Effet Proteus

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L'effet Proteus décrit un phénomène dans lequel le comportement d'un individu, au sein de mondes virtuels, est modifié par les caractéristiques de son avatar. Ce changement du comportement de l'utilisateur, qui alors se perçoit et est perçu à travers son avatar, est induit par ses connaissances de ce que lui et les autres utilisateurs faisant partie de cet environnement virtuel associent généralement à ces caractéristiques. Comme l'adjectif protéen (qui change de forme), le nom du concept est une allusion aux capacités de métamorphose du dieu grec Protée[1]. L'effet Proteus a été introduit pour la première fois par les chercheurs Nick Yee et Jeremy Bailenson de l'Université de Stanford en juin 2007[2],[3].

Introduction[modifier | modifier le code]

Il implique que les caractéristiques et attributs d'un avatar soient associés à des stéréotypes et des attentes comportementales spécifiques. Lorsqu'un individu croit que les autres attendront de lui certains comportements en raison de l'apparence de son avatar, il adoptera les comportements attendus[1]. Son étude trouve ses origines dans des recherches antérieures sur des scénarii réels qui ont montré comment certaines caractéristiques physiques, comme un aspect séduisant ou une grande taille, sont souvent associées à de meilleurs résultats sociaux et professionnels[4],[5]. De plus, des manipulations expérimentales de ces caractéristiques dans des environnements virtuels ont montré que les individus adoptent des comportements conformes aux stéréotypes[1],[6].

Cela s'inscrit dans un domaine de recherche plus vaste examinant le comportement des individus qui s'engagent dans une communication virtuelle. Bien que cette communication se présente sous de nombreuses formes (texte, audio, vidéo, &c.)[7], l'effet Proteus est particulièrement pertinent pour la communication virtuelle dans laquelle les individus interagissent via des avatars. Cet effet est dû aux plus ou moins grandes possibilités de personnalisation de l'avatar, et permettent aux utilisateurs de contrôler de nombreux aspects de leur apparence peu ou pas modifiable dans le monde réel (par exemple, la taille, le poids, les traits du visage, &c.), l'effet étant d'autant plus important que l'avatar ressemble à son utilisateur.

Preuves et manifestations[modifier | modifier le code]

L'analyse de la littérature a révélé une taille d'effet faible mais relativement constante, ce qui suggère que l'effet Proteus est fiable et important, par rapport à d'autres effets des médias numériques[8]. La mise en évidence de l'effet montre l’impact de l’incarnation d’un corps virtuel dans plusieurs domaines cognitifs (perception, fonctions motrices, fonctions exécutives, personnalité et cognition sociale) : l’incarnation d’un corps différent implique l’incarnation des caractéristiques de ce corps[9]

De manière plus spécifique, il a été étudié dans une grande variété de contextes. Il a par exemple été associé à des changements d'attitude qui reflètent les stéréotypes associés à l'apparence de leur avatar. Dans une étude les femmes se sont vu attribuer des avatars dont l'apparence était soit très sexualisée, soit non sexualisée[10]. Tout en portant un casque de réalité virtuelle, les participantes devaient faire face à un miroir virtuel qui leur permettait de voir le reflet de leur avatar, suivi d’une conversation virtuelle avec un avatar masculin contrôlé par les chercheurs. Les femmes qui utilisaient un avatar sexualisé ont déclaré avoir davantage de réflexions sur leur image corporelle, et intériorisaient les aspects sexualisés de l’apparence de leur avatar, ce qui conduisait à une plus grande auto-objectification. Il peut également participer à améliorer la confiance en soi : la comparaison de l’apparence et du comportement des avatars dans Second Life au comportement et à l’apparence réels de leurs utilisateurs montre que les participants qui ont déclaré avoir conçu leurs avatars pour qu'ils soient plus attrayants ont également déclaré avoir adopté un comportement plus confiant et extraverti par rapport à leur comportement dans le monde réel[11],[12].

Une série d'études a utilisé des avatars pour augmenter la quantité d'exercice effectué par les individus[13]. Dans trois études, les résultats ont montré de manière cohérente que les participants étaient plus susceptibles d'augmenter leur niveau d'activité physique après avoir observé un avatar adopter ces comportements et d'être récompensés pour ceux-ci. Une différence majeure dans cette étude est que les effets des avatars sur le comportement des participants dépendaient de leur ressemblance avec l'utilisateur. Cette différence a été testée en attribuant à certains utilisateurs des avatars créés à partir de photographies de leurs visages réels. Cependant une étude plus récente réalisé avec un casque de réalité virtuelle n'a retrouvé cet effet que chez les femmes[14].

Les participants d'une étude où ils incarnaient Léonard de Vinci ont démontré des capacités de créativité, comme la conception et l’innovation, significativement plus élevées[15].

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a b et c Nick Yee, Jeremy Bailenson, « The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior », Human Communication Research, vol. 33, no 3,‎ , p. 271–90 (DOI 10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x, S2CID 13893029, CiteSeerx 10.1.1.134.6224)
  2. (en) Karen Dill-Shackleford, How Fantasy Becomes Reality: Information and Entertainment Media in Everyday Life, Revised and Expanded, Oxford University Press, (ISBN 9780190239312, lire en ligne)
  3. S. Shyam Sundar, The Handbook of the Psychology of Communication Technology, Wiley Blackwell, , 300 p. (ISBN 9781118413364)
  4. Mark Snyder, Elizabeth Tanke, Ellen Berscheid, « Social perception and interpersonal behavior: On the self-fulfilling nature of social stereotypes. », Journal of Personality and Social Psychology, vol. 35, no 9,‎ , p. 656–666 (ISSN 1939-1315, DOI 10.1037/0022-3514.35.9.656)
  5. Timothy Judge, Daniel M. Cable, « The Effect of Physical Height on Workplace Success and Income: Preliminary Test of a Theoretical Model », Journal of Applied Psychology, vol. 89, no 3,‎ , p. 428–41 (PMID 15161403, DOI 10.1037/0021-9010.89.3.428)
  6. N. Yee, J.Bailenson, N. Ducheneaut, « The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior », Communication Research, vol. 36, no 2,‎ , p. 285–312 (ISSN 0093-6502, DOI 10.1177/0093650208330254, S2CID 35617170, CiteSeerx 10.1.1.363.6170)
  7. J. Simpson, « Computer-mediated communication », ELT Journal, vol. 56, no 4,‎ , p. 414–415 (ISSN 0951-0893, DOI 10.1093/elt/56.4.414)
  8. Rabindra Ratan, David Beyea, Benjamin Li, Luis Graciano, « Avatar characteristics induce users' behavioral conformity with small-to-medium effect sizes: a meta-analysis of the proteus effect », Media Psychology, vol. 23, no 5,‎ , p. 651–675 (ISSN 1521-3269, DOI 10.1080/15213269.2019.1623698)
  9. Maria Pyasik, Tommaso Ciorli, Lorenzo Pia, « Full body illusion and cognition: A systematic review of the literature », Neuroscience & Biobehavioral Reviews, vol. 143,‎ (DOI https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2022.104926)
  10. Jesse Fox, Jeremy Bailenson, Liz Tricase, « The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars », Computers in Human Behavior, vol. 29, no 3,‎ , p. 930–938 (ISSN 0747-5632, DOI 10.1016/j.chb.2012.12.027, S2CID 206614342)
  11. Paul Messinger, Xin Ge, « On the Relationship between My Avatar and Myself. », Journal of Virtual Worlds Research, vol. 1, no 2,‎ , p. 1–17 (DOI 10.4101/jvwr.v1i2.352)
  12. Ronald Rice, Charles Atkin, Public Communication Campaigns, Fourth Edition, SAGE Publications, , 280 p. (ISBN 9781412987707)
  13. Jesse Fox, Jeremy Bailenson, « Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors », Media Psychology, vol. 12, no 1,‎ , p. 1–25 (ISSN 1521-3269, DOI 10.1080/15213260802669474, S2CID 2906430)
  14. Jih-Hsuan Tammy Lin, Dai-Yun Wu, Ji-Wei Yang, « Exercising With a Six Pack in Virtual Reality: Examining the Proteus Effect of Avatar Body Shape and Sex on Self-Efficacy for Core-Muscle Exercise, Self-Concept of Body Shape, and Actual Physical Activity », Front Psychol.,‎ (PMID 34690859, DOI 10.3389/fpsyg.2021.693543)
  15. Geoffrey Gorisse, Simon Wellenreiter, Sylvain Fleury, Anatole Lécuyer, Simon Richir, Olivier Christmann, « I am a Genius! Influence of Virtually Embodying Leonardo da Vinci on Creative Performance », IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, vol. 29,‎ , p. 4328-4338 (DOI 10.1109/TVCG.2023.3320225)