Jeu de rôle amateur
Un jeu de rôle amateur, parfois abrégé JdRA, est une catégorie de jeux de rôle qui ne sont pas édités par des entreprises commerciales.
Le particularisme du jeu de rôle
Le jeu de rôle est un produit récent : le premier, Donjons et Dragons, a été édité en 1974. De fait, il s'agit d'un métier nouveau, pour lequel il n'existe pas de formation ; et contrairement au jeu vidéo, qui est un autre phénomène né à la même époque (voir Histoire des jeux vidéo), sa création ne nécessite de compétence technique autre que savoir lire et écrire.
Les premiers créateurs ont donc été avant tout des joueurs — joueurs de wargames, puis joueurs des premiers jeux de rôle, essentiellement des étudiants — et le restent encore. Les premiers jeux de rôle ont donc été des produits amateurs qui ont accédé à la publication. Les éditeurs classiques de livres et de jeux étant peu intéressés par cette pratique naissante, les auteurs de jeux ont en général créé eux-mêmes leur propre maison d'édition. Dans le cas de la France, on peut citer l'exemple de Siroz (devenu Asmodée), créé par une bande de lycéens fréquentant le même club, et qui ont été rejoints par Croc qui auto-éditait ses propres jeux.
Les règles existantes ne peuvent correspondre parfaitement à la manière de jouer de chacun. Dès le début, de nombreux joueurs ont éprouvé le besoin d'ajuster les règles des jeux commerciaux, et ont même développé des systèmes de règles personnels, ainsi que leur univers de jeux. Par ailleurs, le nombre de scénarios vendus dans le commerce et dans les magazines spécialisés est relativement restreint, tous les meneurs de jeu ont un jour écrit leurs propres scénarios. Tout ceci est une conséquence logique de la nature créative du jeu de rôle, dans sa partie « improvisation théâtrale ». On peut également citer le phénomène des fanzines, très nombreux dans les années 1980–1990.
L'arrivée massive de l'informatique domestique dans les années 1990 en France et l'explosion de l'Internet a facilité la création, avec les traitements de texte, et la diffusion des œuvres. Avec des moyens réduits, chacun peut maintenant mettre en ligne son jeu et le faire partager.
Le besoin de faire un jeu
Le jeu de rôle est par essence un loisir qui demande à ses pratiquants d'être actifs et créatifs. Il est nécessaire d'imaginer son personnage et la plupart des rôlistes écrivent leurs propres scénarios de jeu. Certaines personnes ont envie, même s'ils ne peuvent pas le faire professionnellement, de créer des jeux de rôle, voire des univers imaginaires originaux avec bien souvent l'ambition de se faire éditer.
Un genre mal reconnu qui a son public
Ce n'est pas toujours évident de faire jouer un jeu qui n'a pas la reconnaissance de l'édition papier. Mais il existe un public qui aime se risquer dans l'expérimentation de choses inédites.
Le jeu de rôle amateur crée aussi des jeux pour des mondes imaginaires pour lesquels la création d'un jeu de rôle professionnel ne serait pas rentable.
De même, certains jeux de rôle amateurs, extrêmement courts, permettent de tester des concepts inédits qui ne vaudraient pas le coup sur des JdR publiés.
Confusions
La notion « amateur » génère au moins trois confusions.
Le jeu de rôle amateur et la gratuité
Beaucoup de jeux de rôle amateurs sont mis à disposition sur le Web sous la forme d'un simple fichier PDF de façon totalement gratuite. Mais jeu de rôle amateur ne veut pas dire gratuit.
En France, certaines maisons d'édition associatives se sont spécialisées dans l'édition de jeux de rôle amateurs. Ce n'est pas une entreprise lucrative, puisque le statut d'association interdit les bénéfices, et que le coût de vente est en général inférieur au coût de revient. Leur satisfaction est d'éditer des produits souvent originaux et conçus par des passionnés. Ces productions sont souvent issues d'un concours ou d'une sélection parmi plusieurs projets.
Ces titres sont dits « amateurs » car ils ne sont pas conçus par les maisons d'édition traditionnelles du jeu de rôle.
Exemple de jeux de rôle amateur originaux non gratuits :
- Les Chroniques de Katura
- Œuvre Médiévale fantastique de Marion Poinsot auteur de la bande dessinée sur Les Chroniques de Katura
- Les Mousquetaires de l'ombre
- Œuvre Steampunk. Au temps du cardinal Mazarin une compagnie de mousquetaire est créée pour traquer une race extraterrestre arrivé sur Terre.
- Sens Hexalogie
- Œuvre post-apocalyptique philosophique ayant pour but d'amener le joueur à se poser des questions d'ordre métaphysiques
Le jeu de rôle amateur et le libre
Le jeu de rôle amateur ne veut pas dire libre. Il y a des systèmes libres qui servent de moteur de jeu à des jeux amateurs, mais ce n'est pas une règle.
En France, la notion de droit d'auteur est indépendante du caractère commercial ; même une production amateure est protégée par ce droit, et si la copie à titre privé est toujours possible, il n'est pas possible de vendre, de réutiliser ou de plagier un produit amateur hors du cadre familial sans le consentement de l'auteur.
Le jeu de rôle amateur et l'amateurisme
Il existe une diversité extraordinaire entre chaque jeu de rôle amateur. Si certains d'entre eux ne sont guère plus qu'un plagiat d'autres créations, d'autres font preuve d'une originalité qui aurait peu de chance d'être éditée dans le circuit commercial.
De même, avec l'apparition de structures associatives dédiées aux jeux de rôle amateurs, le public ciblé est devenu plus exigeant et la plupart des jeux distribués sur l'Internet ne connaissent que peu de succès.
Médias
- En France, la Convention de jeux de rôle amateurs
- Une convention regroupe chaque année des personnes prêtes à essayer des jeux de rôles amateurs.
- Jeux d'Ombres
- L'eZine du jeu de rôles amateur.
- Liber Mundi
- Un site de gestion de parties de jeux de rôles amateurs en ligne
Notes et références
Voir aussi
- Jeu vidéo amateur
- OneBookShelf, vendeur de livres au format PDF de jeux de rôle indépendants
Liens externes
- La convention du jeu de rôle amateur : Une convention regroupe chaque année des personnes prêtes à essayer des jeux de rôles amateurs.