Earthdawn

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Earthdawn est un jeu de rôle médiéval-fantastique édité par la FASA Corporation à partir de 1993 pour la première édition et par Living Room Games pour la seconde édition. Earthdawn se déroule dans un univers médiéval fantastique assez classique peuplé d'elfes, de nains, de trolls etc... Cependant, malgré un classicisme apparent, Earthdawn se démarque par son côté post-apocalyptique et une omniprésence de la magie. En effet tous les personnages, lieux, objets, aptitudes et talents sont liés, utilisent ou découlent de la magie et ont été touchés d'une manière ou d'une autre par « Le Châtiment ».

Il est intéressant de souligner que Earthdawn se passe dans le lointain passé de Shadowrun, un jeu de rôle cyber-punk également édité par FASA, où l'on y retrouve certains personnages mythiques d'Earthdawn, tel que "Harlequin".

Le jeu, la base[modifier | modifier le code]

Les races[modifier | modifier le code]

Earthdawn différencie les donneurs-de-noms des autres espèces vivantes. Sur les dix principales races de donneurs-de-noms, huit sont jouables : les elfes, les humains, les nains, les obsidiens, les orks, les sylphelins, les trolls et les t'skrangs.

Les elfes possèderaient des archives fragmentaires qui donneraient tous ces donneurs-de-noms comme descendants d'une lignée humaine que la magie aurait altérée au fil du temps. Une telle théorie est plus que réfutée par la plupart des érudits des Barsaive[1].

La neuvième et la dixième race, les dragons et les horreurs, ne sont évidemment pas accessible aux joueurs. Il existe d'autres races exotiques mais elles sont soit extrêmement minoritaires soit inexistantes en Barsaive.

Les elfes[modifier | modifier le code]

Les elfes ordinaires :

Les elfes sont des humanoïdes grands et fins, aux oreilles pointues qui se déplacent avec grâce. La couleur de leur peau varie en fonction des tribu et de leur région d'origine; pouvant aller du blanc pâle au noir de jais. Certains ont même la peau vert pâle ou cetharel (une couleur iridescente et nacrée) mais ils sont rares. Ils sont peu poilus mais leurs barbes et leurs cheveux peuvent prendre des teintes tout aussi inhabituelles comme violet, bleus voire même de couleur métallique. Ils peuvent vivent jusqu'à 300 ou 400 ans.

Les elfes de sang :

Les elfes de sang étaient des elfes ordinaires qui se sont appliqués le rituel des épines afin de survivre au Châtiment. En s'infligeant eux-mêmes une douleur atroce par le biais d'épines qui poussent sous leur peau et en corrompant le Bois de Wyrm, ils sont devenus inintéressants pour les Horreurs. Ils méprisent les elfes ordinaires. Ces derniers, ainsi que les autres donneurs-de-noms les craignent pour leur abominable beauté.Les humains :

Les humains d'Earthdawn sont semblables aux humains du monde réel. Ils sont la deuxième race la plus représentée de Barsaive, après les nains.

Les nains[modifier | modifier le code]

Les nains de Earthdawn sont similaires d'apparence à des univers médiévaux-fantastiques classiques comme celui de Tolkien ou de D&D : ils sont petits et trapus, dotés d'une importante pilosité. Leurs oreilles sont légèrement pointues mais de façon moins prononcée que celles de elfes. Il s'agit de la race la plus représentée en Barsaive et la langue naine est considérée comme la langue commune. Le Royaume nain de Throal est le principal barrage au retour de Théra en Barsaive.

Les nains peuvent vivre environ 100 ans.

Les obsidiens[modifier | modifier le code]

Les obsidiens mesurent bien souvent plus de 2 mètres et pèsent plus de 400 kg : leur chair organique se mêle à de la pierre, parfois même dans certaines familles à des pierres semi-précieuses. Leur peau est extrêmement résistante. Ils sont glabres et possèdent des oreilles internes. Contrairement aux autres races de donneurs-de-noms, ils n'ont pas de genre et ne se reproduisent pas comme eux. Ils sortent de leur 'roche de vie', pierre imprégnée d'un esprit élémentaire. Ils passent le premier siècle de leur existence attaché à cette roche de façon consciente mais léthargique appelée la Rêverie. Ils reçoivent ensuite un nom et peuvent se déplacer comme ils le souhaitent. Ils passent cependant régulièrement à leur roche de vie, de plus en plus longtemps au fur et à mesure qu'ils vieillissent, jusqu'à y rester définitivement. Les obsidiens peuvent vivre jusqu’à 900 ans mais ils passent souvent leurs derniers siècles accrochés à leur 'roche de vie'.

Les obsidiens sont très rares en Barsaive.

Les orks[modifier | modifier le code]

Les orks sont forts et larges, particulièrement musclés. Leurs canines inférieures dépassent sur la lèvre supérieure, ce qui leur donne un air typique. Leurs poils sont drus, clairsemés et raides et ils ne possèdent que peu ou pas de cheveux. La couleur de leur peau varie, du vert olive au beige, rosée, cuivrée ou noire. Ils ont des oreilles pointues mais peu allongées. Un ork peut vivre environ 40 ans. Ils peuvent vivre n'importe ou mais sont souvent regroupés dans des tribus nomades dans lesquelles ils vivent sous l'autorité du chef de clan et du chaman.

Les sylphelins[modifier | modifier le code]

Les sylphelins sont des humanoïdes de petite taille, environ 45 cm, dotés d'une paire d'aile double ressemblant à celles des libellules. Leur peau dépend de leur environnement : les sylphelins vivant sur la banquise sont d'un blanc neigeux, jaune-orangé sur une plaine fleurie, bleue sur les toits d'ardoise de Travar. Elle change après deux ou trois mois passé dans un nouvel environnement. Ils possèdent une pilosité peu développée et des oreilles encore plus pointues que celles des elfes. Ils peuvent vivre jusqu’à 170 ans mais ne vieillisent pas le moins du monde physiquement. Ils sont d'ailleurs connus pour leur exubérance et leur énergie.

Il n'y a pratiquement pas de sylphelins dans Barsaive.

Les disciplines[modifier | modifier le code]

Les joueurs incarnent des adeptes de diverses disciplines magiques : guerriers, archers, nécromanciens et autres élémentalistes. Ces apprentis-héros partent en quête de gloire et de fortune en combattant les Horreurs qui subsistent dans le monde et en empêchant les Therans de reconquérir Barsaive.

Description[modifier | modifier le code]

Nous sommes plusieurs milliers d'années avant notre ère, en un pays nommé Barsaive qui semble être à l'emplacement de l'Ukraine actuelle.

Ce monde connaît des variations cycliques de la magie. Lors du dernier pic, des monstres innommables, les Horreurs, ont envahi la Terre. Les gens ont alors dû se réfugier dans des forteresses, les Kaers, derrière des protections magiques dont le secret a été dévoilé par les mages du puissant Empire Théran qui domine le Sud.

Cinq siècles après, dans un monde qui se remet tout juste du Châtiment, ce temps durant lequel les Horreurs ont tout ravagé, les Héros se battent pour défendre les populations des monstres qui rôdent encore et empêcher le terrible Empire Théran de réduire à nouveau les peuples libres en esclavage.

Car encore aujourd'hui des Horreurs hantent les campagnes et les montagnes, massacrant des villages entiers et corrompant la terre, les villes aussi tremblent sous les menaces insidieuses de ces démons d'outre-monde.

D'un jour à l'autre les armées puissantes du Grand Empire Théran viendront réclamer leur "dû", le tribut que les Théran ont extorqué en échange des Rituels de Protection : l'esclavage de la quasi-totalité de la population de la province de Barsaive.

Des Écorcheurs Orks, des Écumeurs du Ciel et autres bandits et brigands profitent du chaos pour voler et piller sans être inquiétés par les autorités disparates et désunies de la province.

Seuls les nouveaux Héros, adeptes des disciplines magiques, s'opposent à ces dangers, chassent les Horreurs, contrent les avancées des armées Théranes et protègent les populations des déprédations des maraudeurs et des pillards.

Première Édition[modifier | modifier le code]

La première édition était produite par FASA Corporation jusqu'à ce que des difficultés financières les poussent à arrêter au milieu d'une campagne de dimension épique. Qui est heureusement continuée par les éditeurs de la seconde édition.

Seconde Édition[modifier | modifier le code]

La seconde édition est produite par Living Room Games. Quelques changements sont apportés aux niveaux des pouvoirs et de la magie en général.

Classic Édition[modifier | modifier le code]

Des fans déçus par la nouvelle mouture ont créé une seconde édition à eux appelée Earthdawn Classic et éditée par Redbrick limited. Cette édition est traduite en français par Black Book Éditions.

Troisième Édition[modifier | modifier le code]

Cette édition également géré par Redbrick limited est dans le prolongement des règles de l'édition classic, une revue des disciplines est la principale différence avec l'édition classique[2].

Quatrième Édition[modifier | modifier le code]

Cette édition reprise par FASA fait l'objet d'un financement participatif sur Kickstarter[3]. La version électronique (PDF) du Manuel du joueur (Player's Guide) est parue le 22 février 2015[4] et la version papier est sortie en mai.

Édition "The Age of Legend"[modifier | modifier le code]

Cette édition, parue en parallèle de la quatrième édition est publiée par Vagrant Workshop toujours sous licence FASA Corporation. Le livre Earthdawn : The Age Of Legend, est paru initialement en version électronique (PDF) et version papier le 15 avril 2016[5].

Le principal ajout de cette édition est l'abandon du Step System pour un système plus simple orienté vers l'histoire[6].

Romans[modifier | modifier le code]

Publié par Fleuve noir de 1997 à 1999

Liens externes[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. FasaCorporation, Earthdawn - Le recueil du joueur, BlackBook Editions, , 515 p. (ISBN 978-2-915847-59-8)
  2. Un guide -non officiel- en français est destiné à intégrer ces disciplines étendues à l'édition classique française.
  3. (en) « Earthdawn 4th Edition », sur Kickstarter
  4. (en) « PDF is live! », sur Kickstarter,‎
  5. « Vagrant Workshop - Earthdawn: The Age of Legend », sur www.vagrantworkshop.com (consulté le 25 mai 2016)
  6. « Vagrant Workshop - Earthdawn: The Age of Legend - Products », sur www.vagrantworkshop.com (consulté le 25 mai 2016)