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Utilisateur:Sonito/Brouillon

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The Game est une bande dessinée expérimentale créée par Guy Peellaert et publiée dans le journal Hara Kiri en 9 épisodes mensuels, de janvier à septembre 1968.

Cette oeuvre antimilitariste de 36 planches, allégorie voilée de la Guerre du Viet Nâm et satire de la société de consommation et du spectacle, s’inscrit dans la période pop de Peellaert et succède directement à Pravda La Survireuse, également publiée dans Hara Kiri en 1967.

The Game marque une importante rupture formelle avec les précédentes expérimentations graphiques de l’artiste, notamment par l'introduction du collage photographique qui se mélange au dessin hérité du style Jodelle.

Synopsis[modifier | modifier le code]

The Game s’ouvre dans l'euphorie qui précède le grand match que vont disputer les Champs, équipe vedette du football américain où évolue « Number 18 », le quarterback star. Au fur et à mesure que progresse l’action sur le terrain, les joueurs sont victimes d’étranges phénomènes. Dans l’agitation qui s'est emparée du stade, l'équipe s'égare et s'enlise dans un paysage onirique.

Conduits par « Number 18 », les coéquipiers tentent désespérément de retrouver le terrain de jeu tandis que des menaces absurdes surgissent de toutes parts. Désemparée, l’équipe traverse une succession d'environnements exotiques en subissant les pièges mortels tendus par d’étranges personnages, parmi lesquels une figure d’Oncle Sam ou un groupe de séductrices gonflables explosant comme des grenades. Embourbés dans une guerre de tranchées, désorientés par des repères spatio-temporels de plus en plus confus, les Champs épuisés succombent les uns après les autres.

A bout de forces, le dernier joueur survivant parvient à s’extraire du charnier en suivant la musique provenant d'un jukebox souterrain dont le circuit électrique le ramène au beau milieu du stade. L’excitation du public est à son comble et l'athlète est accueilli en héros par la figure de l'Oncle Sam, qui commente le spectacle, puis par ses parents. Une grande fête est organisée en son honneur mais, éreinté et hagard, il s’éclipse dans un décor de fête foraine.

Retranché au sommet de la grande roue, le champion contemple les célébrations avec détachement.

Contexte[modifier | modifier le code]

La publication des Aventures de Jodelle en 1966 inaugure la prolifique période pop de Guy Peellaert, au cours de laquelle l'artiste se détourne progressivement de la bande dessinée. S'il publie Pravda la Survireuse en épisodes mensuels dans le journal Hara-Kiri tout au long de l'année 1967, Peellaert inscrit d'emblée cette oeuvre dans une logique de décloisonnement des arts et exploite ses recherches formelles de manière transdisciplinaire.

Suite à la création éprouvante de Pravda la Survireuse, Peellaert se dit "fatigué" de la bande dessinée et souhaite notamment se consacrer aux nouvelles perspectives offertes par les sciences techniques dans le sillage de l'art cinétique. Il poursuit néanmoins sa collaboration avec Hara-Kiri en livrant les premiers épisodes de The Game, dont les quatre planches inaugurales apparaissent dans le numéro de janvier 1968. L'artiste prévient que cette troisième "histoire dessinée" sera certainement sa dernière, et promet de ne pas s'épuiser dans les méandres d'une oeuvre dont il veut souligner la légèreté : "Surtout, cette fois, je ne poursuivrai pas un rêve. Ce sera une grosse galéjade."

Stimulé par un nouveau procédé consistant à utiliser la photographie pour représenter son personnage principal, Son héroïne est une majorette "bien blonde, bien aseptisée" qu'il compare à une Doris Day adolescente évoluant autour d'une équipe vedette de football américain. "Elle est ravie, heureuse de vivre et boit beaucoup de lait le matin, dans un décor très opérette à la Minnelli."

Toute l'histoire, qui se situe aux U.S.A., se déroule pendant une partie de football américain. L'équipe « Les Champions » est formée de grands et beaux joueurs bien baraqués. En filigrane du match apparaîtront les obsessions américaines.

Analyse[modifier | modifier le code]

Entre fascination et contestation[modifier | modifier le code]

Les premières planches de l'oeuvre, représentant les préparatifs d'une majorette avant le grand match disputé par les Champs, font apparaitre d'emblée certains des thèmes les plus emblématiques de la période pop. Dans le prolongement des Aventures de Jodelle et de Pravda la Survireuse, The Game cultive une ambivalence caractéristique à l'égard du folklore américain, de la société de consommation et de la culture du divertissement, où la fascination semble indissociable du regard critique.

Dans une première partie, Peellaert se livre à l'exaltation des signes de la publicité : panneaux d'affichage, slogans et marques apparentes s'agrègent dans la représentation du football américain, motif récurrent de la période pop de l'artiste exploité ici en tant qu'allégorie de l'hégémonie américaine. Celle-ci s'incarne dans la stimulation visuelle frénétique associée au culte des objets, du corps et de la personnalité, et dans le caractère fanatique de la performance et de la compétition, dramatisées et amplifiées par le système médiatique.

A mesure que progresse le récit, le plaisir esthétique lié au dynamisme et à la confiance semble porteur d'un désenchantement implicite. Celui-ci s'affirme dans l'irruption de la menace militaire au sein de la société du spectacle, une allusion explicite à la Guerre du Viet Nâm qui ébranle la toute-puissance américaine depuis 1963 et entache son rayonnement culturel.

La technique au service du sujet[modifier | modifier le code]

Sur le plan formel, le caractère hybride de l'oeuvre est une de ses principales caractéristiques. En combinant dessin, peinture et photographie au moyen du collage, Peellaert introduit des techniques hétérogènes qui épousent étroitement les mutations du récit.

Cette mixité technique s'affirme dès la première case de l'oeuvre. L'utilisation de la photographie y est d'abord limitée à la figuration du personnage de la majorette, flanquée ici de six joueurs dessinés à l'encre de chine. Les planches d'ouverture font la part belle au dessin et s'inscrivent pleinement dans la continuité du style Jodelle, celui-ci trouvant un débouché naturel dans l'exaltation de la publicité et du sport-spectacle qui domine les premiers épisodes de l'oeuvre. On y retrouve le caractère stylisé du dessin, la recherche de fluidité du trait, l'épais serti noir qui étire et synthétise les contours des personnages et des objets, les télescopages de couleurs vives posées en aplats, ou encore l'irruption permanente du "son" dans l'image par le biais d'une cacophonie d'onomatopées. Cette stimulation visuelle frénétique, directement héritée du style Jodelle, s'exprime dans la recherche constante de l'effet, Peellaert exploitant jusqu'à l'outrance les procédés empruntés au cinéma, notamment la plongée, la contre-plongée ou la perspective forcée.

Le second tiers de l'oeuvre, qui marque le basculement du récit dans l'absurdité de la guerre, introduit une montée en puissance progressive de la photographie au détriment du dessin. Les athlètes sont parfois les seuls éléments dessinés sur les planches, et semblent alors pris au piège par les environnements photographiques qui menacent de les engloutir. A mesure que l'équipe succombe aux attaques, le collage photographique devient le dispositif central, privilégié au dessin pour représenter la désolation puis le désespoir dans un registre réaliste, lorsque les derniers joueurs survivants sont repliés dans un paysage de charnier dont l'iconographie est empruntée au photojournalisme.

Enfin, dans les planches finales de l'oeuvre, seul le joueur survivant est encore figuré par le dessin, tandis que les personnages désincarnés qui l'entourent sont exclusivement représentés par des collages photographiques. Dans l'ultime planche, l'environnement extérieur n'est plus suggéré que par des motifs photographiques abstraits renvoyant à l'aliénation du survivant.

Un récit[modifier | modifier le code]

Les éléments photographiques registres d'appropriation régissent

Appropriation vs shoot lui meme

Absurde : appropriations Tarzan par exemple.

Désenchantement : collage, cloaque, photo engulfs le dessinexploité ici en tant que dispositif central. dynamisme, confiance, Formes, culte du corps et de la personnalité, performance, drama compétition, bruits médiatiques. toute-puissance