur capacité incroyable à s'adapter et à se multiplier ou encore leur guerriers génétiquement modifiés, la Garde, elle, n'a à opposer que le nombre de ses soldats, armés de fusils lasers et de gilets pare-tirs et soutenu par leur foi sans faille envers l'Empereur. Cependant, la Garde a tout de même accès à des centaines de chars lourds tels que le Leman Russ, le Basilik, la Sentinelle ou encore la Chimère. Elle a aussi à sa disposition des chars « super-lourds », comme le Baneblade ou le Shadowsword. Ces chars sont affectés soit au soutien des régiments d'infanterie, soit regroupés en redoutables escadrons blindés.

Évolution de la Garde au cours des versions du jeu[modifier | modifier le code]

La Garde impériale est présente dès le supplément de jeu Rogue Trader sous la désignation d'Armée Impériale. Elle est alors similaire dans son organisation aux Space Marines (mêmes types d'escouades, mêmes véhicules, etc.). La plus grande modification s'opère avec la sortie du « Codex Garde impériale » de la version 2, où ses escouades d'appui perdent quatre membres. La Garde avait gagné des véhicules spécifiques dès le Black Codex de la V2.

Le début de l'histoire[modifier | modifier le code]

L’ère des Luttes et Le Très Saint Empereur de l'Humanité[modifier | modifier le code]

L'Humanité était plongée dans le désespoir et la servilité, après une phase de développement sans précédent où les machines et la science furent élevées au rang d'art par les hommes. Ce déclin de l'humanité survint à la naissance de Slaanesh, le prince du Chaos, cette naissance tuant la majeure partie de l'espèce Eldar. L'onde de choc psychique créé par le hurlement de douleur des morts créa des tempêtes Warp sans précédentes. Une partie de la galaxie fusionna avec le Warp, engendrant des conséquences catastrophiques : les mondes furent isolés les uns des autres par les tempêtes Warp. Les machines se retournèrent contre leurs créateurs, les Xenos attaquèrent l'humanité et le Chaos corrompit nombre de mondes habités.

Ce fut l'époque qui devait être connue sous le nom d’« Ère des Luttes ». Les Hommes ne vivaient plus que dans l'ombre de leur gloire passée, l'Humanité disparaissant peu à peu. Puis Il vint et les Hommes surent que leur temps était à nouveau venu. Il les rassembla sous sa bannière, prit d'assaut le berceau de l'Humanité et le baptisa Terra, en l'honneur de sa gloire passée. L'Empereur de l'Humanité venait d'émerger des ténèbres et les hommes le suivaient, ou mouraient dans leur folie de Lui résister. Les premiers Space Marines Lui tenaient lieu d'armée et nul ne pouvait s'opposer à Lui.

Les Primarques, Les Spaces Marines et le début de la Grande Croisade[modifier | modifier le code]

L'Empereur avait besoin de grands généraux pour mener à bien sa tâche de reconquête. Il créa, avec l'aide de nombreux scientifiques et de médecins, des hybrides d'humains, supérieurs à ces derniers en tout, presque Ses égaux en réalité.

Toutefois, une force inconnue vint disperser les Primarques dans l'espace. L'Empereur ne se découragea pas, et, à partir des échantillons du patrimoine génétique des Primarques, il créa les légions Space Marines qu'il équipa, éduqua et forma personnellement. Ensuite, tous partirent à sa suite à la conquête des Empires spatiaux perdus par les hommes. Les premiers pas des Space Marines furent vite des pas de géants, la Grande Croisade venait de débuter. Toutefois, à mesure que les Space Marines reprenaient des mondes à leurs ennemis et les soumettaient, ils ne pouvaient en assurer indéfiniment la protection avant de repartir. L'Empereur s'avisa du problème et créa l'Armée Impériale.

L'Armée Impériale[modifier | modifier le code]

L'Empereur, au fait des problèmes rencontrés par les légions Space Marines pour conserver les mondes conquis, dut trouver une solution d'urgence. Il se tourna vers des mondes pacifiés dont les populations permettaient de recruter des légions entières d'hommes et de femmes désirant se battre pour l'Empereur, mais ne pouvant être recrutés dans les légions Space Marines. Les premiers régiments furent assemblés et équipés sur Terra, puis détachés aux légions Space Marines. Puis, au fur et à mesure que les effectifs augmentaient, ils devinrent une organisation combattante à part entière. Bien qu'humains, les soldats impériaux disposèrent du même matériel et de la même organisation que les Space Marines, sans toutefois avoir les mêmes missions et les mêmes priorités de recrutement. Puis, les centaines de milliards d'hommes de la Garde impériale acquirent leurs premiers honneurs sur leur bataille et se firent remarquer de l'Empereur par leur courage et leur détermination.

Les Commandeurs ne purent jamais égaler les victoires que les Primarques étaient capables d'accomplir, toutefois ils jouèrent un rôle essentiel dans le bon développement de la Grande Croisade. Là où les Space Marines n'avaient pas le temps de rester, la Garde impériale stationnait et stabilisait la situation avant de reprendre la route. Là ou l'Armée Impériale en progression se trouvait face à des ennemis trop puissants, les Space Marines intervenaient. Les deux organismes marchaient alors main dans la main et rien ne pouvait les arrêter.

Les effectifs de l'Armée Impériale devinrent toujours plus pléthoriques à mesure de l'agrandissement des domaines de l'humanité, et ils dépassèrent très vite le nombre des légions Space Marines.

L'Armée impériale est constituée de trois composantes :

  • Les Forces de Défense Planétaires : Restant sur leur monde natal, elles ressemblent à une armée conventionnelle de nos jours, mais varient selon la société du monde sur lequel elle est établie. Ces armées ne quittent que rarement, voire jamais, leur monde natal.
  • La Garde impériale : Armée levée parmi les forces de défense planétaire, elles quittent leur monde natal pour ne plus jamais le revoir, allant dans les zones de conflits là où elles sont nécessaires, jusqu'à ce que chaque homme du régiment soit tué ou bien qu'ils aient l'honneur de conquérir un nouveau monde et de le coloniser pour agrandir les domaines de l'Empereur, mais jamais un régiment levé sur un monde ne reverra ce dernier. Leurs régiments comptent habituellement 10 000 hommes. Mais, le 18e de Vahlala compte dans ses rang 120 000 hommes.

Les spécialisations des régiments de la Garde impériale sont nombreuses et vont dans le sens du climat et de la civilisation dont ils sont originaires. Les soldats de la Garde impériale provenant d'un monde dont la technologie se limite à l'arc et la hache auront des doctrines de combat plus barbares, bien que tempérées par l'entraînement intensif donné par le Departemento Munitorum, grand gestionnaire des armées impériales de toute la galaxie, leurs capacités principales ne seront pas ignorées et seront mises à profit sur les champs de bataille où les corps-à-corps et les assauts de positions seront les plus nombreux, alors qu'un monde où la gravité est faible verra peut-être plutôt des troupes parachutées, des as de l'air; une planète plus civilisée aura des régiments plus classiques de soldats avec des techniques comme celles que les armées de la Terre actuelle connaissent.

Dans leur énorme diversité, les régiments de la Garde impériale sont parfois composés de simples cavaliers, seulement de tanks, ou bien seulement de l'infanterie. Certaines planètes fournissent des armées si bien équipées et disciplinées, que les soldats sont des égaux des très craintes troupes de choc de l'Imperium. D'autres régiments regroupent plusieurs éléments selon leur type de recrutement au niveau de leur planète. Il est cependant sûr qu'un certain standard est maintenu dans la Garde impériale et que jamais un régiment ne sera envoyé au combat sans un matériel approprié. Si le monde natal du régiment n'est pas en mesure de fournir un équipement suffisant, il fournira plus d'hommes pour compenser et l'Administratum fournira entraînement supplémentaire et arsenal aux loyaux soldats de l'Empereur-Dieu.

  • Les Troupes de Choc Impériales : Ces hommes et ces femmes sont l'élite de la Garde impériale, ce qui leur vaut une jalousie de la part des Garde « de base » et des sobriquets comme « grands p'tits soldats » ou « bibelots ». Les Troupes de Choc sont regroupées en de petits régiments allant rarement au-dessus des 1 500 hommes. Ces troupes de chocs sont recrutées chez les fils et filles de la noblesse impériale, composée des officiers, gouverneurs planétaires, personnages importants en diplomatie, politique et commerce, dont les parents ont été assassinés. Ces gens sont donc recrutés dans leur jeunesse et passent un entraînement intensif les rendant capable de répondre à toutes les exigences d'un champ de bataille, allant des missions d'infiltration aux frappes éclairs nécessitant des troupes plus efficaces que les soldats moyens. Ces régiments, bien qu'ayant la discipline et l'entraînement, ne sont ni des membres de l'Astartes ni les égaux de ceux-ci : ils ne sont pas modifiés génétiquement. Les régiments de Troupes de Choc sont souvent séparés à la suite de leur formation, comme les régiments blindés, pour être subdivisés dans d'autres armées impériales afin de leur donner un appui en troupes d'élites.

L’Hérésie d'Horus[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Hérésie d'Horus.

Horus, Le Maître de Guerre, fils préféré de l'Empereur, aîné des Primarques, le plus puissant d'entre eux, vint à se rebeller. Nul ne s'explique exactement ce qui se passa, même l'Empereur en personne ne sut prévenir cette trahison qui devait ouvrir une plaie sanglante dans l'Humanité, une plaie qui ne se referma jamais totalement. La moitié des légions Space Marines se convertit au Chaos, et se retourna contre leurs frères. Les Space Marines se battirent entre eux et des mondes furent réduits en cendres, les Armées Impériales éclatées alors que des démons et des Dieux fous se battaient pour assaillir tous en même temps l'Humanité. Le rêve de l'Empereur vola en éclats, la Confrérie des Primarques n’était plus et l'Humanité fut presque réduite en poussière.

Les combats furent portés jusque sur la très Sainte Terra. Les renégats affrontèrent leurs frères loyalistes jusque dans le palais même de l'Empereur. Puis les Primarques loyaux qui avaient été retenus au loin par les démons menacèrent d'arriver. Horus l'Archihérétique laissa alors l'Empereur venir l'affronter en duel. L'Empereur porta le combat sur la grande barge de bataille d'Horus, le Vengeful Spirit. Il se téléporta au cœur du quartier général ennemi avec les Blood Angels et les Imperial Fists. Horus tua d'abord son frère Sanguinius, vénéré par les Blood Angels, après un rude combat qui causa une faille dans son armure. Puis l'Empereur arriva sur le pont où se tenait Horus et vit la folie qui tenait ce dernier. Nul combat ne fut plus épique, rien ni personne ne fut plus jamais en mesure de porter la violence à un tel niveau. L'Empereur était certes un dieu vivant, mais les quatre Dieux du Chaos avaient usés de leurs pouvoirs pour renforcer Horus, qui était devenu presque aussi fort que son père. L'Empereur finit par tuer Horus, (grâce à la faille dans l'armure causée par Sanguinus) au prix d'une grave blessure. Rogal Dorn fut le premier à retrouver l'Empereur, qui dans un dernier souffle lui ordonna la construction du Trône d'Or depuis lequel l'Empereur veille aujourd'hui encore sur l'Humanité.

Les Commandeurs toujours loyaux à l'Imperium, isolés, firent tous, sans exceptions honneur à l'Empereur. Bien que certains fussent corrompus par les idées des hérétiques, la plupart se battirent avec acharnement pour sauvegarder les domaines de l'Humanité. Des héros se levèrent d'entre les foules, des légendes naquirent, des régiments acquirent leurs lettres de noblesses. Nul ne peut dire exactement comment ni combien d'entre eux échappèrent à la folie qui frappa l'univers, mais ils le firent. Après la victoire de l'Empereur et la reconquête par Roboute Guilliman et ses frères loyaux, l'Armée Impériale fut remerciée et hérita d'un nouveau titre, et d'un nouveau surnom, à cause des effectifs monstrueux qui furent levés partout dans l'Imperium: la Garde impériale dite « Le Marteau de l'Empereur ».

Aujourd'hui la Garde impériale est à l'image de ce qu'elle fut jadis: une armée pléthorique dont les effectifs se comptent en centaines et en centaines de milliards d'hommes loyaux à l'Empereur. L'équipement de la Garde impériale se diversifia et s'adapta à sa réputation de masse, sa fonction fut redéfinie et son organisation revue, les Space Marines devenant de plus en plus distants et rares, n'œuvrant que pour les missions les plus difficiles et les plus cruciales.

Organisation[modifier | modifier le code]

L'organisation standard d'une institution telle que la Garde impériale est une tâche impossible. Aussi cette partie de l'article est calquée sur le modèle Cadien qui influe sur énormément de formations militaires de l'Imperium. Tous les stratèges Impériaux s'accordent à dire que Cadia est une référence en matière d'organisation militaire, puisque ces régiments sont issus du monde garnison du même nom.

Les Hauts Seigneurs de Terra[modifier | modifier le code]

Les Hauts Seigneurs de Terra représentent la volonté totalitaire de l'Empereur-Dieu, ces derniers, souvent de vieux mystiques ou des hommes totalement terre à terre, agissent dans la croyance que leurs décisions sont guidées par la volonté toute puissante de l'Empereur. Ils sont donc les seuls seigneurs de l'Imperium et possèdent le plus grand pouvoir possible d'atteindre, bien que cette situation ne soit pas sans faille. Les hauts placés de la Très Sainte Inquisition sont capables de punir toute trahison ou faille chez ces seigneurs de l'Imperium.

Les Hauts Seigneurs sont, d'une certaine manière, les maîtres d'une grande corporation. Chacun d'entre eux étant le maître de l'une des organisations clés définissant l'Imperium, comme le grand prêtre de l'Église Impériale, le seigneur de l'Administratum (ce dernier étant habituellement le plus puissant des douze seigneurs). Neuf postes clés sur les douze sont constants alors que trois autres sont temporaires et sont employés par des gens différents selon la situation. Ces postes "à temps partiel" sont parfois occupés par un représentant de l'Inquisition, le plus grand officier de la Garde impériale, le maître des armées du Segmentum Solar (division de la galaxie regroupant Terra), le chef de l'Adeptus Custodes, la garde personnelle de l'Empereur, ou le chancelier des archives ainsi que le maître des Assassins, chef de l'Ordo Assassinorum.

Le Haut Commandement[modifier | modifier le code]

Les maîtres de guerre[modifier | modifier le code]

Le Titre de Maître de guerre n'est que très rarement donné et le porter est le plus grand prestige auquel un officier puisse accéder. Ce poste est le plus haut disponible dans la Garde impériale, à part le Haut Seigneur responsable de cette branche de l'Imperium. Il n'est donné que lorsque les maîtres de Terra décident qu'une croisade doit être lancée, ils placent à la tête des centaines de régiment l'officier qui en est le plus digne et le plus capable.

Ce dernier reçoit alors le titre pré-cité et, par la même occasion, le commandement de toutes les armées de sa croisade, dirigeant des centaines de millions de soldats pour la conquête de plusieurs systèmes solaires. Ces grands officiers sont des stratèges pratiquement sans failles, capable de ce qu'aucun autre officier ne serait capable. Ils sont, de plus, accompagnés de centaines de stratèges, serviteurs, calculateurs, psykers. Leur suite peut ressembler à un amalgame incohérent de diverses professions afin de l'appuyer dans leurs tâches, bien que le plus gros du travail soit effectué par le Maître de Guerre en personne.

Ceux qui ont reçu le titre de Maître de Guerre sont souvent reconnus comme des Saints dans l'Histoire de l'Imperium, comme le Grand Macharius, qui reçut de plus en honneur le titre de Seigneur Commandeur Stellaire, ce titre est l'équivalent de Maître de Guerre mais est employé car l'autre rappelle le Maître de guerre Horus et son hérésie. N'est aucun doute qu'il fut le meilleur, si on oublie le tristement célèbre Horus.

Un autre Maître de Guerre reconnu est Slaydo, qui dirigea la Croisade des mondes de Sabbat d'une poigne de fer, étant juste et bon, il mourut malheureusement dans son lit et son successeur amené à régner, Maccaroth, est aussi bien connu.

Ces officiers ont su façonner l'histoire de l'Humanité de bien des manières.

Les Seigneurs Stellaires[modifier | modifier le code]

Le titre de Seigneur Stellaire est purement honorifique. Il récompense les stratèges, les militaires, les gouverneurs planétaires particulièrement brillants qui se sont distingués directement auprès des Hauts Seigneurs de Terra. Ils reçoivent une flotte à commander, des régiments à lever et un domaine à protéger. Il est très rare qu'un tel rôle ne soit pris au sérieux par les commandants qui sont chargés d'effectuer des missions plus actives. Toutefois l'aide d'un Seigneur Interstellaire est très appréciée et recherchée car ils peuvent débloquer d’importants moyens en bien moins de temps que ne saurais le faire l'Administratum. Ils n'ont toutefois pas vraiment d'autre zone d'autorité que leur affectation d'origine.

Les conseils de guerre[modifier | modifier le code]

Les Conseils de Guerre sont le recours le plus direct et le plus utilisé en cas d'attaque sur un secteur précis. Les commandants de forces en présence se rassemblent, établissent des stratégies et lancent des demandes aussi variées que possible afin que toutes les armées en présence soient bien équipées, armées, nourries… Ces conseils sont toujours provisoires et pourtant il est rare que des régiments qui se sont battus ensemble et ont vaincu se séparent à la fin de la campagne, car ils organisent des représailles, des actions de pacification et bien d'autre choses encore. L'efficacité d'un de ces conseils de guerre n'est égalée que par les Space Marines. Certains officiers Space Marines viennent parfois observer de manière temporaire les discussions d'un conseil de guerre avant d'opérer afin de ne pas prendre pour cible des troupes alliées et parfois pour donner quelques conseils ou directives.

L’Inquisition[modifier | modifier le code]

L'Inquisition est l'une des plus puissantes et proportionnellement énigmatiques organisations de l'Imperium.

Agissant au nom de l'Empereur-Dieu dans un rôle tout religieux, mêlant prêtre, agent secret, enquêteur, guerrier, ils sont des agents terrifiants et incroyablement imposants. Ils sont souvent très charismatiques, ou inversement très sombre et renfermés. Aucun doutes qu'ils sont les meilleurs dans leurs tâches, fouillant dans les mystères de l'Imperium, traquant les hérétiques, bannissant les démons et mettant à jour des conspirations extraterrestres se terrant dans l'Imperium lui-même.

Ils sont détenteurs de secrets qui pourraient venir à bout de l'esprit de nombreux humains n'étant pas prêts à connaître ces vérités. Ils cachent ardemment leurs tâches et un de leur tristement célèbre moyen pour faire taire les témoins est l'effroyable exterminatus, élimination complète par un moyen ou un autre, d'une population entière.

L'Humanité ne doit pas connaître l'existence de certaines créatures tels que les démons qui, par la simple connaissance de ceux-ci peut corrompre l'esprit d'un homme, les hérétiques dont la parole peut assombrir le cœur des purs, et les xénos qui peuvent, pour certains, se répandre chez les hommes par parasites. Les tâches, aussi nombreuses soient-elles, de l'Inquisition sont ces dernières.

Ils doivent purger l'Imperium de toute impureté qui pourrait le mettre à mort.

Les Gouverneurs Planétaires[modifier | modifier le code]

Les Gouverneurs Planétaires sont des hommes et des femmes dont le statut est de régner sur une planète au nom de l'Empereur et de l'Imperium. Leur charge est avant tout politique et fiscale, mais ils sont aussi chargés de lever et de commander les forces de défense planétaires. Cette force de combat est bien souvent peu nombreuse. Mais elle est à prendre en compte car elle doit tenir bon contre les multiples ennemis qui assaillent sans cesse les planètes de l'impérium. De nombreuses rébellions et hérésie n'ont été évitées que grâce à leur zèle, leur courage et leur détermination. Le gouverneur ne commande pas directement ces hommes et femmes, pour se faire il a beaucoup de généraux. Un gouverneur planétaire doit aussi payer une dîme à la Garde impériale, le nombre des troupes fournie étant de 5 % de ses forces de défense planétaires. Bien souvent il donne ses meilleurs soldats car bien des gouverneurs planétaires ont été exécuté pour incompétence de leurs troupes. Parfois la dîme est plus élevée si l'impérium le pense nécessaire. Sur Catachan, 5 % de la population est une perte énorme car seulement la moitié des enfants naissant sur Catachan vivent jusqu'à leur dixième année et seulement un quart survit jusqu'à l'âge adulte.

Le commandement régimentaire[modifier | modifier le code]

Les grades des hommes et femmes de la Garde impériale n'étant pas fixes d'un régiment à l'autre, il ne s'agit ici que d'expliquer les fonctions des hommes et femmes en question.

Les officiers supérieurs[modifier | modifier le code]

Les officiers supérieurs sont les officiers au commandement direct d'un régiment ou d'une compagnie. Ils sont eux-mêmes attitrés à un régiment fraîchement levé de la Garde impériale ou bien issu de cette même unité. Ils sont parfois respectés, d'autres fois craints ou haïs, mais ils sont ceux qui veillent à la survie et aux victoires de leur unité.

Ils effectuent les plans nécessaires à la conquête ou la défense de territoires au nom de l'Empereur. Il s'agit, dans les termes les plus communs de colonel pour le commandant du régiment et de capitaine pour le commandant de compagnie, bien que cela puisse changer selon les sociétés dont sont issus les régiments.

Certains mondes médiévaux peuvent voir leurs commandants de compagnies avoir le rang de chevalier et celui du régiment être connu sous le nom de paladin. Tout cela varie selon le type de société et de monde duquel est issu le régiment.

Les officiers supérieurs sont sous le commandement de généraux lorsque des opérations de plus grande envergure ont lieues.

Les sous-officiers[modifier | modifier le code]

Les sous-officiers sont l'élément moteur d'un contingent de la Garde impériale. Ils forment le squelette de toute armée de la Garde. En temps de paix (ce qui n'arrive pas souvent il faut le dire) les sous officiers entraînent les troupes, se chargent du recrutement, mettent en application les ordres des officiers et vérifient leur application correcte. Ils sont les plus proches des hommes et sont donc à même de régler la plupart des différends entre les hommes. La plupart des sous officiers sont des vétérans de plusieurs batailles et sont très bien capables de mener les hommes au combat. Ils sont essentiels à toute l'armée et pourtant ils restent mal considérés, souvent mal payés. Les sous officiers comptent beaucoup d'hommes aigris dans leurs rangs, des personnes qui acceptent mal leur position et qui tendent à montrer une dureté rarement supportable envers leurs subordonnés. Il faut toutefois relativiser car beaucoup d'entre eux ne sont toutefois que de braves types issus du rang qui ne pourront jamais aller plus haut et qui comprennent bien leurs hommes tout en sachant très bien comment se comporter vis-à-vis de leurs supérieurs. Il arrive souvent que les sous officiers de ce type organisent les trafics illégaux que les régiments produisent (vol de truands locaux, trafic d'armes de contrebande, drogues…)

Les hommes de troupe[modifier | modifier le code]

Les hommes de la Gardes Impériale sont des hommes surentraînés, surtout ceux provenant d'Armageddon ou de Cadia. Les soldats provenant de Catachan sont particulièrement robustes et ont une espérance de vie supérieure grâce à leur compétence naturelle à la survie. En effet, ils ont été exposés à la plus dure épreuve qui soit : naître et grandir sur Catachan. L'équipement des soldats diffère selon l'endroit d'où ils viennent, mais le fusil laser est omniprésent, avec cependant quelques modifications :

  • les Cadiens sont équipés du fusil laser M36 fabriqué à l'origine sur Kantrael et reconnu pour sa robustesse.
  • les Gardes de la Jungle de Catachans sont équipés de la carabine laser Mk4,dont le canon est plus court que le M36 mais qui a l'avantage d'être plus légère.

L'uniforme diffère également de la provenance de son propriétaire :

  • les Gardes de la Jungle de Catachan sont seulement équipés d'un treillis kaki et marron pour se camoufler.
  • les cadiens eux sont équipés d'un treillis différent selon l'endroit où ils se battent:
    • kaki, vert foncé et marron pour la jungle.
    • un dégradé de gris pour le camouflage urbain.
    • jaune desert, marron clair et jaune pale pour le désert.
    • blanc, gris pour la neige.

Ils arborent également le numéro de leur régiment sur l'épaule gauche, un casque intégral et un gilet pare-balles.

Le soldat Marbo[modifier | modifier le code]

Le soldat Marbo est un garde impérial devenu fou à la suite de la mort de tous ses frères lors d'une guerre contre les orks. Par la suite il tua le Seigneur de guerre Ork. Il ne choisit que les objectifs les plus difficiles et ne parle jamais. Durant une guerre les Lictors tyranides étaient ses proies de choix. Les soldats qu'il affronte jureraient que c'est une armée entière qui les a attaqués tant les attaques sont précises, coordonnées et rusées. Après chaque mission il revient voir ses supérieurs et attend en silence ses ordres.

Tactiques de guerre[modifier | modifier le code]

Il faut d'abord comprendre l'état d'esprit d'une majorité d'officiers, pour eux une vie humaine n'a pas ou peu de valeur, ils n’hésiteront pas à sacrifier des centaines d'hommes de base, même pour un ordre insensé. Dans ce monde cruel, parfois un garde ne vaut même pas sa ration quotidienne. La tactique souvent utilisée par la garde est le « rouleau compresseur ». Elle consiste en une pluie de feu effectuée par l'artillerie lourde pour fragiliser les lignes adverses et y créer la confusion. Un « bombardement préliminaire » effectué depuis un croiseur situé en orbite peut également être lancé si l’ennemi possède des positions très fortifiées. Suit ensuite un assaut massif de chars écrasant la résistance ennemie et broyant ses lignes. Ensuite, les gardes impériaux s’avancent et investissent les lieux pour en déloger les derniers survivants.

Une autre tactique est aussi souvent employée, bien que plus coûteuse en hommes. Elle consiste à envoyer le maximum d’hommes à la bataille en un minimum de temps pour écraser l’ennemi en profitant de la supériorité numérique et en espérant avoir le moins de pertes possibles. Cette tactique suicidaire est néanmoins considérée comme parfaitement valable par le haut commandement, car les hommes meurent pour la gloire de l’Empereur. Cet argument permet de considérer la tactique comme un « sacrifice pour la gloire de l’Empereur » et non comme une tuerie monstrueuse.

Les Assassins peuvent aussi être utilisés pour abattre l’élite de l’ennemi et le déstabiliser.

En défense, la garde s’enterre dans des kilomètres de tranchées ou dans des bunkers fortifiés. Elle construit aussi, si le lieu et le temps le permettent, des forteresses gigantesques qui offrent un très bon refuge et qui permettent de tenir durablement des régions entières. Également, les populations locales sont souvent utilisées pour construire ces édifices, la plupart du temps contre leur gré.

Ces nombreuses tactiques sont répertoriées dans un manuel, le Tactica Imperialis, qui est un recueil de conseils et de batailles vécues, destiné à aider l’officier à gérer ses troupes et à prendre les bonnes décisions dans une bataille. Bien sur les conseils dont il regorge ne sont pas à appliquer tels quels, car il est rare que plusieurs batailles se ressemblent points par points. Il est donc préférable de les adapter en fonction des circonstances de la bataille. La croix de Macharius est une décoration qui récompense les officiers ayant remporté la victoire en utilisant fidèlement le Tactica Imperialis.

Certains régiments sont passés maîtres dans l'utilisation de certaines techniques de combat, comme la Garde Terraxienne, qui crée une ligne infranchissable de fusils lasers et de baïonnettes tout comme la Garde de Fer de Mordian, la Death Korps de Krieg qui oppose souvent à l'ennemis plusieurs kilomètres de tranchées, allant, comme sûr Marcis IV jusqu'à transformer une plaine de plusieurs centaines de kilomètres carrés en un réseau de tranchées. Elle compte également sur des troupes d'infanteries à l'avant, appuyées par des tanks et de l'artillerie à l'arrière. D'autres régiments préfèrent l'attaque, comme la Légion d'Acier d'Armageddon qui utilise à outrance les Chimères ou les Gardes du Désert, qui préfèrent les chevaux. Les Faucons Harakonniens utilisent leurs harnais antigrav pour frapper et se replier rapidement, les Gardes des jungles la discrétion et leur connaissance des milieux forestiers et les Troupes d'Assaut Cadiennes leur discipline.

Équipements[modifier | modifier le code]

L'équipement des soldats diffère selon l'endroit d'où ils viennent. Mais le fusil laser est omniprésent, avec cependant quelque modifications:
- les Cadiens sont équipés du fusil laser M36 fabriqué à l'origine sur kantrael et reconnu pour sa robustesse.
- les Gardes de la Jungle de catachans sont équipés de la carabine laser Mk4, dont le canon est plus court que le M36 mais qui a l'avantage d'être plus légère.

Pour l'uniforme il diffère également de la provenance de son propriétaire :

  • les Gardes de la Jungle de catachan sont juste équipé d'un treillis kaki et marron pour se camoufler.
  • les Cadiens eux sont équipés d'un treillis différent selon l'endroit où ils se battent :
    • kaki, vert foncé et marron pour la jungle.
    • un dégradé de gris pour le camouflage urbain.
    • jaune désert, marron clair et jaune pale pour le désert.
    • blanc, gris pour la neige.

Ils arborent également le numéros de leurs régiment sur l'épaulière gauche, un casque composé de matériaux composite peint au couleur du régiment et souvent décoré de l'Aquila. Un gilet pare-balles en fibres de kevlar et des épaulières également en composite. Ils portent aussi des gourdes, des chargeurs supplémentaires pour leurs fusils laser, et tous se voient décerner un couteau. Ceux de catachan sont très réputés pour leurs taille et leur efficacité. Certains portent aussi des lunettes et des sacs à dos, avec une pelle 14-18 standard. Bien sur la liste des accessoires que peut embarquer un soldat dépend de sa mission, de son lieu d’origine, etc.

Armes et armures[modifier | modifier le code]

Armures[modifier | modifier le code]

Les armures de la Garde impériale peuvent aller du simple gilet pare-balle à la lourde armure carapace en passant par de solides cottes de maille. L'armure employée dépendra du type et de la planète d'origine du régiment, ainsi les troupes levées sur le monde de cadia se verront attribuées les dîtes armures carapace car les généraux planétaires de cette planète mettent un point d'honneur à fournir à leurs hommes le meilleur équipement possible, alors que les troupes originaires de mondes plus primaires arboreront des équipements non conventionnels comme un simple treillis pour les gardes de la jungle de catachan. Mais la majorité des troupes de la garde sont équipées du gilet pare-balles standard.

Casques et gilet pare-balles[modifier | modifier le code]

Peu cher et simple à produire les gilets Pare Balles et les casques sont les protections standards que toute la Garde impériale possède. Les usines de l'Imperium en produit des quantités astronomiques, même par rapport aux effectifs pléthoriques de la Garde impériale.

L'armure standard du garde impérial est composée d'un casque en acier composite recouvert d'une fine couche de peinture et d'un revêtement mat. Des ornements sont souvent rajoutés sur le front pour exacerber la foi du porteur et pour déstabiliser les hérétiques. Une jugulaire aide à maintenir le casque en place, et l'intérieur est recouvert de mousse qui protège le crâne du porteur contre les chocs violents.

Le gilet pare-balles quant à lui est multi-couches. Il comprend des épaulières et une protection de bas ventre, parfois un gorgerin. Réalisé en kevlar et superposé d'autre matières, lui aussi décoré, le gilet pare-balles offre une protection toute relative contre la majorité des projectiles d'armes légères.

Bouclier répulsif[modifier | modifier le code]

Le bouclier répulsif est une arme défensive exclusivement dédiée aux FDP (Force de défense planétaire), qui est parfois récupérée par des Gardes Impériaux sur des cadavres, bien que cela soit formellement interdit par le commandement.

Le bouclier répulsif est en métal, ou en fibres conductrices, ce qui le rend plus résistant qu'une protection telle qu'un gilet pare-balles. Légèrement galbé, le bouclier comporte des poignées de maintien qui peuvent être inversées selon la main directrice du porteur. Une ouverture de dix centimètres sur deux est pratiquée en haut du bouclier pour permettre au porteur de voir devant lui. L'ouverture est recouverte d'un vitrage composite utilisé pour réaliser les cockpits des vaisseaux.

Le bouclier est appelé répulsif car il possède un champ énergétique qui, lorsqu'il est activé projette une onde de choc vers l'avant. L'onde de choc peut permettre de renverser, voir de sonner une personne pendant un court laps de temps.

Armure carapace[modifier | modifier le code]

Les armures carapaces, aussi appelées armures Kasrkrins, sont des armures complètes recouvrant l'intégralité du corps du porteur, lui laissant toutefois une bonne mobilité. Toutefois, c'est le poids de l'armure qui réduit la vitesse du porteur de manière considérable. Les matériaux utilisés sont toujours les meilleurs disponibles, même s’ils différent selon les mondes d'origine des régiments. Le casque est intégral et comporte toujours un respirateur et une visière pare-éclats. La visière intègre une sous-couche mono moléculaire permettant l'affichage d'informations sur le porteur, son environnement et affiche un réticule de visée. Une patte de fixation est disposée sur le côté gauche du casque et permet de fixer une lampe, bien qu'elle soit régulièrement remplacée par du matériel de meilleur qualité par les combattants désirant améliorer les capacités de l'armure. Le respirateur est capable de filtrer la majorité des toxiques et neurotoxiques les plus courants. Toutefois, il reste très médiocre face à des gaz de combats jugés très efficaces, auquel cas il peut être amélioré. Le respirateur dispose d'embout permettant d'ingérer de la nourriture sous forme liquide et de l'eau. Un haut parleur et une radio courte distance permettent de communiquer entre soldats. Les sous officiers chargés du commandement des unités et les radios disposent néanmoins de systèmes plus performants. Le brassard droit intègre un micro-ordinateur de classe lambda pour l'aide au contrôle des capacités de l'armure, l'aide à la gestion des ressources. L'écran tactile peut être verrouillé et dispose d'un pare-éclat pour ne pas être involontairement détérioré lors des combats. Le paquetage dorsal contient un générateur de cellules lasers ayant une autonomie de 12000 tirs en cadence coup par coup. Des évents sont présents dans le paquetage pour éviter tous risque de surchauffe. De plus le générateur peut se recharger en à peine dix minutes sur tout type de générateur d'énergie Impérial. Il est relié à l'arme par des tubes flexibles et blindés. Il contient des rations individuelles de combat pour trois jours et deux litres et demi d'eau. Il est inutile de préciser que ces armures sont réservées à une élite soigneusement sélectionnée, qui fait l'objet de la jalousie de la majorité des Gardes Impériaux qui font fleurir nombre de surnom désagréables à leur encontre!

Armure énergétique[modifier | modifier le code]

L'armure énergétique est la protection principale du Space Marine. Cette armure faite d'adamantium et de ceramite est psycho-réactive, ce qui fait qu'elle réagit en fonction des mouvements de son porteur et de ses demandes. Le poids de l'armure est énorme : pour que le Space Marine puisse la porter sans problème l'armure est équipée de générateurs qui alimentent l'armure pour alléger la charge de son porteur. Elle est équipée de servo-verins qui aident le Space Marines. C'est une armure réservée aux anges de la mort. Il existe de nombreuses configuration de ces armures hors du commun, la plus récente est la Mk VII.

On dit armure énergétique car la quantité d'énergie dont elle a besoin ne peut être fournie que par un générateur inclus dans le paquetage dorsal de l'armure; bien entendu jamais un garde impérial n'a eu le privilège d'en porter une, et, vu le coût de production, cela ne risque jamais d'arriver. Néanmoins, certains technaugures rattachés à la garde impériale arrivent à s'en procurer une, bien que cela soit très rare.

Champs de force et Rosarius[modifier | modifier le code]

Les Rosarius sont de petites amulettes fournies au Chapelains Space Marines par l'Ecclésiarchie de Terra. Les autorités religieuses de l'Imperium marquent ainsi un lien avec les Spaces Marines. Sur le champ de bataille, le Rosarius produit un petit champ de force individuel qui protège son porteur contre les armes les plus puissantes de l'ennemi. Les prêtres œuvrant dans la garde impériales sont tous munit d'un Rosarius, leur accordant une protection toute relative au vu des combats dans lequel ils se jettent avec fanatisme.

Les champs de force sont des équipements d'une rareté supérieure, rarement utilisées par d'autres que les commandant de compagnie et Seigneur Commissaires. La cellule énergétique d'un champ de force est presque inépuisable et permet de dévier les balles ainsi que les coups d'épées. Cependant, si la puissance que doit fournir la cellule est trop élevée, cette dernière se bloque et le champ se coupe, entrainant souvent la mort de son porteur.

Armes[modifier | modifier le code]

Armes de Tir[modifier | modifier le code]

La garde est reconnue pour sa puissance dévastatrice à longue portée, en effet à part quelques troupes spécialisée elle est entièrement axée sur le tir, en combinant différentes armes il est tout à fait possible de contenir et massacrer un ennemis, et cela, la garde l'a bien comprit. C'est à longue portée que se joue le destin d'une armée impériale, qu'il soit heureux ou sinistre.

Armement personnel[modifier | modifier le code]

Les armes personnelles regroupent la majorité de la puissance de la garde, la plus standard étant le sempiternel fusil laser, mais elle peut varier grandement.

Pistolet laser[modifier | modifier le code]

Le pistolet laser est l'arme de poing la plus répandue dans l'Imperium, à tel point que des régiments entier de rebelles s'en trouvent équipés ! Du général au sergent en passant par les adeptes du dieu machine ou des gangsters, le pistolet laser est l'arme la plus utilisée, la plus pratique et la plus facile a recharger.

Sa petite taille n'affecte en rien la puissance de l'arme qui est comme son modèle de taille supérieur d'une fiabilité à toute épreuve pour peu qu'elle soit entretenue. Si la puissance du pistolet laser n'est pas diminuée, la portée de l'arme est bien moindre (jusqu'à deux fois moins de portée). Le mode de tir est pré sélectionné à la construction, ainsi la plupart des pistolets laser sont des automatiques qui tirent au coup par coup, une trop grande quantité de tirs pouvant enrayer l'arme, bien que cela reste extrêmement rare.

Les plus beaux modèles de pistolets laser sont des armes d'une élégance rare datant des premiers jours de l'Imperium. Nul ne peut dire avec exactitude qui fut leur créateur, toutefois le travail de l'artisan fut quasi divin. Dix mille ans plus tard il ne reste qu'une dizaine de ces pistolets jalousement gardés par leurs riches propriétaires. La plupart des gens pensent que ces armes sont destinées à l'exposition mais ceux qui les ont vu à l'utilisation savent qu'il n'en est rien.

Pistolet Laser Cadien.JPG

fusil laser[modifier | modifier le code]

Le fusil laser est l'arme la plus utilisée de l'univers de Warhammer 40,000, et ce pour une seule et unique raison: c'est l'arme de dotation de la Garde impériale. Tout Garde Impérial quel qu'il soit possède au moins une fois dans sa carrière le fusil laser standard modèle Mars. C'est l'arme la plus fiable, la plus facile à produire et la moins coûteuse jamais créée. Vous pouvez la jeter dans l'eau, cogner avec, parer des coups d'épée, tirer comme un dément, et il marchera encore. Ses chargeur peuvent se recharger de n'importe quelle manière: avec un terminal d'énergie, à la lumière du soleil, dans le feu, tout ce qui produit lumière et/ou chaleur peut servir bien que certaine de ses sources tendent à diminuer la durée de vie d'un chargeur. De plus parmi les milliers de modèles industriels qui existent, et les centaines de déclinaisons possibles, il n'y en a pas une qui ne soit personnalisable par le porteur selon ses goûts et sa technique de combat. En bref le Fusil Laser est l'arme la plus polyvalente jamais créée.

Sur le modèle suivant, qui est tiré des série Triplex, on peut dénoter une conception standard du design de l'arme. La crosse et la poignée sont traitées avec des revêtements en grip qui s'adaptent aux mains et à l'épaule du porteur, de plus la crosse peut être repliée pour une utilisation plus agréable en milieu intérieur (un bâtiment par exemple). Certains régiments ont des variantes avec des éléments purement décoratifs (le Premier et Unique de Tanith ont leurs crosses métalliques remplacées par une variante en bois de Nal, une essence d'arbre qui poussait sur leur planète détruite).

La sécurité se trouve juste entre la mire et le haut de la crosse, elle est toutefois souvent retirée par les gardes car à elle tendance à tressauter et à se verrouiller lors d'un tir soutenu.

Le mécanisme au niveau du pouce sur la poignée permet d'effectuer quatre actions bien distinctes. La première fait tomber le chargeur lorsque celui-ci est vide, le mécanisme revient alors à sa position de départ dès que le chargeur a quitté son emplacement. Les trois autres positions servent à définir la cadence de tir : rafale libre pour des tirs à pleine cadence, ce qui diminue grandement la précision du tireur à longue portée. Rafale par trois coups, idéale dans les fusillades à courte portée comme dans un couloir par exemple. Enfin tir au coup par coup, cela demande plus d'énergie mais les tirs sont aussi plus précis et plus puissants.

Le mécanisme près de la crosse permet au porteur de « voir » la puissance du tir qu'il va effectuer grâce à une série de mini tubes phosphorescents, là aussi le mécanisme est régulièrement retiré pour deux raisons : la première est qu'il manque sérieusement de discrétion et la seconde que le mécanisme dérive une partie de la puissance du laser, ce qui est très gênant pour une arme au laser qui manque parfois de punch contre des adversaires très endurants comme les orks.

La mire du fusil laser modèle Triplex (pour lui donner au moins une fois son nom complet) comporte une lunette de visée qui améliore la précision sur des moyennes et longues distances. Les soldats particulièrement doués la retirent au profit d'un viseur longue portée et ajoutent un pointeur laser pour la moyenne portée.

Le double canon court avec manchon cache-flamme est caractéristique d'une arme destinée à servir dans des fusillades à courte portée. L'arme est rendue plus maniable, même si la puissance en est légèrement réduite. Le cache-flamme diminue un peu l'éclat du laser qui, sans cela, aveuglerait le porteur, il réduit aussi le claquement strident que produit le rayon à la sortie du canon.

Remarque: certaines armes sont inspirées de la réalités (le couteau de combat règlementaire est celui utilisé par les américains, ou bien le fusil d'assaut Elysien ressemble au famas français...)

Fusil radiant laser[modifier | modifier le code]

Le fusil radiant laser est une des armes personnelles les plus puissantes qui soient à disposition du plus grands nombre dans la Garde impériale, et ce bien qu'il n'équipe que certaines unités d'élite de la Garde impériale. Le modèle de ce fusil à très grande vitesse de tir et à fort pouvoir de pénétration n'est que très peu décliné à l'inverse du fusil laser standard. En effet son schémas de fabrication sort tout droit d'un très vieux code SCS (Schémas de Construction Standardisé) et la moindre des modifications entreprise risque de mettre en péril l'efficacité de l'ensemble du mécanisme.

Le fusil radiant laser modèle Karskin présenté ci-dessus est le modèle standard disponible dans l'ensemble de l'Imperium. La crosse a été supprimée pour une plus grande mobilité de l'arme, qui reste d'une grande précision grâce à un double mécanisme. Le premier est intégré à l'armure du porteur et est rien d'autre d'un stabilisateur de recul qui réduit considérablement les inconvénients dus aux tirs. Ce dernier est couplé avec une lunette de visée qui, si elle peut être utilisée seule, projette un réticule de visé sur la visière de l'armure du porteur. Le Fusil Radiant Laser ne possède pas de sélecteur de mode tir. En revanche dix tirs laser de grande intensité sont délivrés à chaque pression sur la détente, et ce en moins de quatre-vingt millième de seconde. Une telle puissance de feu nécessite une plus grande source en énergie qu'un fusil laser standard, c'est pourquoi le chargeur fait place à un double système de chargement automatique qui puise ses réserves (environ douze mille tirs) dans le générateur placé dans le dos de l'armure du porteur. Lorsque le paquetage du soldat a été rechargé il peut délivrer plus de cinq cents tirs, ce qui permet aux troupes de combattre longuement dans une fusillade sans avoir à recharger.

Sur l'arme présentée ici on peut voir un sceau de pureté et une inscription votive. Ces marquages, bien que non règlementaires sont utilisés par tous les Gardes Impériaux qui recherchent la bénédiction de l'Empereur.

Fusil radian laser.JPG

Fusil à pompe[modifier | modifier le code]

Le fusil à pompe et une des rares armes de la Garde impériale à encore fonctionner avec des munitions solides. En effet seules les troupes opérants régulièrement derrière les lignes ennemies ou dans les endroit confinés apprécient les armes à munitions solides, tels que les fusils automatiques ou mitrailleurs et les pistolets semi et automatiques. Chaque monde ayant son niveau de technologie, il arrive que les régiments impériaux issus d'un monde d'un niveau technologique moindre partent au combat avec des armes automatiques jusqu'à ce que leurs réserves de munitions soient vidées et qu'ils obtiennent en échange des armes lasers et des fusils lasers.

Les fusils à pompe sont des armes entièrement manuelles qui sont utilisées même dans les régiments de la Garde impériale étant équipé d'armes lasers. L'arme est compacte, et ce malgré la crosse, ne tire que des munitions de gros calibre, et parfois même des bolts. L'arme possède un chargeur manuel pouvant contenir jusqu'à huit balles bien que cela ai tendance à provoquer des enrayements. L'armement se fait grâce à un armement de la pompe vers le porteur. Un garde parfaitement entraîné peut ainsi vider son chargeur en l'espace de cinq secondes. Le Fusil à Pompe est une arme primitive qui reste néanmoins très appréciée sur les champs de bataille.

Fusil à pompe Mars.JPG

Fusil de précision[modifier | modifier le code]

Le fusil de précision est une arme capable de tirs extrêmement précis à des distances frôlant le respectable. Leur technologie à haute énergie les dotent d'une meilleure capacité de perforation, sans pour autant permettre à un tireur isolé de s'attaquer seul à un Space Marine. Les utilisateurs sont sélectionnés parmi les meilleurs tireurs de la Garde impériale, remarqués pour leurs affinités avec le tir longue distance.

Des variantes du fusil de précision ont été créées à partir d'un modèle standard sur lequel a été ajouté une simple lunette de visée et des systèmes nécessaires à sa stabilisation, tels que des suspenseurs sur les mondes les plus modernes.

Le fusil de précision à projectiles solides n'est pas réellement plus appréciés que le modèle laser, puisque l'un comme l'autre peuvent utiliser des munitions spéciales, comme des munitions spéciales pour les modèles à munitions solides ou bien des chargeurs dits " pleine-bourre" pour le long-las, qui permettent à l'opérateur de tirer une seule décharge aux effets dévastateurs. Les tireurs isolés sont des soldats appréciés dans la Garde impériale, bien que certains officiers, principalement ceux des régiments de siège, voient ces derniers comme des couards se cachant pour faire feu et ne se confrontant pas réellement à l'ennemi. Mais cela dépend de l'avis des officiers car les situations où un seul tir ajusté d'un fusil de précision a pu changer le court d'une bataille sont nombreuses.

Pouvant désorganiser les ennemis en les plongeant dans la peur constante d'être abattu sans possibilité de se défendre, semant la panique même chez les troupes les plus organisées et pouvant bloquer des unités pendant des laps de temps pouvant être fatals à une stratégie, les tireurs de précision représentent un facteur (stratégique ou non) à ne pas négliger. Mais les situations dans lesquelles les tireurs de précision excellent le plus reste tout de même l'assassinat des chefs des armées ennemis.

Fuseur[modifier | modifier le code]

Le Fuseur est une des arme personnelles les plus meurtrières de la Garde impériale. Cette arme délivre un rayon de chaleur si intense qu'il peut faire fondre les blindage les plus épais comme du beurre. Toutefois la portée relativement courte de l'arme la désigne pour des soldats particulièrement courageux, voir suicidaires qui n'hésiterons pas à sacrifier leur vie pour accomplir leur devoir en attaquant des blindés ou des positions fortifiés en s'approchant au maximum.

Le Fuseur est une arme compacte mais épaisse et lourde à cause des matériaux qui la composent afin de contenir la formidable énergie qu'elle engendre. Le réservoir est rempli d'un mélange de plasma et de prométhéum qui se mélange au contact d'un gel hydrostatique. Les éléments ainsi mis en présence fusionnent (d'où le nom de l'arme) en produisant une très grande quantité de lumière et de chaleur qui sont expulsés par le canon de l'arme sur une distance maximale de 25 mètres seulement.

Les parties préhensiles de l'arme sont recouvertes d'une matière anti-inflammable qui arrête la chaleur qui varie selon les lieux de fabrication. Toutefois, sans ces aménagements, les mains du porteur seraient immédiatement calcinées. Le manchon de l'arme est court et possède de multiples évents pour ne pas que l'arme en elle-même ne fonde.

Fuseur Modéle Cadien.JPG

Lance-plasma[modifier | modifier le code]

Le lance-plasma est plus onéreux car sa technologie est difficile à reproduire et instable. Il fut un temps où cette arme fut créée pour remplacer les bolters chez les légions d'Astartes lors de la fin de la Grande Croisade.

Lorsque les catastrophes dues aux surchauffes furent reportées, l'Adeptus Mechanicus cessa pratiquement sa production, attendant de créer un modèle utilisable sans risquer la vie des meilleurs guerriers de l'Imperium. En effet, lorsque l'arme surchauffe, l'utilisateur se retrouve avec un mini-Soleil entre les mains.

Les stocks de ces armes furent confiés aux régiments de l'Armée Impériale dont la mort d'un seul soldat n'était pas réellement grave.

Ce sont des armes capables de faire fondre les plus importantes protections bien que la force générée ne soit pas suffisante pour percer les plus épais des blindages. L'arme délivre, une fraction de seconde avant le plasma, un rayon laser qui trace une trajectoire pour que le gaz ionisé ne se répande pas dans le vide.

Pistolet Bolter[modifier | modifier le code]

Le pistolet Bolter est une version plus petite du bolter, pouvant être tenu à une main. C'est une arme robuste qui, même dans les formats adaptés à la taille des humains normaux faisant partie de la Garde impériale, dépasse de loin la taille et le poids d'un pistolet automatique ou laser.

Son chargeur est de type faux et fait de 6 à 10 coups, ce qui n'est pas une grande capacité pour les fusillades, bien que lors d'un assaut, cela soit fort pratique. Le pistolet Bolter peut faire exploser la cage thoracique d'un humain ou d'un xenos de type eldar ou tau d'un seul tir, tant la puissance de la balle est énorme.

Les Space Marines portent des Bolters d'un calibre légèrement supérieur et dont l'arme est bien sûre adaptée à la taille épique des guerriers.

Bolter[modifier | modifier le code]

Le fusil Bolter, ou Bolter, est un superbe mais capricieux engin de mort conçu pour les combats à courte portée.

Il projette des munitions de gros calibre (le bolt standard est une munition autopropulsée à pointe en diamant 0.75). L'arme développe un fort recul, du fait du calibre, à tel point que seul un Space Marine est capable de maitriser cette arme efficacement en rafales, un humain n'ayant subi aucune amélioration génétique permettant de l'utiliser décemment. Il arrive cependant que le personnel de la Garde impériale soit équipé de bolters, comme les Troupes de choc ou certains officiers.

Être pris sous le feu dévastateur de Bolters est une expérience effrayante. Les exemplaires destinés aux Space Marines sont fabriqués par les meilleurs artisans avec les meilleurs matériaux. Ces Bolters ouvragés de main de maître sont de précieux artefacts, et sont soigneusement entretenus par les chapitres Space Marines depuis des centaines, voire des milliers d'années. Du fait de leur ancienneté, ces Bolters nécessitent des rituels de maintenance constants pour être totalement opérationnels. Il existe de nombreux types de Bolters. En voici quelques-uns: Type Ultima, type Croisade, type Hérésie, type Filienostos, type Astartes Umbra, type Nostra, modèle 482… Le modèle 998 est muni d'un compteur de munitions modèle Godwyn, et d'un mécanisme de verrouillage Sinister/Dexter (adapté aux gauchers comme aux droitiers). Le Bolter accepte de nombreux types de chargeurs. Le chargeur standard est un chargeur en faux contenant 20 à 30 bolts. Il existe également un chargeur tambour de plus grande capacité (40 à 60 bolts) mais tendant à provoquer des enrayements, et un chargeur droit contenant moins de bolts (12 à 20 seulement) mais plus facile à enclencher.

Fulgurant[modifier | modifier le code]

Le fulgurant est une arme d'assaut à deux canons tirant des rafales de bolts. Il est alimenté en standard par un chargeur Duplus X (classiquement, il s'agit de deux chargeurs collés ensemble). C'est l'une des armes à bolts les plus perfectionnées à tous les points de vue. Il est en effet équipé d'un port d'éjection multidirectionnel réduisant les risques d'enrayement, d'une chambre d'ignition piézo-électrique et d'un compensateur d'impulsion. Il embarque également de nombreux sous-systèmes électroniques, dont des circuits d'autoréparation, un lien d'autosenseur visuel se connectant sur l'armure du porteur et fournissant des informations de visée (bien qu'il y ait aussi une hausse pour la visée à l'œil nu au cas où le tireur ne porterait pas d'armure), ou encore un senseur d'empreinte palmaire avec identification génétique logé dans la crosse. Le modèle Triplex Phall équipe les armures Terminator et est aussi l'arme de base de l'ordre des Chevaliers Gris.

Il est commun d'entendre maintenant parler de bolter d'assaut, en référence au fulgurant. Il semblerait que le munitorum ai changé la dénomination de cette arme pour plus de simplicité.

Lance Flamme et Lance Flamme lourd[modifier | modifier le code]

Selon les plus anciennes légendes du Culte de Mars, les premiers exemplaires de Lance Flamme seraient apparues en M2 sur Terra, aux cours de sanguinaires affrontements qui faillirent renverser la planète. Nombreux sont ceux qui pensent que cette arme-ci fut inventée à l'époque par l'Empereur en personne, mais ceci n'est qu'une rumeur et aucune preuve ne peut en aucun cas être confirmée.

Il est par contre irréfutable que le Lance Flamme, bien que sa conception ait heureusement évoluée au cours des millénaires, a depuis toujours accompagné les Space Marines dans leur quête de justice et de liberté pour l'Humanité. Depuis les jours glorieux de l'édification du Palais de l'Empereur jusqu'aux actuels jours sombres des corruptions et de l'émiettement de la grandeur impériale, le Lance Flamme accompagna le Juste, libérant ses flammes purificatrice sur l'ignominieuse face de la corruption des forces de la Ruine.

Depuis les temps anciens et dans la totalité des croyances humaines pré-impériales comme post-impériales, le feu a toujours suscité un fort intérêt ainsi qu'une grande interprétation symbolique, souvent attribuée à une sorte de purification du corps et de l'âme. Le Chapitre Space Marine des Salamanders, connus de tous pour sa bravoure, ainsi que sa complète dévotion envers l'humanité, fait un usage quasiment systématique de cette arme bénie, et ceci à un point tel que l'utilisation des Fusils Bolter y est, dans certaines escouades, marginale.

Structurellement la composition du Lance Flamme, quel que soit son type et son modèle d'origine, est extrêmement simple, et il est produit en nombre constant et de manière plus que suffisante par les usines d'armement impériales. Jamais une armée impériale n'en a manqué, et il semblerait peu probable que le cas se présente un jour (la plupart des planètes impériales modernes en possédant plusieurs usines de fabrication, le stock de l'Imperium en matière de Lance Flamme peut faire face à des années d'absence de production sans souci pour le remplacement des armes perdues et hors service). Un moteur à air comprimé propulse un liquide enflammé par le canon, liquide brûlant tout sur son passage et à très forte température.

  • Lance Flamme Léger

Également connu sous le nom de « pistolet à flammes » ou « brûleur », cette arme est une version réduite du lance-flammes classique. Sa portée est plus courte mais ses effets tout aussi mortels. Sa taille réduite permet de l'utiliser durant un corps à corps. Il équipe parfois les scout, mais plus souvent les haut gradés et les escouades d'assaut de certains chapitres (Blood Angel) ou de l'Adepta Sororitas.

  • Lance Flamme Lourd

Le lance flamme lourd fonctionne selon les mêmes principes que le lance-flammes, il enveloppe sa cible de flammes et la transforme en torche vivante. Ce modèle lourd est en fait l'équivalent d'un lance flamme jumelé mais possède également une plus grande autonomie avec l'utilisation de bonbonnes dorsales et une portée supérieure en raison d'un système de propulsion de produit inflammable amplifié, lui valant le surnom affectueux de « Gros Flambeur »...

Lance-grenades et Ripper Gun[modifier | modifier le code]

Le lance-grenades est également bon marché mais plus polyvalent en termes d’utilisation que le lance-flammes. Capable de tirer des grenades soit à fragmentation soit antichars, il combine des capacités anti-personnelles et anti-tanks (légers) en une seule arme. Il possède une bonne portée, pouvant tirer jusqu’à 24 ps sans pénalité de mouvement. Le lance-grenade reste une arme exceptionnelle que ce soit pour une unité de Troupes de Choc positionnée défensivement ou encore pour une unité plus mobile.

Le Ripper gun est une arme utilisée par les Ogryns. Ce sont des armes immenses et robustes équipé d'un limitateur de rafales (Les ogryns ne sont pas très malin et risquerait de vider leur chargeur en un seul tir...). Vu la violence des ogryns au corps-à-corps, cette arme est très solides car elle permet de l'utiliser comme un objet contondant (Généralement sur la tête de l'ennemi...). C'est une arme autant utilisée au tir qu'au corps-à-corps.

Armement Lourd[modifier | modifier le code]
Autocanons et Canons d'assaut[modifier | modifier le code]

Premier ancêtre du très craint Canon d'assaut porté par les armures tactiques dreadnought, l'autocanon est une arme lourde tirant de courte rafale d'un à trois obus de faible calibre. Ces obus, n'ayant pas une grande valeur de pénétration ni d'explosion, sont faits pour combattre l'infanterie lourde et les chars légers qui sont couramment vu sur les champs de batailles de l'Imperium.

C'est une arme idéale pour l'infanterie, capable de mettre à terre de robustes xénos ou bien des chars légers, elle est parfaite pour les tirs de couverture et est appréciée pour sa polyvalence.

Le descendant direct de l'Autocanon est l'Autocanon faucheur, doté de deux canons et d'un suspenseur lui permettant d'être utilisé en mouvement par les Space Marines. L'Autocanon faucheur possède une cadence de tirs bien plus élevée que l'Autocanon.

Cependant, les seules armées utilisant encore l'Autocanon Faucheur sont les infâmes Space Marines du chaos, l'arme étant bien trop compliquées à fabriquer pour un effet à peine supérieur. De leur côté, les Space Marines impériaux ont développé des obus de plus petite taille, correspondant à un mélange entre le bolt et l'obus miniature. Bien que d'une force moindre, la cadence de tir permise par le canon d'assaut est bien supérieure(près de deux cents coups à la minute) et possède un facteur de pénétration d'armure bien supérieur.

Bolter Lourd[modifier | modifier le code]

C'est une arme terrible et très lourde. Elle est confiée au peloton de soutien pour l'infanterie et est soumise au ordres directs de l'escouade de commandement. Le bolter lourd est très encombrant mais son poids est compensé par sa redoutable cadence de tir et les gros calibres tirés par l'engin. Un simple bolter lourd peut suffire a repousser voire exterminer un ennemi dans les petites batailles qui font régulièrement des victimes chez les gardes. Un simple bunker avec un bolter lourd bien placé peut vite se transformer en forteresse imprenable et cette arme est assez puissante pour endommager un véhicule. Mais à cause de son poids il mobilise deux soldats: un pour transporter l'arme, l'autre les munitions. De plus, ils sont rarement utilisés en assaut du fait que le temps d'installer l'arme la ligne de front s'est déjà éloignée rendant l'arme inutile. Une ligne de défense composée de bolters lourds en haut d'une colline et de rangées de gardes derrière des barricades suffisent à repousser le plus téméraire (ou fou) des assaillants. À noter que les Space Marines (du Chaos ou loyaliste) utilisent souvent le bolter lourd. En effet, un membre de l'escouade peut facilement en porter un.

Mortier[modifier | modifier le code]

Le mortier et une arme légère comparée aux standards de l'arme lourde impériale. Néanmoins grâce à une précision assez bonne, un puissance de feu appréciable et surtout un coût peu élevé, ces armes sont redoutables pour bloquer un passage étroit en les faisant tirer devant l'ennemi (tirs de barrage). De plus la plupart des gardes impériaux l'emportent pour tendre des embuscades à l'ennemi dans des passages étriques comme dans les ravins, cette arme de moyenne portée est très utilisée car facile à transportée et d'une puissance non négligeable.

Lance Roquettes[modifier | modifier le code]

Arme lourde pouvant tirer des missiles à fragmentation éclatant à l'impact ou des missiles perforants antichars. Chaque régiments a son propre type de lance missile fabriqué sur le monde d’où il vient, allant du simple tube-charge au gros lance fusées d’appuis longue distance. En général, les lances roquette sont utilisés contre les régiments plutôt que sur des chars (les missiles frags peuvent être utilisés à l'occasion) ; cette arme n'est jamais utilisée dans les tranchés ou les positions fortifiés car cela est bien trop encombrant.

Canon Laser[modifier | modifier le code]

Cette arme, très courante dans les régiments de la Garde impériale, équipe souvent les coques des Leman Russ. Basée sur la technologie du fusil laser, ses batteries sont cependant surpuissantes et utilisent toute la force de celle-ci d'un seul coup, étant capable de percer les plus importants des blindages, faire chauffer le carburant et pulvériser les moteurs, provoquant une puissante explosion.

Aucune créature vivante ne peut se tenir dans le rayon de tir d'un canon laser sans subir de graves blessures.

Armes de Corps à Corps[modifier | modifier le code]
Poignard de combat[modifier | modifier le code]

Le poignard de combat est souvent l'une des caractéristiques d'un régiment. Chacun d'entre eux ayant un modèle plus ou moins différent des autres. Les couteaux étant des armes n'ayant pas besoin d'un réel entretient, ce sont souvent les derniers à être remplacés dans l'équipement du garde impérial, faisant que les soldats ont tendance à s'attacher à ces objets qui peuvent être des symboles de leur planète natale (les soldats du Premier et Unique de Tanith portent des dagues d'argent de trente centimètres, parfaites pour le corps à corps, dont ils se servent aussi comme baïonnettes, ou même comme rasoirs).

Cette arme est souvent adaptée pour être placée en baïonnette au bout du fusil laser, ce qui, lorsque tendues vers l'avant, peut former une ligne impénétrable et tranchante dans laquelle seuls les plus téméraires des ennemis oseront se jeter.

Épées et haches[modifier | modifier le code]

Les épées et les haches forment le commun des armes de corps à corps de toute l'histoire de l'humanité. Souvent légères, elles servent d'armes de corps à corps aux officiers ne s'encombrant pas d'un fusil laser et préférant porter un simple pistolet laser ou bolter, parfois plasma. Mettre une baïonnette sur une telle arme serait ridicule et inutile, les officiers préférant pointer l'ennemi de façon défiante avec leur épée, énergétique ou non.

Certains officiers, étant plus téméraires, vont s'essayer dans le maniement de l'épée tronçonneuse, arme plutôt lourde et difficile à manier, difficilement utilisable pour parer et feinter, elle est cependant meurtrière dès le contact, infligeant des blessures effroyables à leurs victimes.

Lance[modifier | modifier le code]

Les lances de la Garde impériale sont capables de transpercer n'importe quelle armure ou blindage. Elles sont utilisées par les cavaliers impériaux. Souvent les lances sont munies de pointes explosives qui, en entrant en contact avec l'ennemi, créent une déflagration ne laissant que peu de chance à l'ennemi tant l'explosion est brève mais puissante. L'inconvénient étant que la lance n'est pas réutilisable, les gardes doivent continuer de se battre au pistolet laser ou à l'épée.

Armes énergétiques[modifier | modifier le code]

Les armes énergétiques sont parmi les armes de corps-à-corps les plus meurtrières. Elles sont enveloppées d'un champ de force bleu crépitant. Ce champ est grandement destructeur : lorsqu'un coup est porté par une telle arme, une puissante décharge d'énergie frappe la cible, déchirant armure, chair et os avec une égale facilité. Les armes énergétiques sont donc capables de pulvériser les armures et de broyer le plastacier en un battement de cil, pénétrant même à travers les armures les plus épaisses comme dans du papier. Une arme énergétique prend généralement la forme d'une épée ou d'une hache, plus rarement d'une hallebarde, d'un glaive ou d'une masse, voire d'une matraque.

Cependant la puissance de telles armes rime avec leur rareté, et peu nombreux sont les hommes combattant à l'aide de ces armes de mort. Certains commandant et Commissaires en portent, mais la présence parmi les rangs des gardes reste très marginale.

Véhicules[modifier | modifier le code]

Sentinelle: La Sentinelle est un marcheur monoplace légèrement blindé et découvert, principalement utilisé par la Garde impériale. Sa rapidité et son agilité en font un excellent véhicule de reconnaissance, d'exploration et d'attaque surprise. La Sentinelle est également très utile en terrain dense, où elle constitue une plate-forme mobile de tirs de soutien, capable de produire un rideau de feu pour soutenir l'infanterie et les chars ou pour masquer la progression d'une colonne alliée. La plupart des planètes produisant la Sentinelle apportent des modifications au modèle de base, notamment au niveau de l'armement. Ainsi, le modèle Mars, qui est le modèle de base, est armé d'un multi-laser, tandis que le modèle Catachan possède un lance-flammes lourd. Les Sentinelles produites sur Cadia sont équipées d'un autocanon et sont pourvues d’un blindage renforcé, là où la Sentinelle d’Armageddon est dotée d’un canon laser et d’un compartiment blindé. Enfin, le modèle Elysia est armé d’un multi-fuseur. La Garde impériale utilise les Sentinelles en escadrons de 1 à 3 machines. Ces machines restent néanmoins assez rares sur les champs de bataille.

Chimère: La Chimère est un véhicule de soutien d'infanterie et de transport de troupes blindé. C'est le plus courant des véhicules de transport dans la Garde impériale, ainsi que le meilleur VAB de la Garde impériale. Dotée d'un blindage correct en céramite et de capacités amphibies (submersible à 10 mètres), elle peut transporter une escouade entière (jusqu'à 12 hommes ou 6 Ogryns) ainsi qu'un passager (souvent un officier) et son équipage à bonne vitesse et sur de très grandes distances. Une fois l'infanterie débarquée, la Chimère fournit un tir d'appui avec son bolter lourd de coque (parfois remplacé par un lance-flammes lourd) et son multi-laser de tourelle. Elle est également équipée de trois fusils laser sur chaque flanc, que les Gardes peuvent utiliser pendant leur transport, et possède une trappe supérieure d'où les armes lourdes de l'escouade embarquée peuvent faire feu. Une Chimère est ainsi capable de décimer les troupes adverses et de transformer les blindés les plus légers en épaves fumantes. La Chimère est aussi le véhicule le plus polyvalent de la Garde, mais son principal atout reste le moteur extrêmement fiable qui l'équipe. Celui-ci était prévu pour le VAB lourd A-50. Il s'agit d'un moteur à turbine, puissant, créé des siècles avant le châssis de la Chimère. Sa robustesse est telle que l'Adeptus Mechanicus l'a déclaré Sacro-saint, et, ce faisant, a interdit son remplacement par un moteur plus récent (le modèle Mk XIII est produit entre autres sur Armageddon). La polyvalence d'un tel véhicule en a fait l'emblème de nombreux autre blindés de la Garde. Ainsi, tous les char de classe Hellhound, Bane Wolf, Devil Dog, batterie d'artillerie Basilisk, Griffon, Medusa, lance-roquette Manticore et lanc- missile Deathstrike et Hydre sont basés sur un châssis de Chimère.

Hellhound: Le tank lance-flammes Hellhound est un exemple de variante ultra-spécialisée de la Chimère. Cet engin est conçu pour déloger l'infanterie ennemie des terrains denses ou de tranchées grâce à son canon Inferno. Le Hellhound a une terrible réputation: ce monstrueux engin peut incinérer des fantassins par dizaines sous les déluges de flammes qu'il projette mais peut aussi bien faire cuire les équipages de blindés. La seule vue de ce spectacle horrible suffit à provoquer la fuite de l'ennemi, tandis que retentissent les cris d'agonie des retardataires. De nombreux équipages (en majorité constitués de rares volontaires pas forcément sains d'esprit) modifient le débit de carburant de l'arme afin d'en augmenter encore la puissance de feu, mais cette pratique est mal vue par le commandement car elle a tendance à entraîner des explosions internes à bord de ces réservoirs roulants. De plus, les énormes réservoirs de prométhéum, fixés directement sur le blindage du char, rendent ce dernier très vulnérable aux tirs ennemis. Le Hellhound est également équipé d'un bolter lourd de coque. Il est fabriqué en de nombreux exemplaires sur Armageddon.

Bane Wolf: le Bane Wolf est une variante du Hellhound, son canon Inferno étant remplacé par un canon chimique aux effets dévastateurs: même une unique giclée d'acide suffit à arracher la chair des os et à faire fondre n'importe quel (malchanceux) fantassin.

Devil Dog: Le Devil Dog est lui aussi une variante du Hellhound, son canon Inferno étant remplacé par un canon à fusion extrêmement efficace contre les blindés. L'arme utilise le même principe de fonctionnement que le fuseur personnel. Il tire une munition composite à charge explosive qui rentre en fusion en percutant une surface dure, créant une zone d'impact brûlée à la manière d'un tir de fuseur standard. Cependant cette version du hellhound reste peu utilisée à cause de la dangerosité de son arme si elle venait à dévié sur une unité alliée.

Basilisk: Le Basilisk est une plate-forme d'artillerie auto-tractée lourde basée sur le châssis de la Chimère. C'est d'ailleurs la pièce d'artillerie la plus courante et la plus connue au sein des armées de l'Imperium. Le blindage du compartiment arrière y est supprimé afin d'améliorer la ventilation de la culasse et de donner suffisamment d'espace aux servants pour charger l'énorme canon Séisme. Grâce à ce canon, le Basilisk est capable d'envoyer des projectiles à une distance incroyable, dévastant fantassins et structures ennemies par ses tirs de barrage. Il montre donc toute son efficacité déployé en masse dans une batterie comprenant de nombreuses pièces, mais est également efficace en tir direct. Relativement mobile, le Basilisk peut suivre l'avance de l'infanterie et être prêt à tirer en peu de temps. Le Basilisk est également armé d'un bolter lourd de coque à l'avant et peut tirer des munitions encore plus lourde, appelées munitions trembleterre.

Griffon: Le Griffon est l'une des variantes les plus courantes de la Chimère. Il est conçu pour fournir un tir d'appui à courte et moyenne portée. Il est pour cela équipé d'un mortier lourd Griffon installé sur une plate-forme découverte, ainsi que d'un bolter lourd de coque. Le Griffon est moins demandé que le Basilisk, mais reste tout autant employé contre les fortifications. Toutefois, le Griffon est peu utilisé, à cause de sa portée limitée contrairement à d'autres pièces d'artillerie mobile mais reste très facile à produire. Il est souvent rattaché au compagnies motorisés où sa portée opérationnelle est contrebalancé par la nature mobile de ce type de compagnie.

Medusa: Construit de la même manière que le Basilisk, ce char spécialisé dans les sièges est équipé d’un mortier de siège pouvant réduire en poussière les bunkers les plus résistants. Très peu répandu parmi les rangs de la Garde Impérial, le Medusa possède pourtant un fort potentiel, malgré sa faible portée et la fragilité commune de toutes les plates-formes de tir basées sur le châssis de la Chimère.

Hydre: Ce véhicule, toujours basé sur le châssis de la Chimère, est spécialisé dans la défense anti-aérienne. Munit d'un système de visée et de contrôle de trajectoire automatisé, les 4 autocanons de la batterie Hydre sont capable de délivrer une puissance de feu impressionnante, permettant de réduire à l'état de "gruyère" la plupart des aéronefs ou créatures volantes. Néanmoins, il est également vu au front, dans un rôle de soutien d’infanterie. En effet, les quatre autocanons longs de l’Hydre, tirant des projectiles à fragmentation, sont parfaitement capables de causer des ravages dans les rangs ennemis.

Manticore: Char de soutien comme le Basilisk, le Manticore est équipée de quatre roquettes storm eagle. La Manticore est une arme terrible entre les mains des généraux impériaux, et ses roquettes sont une arme impresionnante de l'arsenal de l'impérium. Lorsqu'une roquette storm eagle est tire, elle est guidée par un système de guidage laser. Lorsque l'ogive approche de son point d'impact, elle explose en l'air, séparant sa tête jusqu'à trois parties distinctes pouvant exploser séparément. Il est impossible de tirer manuellement les 4 roquettes à la fois, cependant de telles choses sont déjà arrivées lors de situation extrêmes, entrainant la plupart du temps la destruction totale et complète de la zone visée.

Deathstrike: Version très lourde du Manticore, le Deathstrike est un lanceur de missiles intercontinentaux. Très rares et demandant une logistique très lourde, on les retrouve à l'abri, très loin derrière les lignes de front. Par exemple, durant la Troisième Guerre d’Armageddon, ils étaient basés à Helsreach où ils appuyaient les combat de la Ruche Volcanus, pourtant située de l’autre côté de la planète. Chaque Deathstrike ne peut embarquer qu’un seul missile, mais celui-ci peut être équipé de n'importe quel type de tête, de la charge à plasma standard qui vaporisera tout ce qui se trouve à proximité du point d'impact, aux explosifs tueurs de titans, en passant par les très rares charges "Vortex", capables de créer un trou noir miniature (ces dernières ne sont cependant utilisées que dans les combats les plus apocalyptiques, et avec l'autorisation expresse du Segmentum).

Salamander: Le Salamander est un char léger de reconnaissance et de commandement. Son armement est réduit au minimum afin de gagner du poids, et il n'est donc équipé que d'un autocanon et d'un bolter lourd de coque. Le Salamander est souvent employé pour couvrir les flancs des Compagnies blindées. Ne possédant qu'un armement réduit et un blindage léger, les équipages n’hésitent pas à bricoler les moteurs afin d’obtenir un gain de vitesse qui pourrait leur sauver la vie.

Leman Russ: Facile à construire et à entretenir et de conception éprouvée, l'énorme et pesant Leman Russ a mieux résisté à l'épreuve du temps que la plupart des autres blindés, si bien qu'il est aujourd'hui le char le plus utilisé par la Garde impériale. Il tire son nom du très renommé Leman Russ, primarque des Space Wolf, qui est à l'origine de ses plans. Toujours au cœur des attaque, les robustes Leman Russ peuvent combattre virtuellement n'importe où, quelles que soient les conditions. Son moteur est potentiellement le meilleur atout du véhicule, car il peut fonctionner avec presque n'importe quel carburant du 41ème millénaire. Rien ne les arrête, ni les environnements hostiles, ni les obus, ni les décharges d'énergie de l'ennemi. Le Leman Russ constitue donc un véhicule d'appui lourd idéal sur la ligne de front. L'armement du Leman Russ peut varier considérablement selon sa version, mais son obusier (livré de série) en tourelle tirant des obus a fragmentation pouvant décimer une escouade entière même a couvert, est standard. Les variantes dans lesquelles cette arme est remplacée portent généralement un autre nom. En plus de l'arme principale, le Leman Russ est armé d'un canon laser ou d'un bolter lourd intégré dans la coque. Enfin, il peut se voir équiper de casemates latérales, qui accueillent diverses armes lourdes (bolters lourds ou lance-flammes) afin de fournir un support rapproché à l'infanterie et de maintenir les troupes ennemies à distance.

Modèles connus: -Mk. XII: L'armement du Mk. XII comprend des supports d'armes latéraux, des chargeurs d'énergie et des munitions standard en option. -Mk. XIII: Blindage et armement similaires au Mk. XII. Le Mk.XIII est produit entre autres sur Phaeton. Ceux produits sur cette planète disposent en outre d'une lame de bulldozer additionnelle et d'un générateur thermique amélioré. -Mk. XIV « Damoclès »: Retiré du service actif à cause de dysfonctionnements de l'unité de filtrage. -Mk. XV « Phaethon »: Blindage et armement similaires au Mk. XIII. Néanmoins, contrairement aux modèles précédents, le Mk. XV n'utilise qu'un seul générateur à batterie cristalline. Cette batterie ne répond qu'aux besoins énergétiques auxiliaires, l'essentiel des besoins opérationnels étant toujours assuré par le moteur à combusteur thermique.

Leman Russ Démolisseur: Ce char est une variante courante du Leman Russ. Comme son nom l'indique, il est armé à la place de l'obusier d'un canon Démolisseur. Ses autres options d'armement restent les mêmes que celles du Leman Russ classique, si ce n'est que ses tourelles latérales peuvent accueillir des multi-fuseurs ou des lance-plasma lourds. Il possède également un meilleur blindage que le Leman Russ classique, ce qui le rend encore plus dur à détruire. Le Démolisseur est dévastateur en milieu urbain et dans les assauts contre les bâtiments et les fortifications. C'est pour cette raison qu'il est souvent considéré comme un char de siège.

Leman Russ Vanquisher: Version modifée du Leman Russ standard, le Chasseur (traduction de Vanquisher) est hélas en voie de disparition car les procédés de fabrication de son canon principal ont été perdus lors de la chute du monde forge Tigrus. Ce blindé est spécialisé dans la chasse d'autres chars, possédant des obus à tête blindée à pointe en diamant, permettant de percer les blindages les plus épais. On en retrouve souvent en tête des Compagnies blindées de la Garde impériale. Le Leman Russ Vanqisher peut recevoir les mêmes armes en tourelles latérales qu’un Leman Russ standard.

Leman Russ Exterminateur: Cette variante du Leman Russ est presque aussi commune que le Démolisseur, même si elle n'est que peu mentionnée dans les récits de guerres. Elle tire son nom de l'autocanon « Exterminateur » dont sa tourelle est équipée. Les Leman Russ Exterminateurs peuvent recevoir les mêmes armes en tourelles latérales qu’un Leman Russ standard.

Leman Russ Conqueror: Cette version du Leman Russ, construite exclusivement sur le monde forge Gryphonne IV, utilise une technologie secrète de l’Adeptus Mechanicus. Il est déployé en avant-garde des Légions Titaniques, et on le retrouve assez régulièrement dans les régiments de Skitarii. Le Conqueror est néanmoins extrêmement rare au sein des régiments de la Garde impériale car les généraux en sont très peu demandeurs, préférant de loin le Leman Russ standard. Son canon Conqueror est moins puissant mais permet de se déplacer plus vite tout en tirant.

Leman Russ Exécuteur: Ce Leman Russ est une variante extrêmement ancienne du modèle standard, armée d'un canon Exécuteur (canon à Plasma lourd). Il était autrefois très courant, et les archives montrent même que certaines Compagnies blindées de l'Armée Impériale n’étaient dotées que de ce type de char durant la Grande Croisade. L'Exécuteur a une technologie de pointe inégalable, datant du moyen âge technologie. En effet, la tourelle ne surchauffe jamais. Cette particularité est l'aboutissement de la recherche sur les armes plasma menée par le passé, ce qui en fait une arme redoutable et inégalable. De nos jours de tels véhicules de sont plus assemblés car la technologie de pointe qu'ils possèdent ne peut plus être reproduite.

Leman Russ Punisher: Le Leman Russ Punisher est quant à lui équipé d'un canon Gatling Punisher, redoutable pour décimer les rangs d'infanteries. Il dispose des mêmes armes latérales et de coque qu'un Leman Russ Démolisseur. Le canon Gatling punisher est l'arme anti infanterie de masse, utilisée principalement contre les orks ou les tyranides. On notera que cette Gatling est la version ultralourde du canon d'assaut, et qu'elle a été dérivée afin d'être utilisable par les appareils de classe Vulture de la Navy.

Chasseur de chars Destroyer: Le Destroyer est un chasseur de chars basé sur le châssis du Leman Russ. Il est équipé d’un canon laser lourd « Destroyer », dont la technologie est aujourd’hui oubliée. Sa valeur et sa rareté font qu’on ne l’utilise que pour tendre des embuscades, desquelles il se retire ensuite très rapidement pour éviter d’être détruit

Char de siège Thunderer: Les Chasseurs de chars Destroyers dont le canon a été détruit ou trop endommagé pour être réparé sont habituellement convertis en Thunderers. Le canon laser lourd « Destroyer » y est remplacé par un canon Démolisseur. La forme trapue du Thunderer le rend meilleur encore dans un siège que son homologue, le Leman Russ Démolisseur, ce qui est toutefois une bien piètre consolation quand on sait ce que coûte la perte d'un Chasseur de chars Destroyer.

Baneblade: Le Baneblade et ses variantes comptent parmi les chars les plus anciens à être encore de service dans la Garde impériale. Créé sur la base des technologies du Moyen Âge Technologique, le Baneblade est le plus construit des chars super-lourds, et a largement prouvé sa valeur au combat. Il est doté d'un blindage presque impénétrable, d'un armement varié et d'une puissance de feu colossale, capable de venir à bout d'armées entières. Le Baneblade est équipé d’un méga-obusier et d’un autocanon sur sa tourelle principale, d’un canon Démolisseur de coque, ainsi que de deux canons laser et trois paires de bolters lourds jumelés en tourelles secondaires. Le Baneblade et ses variantes sont vénérées comme les reliques d’un temps révolu. La perte d’un Baneblade est tellement importante qu’un commandant impérial mettra tout en œuvre pour récupérer la carcasse. De plus, du fait de l'important intérêt que leurs portent les commandants impériaux, le baneblade à fait l'objet de nombreuses contre-façons ainsi, un vrai baneblade utilise des projectiles autopropulsés pour son canon principal ainsi que son canon démolisseur censé délivrer un feu roulant est remplacé par un simple canon démolisseur. Ils présentent également de moins bonne performance en termes de fiabilité et de vitesse.

Banehammer: Le Banehammer, construit tout comme les autres chars super lourds à partir d'un dérivé du châssis du baneblade, est lui équipé d'un canon Tremor qui a pour utilité de ralentir l'ennemi en créant des secousses sismiques puissantes. L'obus s'enfonce dans le sol avant d'exploser en créant une secousse.

Banesword: Le Banesword est équipé d'un redoutable sismo-canon. Il est utilisé principalement pour pilonner l'ennemi de très loin. Ils ne sont baptisés qu'après avoir fait leurs preuves en situation de combat, de ce fait, peu de banesword sont anonymes.

Doomhammer: Le Doomhammer est une "version allégée" du Shadowsword. En effet le canon magma n'est pas aussi puissant que le canon Volcano, mais à la place des batteries, le Doomhammer peut emporter 25 hommes et leurs équipements. Son manque de puissance de feu est compensé par la possibilité pour ses passagers de tirer par la plateforme.

Hellhammer: C'est un baneblade dont le canon principal a été remplacé par un canon éponyme de ce char, utilisée principalement contre l'infanterie retranchée. Elle possède un canon hellhammer d'une puissance plus importante mais d'une portée plus courte que le Baneblade. En contrepartie, les paires de bolters jumelés des flancs sont remplacées par des lance-flammes lourds jumelés.

HellSword c'est une version plus lourde du canon hellhammer possédant un triple canon lance flamme super lourd, il est conçu pour attaquer des ennemis puissant comme les tyranide mais aussi pour purger un bunker lourd en le faisant bruler et élimine toutes résistance avec des tourelles laser lourdes sur ces flancs

Shadowsword: Issu d’une technologie tout aussi ancienne et complexe, le Shadowsword est le jumeau du Baneblade. Néanmoins, sa tâche est bien plus spécialisée que celle de son cousin, puisque le canon Volcano qui équipe le Shadowsword en fait un parfait chasseur de Titans.

Stormsword: Lorsqu'un Shadowsword est trop gravement endommagé pour revenir au combat sous sa forme première, il est reconverti en Stormsword. Celui-ci est équipé d'un canon Stormsword, ainsi que de deux lance-flammes lourds et de deux paires de bolters lourds en tourelles latérales. Le Stormsword est spécialisé dans les combats urbains et dans les sièges.

Stormblade: Le Stormblade est une variante du Shadowsword équipé d’un puissant canon à plasma, hérité de technologies très anciennes dont le secret est aujourd’hui perdu. Il reste tout aussi efficace que son cousin.

Stormlord Dérivé du châssis du baneblade, il possède une tourelle fixe équipé d'un méga-bolter vulcain dérivé de celui utilisé sur les titans de classe warhound ainsi que deux paires de lance-flammes lourds positionnés dans des casemates latérales, un bolter lourd jumelé fixe orienté vers l'avant et deux canons laser. Il possède également une capacité de transport de quarante hommes à pieds dont une vingtaine peut tirer depuis la plate-forme arrière. Ce véhicule a une spécifité notable, car lorsqu'il ne se déplace pas, la puissance nécessaire au mouvement des chenilles peut être réalouée aux moteurs des gatling du canon vulcain, permettant de doubler sa puissance de feu. Les obus tirés par le méga-bolter-vulcain font la taille d'un bras de garde et son capable de percer sans problème l'armure énergétique d'un space marines.

Macharius: Le Macharius est un char utilisant un SCS légèrement différent du Baneblade. Il est équipé de deux obusiers en tourelle, un bolter lourd sur chaque flanc, et de deux mitrailleuses lourdes jumelées à la place du canon Demolisseur.

Macharius Vanquisher: Le Macharius Vanquisher est une variante du Macharius, ses obusiers étant remplacés par des canons Vanquisher plus efficaces contre les blindés.

Macharius Vulcan Dérivé du Macharius, il est équipé en tourelle d'un méga-bolter Vulcain dérivé de celui équipant les titans de classe warhound.

Les Titans: Issues des fonderies volcaniques de mondes forges tel que Mars, les Titans sont de gigantesque machines de guerre bipèdes, si puissantes qu'elles peuvent raser des villes entières à elles seules. Même leurs nombreuses armes secondaires de défense de coque sont capables de venir à bout des blindés les plus lourds. Chaque Titan est piloté par un Princeps, assisté d'un Moderati, d'un Sensori, d'un Timonier, de Technoprêtres et Technaugures, et de divers autres membres d'équipage (serviteurs d'armes, etc.).

Titan Warhound: Ces titans bien qu'imposants ne sont en fait que les éclaireurs des Légions Titaniques. Ils mesurent une vingtaine de mètres et possèdent une gamme d'armement variée.

Titan Reaver: Ces titans sont en quelque sortes le fer de lances des Légion du Titanicum. Leur armement est pourtant plus terrifiant que celui du Warlord mais sont plus rares. Ils sont plus grands que les warhounds mais plus petits que les warlords.

Titan Warlord: Titan de taille comparable au Titan Imperator mais moins puissant. Ils possèdent une gamme d'armement variée allant du méga-bolter vulcain jusqu'au terrifiant lance-missiles vortex.

Titan Imperator: Ce gigantesque Titan, haut de cent quarante mètres, peut être armé d'un grand canon Fournaise, arme d'une puissance incroyable. Ces machines de guerre d'une puissance incroyable étaient déjà utilisées durant la Grande Croisade mais ont quasiment disparu. Depuis le 31e millénaire, on dénombre la destruction de trois d'entre eux[7]

Support aérien[modifier | modifier le code]

Le support aérien est sous le commandement de la flotte, (les éléments phantins sont une exception à la règle), mais elle agit de concert avec la garde en leurs offrant une couverture aérienne car une institution aussi grosse que la garde n'est pas équipé pour résister au attaques aériennes, hydras et tarentula mis à part.

Thuderbolt
Le modèle de chasseur lourd polyvalent le plus utilisé par la flotte impériale. Doté d'une bonne manœuvrabilité combinée à une vitesse suffisante, le Thunderbolt est un adversaire respecté autant par son équipage que par ses adversaires. Selon la mission dans laquelle il va être employé, le thunderbolt peut être équipé d'une pléthore d'armes très variées. L'armement de base consistant en une paire d'autocanons enchâssés dans le nez de l'appareil, couplés à deux canons laser sur la partie supérieure du nez (juste sous la verrière du cockpit, nécessitant un revêtement de couleur sombre afin d'éviter l'éblouissement du pilote lors des tirs) lui permet de combattre sans peine la plupart des aéronefs courants.

Lightning
L'appareil de classe Lightning est adapté au combat air-air dans sa conception originelle. Il n'était pas tellement utilisé au moment de la livraison des premières séries d'appareils, et devint marginal. Cependant, lors de la croisade de Saint Sean, il prouva à nouveau son utilité au combat et redevint une part entière de la flotte impériale. Il existe une version différente, nommée "Strike" adaptée au combat air-sol grâce à un chargement de bombes dans une baie de lancement ventrale, en lieu et place de l'autocanon à tube long qui le caractérise dans sa version originale.

Navette de classe Aquila L'Aquila est une navette personnelle généralement non ou peu armée, utilisée principalement pour le transport de haut dignitaires. En revanche, son blindage est excessivement lourd afin de protéger son précieux chargement.

Marauder
Le Marauder est l'archétype même du bombardier lourd de la Navy Impériale. Doté de 4 moteurs surpuissants suffisant pour faire voler une masse incroyablement lourde à cause du blindage très important de cet aéronef, le Marauder a une capacité de destruction très importante, mesurable par rapport au chargement qu'il peut porter. Son autonomie de vol est assez importante pour qu'il puisse rejoindre le bout d'un continent depuis un autre, soit plusieurs milliers de kilomètres. En plus d'un armement minimal anti-aérien, le Marauder possède une baie de bombardement chargée de 12 lourdes bombes capable de tuer n'importe quel humain avec une facilité déconcertante, et cela sur une large zone. Car les Marauder opèrent en escadron de plusieurs appareils, augmentant leur puissance. Il n'est pas rare d'ailleurs de les voir accompagnés de chasseurs thunderbolt qui escortent les bombardiers afin d'assurer leur sécurité.

Bombardiers à hélices classe laredo et onero
C'est le modèle de transport lourd le moins répandu dans la flotte car c'est le premier à se faire abattre. Ses 6 moteurs à explosion super lourd sont capable de faire trembler un immeuble. Il est moins efficace que le marauder mais sa construction coûte extrêmement cher et pour un résultat médiocre. De plus contrairement au autres élément volant il ne bénéficie pas de moteurs à poussée vectorielle tout comme l'onero qui est plus blindé que son homologue et bénéficie quant à lui de 8 tourelles de bolter lourd.

Arvus
La navette Arvus est la soeur cadette de la navette Aquila, de part sa taille (à peine plus grosse qu'un rhino de première génération) mais aussi de part son utilisation, encore plus marginale. Il s'agit en fait d'un appareil fournit et construit par les planètes Impériales à la Navy, permettant le transfert de petits chargements entre croiseurs spatiaux ou pour débarquer des commandants important sur la planète en orbite (chose rare au vu du peu de fiabilité de l'appareil). Les navette Arvus ne sont pas armée, de facto elles ne sont munies d'aucun système de défense. Certains modèles sont modifiés et possèdent une arme, mais rarement fiable....

Vulture
Fabriquer en masse sur le monde forge de Voss, le Vulture est un vaisseau basé sur le châssis d'une navette Valkyrie. Les appareils Vulture ont troqué leur capacité de chargement derrière le cockpit pour un réacteur subsonique d'une taille impressionnante. Son armement peut être hyper varié selon la mission à laquelle le Vulture est associé. On peut trouver des missiles antichar, des bombes, et même une paire de canon gatling punisher dérivée du modèle que l'on peut trouver sur la variante du Leman Russ punisher. Lorsque le Vulture tire à pleine cadence avec ses canons punisher, il est commun que l'appareil réalise un vol surplace à cause du recul des armes. La polyvalence de cet appareil en fait un chasseur atmosphérique de plus en plus prisé, et un appui air-sol des plus commun.

Valkyrie
La navette Valkyrie est l'appareil de transport de prédilection des régiments des paras Elyséens. Ce vaisseau est comparable à une chimère volante. D'une capacité de transport de 12 hommes, elle possède deux portes latérales pouvant être munies de bolters lourd en batterie, ainsi que d'une porte arrière permettant aux passagers de sauter en vol en cas de besoin à l'aide d'un procédé nommé "grav-chute" relativement dangereux pour les pratiquants, mais fort utile en cas d'extrême nécéssité. Le modèle de base, livré avec un multi laser monté sur la droite du nez de l'appareil, et d'une paire de missiles air-air / air-sol, la Valkyrie est tout à fait à même de se défendre en combat. Cependant on préfère aux missiles antichar les lance roquettes multiples permettant de délivrer des tirs soutenu permettant de déloger les combattants retranchés dans des positions bien abritées. La Valkyrie, modèle de base du Vulture, est munie d'un compartiment similaire à un container à l'arrière du cockpit double, et de deux turbines de petit calibre. Sa manœuvrabilité et sa vitesse sont plus basses que le vulture (elle est surnommée "la grosse mémère"par certains équipages)[8].

Vendetta
Même châssis que la Valkyrie, à ceci près qu'elle est équipée de trois paires de canons laser, ce qui la rend redoutable dans la chasse aux blindés et aéronefs adverses. La Vendetta est l'un des appareils les plus redoutés en combat simple air-air, et il arrive fort souvent que ses pilotes deviennent des "as" lors de leur premier engagement.

Quelques régiments célèbres[modifier | modifier le code]

La Garde impériale compte des milliards de milliards de soldats et donc des millions de régiments différents. Toutefois certains sont devenus si célèbres que leurs noms sont connus dans tout l'Imperium pour ce qu'ils incarnent. Il n'est fait état ici que de la crème de la crème car des centaines de régiments mériteraient de trouver leurs nom ici.

Les régiments cadiens[modifier | modifier le code]

Cadia est un monde-forteresse chargé de garder le seul passage sûr vers l'Œil de la Terreur.

Sa population entière est tournée vers la guerre et ses taux de natalité et de recrutement sont en conséquence. Avant la 13e croisade noire d'Abadon, Cadia était dite "la planète la plus défendue après Terra et Mars". Les Cadiens sont des tireurs d'élite disciplinés et comptent de nombreuses Troupes de Choc. Leur réputation est telle que des régiments de nombreuses autres planètes adoptent leur uniforme, bien que leur doctrine puissent différer.

Cadia est porteuse de nombreux pylônes antiques, dont une majorité en ruine. Ces pylônes protègent l'accès à l'Œil : ils forment la Porte Cadienne, qu'aucune croisade est -jusqu'à la 13e- arrivée à franchir. Cependant, la treizième croisade noire d'Abaddon a réalisée l'impensable en franchissant la Porte Cadienne et en s'engouffrant au cœur de l'Imperium. Cadia est devenue un champ de bataille persistant. Elle n'est cependant pas encore tombée entre les mains du Chaos.

L'un des régiments les plus fameux de Cadia reste le 8e Cadiens. Menés par le seigneur Castellan Usakar E. Creed et son fidèle Sergent-Major Jarran Kell, « les fils du Castellan » ont remporté entre autres la fameuse bataille des champs de Tyrok contre la garde renégate des Cataphractaires Volscani, transformant une terrible défaite en une victoire retentissante pour l'Imperium.

Les Cadiens sont réputés pour être les meilleurs combattants de l'humanité (Astartes mis à part bien entendu), et leur étendard est, sur Terra, le plus imposant et le plus proche des Portes de l'Éternité. L'entrainement cadien consiste à, entre 12 et 13 ans, envoyer les futurs soldats (c'est-à-dire les 3/4 de la population) seuls, nus et sans quelconques objets dans la nature à la recherche d'un quelconque trophée(doctrine utilisé également par les spartiates grecs). En guise d'entrainement, les forteresses de la planète (dits Kasr) se font des batailles à balles réelles, montrant ainsi la dureté de la doctrine martiale cadienne. Le Kasr Kin a ainsi entrainé l'Élite de la garde, « la crème de de la crème » : les fameux Kasrkin (les prononciations les plus utilisées sont Kas-rkins ou Kas-ar-kins).

S'infiltrer dans Cadia relève de la pure démence; la Garde intérieure contrôle tout, et les seules infractions passent par la faute de la Sainte Inquisition elle-même (voir trilogie de Einsenhorn, par Dan Abnett).

« Les Diables » Catachans[modifier | modifier le code]

Dans la jungle, il y a l'ennemi que l'on voit rarement et celui que l'on ne voit jamais. Un Sniper peut par sa seule présence, ou même seulement par la rumeur de celle-ci, retarder ou égarer un régiment entier.

Catachan est le plus célèbre des Mondes Hostiles de la galaxie et ses guerriers sont les plus redoutables combattants de jungle de l'Empereur. Comme le disait le Général Krivonor (Croisade de Trojan) "Cette jungle luxuriante s'étend sur plus de huit millions de kilomètres carrés, grouille de sangsues géantes, de ronces vénéneuses, de loups des forêts et de suffisamment de miasmes et de virus pour faire pourrir un homme sur pied en quelques heures. Si vous voulez que nous venions à bout de la racaille peau-verte qui occupe les forêts des hautes terres, il n'y a qu'une seule force qui peut nous assurer la victoire. Nous avons besoin des meilleurs combattants de brousse de l'Imperium, il nous faut des Gardes de la Jungle de Catachan." Catachan est un Monde Hostile, si inhospitalier qu'y survivre est une lutte de chaque instant. Les rudes habitants de Catachan sont les descendants des tout premiers humains qui colonisèrent la planète des générations plus tôt. La nécessité a fait d'eux un peuple doué pour la survie au milieu de jungles couvrant des planètes entières, grouillantes de prédateurs voraces, de plantes carnivores, d'insectes venimeux et de maladies virulentes et mortelles. pouvoir de la nature elle-même. Les habitants de Catachan n'ont qu'une seule ressource de valeur pour l'Imperium, leurs régiments de gardes de la jungle. Une fois recrutés, ils sont déployés dans toute la galaxie, là où leur affinité avec la brousse peut faire la différence. Les guerriers de Catachan acceptent volontiers de s'engager et, en échange de leur loyauté, leurs familles et leurs colonies reçoivent la technologie et les médicaments qu'ils ne pourraient pas obtenir autrement.

Catachan est le plus célèbre Monde Hostile de la galaxie, mais ce n'est pas le seul. Cthelle, Luther McIntyre, Canak, Lost Hope, Miral et bien d'autres enfers (verts ou non) fournissent également des troupes. leur plus grande force réside dans sa capacité à se déplacer dans la jungle ou un milieu hostile quelconque et à y tendre pièges et embuscades. Ces soldats sont capable d'utiliser la couverture fournie par la brousse ou autres débrits, rochers, glacier, pour frapper et disparaître avant que l'ennemi ne puisse riposter.

« Les Gardes de Fer » Mordians[modifier | modifier le code]

La planète Mordian est une planète particulière, dans le sens où la nuit y est éternelle, la seule source de lumière provient donc des concentrations humaines de ce monde. De plus, cette planète a souvent été la cible d'attaques chaotiques, ce qui à l'instar de Cadia, a endurci la population.

Les soldats de ce monde sont très bien entraînés et surtout très disciplinés : ils sont en effet habitués à se battre en formation serrée (un peu comme les armées de l'époque napoléonienne), ce qui leur permet de former un mur de tir de lasers et de baïonnettes au combat.

Les gardes de fer de Mordian sont également de très fins tireurs, dont l'adresse peut sans problème être comparée à celle des cadiens. Cependant, ils possèdent un uniforme semblable à un uniforme de cérémonie. Ceci a d'ailleurs souvent trompé l'ennemi qui a cru affronter des simples gardes de cérémonie et n'ont pas eu le temps de comprendre ! Leur uniforme est semblable à celui porté par les Nordistes pendant la Guerre de Sécession Américaine : bleu sombre avec des bordures rouges et une casquette.

« Les Gardes du Désert » de Tallarn[modifier | modifier le code]

« Les Gardes du Désert » de Tallarn sont les tribus nomades du futur qui combattent pour la Gloire de l'Empereur, Tallarn est un monde désertique, les natifs de cette planète qui savent se servir d'armement basique et technologique sont des nomades inspirés des combattants des pays arabes.

Tallarn est une des rares planète où pour un garde impérial, quelque chose est plus important que son fusil laser : c'est l'eau... Ces « gardes du désert » utilisent la discrétion, les embuscades qu'ils tendent sont extrêmement redoutables.

Ils avancent en tirailleur et savent comment vaincre un ennemis en utilisant les éléments de leur planète comme une tempête de sable ou la chaleur accablante et savent aussi comment priver l'ennemi d'eau. Les gardes du désert portent un gilet pare-balles standard par dessus une djellaba couleur sable, ainsi qu'un chèche, ornée de lunettes de protection et d'un bandeau portant l'aigle impérial. Les officiers portent une cape et manient des sabres ouvragés. Les gardes de Tallarn ont, à la place de cavaliers impériaux, des tirailleurs à dos de dromadaires.

La Death Korps de Krieg[modifier | modifier le code]

Ce régiment est issu de Krieg, une planète du Segmentum Solar, après la guerre contre les rebelles dirigé par l'infame Gothic Ren Sar Valinov qui s'y était installé. Les Death Korps essaient de se faire pardonner des fautes que leur peuple ont commis. Ce sont des fanatiques qui n'ont aucune peur de la mort, et de ce fait, ils sont extrêmement craints par leurs ennemis. Ils sont fanatiquement loyaux à leurs chefs, et excellent dans les guerres de position, où ils utilisent à outrance tranchées et fil de fer barbelé. Leurs meilleures défenses restent les Bunkers dont ils sont très fier. La construction de ceux-ci a été transmise de façon héréditaire à chaque soldat pour que cette technique reste la seul partie qui n'a pas été entachée par la rébellion qui causa une purge nucléaire de 500 ans, par la Death Korps sur leur monde natal.

En 936.M41, le monde Derondii n'honora pas sa dîme. Le Departmento Munitorum envoya quelques escouades de la Death Korp en tant que garde du représentant envoyé sur place. Ils furent tous pendu par le gouvernement de Derondii. La Death Korp encercla alors la Capitale et déploya des compagnies de siège et d'artillerie. Le bombardement cessa 10 ans après, soit 5 ans après la capitulation sans condition du gouvernement et 2 ans après que toute forme de vie ait été éliminée.

Après cela nul ne douta de la volonté fanatique qui caractérise les Death Korps, ce qui fait de ce régiment de la Garde impériale un des plus craints.

Les Chasseurs d'Orks d'Armaggedon (Légion d'Acier)[modifier | modifier le code]

Ce régiment prit forme pendant la croisade d'Armageddon, qui opposait l'Imperium aux Orks. Plus tard il prit le nom de « Légion d'Acier », commandé par le commissaire Yarrick.

Les combattants de la Légion d'Acier sont des combattants originaires du monde ruche ultra pollué d'Armageddon. Ces soldats sont aisément reconnaissables à leurs masques à gaz (objet nécessaire pour survivre au climat pollué). Ce sont des soldats extrêmement mobiles. En effet Armageddon produit des légions de véhicules militaires pour les armées de l'Impérium. Les légions d'acier ont donc un accès quasi illimité aux véhicules. Ce sont des soldats très expérimentés. Ils sont en guerre perpétuelle contre le bigboss ork Gazkhull Mag Uruk Thraka. Leur durée de vie moyenne est de seulement quelques jours au combat. Cependant ils y sont indifférents. Grâce à leur expérience du combat et leur mobilité, ils sont très sollicités pour se battre sur d'autres mondes. Ils sont notamment experts dans la guerre urbaine.

Ce sont des tueurs d'orks, ils connaissent parfaitement les fourbes tactiques de ces ennemis, de plus pendant la guerre pour Armageddon, ils bénéficiaient du soutien logistique des Space Marines, leur permettant de déployer en quelque seconde grâce aux Valkyries et aux Thunderhawks des soldats et des chars pour bloquer une avancée ennemie ou simplement renforcer une position. Bien que la Légion d'Acier soit puissante, ses gardes sont encore moins bien protégés que les gardes classiques vu qu'ils ne portent que des casques noirs et des vêtements en mailles lourdes de même couleur. Leurs sentinelles ont la particularité de porter un canon laser, ce qui les rend utiles pour briser les véhicules orks et abattre les chefs ; quoique souvent cela ne leur donne qu'encore plus envie de se battre. La bataille pour Armageddon n'est toujours pas finie bien que Gazkhull ait été repoussé, il n'est pas vaincu et si la plus grande Waaagh! jamais vue venait à percer le front d'Armageddon, alors Terra elle-même serait menacée par ces êtres belliqueux.

Les Chem Dogs de Savlar[modifier | modifier le code]

Ce sont des régiments composés d'anciens criminels vivant dans les cités-ruche de la planète Armageddon. Ces criminels ont été rassemblés sur un monde mines très pollué nommé Savlar. Les criminels qui survivent assez facilement à ces conditions sont regroupés au sein d'unités d'élite (équivalent des Kasrkins cadiens). Ils sont réputés comme d'excellentes troupes de guérilla mais ne sont pas très appréciés des autres gardes impériaux en raison de leur passé douteux. De plus leur prétendu courage n'est pas naturel mais dû à leurs inhalateurs chimiques dont ils respirent des "drogues de combat".

Le Premier et Unique de Tanith, les « Fantômes »[modifier | modifier le code]

Le Premier et Unique de Tanith, aussi appelé les « Fantômes » ou les Fantômes de Gaunt est un régiment de la Garde impériale. Ce sont les seuls survivants de la planète Tanith, détruite par le Chaos lors de la Première Fondation. Une flotte du Chaos se glissa à travers les mailles du dispositif de croisade des Mondes de Sabbat et fondit sur la planète. Leur commandant est le célèbre Colonnel-Commissaire Ibram Gaunt, qui reçut le droit de commander un régiment par feu Slaydo, l'ancien Maître de Guerre de la croisade, remplacé par Macaroth.

Ibram Gaunt a servi dans les régiments Hyrkans de la Garde impériale pendant une dizaine d'années. Mais c'est son mentor, le commissaire Oktar, puis le Maître de guerre Slaydo en personne, qui lui ordonnèrent de fonder un nouveau régiment au sein de la garde, les Hyrkiens ayant été décimés par la guerre sur la planète Balhaut.

Avant cela, Gaunt avait pris part à la bataille de Darendara, où une femme lui avait fait cette étrange prédiction que voici : "Il y en aura sept. Ne les détruis pas. Sépare-les et tu vivras. Mais avant cela, tu devras trouver tes Fantômes."

C'est sur la planète Tanith que se porte le choix de Gaunt, une petite planète des mondes de Sabbat sans grand intérêt, peuplée d'hommes sauvages couverts de tatouages tribaux.

Il y avait assez d'hommes pour former trois régiments complets sur Tanith. Les trois régiments devaient embarquer peu de temps après la fondation, mais quand le Chaos attaqua la planète, seul le Premier avait eu le temps de gagner les transports de troupes. Le Premier régiment de Tanith devint par la suite le Premier et Unique, et ses hommes, privés de leur planète-mère, passèrent pour des soldats déracinés. Des fantômes...

Selon Gaunt, le nom de "Fantômes de Gaunt" aurait été imaginé par le Maître Sniper Hlaine Larkin, tant à cause de leur planète-mère perdue que par leurs capacités à passer inaperçu.

Colm Corbec devint colonel, Elim Rawne major, et Brin Milo ordonnance de Gaunt, car ils formaient tous trois la délégation choisie par le Premier de Tanith pour le représenter devant Gaunt.

Le colonel Colm Corbec est le second plus haut gradé du régiment, suivi du major Elim Rawne, qui voue une haine féroce à Gaunt de ne pas les avoir laissés se battre pour Tanith. Le Capitaine Ban Daur, du Premier de Vervun rejoint les échelons de commandement à la suite de la bataille de Vervun. Leur porte-bonheur, maintenant jeune soldat est le seul civil rescapé, Brin Milo, ancien musicien de l'Electeur, gouverneur de Tanith (et capable de prédire l'avenir). Il est d'ailleurs emmené par la réincarnation de Sainte Sabbat, ayant selon beaucoup de sources un grand rôle à jouer. Leur médecin-chef se nomme Dorden, secondé depuis la Bataille de Vervun par la Chirurgienne Ana Curth. Leur aumônier depuis Hagia est l'ayatani Zweil, vieux moine débordant d'énergie et aimant taquiner Gaunt. Leur Chef-éclaireur est Mkoll, un homme très effacé doté de capacités de furtivité sans pareil, à tel point qu'il arriva à traquer un mandragore eldar noir sur Herodor. Il est secondé par MkVenner et Bonin. Le Premier et Unique est un des rares régiments de la Garde impériale à avoir des Maîtres Snipers, comme Larkin le dingue, tireur de précision dérangé et souffrant d'une affection cérébrale rare, rejoint depuis la Bataille de Vervun par Banda et Nessa.

Les Fantômes sont réputés pour leur furtivité et leurs prouesses en infiltration, notamment grâce à leurs fameuses capes de camouflage recouvertes de caméléoline. C'est un régiment d'infanterie légère qui recrute sur les mondes où il se bat grâce au décret de consolation (Verghast...). Ce sont des hommes pâles, minces et aux cheveux sombres, bien adaptés au combat urbain et au largage en territoire ennemi via modules de largage. Le soutien de régiments mieux armés ou équipés leur permet d'accomplir des missions que peu de soldats oseraient faire.

Enfin les Fantômes de Gaunt sont d'excellents pisteurs(les forêts de Nals de Tanith étant en constante migration les Tanith ont un solide instinct d'orientation) et sont d'excellentes unités commando. Ils répugnent cependant à utiliser des armes lourdes autres que mitrailleuses ou baise-tank (lance-roquette anti-char) et bien souvent Bragg(le seul colosse des Tanith) est le seul à emporter un autocanon ou un lance-missile. Ils sont fins tireurs et excellent dans les combats urbains ou dans des endroits où leurs fameuses capes leur permettent de s'infiltrer et d'engager l'ennemi dans des fusillades à courte portée pour les achever au corps à corps avec leurs fameux crève-cœurs, les dagues de Tanith (des baïonnettes de 30 centimètres de long, argentées).

La ténacité des Fantômes de Gaunt est due à la promesse de feu-Slaydo : Gaunt et ses hommes seront libres de coloniser la première planète qu'ils arriveront à conquérir...

Voir la série des Fantômes de Gaunt de Dan Abnett, édité par la Black Library France.

Les Troupes de Choc de l'Inquisition[modifier | modifier le code]

Les Troupes de Choc de l'Inquisition sont chargées d'assurer la sécurité des forteresses entretenues par l'Inquisition, ainsi que la protection des Vaisseaux Noirs durant leurs missions à travers la galaxie. Ces soldats sont recrutés principalement à la Scholam Progenium (un orphelinat réservé aux fils et filles d'officiers où sont formés, entre autres, les commissaires de la Garde) et aussi dans certaines anciennes familles dévouées entièrement à l'Inquisition. Ces fantassins d'élite sont formés et perçoivent la même dotation en matériel que les Troupes de Choc de la Garde. Avant d'accéder au titre de soldat d'élite de l'inquisition et d'en porter le blason, les aspirants sont soumis à un examen poussé et très minutieux de leur foi envers l'Empereur et de leur incorruptibilité. En dehors de leur mission permanente de sécurité des lieux de l'Inquisition, les soldats de Choc peuvent prendre part à des conflits, la plupart du temps en renfort d'une purge inquisitoriale ou venant en soutien à la chambre militante de l'Ordo Hereticus, l'Adepta Sororitas.

Les Gardes Elysian[modifier | modifier le code]

Sur Elysian sont formées des troupes de choc spéciales rompues à tout type de combat, entrainé pour combattre à mort, ce sont sans doute les gardes les plus aptes au missions commando (kasrkin mis à part), ils disposent de leurs planète des buggy de combats rapides, des valkyries, des "jet drop" (sorte de jet pack), et un armement particulier: des fusil MK IVc avec lance grenade et autres lance plasma qui y ressemblent avec poignée sur le dessus de l'arme (mortiers y compris). Néanmoins ces gardes sont très peu connus, car cacher à l'adversaire l’existence d'un tel corps d'armée est conserver un atout dans sa manche.

Les Premiers Nés Vostroyens[modifier | modifier le code]

Vostroya est un monde industriel et glacé par une tempête qui subsiste de la formation de l'atmosphère de cette planète, situé au Nord de l'Œil de la Terreur. Vostroya est gouvernée par les Tétrarques, un étrange comité composé de Gouverneurs Impériaux et des officiels de l'Adeptus Mechanicus. C'est pour cela que les schémas des armées Vostroyennes sont composés de rouge. Sa population est farouchement loyale à l'Empereur et à l'Adeptus Mechanicus, cependant son honneur est entaché par un acte commis lors de l'Héresie d'Horus, et les vostroyens doivent en payer le prix encore aujourd'hui. En effet lors de l'Héresie d'horus, l'Empereur ordonna aux Tétrarques (les dirigeant de Vostroya) de mobiliser des soldats pour aider les forces loyalistes. ces derniers, jugeant qu'un recrutement ferait baisser les taux de production d'armes et de véhicules, et considérant que ces fournitures valaient mieux que des soldats en tant qu'aide, rejetèrent la requête du Très Saint Empereur.

À la fin de l'Héresie, Roboute Guilliman, Primarque des Ultramarines, vint sur Vostroya pour demander des comptes aux dirigeants. Ces derniers conclurent alors un pacte, toujours en vigueur à l'heure actuelle : Vostroya serait épargné pour leur « trahison » ; en retour, chaque famille devrait faire don de son premier fils à la Garde impériale. Ainsi furent créés les Régiments des Premiers Nés Vostroyens.

Les régiments des premiers nés vostroyens font partie de l'élite de la Garde impériale. Ceci est dû à deux choses. Premièrement, leur entraînement : Vostroya est une planète glacée dont les complexes industriels sont les seuls sources de chaleur, de plus on peut facilement trouver de nombreuses usines désaffectées. Tout ceci fait de Vostroya un lieu d'entraînement idéal pour le combat urbain, car les recrues peuvent s'entraîner au tir groupé et au corps à corps, le tout dans des conditions climatiques très rudes et un terrain adapté. Ainsi ceux qui survivent à leur entraînement font partie des combattants les plus coriaces de l'Imperium.

L’autre raison est leur équipement. En effet les Vostroyens ont un profond respect pour les premiers nés car ils les considèrent comme le remboursement de leur dette envers l'Empereur. Ainsi ces soldats ont accès à un équipement de grande qualités (crosse en bois ouvragé, fusil forgé avec précision, armures), de loin supérieur aux standards de la Garde. Les soldats portent souvent des implants cybernétiques dus à la présence de l'Adeptus Mechanicus sur Vostroya.

le 17e régiment blindé Ketzok, les "serpents"[modifier | modifier le code]

Ce régiment commandé par le colonel Ortiz, est essentiellement composé de 100 basilisks, de 100 leman-russ démolisseur, de 50 chimères, et de 5 mortiers lourd de siège. Ce régiment a pratiquement toujours accompagné les fantômes de gaunt, (malgré un ordre du haut commandement qui leur a demandé de pilonner les fantômes), connu pour avoir sauvé tous leurs blindés de l'eau lors de l'assaut maritime sur le monde océanique de Sapiencia, et aussi pour leur survie due à une lutte acharnée et héroïque contre des troupes du chaos.

Outre leur fait de guerre, le 17e Ketzok est un régiment soigné, leurs uniformes arborent les couleurs de leur monde et les canons de siège de leurs véhicules sont ornés d'un corps de serpent partant de la culasse et terminé par la bouche ouverte sur le bout du canon.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a, b, c, d, e, f, g et h Codex de la garde impériale, p. 5 - p. 13
  2. Livres publiées par la Bibliothèque interdite sur le sujet de la garde impériale (http://www.games-workshop.com/gws/catalog/armySubUnitCats.jsp?catId=cat610015a&rootCatGameStyle=wh40k)
  3. Codex GI p. 26
  4. Codex GI, introduction
  5. Codex GI, conscription
  6. Livre : "Les fantomes de Gaunt", Son dernier Ordre.
  7. Dans Titanicus de Dan Abnett ainsi que dans Déluge d'Acier et Méchanicum de Graham McNeill
  8. Dans les mondes de sabbat de Dan Abnett et double eagle de Dan Abnett/Graham Mc Neill

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Andy Chambers, Pete Haines, Andy Hoare, Phil Kelly et Graham McNeill (2003), Codex Garde impériale, Games Workshop, Dan Abnett, bibliothèque interdite (ISBN 1-84154-411-6)
  • Codex Garde impériale, Games Workshop, 2009, V5