Eldar (Warhammer 40,000)

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Les Eldars sont l’une des races les plus anciennes de l'univers de fiction de Warhammer 40,000.

Description[modifier | modifier le code]

À première vue, les eldars ont une ressemblance avec les humains plus forte que les autres races extra-terrestres de Warhammer 40,000. Mais en y regardant de plus près, il y a de nombreuses différences. Ils sont un peu plus grands et plus minces. Ils ont les oreilles pointues, la peau pâle et leurs traits sont plus fins. Leur cœur bat environ deux fois plus vite que celui des humains. Ils vivent aisément plusieurs milliers d'années mais ne sont adultes qu'à partir de 100 ans environ.

La plupart des eldars ont un minimum de pouvoirs psychiques et ce, sans entrainement. Les eldars peuvent paraître prétentieux du fait que quoi qu'ils fassent, ils le font souvent mieux que les autres races. Ils sont plus agiles et rapides, ils sont également plus intelligents.

Les eldars ressentent tout plus fortement que les humains, les joies, les peines et toutes les autres émotions. Cela constitue autant une force qu'une faiblesse, car, en conséquence, le besoin chez eux de lutter contre l'influence du Dieu du Chaos Slaanesh est encore plus nécessaire.

Aux yeux des autres races, surtout des humains, les eldars apparaissent comme des êtres capricieux et imprévisibles : ils peuvent aussi bien attaquer les autres peuples par surprise que les aider contre un ennemi commun, et ce sans jamais en expliquer les raisons. Certains, comme les eldars du Vaisseau-Monde Biel-Tan, vont même jusqu'à secourir des troupes humaines contre un adversaire commun (souvent les orks) avant de se retourner immédiatement contre leurs anciens alliés, entretenant ainsi la réputation traître de la nature des eldars. La vérité est que les grands prophètes usent de leurs pouvoir de divination pour définir quelles sont les meilleures chances de survie de leur race. Étant en voie d'extinction, les grands prophètes n'hésitent pas à sacrifier des humains pour la survie de leur peuple.

La Chute[modifier | modifier le code]

Les Eldars étaient la race la plus puissante de la galaxie jusqu'à plusieurs siècles avant la naissance des humains. Ivres de leur puissance et d'orgueil, ils se vautrèrent dans les excès et la luxure. Leurs sentiments exacerbés provoquèrent des tourbillons et des remous dans la dimension parallèle du Warp, donnant progressivement naissance à une entité appelée Slaanesh, le dieu des plaisirs. Bien peu d'Eldars comprenaient le danger qui les menaçaient. Slaanesh accéda peu à peu à la conscience, jusqu'à un éveil soudain et brutal qui provoqua un cataclysme aux dimensions cosmiques. Au cœur de l'empire Eldar, la naissance de Slaanesh mélangea le Warp et l'espace réel dans un tourbillon d'à peu près un quart du diamètre de la galaxie, nommé l'Œil de la terreur, au cœur de l'empire eldar. Pratiquement tous les Eldars soumis à l'onde de choc furent instantanément tués, leurs âmes vidées de leurs corps par l'appétit de Slaanesh naissant, ce cataclysme atteint également les psykers de chaque race, ces derniers moururent pour la plupart, d'autres en perdirent la raison. Le lieu fut désormais connu sous le nom d'Œil de la terreur. Cet évènement, appelé la Chute, a entrainé la disparition de la grande majorité de l'espèce Eldar. Toutefois, la naissance de Slaanesh marqua un retour au calme au sein du Warp, jusque-là animé de fréquentes tempêtes rendant la navigation en hyper-espace dangereuse et imprévisible.

Lors de sa naissance, Slaanesh consuma l'essence de la plupart des divinités du panthéon eldar ; les Eldars disent ainsi que "leurs dieux sont morts". Seuls deux survécurent : le Dieu moqueur des Arlequins échappa à Slaanesh en se réfugiant dans la Toile ; Khaine, le dieu de la guerre des Eldars, fut le seul assez puissant pour affronter Slaanesh. Il fut vaincu mais même Slaanesh ne parvint pas à l'absorber. Son corps brisé fut précipité dans l'espace réel et les fragments récupérés par les Eldars qui en façonnèrent des Avatars, chacun trônant au sein d'un vaisseau-monde.

Certains Eldars, essentiellement les voyageurs interstellaires, pressentirent la Chute au vu de la dégradation des mœurs de leurs congénères. Ils se réfugièrent alors sur d'immenses vaisseaux construits pour héberger des millions de personnes. Certains furent tout de même pris dans le cataclysme, mais d'autres échappèrent au bouleversement Warp engendré par la Chute. Leur nombre exact reste inconnu. Les plus célèbres de ces Vaisseaux mondes sont Biel-Tan, Ulthwë, Alaitoc, Saim-Hann et Iyanden.

Longtemps avant la Chute, d'autres eldars avaient rejeté le mode de vie hédoniste de leurs congénères ; ils s'établirent aux franges de la galaxie, dans des mondes sauvages, et se baptisèrent les Exodites. Leur vie était nettement plus rude, mais ils furent largement épargnés par les effets de la Chute. Ces eldars, contrairement à ceux des vaisseaux mondes, ont abandonné leur passé et la plupart de leurs traditions afin de mieux s'adapter à leur vie rurale.
Les Arlequins, qui sont les serviteurs du dieu moqueur, survécurent également.

Les Eldars Noirs, véritables hors-la-loi (surtout aux yeux de l'Imperium) sillonnent la Galaxie à la recherche de proies faciles à aborder. Ces Eldars agissent selon leurs propres intérêts, sans que leur peuple ne soit guidé par un objectif précis. Les Eldars noirs sont basés à Commorragh (ancien port qui aujourd'hui a recouvert énormément d'espace dans la Toile), une cité située dans la Toile. Les Eldars Noirs se rapprochent du pendant négatif des Eldars des Vaisseaux mondes. Ces Eldars n'ont pas changé de mode de vie après la Chute, à laquelle ils ont miraculeusement survécu, et s'adonnent toujours aux plaisirs hédonistes et à la recherche de nouvelles sensations, impliquant un besoin croissant d'esclaves et de tortures. Il apparait en filigrane de l'organisation de Commorragh que les Eldars noirs sacrifient un grand nombre de vies à Slaanesh simplement pour continuer à vivre sous son joug. Même si les Eldars Noirs se vantent de leur cruauté, ces actes de massacre leurs sont vitaux. Certains Eldars corrompus par Slaanesh viennent également grossir le nombre des eldars noirs, ce fut le cas du Seigneur Noir Ahra, père des Scorpions.

La voie de l'Eldar[modifier | modifier le code]

Pour éviter de revivre la période tourmentée qu'est la Chute, les Eldars des vaisseaux mondes sont destinés à contrôler leurs émotions et à ne pas laisser libre cours à leurs envies. Pour ceci ils ont mis au point la voie de l'Eldar. Chaque Eldar choisit au cours de sa vie une succession de voies, qu'on peut considérer comme des métiers. Pendant des années, ils perfectionnent leur technique, puis passent éventuellement à une autre. Certaines de ces voies, comme la voie du Guerrier et dans une moindre mesure la voie du Prophète, ont trait à la guerre, mais pas toutes : il existe par exemple la voie du Chanteur de Moëlle, un artisanat permettant de façonner la matière dont sont faites les constructions eldars. La voie du Guerrier se sépare en huit classes distinctes, qui correspondent aux huit façons de donner la mort de leur dieu Kaela Mensha Khaine. On les nomme les Guerriers-Aspects.

Les huit types les plus courants de Guerriers-Aspects sont :

  • Les Dragons de feu, donnant la mort par le feu,
  • Les Banshees, tuant des ennemis paralysés par la peur,
  • Les Faucheurs Noirs, représentant l'aspect destructeur de Khaine et donnant la mort de loin,
  • Les Scorpions, agissant dans l'ombre et surprenant l'ennemi par une mort brutale,
  • Les Aigles Chasseurs, faisant pleuvoir la mort du ciel,
  • Les Araignées Spectrales, utilisant la téléportation pour surprendre l'ennemi.
  • Les Vengeurs, représentant l'aspect noble mais sans pitié de Khaine,
  • Les Lances Lumières, chevauchant des moto-jets pour représenter Khaine chevauchant au combat dans la mythologie Eldar.

Certains Eldars suivant une voie spécifique peuvent s'y laisser piéger. Ils ne peuvent plus jamais quitter cette voie, et en deviennent l'incarnation la plus parfaite. Leur personnalité disparaît au fur et à mesure, remplacée par leur métier. On les appelle les Exarques. Ils sont source de respect et de crainte de la part des autres Eldars. Ils agissent en tant que corps d'élite et enseignent aux simples Eldars qui suivent la même Voie. Il en va de même pour un Eldar trop longtemps resté sur la voie du Prophète, devenant alors un Grand Prophète guidant son peuple à travers les futurs possibles, mais constamment tourmenté par les visions de destruction et de mort attendant les Eldars à plus ou moins long terme.

Les Exodites ne suivent pas la voie de l'Eldar, mais leur mode de vie les expose à suffisamment de danger pour les empêcher de tomber dans l'excès d'hédonisme des Eldars d'avant la Chute. Les exodites sont d'ailleurs parfois confronté à leurs sombres cousins, mais l’harmonie qui règne entre leur planète et eux ,permet à la planète elle-même de se défendre contre les pillards.

Les Pierres-esprits[modifier | modifier le code]

Chaque Eldar porte sur sa poitrine une sorte d'amulette, une pierre-esprit, une pièce ovoïde et lisse, semi-transparente, unie mais de n'importe quelle couleur. La pierre est faire d'un matériau rare qu'on ne trouve que près d'un lien entre le warp et l'univers matériel, comme l'Œil de la terreur. Quand un Eldar meurt, son âme est capturée par cette pierre au lieu de dériver dans le Warp. La pierre-esprit est alors animée d'un feu intérieur. Celui-ci finit habituellement par décroître et disparaître, mais si la pierre est placée dans le "réseau d'infinité" du Vaisseau-Monde (ou de l'Esprit du Monde dans le cas d'une planète exodite), elle laisse échapper l'âme dans cette nouvelle matrice. La pierre et le réseau d'infinité sont constitués de l'étrange moelle spectrale. Les esprits des morts circulent dans la moelle, parcourant le réseau d'infinité et rencontrant les autres âmes eldars qui s'y trouvent. L'ensemble forme peu à peu une conscience et une mémoire collective, capable de communiquer avec les Prophètes Eldars pour les conseiller.

Si de telles pratiques n'existaient pas, les âmes Eldars dériveraient dans le Warp et seraient dévorées à jamais par des créatures démoniaques, notamment par Slaanesh qui depuis son réveil aime plus que tout se repaître des âmes des Eldars. De fait, pour un Eldar, la mort ne signifie pas la fin de l'existence ; mais tous seront terrorisés par la perte éventuelle de leur pierre-esprit, car la perdre signifierai donner son âme à Slaanesh.

Certains rituels complexes, impliquant un sacrifice de sang, permettent d'inverser le processus et d'aspirer une âme contenue dans le réseau d'infinité jusqu'à une pierre-esprit vide. Cette pierre peut alors être intégrée à un corps mécanique, comme les troublants Gardes Fantômes ou les Seigneurs Fantômes, les animant et apportant un support militaire aux forces Eldars. Seules les âmes les plus puissantes, celles de héros parfois légendaires, parviennent à animer ces carcasses artificielles. Il ne suffit pas de ramasser une pierre-esprit sur le champ de bataille... À l'issue des combats, les pierres qui n'ont pas été détruites sont retournées au réseau d'infinité. Les Eldars sont réticents à de telles mesures, car elles troublent le repos et exposent à la destruction les âmes de leurs ancêtres.

Les autres races considèrent seulement les pierres-esprit comme des bijoux précieux, sans réaliser la place qu'elles tiennent au sein des rituels Eldars. La récupération de pierres-esprit détenues par des notables ou des chefs de guerre d'autres peuples est une source fréquente de conflits.

Les eldars noirs, par dédain complet envers la mort, ne portent pas de pierres-esprit. Les Arlequins n'en portent pas non plus car leurs âmes sont promises au Dieu Moqueur.

Au combat[modifier | modifier le code]

Sauf peut-être pour les plus jeunes, chaque Eldar est un minimum formé à l'art du combat, étant passé à un moment ou à un autre de son existence par un des aspects de la voie du guerrier. Ces soldats citoyens forment les Gardiens. Ils sont mobilisés lorsque les temples de guerriers ne suffisent pas à gérer les menaces ; les vaisseaux-monde les plus exposés maintiennent un corps permanent de Gardiens. Les Gardiens ayant une expérience des aspects liés au combat à distance (Faucheurs Noirs, Aigles Chasseurs) deviennent des Gardiens Défenseurs, ceux ayant une expérience du combat au corps à corps (Scorpions, Banshees) deviennent des Gardiens de Choc. Parmi ces derniers, les spécialistes portant lance-flamme ou fusil thermique sont souvent d'anciens Dragons de Feu.

Une armée d'Eldars s'organise généralement autour de psykers (lanceurs de sorts), c’est-à-dire les Archontes et les Grands Prophètes, de Gardiens et de leurs puissants véhicules antigravs. Les Eldars peuvent également compter sur les redoutables Guerriers-Aspects, incarnant les huit aspects de la mort de Kaela Mensha Khaine, le Dieu guerrier des Eldars.

Certains puissants Eldars connaissent et se sont entraînés à suivre plusieurs aspects de la guerre, de tels guerriers sont appelés Autarques. Ils sont les chefs de guerre d'un Ost Eldar, et accompagnent les Grands Prophètes au combat, en utilisant les techniques propres à chaque aspect. En cas de grande nécessité, les prophètes réveillent l'incarnation du dieu de la guerre l'avatar de Khaine. Ce rituel implique un exarque et un conseil de prophètes mais les prophètes eux-mêmes refusent d'en dire plus aux autres eldars. Quant à l'exarque son corps est consumé par le réveil de l'avatar. Quoi qu'il en soit, une fois réveillé l'avatar est une machine à tuer faite de métal ardent et de lave en fusion. Sa seule présence galvanise les eldars à proximité et fait flancher les ennemis. Il existe environ 100 000 avatars dans l'univers, chacun attendant son réveil, son âme ne sera en paix que lorsque tous les ennemis de la race eldar seront éliminés.

Voir aussi[modifier | modifier le code]