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Jacques Henriot
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Biographie
Naissance

Saint-Mandé (France)
Décès
(à 96 ans)
Menton (France)
Activité
Philosophe, Auteur, Chercheur
Œuvres principales
  • Le jeu (1969)
  • Sous couleur de jouer (1989)

Jacques Henriot est un philosophe et spécialiste des sciences du jeu, né le 28 avril 1923 à Saint-Mandé et décédé le 14 janvier 2020 à Menton (Alpes-Maritimes). Chercheur au laboratoire de recherche sur le jeu et le jouet à L'Université Sorbonne Paris Nord (en 1984), il a inauguré et joué un rôle important dans la mise en place d’une formation et d’un centre de recherche au sein de l'Université de Paris 13, le DESS (en 1981), dont le principal campus se situe à Villetaneuse. Il est à l’origine de divers ouvrages concernant la philosophie du jeu tel que Sous couleur de jouer en 1989 et Le jeu en 1969.

Philosophie d'Henriot[modifier | modifier le code]

Il s’intéresse à la place et la fonction de la notion de jeu dans la société actuelle. Il s’interroge ce qui fait le jeu ainsi que sur les sens de l’expérience ludique en définissant le jeu tel que : « tout procès métaphorique résultant de la décision prise et maintenue de mettre en œuvre un ensemble plus ou moins coordonné de schèmes consciemment perçus comme aléatoires pour la réalisation d’un thème délibérément posé comme arbitraire » (Henriot, 1989, p. 300).

Sous couleur de jouer (1989)[modifier | modifier le code]

Jacques Henriot reprend et développe une grande partie des réflexions engagées vingt ans auparavant dans "Le Jeu" avec son livre "Sous couleur de jouer" rédiger à partir des cours qu'il étudiait dans le cadre du DESS, sur le campus de Villetaneuse (l'équivalent aujourd'hui d'un master professionnel). Cependant, il décide de ne plus parler de la notion de "sacré" qu'il appuie dans son livre "Le Jeu".

La perception du jeu[modifier | modifier le code]

Pour Jacques Henriot, un enfant ne sait pas ce qu'est le jeu et donc ne sait pas ce qu'est un jouet, car c'est un concept d'adulte qui se construit à travers l'expérimentation de nouvelles choses. Lorsque que l'on joue, d'après Henriot, le conscient joue tandis que l'inconscient travaille.

La découverte avec les sens[modifier | modifier le code]

On ne peut pas discerner chez un bébé s'il se comporte en joueur ou non et alors si le jouet comme on le perçoit est un jouet pour lui. Pour Jacques Henriot, s'il ne joue pas, alors la chose n'exerce pour lui qu'une fonction d'objet. En expérimentant, il découvre dans son corps et par son corps qu'il est possible d'agir dans le monde et sur le monde.

À un certain âge, l'enfant se rend compte qu'il y a des objets qui peuvent être joué. L'enfant va alors expérimenter l'objet dans l'optique de découvrir sa signification. Henriot précise que l'enfant qui expérimente l'objet peut chercher son usage sans trouver sa fonction de départ, mais peut bien lui trouver une fonction tout autre qui sera le satisfaire.

Le jouet[modifier | modifier le code]

Jacques Henriot définis par "coefficient de jouabilité", la possibilité de jeu qu'un jouet offre, il distingue alors les jouets unifonctionnel qui sont des jouets qui ne peuvent être utilisé d'une différente manière de ceux pourquoi ils ont été créés aux autres jouets plurifonctionnel qui offrent quant à eux un coefficient de jouabilité plus élevée. Jaques Henriot affirme qu'une plurifonctionnalité se dégage presque toujours de chacun d'entre eux, la finalité de celui-ci est de donner prise à l'invention, l'improvisation et l'imagination (les jeux de constructions en sont le meilleur exemple). Henriot appelle ici, surdétermination du jouet, le fait d'intégrer aux structures mêmes de l'objet la plurifonctionnalité.

La liberté dans le jeu[modifier | modifier le code]

Jacques Henriot appuie sur le fais que la liberté se dégage des façons de faire autrement. Il s'interroge alors sur la manière dont un jouet pourrait offrir par lui-même la possibilité de jouer différemment. Il identifie comme meilleure solution "l'ouverture de l'objet sur les possibles" a contrario de "l'intégration des possibles". Jacques Henriot remet alors en question la conception que l'on se fait du jouet pour y intégrer tout autres éléments tel que tout support ou bien même instrument d'un acte de jouer pour mieux comprendre le jouet.

L'évolution de l'informatique[modifier | modifier le code]

Jacques Henriot voit le développement de l'informatique comme une nouvelle étape dans la conception qu'on se fait du jeu. Le jeu, grâce à l'avancée de l'informatique, implique désormais des partenaires fictifs, le jouet n'est alors plus la chose avec quoi l'on joue, mais le médiateur d'une action réciproque. De ce fait, relation entre le joueur et son jouet évolue, l'apparition d'une telle relation est originale et transforme complètement la conception traditionnel crée une véritable désinfantilisation de la notion de jouet.

Étude de la Gamification[modifier | modifier le code]

Vision réductrice du jeu[modifier | modifier le code]

Jacques Henriot met en relief la notion de gamification née par la croisée du jeu avec le marketing en précisant la vision réductrice que de cette notion apporte au jeu. Il n'est pas d'accord avec les définitions de "gamification" qui tendant à porter exclusivement intention à la métaphore ludique sans prendre en compte le "play" et le "playing".

« La nouveauté ne tient […] pas à ce que l’on joue davantage, mais plus profondément, plus radicalement, à ce que l’idée même de Jeu se trouve prise pour modèle théorique, pour principe explicatif permettant de concevoir et d’interpréter un certain nombre de situations, d’en comprendre le sens, et peut-être de les dominer (Henriot, 1989, p. 32). »

L'usage le plus répandu de cette notion se base sur les supports, les règles ainsi que la prédiction de comportements liées à celles-ci. Jacques Henriot reproche à ces définitions leur approche minimaliste qui n'abordent pas le sujet de la prise de distance qui peut être perçu lorsque la tension ainsi que l'équilibre entre l'implication et distanciation ne sont pas bien dosé et ainsi perdre l'engagement du joueur.

Métaphore et construction social[modifier | modifier le code]

Jacques Henriot reconnait que ce qu'on appelle "jeu" est purement métaphorique et issue de la construction social. La notion central de jeu n'est alors qu'une métaphore autour duquel gravite d'autres notions qui lui sont liées, dont la gamification qui est alors d'origine culturel.

« Dire qu’il y a jeu quelque part, dans le monde, en quelqu’un, ce n’est pas effectuer le constat de la présence effective d’une réalité qui serait observable et dont le sens tomberait sous le sens : c’est émettre une hypothèse, porter un jugement, appliquer au donné de l’expérience vécue une catégorie qui provient de la société où l’on vit et que véhicule la langue dont cette société fait l’instrument de sa culture (Henriot, 1989, p. 16). »

La gamification est alors une notion que l'on ne peut pas nier, mais qui tout de même n'est pas assez développé selon Henriot. Toutes les expressions lié à la gamification ne font partie que d'un embranchent dans la trame ludique qui ne permet pas d'exprimées à lui seuls toutes les caractéristiques associées au jeu.

Redéfinition du jeu[modifier | modifier le code]

En 1969, avec son Livre "Le Jeu", Jacques Henriot avait établi une définition provisoire de la métaphore de jeu dans lequel il distinguait : ce à quoi joue celui qui joue (le système de règles), ce que fait celui qui joue (le jouer) et ce qui fait que l’on joue (l’activité d’un joueur jouant). En 1989, Dans "Sous couleur de Jouer", Jacques Henriot décide de revenir sur les paramètres de sa proposition en y ajoutant 3 autres :

  • Le matériel
  • La structure
  • La pratique ludique

Ces concepts ont notamment été réutilisés quelques années plus tard par Gilles Brougère, dans Jeu et éducation (1995) qui, tout comme Jacques Henriot prononce une importance considérable au joueur en tant que sujet agissant.

La tension et l’équilibre dynamique de l’attitude ludique[modifier | modifier le code]

L'approche ludique de Jacques Henriot souligne qu’il n’y a pas de matériel ni de structure qui soient intrinsèquement ludiques et en conclut que seule l’attitude ludique permet d’affirmer l’existence du jeu :

« la seule “chose” qui soit à définir quand on parle de jeu est la forme de pensée, l’attitude mentale, la conscience singulière qui découvre dans ce matériel et cette structure des occasions ou des moyens de jouer (Henriot, 1989, p. 123). »

La façon dont Henriot aborde l'attitude ludique se fait remarquer par Mathieu Triclot qui résume alors son approche : « L’intérêt principal de l’argument d’Henriot est donc d’asseoir le primat de l’activité sur l’objet. L’activité “jouer” définit l’objet “jeu” » (Triclot, 2011, p. 24).

Cette attitude est caractérisée par Jacques Henriot tel que l’association dynamique entre implication et distanciation (engagement/désengagement, rapprochement/recul). L’« intervalle qui sépare l’acteur de son acte fonde la duplicité du joueur qui sait qu’il joue. » (Henriot, 1983, pp. 82-83).

La gamification n'englobe que l'implication sans prendre en compte la distanciation dans la plupart de nombreuses situations. Le phénomène de gamification, comme la voie Jacques Henriot tend de ce fait à accroitre le risque de réification des agents du jeu, qui à partir de ce moment ne sont plus aptes à profiter de l'ampleur heuristique du jeu. Cependant, le jeu n’est pas exclusivement constitué par les conditions formelles de son existence ; il est également fondé sur l’acte qui les interprète : « jouer, c’est croire qu’on joue. » (Henriot, communication personnelle, cité dans Silva, 1999, p. 670).

Annexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Existence et obligation, Paris, PUF, 1967
  • Le Jeu, Paris, PUF, 1969
  • La condition volontaire. Eléments pour une phénoménologie de la praxis, Paris : Béatrice- Nauwelaerts,1970.
  • « Le présent d’une illusion. Essai sur la problématique du vouloir », La caractérologie, n°16, pp. 21-38. 1974.
  • Le Jeu, 3ème édition avec une préface originale, Paris, Synonyme – S.O.R. 1983.
  • Sous couleur de jouer. La métaphore ludique, Paris, José Corti, 1989.

Notes et références[modifier | modifier le code]

1. Gilles Brougère, « Jacques Henriot et les sciences du jeu ou la pensée de Villetaneuse », OpenEditionJournals.

2. Patrick Schmoll, « Relire Jacques Henriot à l’ère de la société ludique et des jeux vidéo », HAL open science.

3. Jacques Henriot, « Henriot, Jacques », Canal U.

4. Haydée Silva, « La « gamification » de la vie : sous couleur de jouer ? », OpenEdition Journals.

4. Gilles Brougère et Bernard Perron, « In memoriam Jacques Henriot (1923 - 2020) », OpenEdition Journals.